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本文作者:雾鸦
主线时长:25~30小时,全成就时长:45~50小时
时隔三年,育碧旗下经典IP《孤岛惊魂》系列迎来了第六部正传作品,在经过50小时游玩并达成全成就后,我回顾自己一路的游玩经历发现了一个非常有趣的现象。以往的育碧作品一般都有一个鲜明的特点,即开场2小时的内容非常好玩,但之后的流程就开始不断重复,游玩曲线呈稳定下降趋势。而本作则在一定程度上解决了这个问题,具体是怎么实现的我们正文中慢慢来聊。
画面及性能表现
按照惯例,我们还是从画面表现力开始说起,《孤岛惊魂》系列一直以美轮美奂的自然风光为玩家熟知,本作也不例外,并且在此基础上还首次加入了大型城市的地图设计,场景丰富度进一步提升。
话虽如此,必须要说的是,虽然本作的画面表现力和同类作品比起来算是上乘,但和前作相比进步其实并不明显,甚至因为本作的画面色调过于丰富,部分场景的观感会显得比较“脏”,不如前作那般清爽,不过贴图质量和建模质量这些画面硬水平还是有稳定的进步的,我们这里对比一下两部作品的同一把武器就能直观看出。
但目前本作的画面表现有一个非常奇怪的问题,就是当画面被强光直射时,边缘泛光非常严重,直接导致在这种场景下画面看上去很糊,我们这里还是用对比图来看看。
正所谓画面美不美,光影占一半,本作的画面表现非常依赖天气和光照。但非常遗憾的是,虽然本作的照片模式能够随意更改天气和所处时间,但实际游戏中并没有对应功能,玩家只能被动地接受随机的天气变化。甚至在进行部分任务时游戏也不会向GTA那样自动变化时间和天气到一个合适的水平,而是就地直接触发剧情,同一任务场景在不同时间段前往观感差距还是比较明显的,条件允许的情况下,推荐各位玩家还是白天去做任务。
说完本作的画面整体观感,我在这还想夸一夸本作的一些画面细节处理,本作的枪械质感非常出色,并且会根据玩家作战的环境实时变更,下雨了会被淋湿,在泥地里会沾上泥泞,在战斗中会染上鲜血,大大加强了本作的代入感。
那么在这样的画面表现之下,本作的性能表现又如何呢?在我的3060Ti+i5-11400这台机器上,以1080P最高画质运行本作能达到非常稳定的60帧,如果开启光追的话,在绝大多数场景也能维持60帧,不过当出现特殊天气时会有明显的掉帧。并且本作的光追个人感觉效果并不算非常出色,只在一些场景中的镜面元素中有所体现,并没能够提升画面的整体观感,综合来看也算是合格以上的表现吧。
但是!请注意,截止本文完稿阶段2022/01/24,本作的Uplay版存在非常严重的稳定性问题,使用内置的截图功能会直接导致游戏崩溃,解锁成就也不会显示,正常游玩也有几率崩溃,希望育碧能够早日修复。
系统的改变
《孤岛惊魂》系列的玩法其实在第三作中就已经大成了,并没有为之后的续作留下什么改进空间,4代和5代的从玩法上几乎没有什么区别,基本上就是主线任务穿插据点的结构。而本作虽然没有在玩法上做出进化,但却通过改变了一些系统的结构,取得了和前作不同的游戏体验。
其一,在以往的系列作品中,主角的能力是通过技能树点出来的,玩到后期所有的能力都是集成在主角这个人物身上的,而本作却把这些能力拆开并分散到游戏中的各个系统之中,例如经典的连续暗杀变成了装备的特殊能力,空降系统变成了藏身处的奖励,还有一系列与枪械绑定的能力,这让本作的成长维度远胜以往,玩家并不能单纯的依靠击杀来获取新的能力,而是要去探索世界中隐藏的内容才能够获得能力上的提升,一定程度上提升了本作的探索驱动力。
其二,本作大大削弱了潜行的奖励内容,同时也大大削弱了消音系的武器和透视型的能力,并加入了破敌背包和一系列风格迥异的野路子武器,摆明了鼓励玩家放开手脚在游戏里大闹一场。同时加入了子弹类型的设计,虽然前作也有,但本作并不能实时更换子弹类型,玩家需要根据战场情况提前制定好武器搭配。
其三,本作的支线任务较之前作有明显的提升,不论是在数量上还是质量上,基本上50%以上的收集品都会有谜题设计甚至是关卡设计,不会单纯地放在一片空地上等着玩家去拿走。特别是本作的寻宝游戏系列支线,虽然前作中已经出现过了,但本作中的寻宝游戏大都包含了一整个室内关卡,并且谜题设计五花八门,基本不带重样的,很好地丰富了本作的游戏体验,同时也进一步提升了本作的地图密度。
说完了这三点系统结构上的改动,按理说本作的游戏体验较之前作应该有比较明显的进步才对,但我的实际游玩体验却感觉,本作的几个点子都还不错,但并没有很好地实现出来。
能改,但只能改一点点
我们再分别看看实际游戏中上述三点的表现。
其一,本作虽然把主角的能力拆散,但并没有增加新的能力,并且由于部分技能的装备栏彼此冲突,玩家很难用一套装备施展出所有的能力,同时本作也并没有DIY套装的设计,玩家想要更换不同风格的装备只能一个个地改,游玩体验变得稍微繁琐了一些。总体来说这套系统的确加长了前期的成长阶段的流程,但在前中期装备成型后作用就非常有限了,并没能够解决系列中期乏力的问题。
其二,众所周知,消音狙在《孤岛惊魂》系列中一直是神一般的存在,在以往的作品中,只要找到一个高点,我奶奶也能用消音狙悄无声息地干掉据点里的所有敌人。如此OP的武器理所当然地压缩了其他武器的上场率,同时也降低了游戏的游玩乐趣。而本作中育碧为了削弱消音狙做出了三项改动,第一,为消音器增加过热设计,过热后的消音器就会失去原有效果;第二,当玩家用消音器击杀一名敌人警戒范围内的另一名敌人时,没被击杀的那个敌人会立刻发现玩家的位置,并开始累计警戒槽;第三,本作大大削弱了玩家的透视索敌能力,侦查手雷范围有限,搭档狗的侦查范围也大幅缩减。
但在实际游玩过程中,并没能够影响狙击枪的强势,首先针对第一点,本作的过热只与射击频率有关,但本作中能够一击必杀的狙击枪一般都是栓狙,并不能做到连续射击,所以这一点直接就被略过了;而针对第二点,虽然敌人会开始涨警戒槽,但速度并不算很快,反倒是能够帮助玩家锁定敌人的位置,玩家完全能够闲庭信步地拉栓再接着狙击下一名敌人;针对第三点,其实提前索敌与否只会影响到玩家的击杀时长,并不会影响击杀效率,换句话说就是不能索敌或许会让玩家玩得没那么舒服,但不会直接让游戏难度提升,只需要比前作稍微多一点点的耐心,依然能够很轻松的用消音狙清掉据点里的所有敌人。
至于游戏中的49把独特武器和十余把野路子武器,前者不过就是预设配件的普通武器罢了,后者虽然有着各种各样稀奇古怪的效果,但玩具性质偏重,刚拿到手感觉挺有意思,打几个敌人就玩腻了,因为这些玩意中的绝大多数的击杀效率和射击手感,比起正常枪械要差不少,我反倒是觉得要是能把5代中的人类搭档加回来,然后把这些野路子武器给他们用,看他们拿着这些怪东西和敌人干架会有意思不少。
其三,其实寻宝游戏算是本作中做得最出色的一个部分了,就是目前来说数量还比较少,没能覆盖所有的收集品,而且有些谜题的设计显得非常刻意,就是单纯的跑个路找钥匙,并没有更深的关卡设计。不过这一点相信随着时间会越变越好的,毕竟本作比起英灵殿可是有着很明显的进步的。
综上所述,本作在玩法的各个方面都做出了改进,但大多都是浅尝辄止,并没能够改变核心体验,只是让原本游玩2小时就会到来的倦怠期延后到了10小时,但遗憾的是,本作的主线时长也有着25小时,不论玩家玩得多慢,总归会在完成主线前经历一段玩法重复度极高的流程。
剧情体验
《孤岛惊魂》系列的另一大特色就是每代个性鲜明的反派角色,3代的范斯,4代的明叔,5代的神父无不让玩家印象深刻,而本次的反派则是由知名演员“炸鸡叔”饰演的安东,剧情设定上是一名心狠手辣的独裁者,大肆宣扬阶级对立和军阀统治,力图要“Make yara great again”。演员本身的实力自然不用多说,只要安东出现在剧情里,无形之中就带来了一层压抑感。
但本作在反派的运用上显得非常克制,主线剧情中安东实际出现的桥段屈指可数,并且大多时候都是在玩家击杀他手下之后才出来放狠话,然后又默默地消失在故事中。这就让实际游戏中的安东并不具备CG中的那种压迫感,因为育碧并没有将其设计为玩法融入到玩家的游玩过程中去,5代剧情虽然饱受争议,但疯疯癫癫的神父阵营无一例外都令我印象极其深刻,因为这些角色会时不时出现在玩家的游玩过程当中,让玩家产生“亲切感”,而6代的反派就显得过于遥远了。
不过本作的剧情也有令我感到惊喜的地方,就是主角丹尼的人设,虽然在主线剧情中丹尼只是一个纯纯的工具人,但在日常游玩中你会发现她其实是一个非常有趣并且会享受生活的人,她会一边开车一边跟着电台唱歌,会在把敌人一枪爆头后小声嘟囔一句“我真牛逼”,甚至还会在各种支线任务中讲些风趣的笑话,让我不知不觉就被她吸引了。这些日常中的小细节比起过场动画更能够让玩家产生代入感,因为情感本身就是慢慢形成,并且会随着时间的推移逐渐消散的东西,那些在剧情中压根不会出现几次的角色不论多么有个性,都很难让玩家产生代入感。
失控的游玩体验
最后我们再来聊聊本作,其实也是系列的一个问题,就是脚本演出和玩家行为的不吻合,一般来讲游戏在抒情桥段都会响起动听的BGM,然后为玩家演出一段精彩的动画,但本作的脚本演出并不是固定的,而是融入到玩家的实际游玩中。但脚本演出是死的,玩家是活的,你永远猜不到当BGM开始煽情时玩家在干些什么,比如我碰到过最离谱的一次情况,剧情上我开着好不容易搞来的轰炸机去扎翻安东的农田,第一次游玩时由于操作不慎直接坠机,而在读取检查点后,我的飞机消失不见了,BGM也消失不见了,我只能徒步在偌大的农场里用火焰喷射器烧农作物,原本的热血沸腾荡然全无。
类似的情况还有很多,给我的感觉就是育碧在演出上非常不上心,表面功夫做得非常好,但却忽略了玩家的实际游玩体验,不得不说实在是非常遗憾。
其实“失控”这两个字也非常适合本作整体的游玩风格,张扬的角色,胡逼的故事,还有育碧传统的BUG,都让游玩过程中时不时就会出现一些意料之外的桥段,这里指在开发者意料之外的情况。
除此之外本作还有一些非常令我困惑的设计,首先是降低了空降的高度,但空降后面向的方向是随机的,有时我的人物朝向和目标点正好相反,在空中视角灵敏度又大幅下降,把视角修正后人物都快落地了。其次是本作大幅削减了子弹的备弹数,突击步枪默认备弹只有120发,仅为前作的一半,虽然玩家可以用特殊装备提高备弹数,但前文也提到,本作实际上是鼓励玩家正面冲突的,如果玩家必须要花费数个装备栏位在弹药上,就已经限制了玩家的构筑自由度。并且本作的弹药补给也被削弱了,敌人身上掉落的子弹非常少,并且并不能补充道具,玩家必须在打架时到处找补给点,实际游玩时让爽快感降低了不少。
其实总结起来就是四个字,缺乏打磨。想一个好点子对育碧来说,至少是育碧蒙特利尔来说不算什么难事,但如何在游戏中完美还原设想中的情景一直是蒙特利尔的弱项,这种“失控”感几乎伴随着所有的育碧IP,你可以说这是“系列特色”,但我并不认为这是啥好的特色。
总结
我一般评价游戏都喜欢用“核心体验”来定义游戏品质,一般来说都挺灵的,但育碧的游戏就不吃这一套,你很难从《孤岛惊魂》系列中找到一个非常出色的点,但你也很难说出这个系列非常差的地方。他就像是一个属性点还没点满的六边形战士,雨露均沾但又没哪一项特别突出,仿佛就是业界对3A游戏定下的标准一般稳定。
这里要补充的是,因为我之前玩过每一代《孤岛惊魂》系列作品,已经对这个系列非常熟悉,提前跳过了“蜜月期”,如果你是一位系列新玩家,初次上手FPS开放世界游戏还是会感到非常新鲜的,自然也会比我的评价更高。除此之外,如果你是一个想获得某方面极致体验的玩家,《孤岛惊魂》或许并不适合你,但倘若你是一个“我全都要”的玩家,市面上也没有比《孤岛惊魂》系列玩法维度更丰富的FPS开放世界游戏了,正如我们戏称育碧旗下的游戏为“罐头”一般,谈不上有多美味,但绝对管饱。
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自從三代開始後,Far Cry系列就開啟了一作本傳,一作外傳的製作模式。除了令遊戲出產速度加快之外,也可以把本傳的東西資源回收一些。之前推出了未來科幻題材的血龍,這次則是將時間往前推到史前一萬年的歐洲中部,以原始部落與狩獵為題材。4代製作時詳細考察了尼泊爾的風俗民情,本作中則是特地原創了史前語言,讓玩家在遊玩時更能融入時代背景。
主角是名為塔卡的溫迦族人,溫迦族在很久以前分裂出去前往不同方向探索,其中一支找到了富饒的歐羅斯之地。塔卡與他的夥伴們正在前往那傳說之地的路上,途中因土地過於貧極,只能冒險狩獵長毛象來果腹。狩獵成功時卻被突然殺出的劍齒虎殺死了其他夥伴,只剩孤身一人逃出生天。
到達歐羅斯之地,才發現這裡的溫迦族過得並不好。面對其他強大的部落,溫迦族人被打得散落在各處流浪。塞拉是主角塔卡第一位碰到的族人,又名「那個喜歡割耳朵的瘋女人」。仇視著殺死許多族人的烏當族,獨自進行著復仇,塔卡來到後就將這重責大任交給了他。
雖然跟塞拉的互動是那種很正常的任務發佈NPC模式,但因為是第一位碰到的人,救她於虎口之下,同時是女性又長得不差,很容易把她當成女主角來看待。但一碰到烏當族時就會變身成為想殺對方全家的殺人狂。像後面抓了個烏當族俘虜,就算下令不准殺,她還是會把對方抓去動私刑。
在歐羅斯之地有南北兩大部落威脅著溫迦族的生存。北方的烏當族比起溫迦族更為強壯還有十人的習慣,稱溫迦族為弱血者,並當成食物來源之一。烏當族明顯是以尼安德塔人為原型,有著與智人不同的外形、穴居、食人,以及因氣候變化而使其面臨絕種危機的顱焰熱。遊戲中表現聽起來像是感冒的樣子。
南方的埃吉拉族比起其他部落更能抵抗火焰,因此也擅長使用火。比起其他"野蠻"的部落,文明的埃吉拉族有著當代最高超的農耕技術,並掌握著能產出大量糧食的種子。他們信仰著女神蘇絲里,碰到了溫迦族會把對方抓去當柴燒給女神。
武器除了老樣子的弓箭之外,主要使用棍棒和長矛。棍棒揮起來是滿爽的,蓄力還能把人打飛。兩者都可以作為投擲武器使用,長矛平刺威力不高,但投擲時卻能打出最高的傷害。這些木質武器在靠近火源時都能點火,除了在攻擊時能夠造成燃燒傷害之外,也能驅趕野獸不讓他們靠近。多了這設定,讓我們在初期就能不用忍受老是被野獸襲擊的煩躁感了。
原本的針劑系統改成了食物加草藥來強化,除了各種好用的強化效果之外,還能回復大量生命值。不過這代掰手指特別好用的情況下,客家原始人應該會挺懶得用這系統的。
前作的誘餌只是吸引野獸到指定地方,本作新增了野獸夥伴系統,只要丟下誘餌後就能將野獸馴服為夥伴。遊戲中有許多野獸等著我們萬獸之王去馴服,喜愛寵物又有蒐藏癖的玩家應該會滿喜歡的,抓到後還能讓你摸到爽呢。
戰鬥方面則是能夠指揮這些伙伴去攻擊敵人,能夠更靈活的製造混亂,甚至暗中解決敵人哨兵。戰鬥常用的有能夠無聲擊殺的豹,防禦最高的熊,以及攻擊力最強的劍齒虎,其他不擅長戰鬥的也多有其他特殊能力。夥伴要注意其血量是否快見底,情況不對時還能開啟神奇的系統選單直接招回。
這種開放地圖除了傳送點之外,最重要的就是載具了。雖然沒有車和直升機,但能夠隨時召喚出熊或劍齒虎來代步,方便不少。長毛象雖然也可以騎,但是跟前作的大象一樣無法馴服,只能找野生的來騎。
再往上能夠挑戰獸王獵捕,挑戰強大的獸王,經歷一整套完整的追蹤、陷阱設置、對決並追擊,最後選擇馴服或殺死。這樣的狩獵過程我覺得算是挺有趣的,尤其是對方血量不低,需要慢慢打帶跑並不斷反覆設置陷阱來磨掉血量。
雖然野獸夥伴系統很棒,但接下來的貓頭鷹系統根本可以說是破壞遊戲平衡了。就連刺客教條的老鷹都只有偵查功能,可本作中的貓頭鷹卻能直接秒殺一名敵人。還可以攜帶各種炸彈來進行騷擾,甚至能直接攻下一處哨站。身為萬獸之王的主角只需要躲在角落等收割就行。
野獸夥伴好用歸好用,但有時候還是得親自出馬解決重裝戰士,或是先減少點敵人的數量。而且很靠北的是史前一萬年也有警報系統,沒有廣播就改用號角。不過本作我倒是沒有一定要先破壞警報的感覺,畢竟沒有槍,來多少基本上都是送。而且這史前時代的小屋都很易燃,放個火就能燒死一票人了。
配角群方面,除了敵方首領之外,最讓人印象深刻而且還容易記住名字的,應該就是溫迦族的最大藥頭薩滿天語了。他帶著塔卡踏上了萬獸之王的道路,還會用各種神秘原料調配出來的藥讓我們喝下來溝通動物之靈,體驗生靈過去的記憶。DLC長毛像傳奇也是用這種方式來開始任務,呈現方式不錯。比拿到一幅畫就暈倒,或是嗑藥夢遊好多了。
幻覺已經是固定橋段了,不過這次用薩滿代入感覺好很多。內容呈現上偏向前作的唐卡畫支線,以傳說故事的方式來呈現烏當與埃吉拉兩族過去的經歷。主要是玩起來爽度不錯,可以一棒敲飛敵人,或是射出可以召喚太陽之怒的箭。
埃吉拉抗火體質的原因也會在通靈中揭露。原來曾有隕石掉落在他們部落,造成了巨大災難的同時,也因輻射使他們能夠抵抗火焰。他們享受著隕石帶來的恩惠的同時,卻又同時恐懼著它當初帶來的災難會再次出現。
其他NPC嘛,名字基本上都讓人記不住,不過他們都有明確的定位讓玩家可以記住他們是幹嘛的。戰士、工匠、獵人,每一位都能使部落更加強大。當然最重要的是能夠強化我們的裝備與技能。
烏當與埃吉拉都會各有一位俘虜,這兩位代表的是文化的交流,表示溫迦族是取各族所長才會變得強大。這兩位的故事比起上面幾位還更令人有印象,來自更加文明部落的洛山尼,因怕死而求饒,卻又有著天然的驕傲,最後終於被說服而誠心為溫迦服務。來自烏當族單純的達,因認同溫迦也不是那麼弱小而貢獻自身的知識,可惜卻因顱焰熱而未能待到最後。
要說最印象深刻,肯定少不了這位創意領先幾百年的發明家爾奇。插上羽毛不就能跟鳥一樣能飛了嗎?把石頭綁身上不就是最強的盔甲了嗎?染上新的味道不就能嚇跑熊了嗎?這些都還是正常範圍,但每次看他摔死、被矛捅死、被熊咬死,過陣子依然像沒事人一樣刷新出來就快笑死。
圖賞
劇情很單純,就是征服其他部落並強大自己的部落。途中看看其他部落背後的故事也是滿有趣的。戰鬥方面在沒有未來的直升機與重火力的破格壓制後,可以說是由我們一面倒的玩弄敵人。雖然說最大的缺點還是那套UBI式開放世界,會讓玩起來跟其他UBI遊戲差不多。不過比起多到泛濫的FPS,這款回歸原始,還能捕捉寵物、坐騎待著到處跑的遊戲,也算是挺新奇的。
受限於開發時間短,很多地方應該可以做得更好,可惜都點到及止而已。像是也可以有個村莊建設系統讓玩家玩,而不是回去交任務才發現冒出了個大村莊。就遊玩體驗來說,我覺得是比前作好啦,至少受傷時可以掰個手指就好,就算被一群長毛象圍攻也可以比照辦理XD。
說個趣事,本作在表現上比UBI自己的其他作品還更露骨一點。除了屍體血肉模糊到骨頭直接露出來之外,原始人們也多是袒胸露腹的。在遊戲中可以甚至可以看到NPC野戰,但身為萬獸之王的塔卡只能在旁邊看,啥都不能幹。敵人的話到是可以用手上的大棒棒教訓那些狗男女。
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