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上周末,血源二周目卡关路德维希时,我脑子突然蹦出一个疑问,我到底在玩什么?于是便有了这篇文章,大家别笑,这是非常严肃的一个问题,下面我一步一步向大家解答。
先说一点,我通关的魂系列作品只有《血缘》,《黑魂3》有短暂的接触,而且由于《血源》给我感觉实在有些压抑,所以短时间内,我不会再尝试“魂”系列作品,但“魂”系列作品内核相同,所以从《血源》来聊“魂”系列,我认为应该不成问题,虽然“魂”系列我短期不会再去接触,但明年《只狼》我倒是很期待。
好了废话就到这里,下面开始正题——“魂”系列,我们到底在玩什么?
首先,很多玩家认为,魂系列是恶魔城的精神续作,诚然,“魂”系列有从恶魔城借鉴的地方,但是我不认为他的内核与恶魔城相同。
首先,早期恶魔城同旧世代的横版过关游戏,战斗上并无多大差别,恶魔城将自由的地图探索同平台游戏结合了起来,基于收集、射击和多种武器切换的体系,同时哥特风的游戏背景,猎奇的怪物以及相配的关卡设计,这是恶魔城最大的特点,也是“魂”系列与恶魔城最相似的地方。
并不能就此说“魂”系列是恶魔城的精神续作,最直接的原因就是,这两个游戏系列,玩起来,给人的“感受”不同,制作人追求的游戏体验也不同,最直接的例子就是,PS2时代,五十岚孝司亲自参与制作的两款3D恶魔城《无罪叹息》和《黑暗诅咒》,无罪叹息的设计受到了《战神》和《生化危机》的很大影响,在大量的场景中使用预设镜头以达到更好的观赏效果;黑暗诅咒则在此基础上整合了更多RPG和收集要素,刷起来隐约能看到真三国无双的影子。
反而同时期一款PC游戏比起恶魔城更加有后来“魂”系列的味道,就是鲜有人知的《黑暗之刃》:
偏真实系的武器和铠甲设定。
耐力槽系统。攻击动作会消耗耐力,耐力用光了会造成疲劳,产生极大硬直。
战斗采用当时独创的手动锁定系统,一旦锁定了目标,移动会变成围着对方绕圈,持武器的姿势,闪避翻滚动作也会相应变化。
这也是为什么《黑暗之魂》系列作品乃至《恶魔之魂》,会被统称为“魂”系列,因为这一系列作品给玩家“感受”是相同的,拿《血源》与《黑暗之魂3》来说,你只要玩过其中一款作品,再玩另一款,会明显感到熟悉,也就是说《血源》与《黑暗之魂》玩家体验是相同的。
近年来有很多的“魂like”游戏出现,比如去年声名大噪的《空洞骑士》和16年的《盐与避难所》,以及接下来的《渎神》,都有不少人说是2D黑魂,《渎神》还未发售,暂且不表,我玩过《盐与避难所》和《空洞骑士》。
目前为止,我认为所有“魂like”游戏中,最接近“魂”系列的只有《盐与避难所》,如果“魂”系列作品与《盐与避难所》你都有玩过,应该有非常深刻的体验。虽然一个是2D,一个是3D,但你能明显感受到,它们战斗的感受非常相似,尤其是boss战。
《空洞骑士》战斗感受完全不一样,相信这也是为什么《空洞骑士》制作人说并没有借鉴魂系列作品的原因,只是可能两者借鉴了相同的作品,猜测他们借鉴的作品里,应该都有《恶魔城》。
但《盐与避难所》我可以肯定的说,一定借鉴了“魂”系列,不论游戏制作人怎么说,我都确信,因为它们战斗系统和战斗感受太相似。
需要明确一个概念,游戏是制作人传播给玩家特定体验的一种媒介,说到底,游戏是为玩家体验而生。能让玩家产生制作人想要传达的感受,这才是游戏的目的,因此一款游戏能否称为“魂like”游戏,取决于是否产生了类似的体验。
这也是为什么我认为《盐与避难所》是目前最接近“魂”系列,甚至确定借鉴了“魂”系列的原因,不是因为关卡精巧、死亡掉落、多阶段boss战这些,而是因为游戏给玩家的体验相似。
我通篇强调“感受”,就是因为游戏最终目的就是感受,关卡设计、装备、道具等等,只是一个媒介。
下面,我就我的感受,看看“血源”都做了什么。
“魂”系列虽然从本质上来说仍是rpg游戏,但无法否认其中ACT元素比重很大,战斗才是“魂”系列精华所在,游戏过程中比重最大的是战斗,玩家感受也是通过战斗产生,所以这里,只讨论战斗方面。
普通玩家对“魂”系列的感受是什么?提到对“魂”系列的印象,相信绝大多数玩家答案都是:难和受苦,甚至没有玩过“魂”系列的玩家,也会说“魂”系列很难。
但,难就是“魂”系列的全部感受吗?其实,“难”只是一种表面现象,很多玩家并没有深入了解到内在体验。
举个例子,难的游戏很多,忍龙难、街霸难、DOTA难,甚至马里奥也难,如果“难”是玩家的全部体验,那这些游戏给玩家的感受应该是相同的,但现实是任何一个玩过这些游戏的玩家,都不会认同,他们带给玩家的感受截然不同。
其实稍微想一下,就会发现,“难”是游戏结束时的体验,并不是游戏过程中的体验,与“难”对应的便是卡关,“魂”系列中,卡关最直接表现便是“死亡”。
玩家卡关、死亡时便会感受到“难”,但一旦“死亡”,游戏过程就中断了,所以“难”是游戏结束时的体验,大多数的游戏都是这样,因为卡关,所以“难”。
解密游戏看似是一个特例,因为不存在死亡,但是仔细想一下,当你觉得解密游戏“难”的时候,也是卡关,关卡难以进行下去时产生的,所以解密游戏中,“难”同样是游戏结束时的体验,游戏中断次数越多,玩家感觉越难。
现在,我们目的其实已经很明了,就是找出游戏过程中的体验,由于游戏过程中,玩家往往比较专注,所以通常注意不到自身感受。
如何找到我们游戏过程中的感受? 可以从游戏过程中的反应来看,回想一下自身游戏时的感受,可以发现,游戏过程中,经常会出现手心冒汗、心跳加速、呼吸急促这些情况,尤其是boss战。
是什么引起的这些反应呢?相信大家已经猜得八九不离十,就是紧张、刺激外带一丝恐惧。
紧张、刺激才是“血源”游戏过程中的真正感受,那是不是所有能产生紧张、刺激的游戏都能称作“魂”系列呢?显示是不可能的,很多游戏都能带来紧张、刺激的感受,最主要的区别在于造成这种感受的方式不同,拿恐怖游戏来说,相信没人不觉得“逃生”紧张,但产生“紧张”的方式基本靠jump scare,这就是这篇文章要讨论的地方——是什么造成了这样的感受,“魂”系列是怎么做的?
解答疑问之前,还要解决一个问题,就是紧张、刺激的体验是怎么来的,换种说法就是,什么造成了这样的体验,还是从自身出发,能明显的感觉到产生紧张、刺激的体验是由于我们游戏中生命受到了威胁,越接近死亡,就会越紧张。
现在最终问题终于浮出水面,我们要解决的就是“什么造成了我们的死亡”,这里讨论的是游戏的战斗,所以地形杀这些不在考虑范围内。
虽然“魂”系列死亡方式多种多样,但真正的死亡原因只有一个,就是没有躲过敌人的攻击。
下面这个问题,大家可以思考一下,这将是这篇文章最关键的地方:为什么没有躲过敌人的攻击?
大家心中应该都有答案,看看大家答案是否和我相同,我的答案是:猜错了。
猜错了敌人攻击范围,猜错了敌人攻击时机,猜错了敌人攻击方向 等等等等!这才是没能躲过敌人攻击的真正原因。
“猜”就是“魂”系列战斗最核心的东西,进一步概括一下,“魂”系列战斗就像赌博,赌的是能不能躲过boss下次攻击,博的是能不能砍两刀。
这点其实和格斗游戏的“择”是一种性质,不过格斗游戏对反应速度要求过高,普通玩家无法体会到其中的奥妙,类似的游戏还有怪物猎人,相信有不少玩家都觉得“魂”系列战斗和怪物猎人很像,因为它们的战斗核心都是“猜”。
很多游戏都有“猜”的元素,格斗游戏的“择”,Moba游戏的“预判”都是类似的,我们也会在其中体会到同样的快感,每一次躲过对手的攻击,每次成功预判对手走位,都会给带来同样的感受。
但在其它游戏中,“猜”这个元素只占很少的部分,而“魂”系列却把它作为战斗的核心体验,所有战斗的设计都是为了“猜”。
魂系列为了“猜”都做了什么:
“魂”系列的战斗中,敌人攻击前摇都很长,尤其是boss,但出招很快,过长的前摇降低了玩家反应速度,普通玩家也能有充分的时间去思考准备,但迅速的出招则要求玩家严格把握好时机。
敌人伤害极高,玩家一般只能承受两次错误,而且敌人攻击欲望很强,尤其是boss,极大的提高了战斗的紧张气氛,特别是在第一次失误后,玩家会普遍开始异常紧张,更加容易“猜”错敌人的攻击。
耐力系统强制要求玩家与敌人进行博弈,减缓战斗节奏,玩家每次攻击后,必须等耐力恢复才能进行下一次攻击,强制性把战斗拉回到“猜”上来。
多阶段boss战,而且通常有几招,攻击前摇非常相似,增加玩家“猜”的难度,其中比较典型的就是路德维希和老猎人格曼,玩家更加难以“猜”中。
死亡掉落,增加玩家战斗过程中的心理压力,同时还利用了一点仇恨心理,玩家怀揣大量资源被敌人杀死后,一般会失去理智记者复仇直到再次死亡,这种情况称之为“上头”。
降低升级对属性数值的影响,游戏中每次升级对数值影响很低,玩家几乎感受不到,如果不利用刷魂BUG,玩家只能小心翼翼的战斗,强制性的与敌人博弈。
当然,还有优秀的环境氛围渲染以及战斗中的BGM,都在潜移默化的给玩家心理造成一定的负担。
而游戏中无语伦比的成就感与刺激感也正是来自于此,战斗中每次”猜“中敌人的攻击,都会给我们的心里带来极大的紧张感,而boss战中这样的刺激会多达数十次。
这也是为什么玩家痴迷与”魂“系列的原因——搏一搏,单车变摩托,玩的就是“心跳”
现在再来看,这也是为什么我说目前为止,最接近“魂”系列的soulslike游戏是盐与避难所。
以上只是我个人对“魂”系列的一些感受,欢迎大家在评论区交流。
咸鱼历史文章回顾:
下期,先把坑填好,聊一聊第一世代
下期见
拜拜
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前言:这评测(可能也不算)面对的并非是新玩家,仅仅是一个血源玩家的玩后感想,而后写成了评测的形式。所以如果是魂系列的老玩家不妨看看,如果是新玩家的话当然也十分欢迎,只不过它在推不推荐购买方面确是没太大用处的。希望看到的人能够喜欢罢。
“纵使在如此漆黑的夜晚,我依然能看见月光”
——治愈教会第一猎人 路德维希
首先, 请原谅我用“不太一样的魂”来为血源做注释,毕竟在我看来,血源与魂系列在内核与架构上是完全统一的,改变的只不过是世界观而已,可以看做是魂系列的一个外传,或者说精神续作吧(而这个观点并不新颖,不如说是老生常谈)。
并没有什么高下之分的意思,仅仅是归个类。就譬如说,由黑魂引导而产生的“魂味”游戏,如果把血源这个正统系列作之外的的存在放进来,那绝对是位于榜首的。(顺道黑一句仁王,您不配)。
预防针就打到这里,接下来便是正题——亚楠游记。
一开始的主角苏醒在诊所的床上,不过有些奇怪的是这个诊所护士挺少,如果不仔细去找一找的话还真找不到,周围还有一圈血迹,不知道是不是做了开颅手术除了后遗症然后医生怕出医闹全跑光了,主角也失了忆。爬起身来摸着黑走了几步,穿过了一个不是很长的走廊,然后看见一头巨大的像狼一样的怪物正伏在地上啃噬着什么东西。英勇的主角过去就是一拳正中菊花,那怪物吃痛,怒吼一声回头就咬,森森巨口裂开,极长的獠牙眼看就要划开主角的喉咙,这时仿佛身体在自然不过的反应,往后了跳一下,登时从那一扑中脱身出来。但是险境依然没有解除,他和这怪物一番搏斗终于体力不支一头栽下,怪物直接扑了上来就要一口将他咬死,“吾命休矣”这样想着,他就失去了意识。“哦,原来这就是血源的新手杀,菜啊”
剧情
作为一款ARPG游戏,剧情总归是绕不过去的。而有着黑暗之魂精神续作这一头衔的血源,我相信魂玩家们都会理解,其剧情以及剧情的表现手法更应是值得一提。
黑暗的背景自然是必须要有的,可惜我没怎么细看.....玩的时间也过去了很久,只能姑妄言之罢。与黑魂不尽相同的是,其世界观倒不是完全原创的,而是借用了极为经典的“克苏鲁”神话体系,个人对于这个体系也未做过太多了解,倒是听闻它的主要特征即为:黑暗,血腥,以及触手和疯狂。血源的整体氛围确实营造的极为成功,从头到尾特别是剧情过半后,浓浓的血腥味似乎可以透过屏幕扑面而来,隐隐的疯狂更是如大石压身,令人喘不过气。
主题的故事依然是被压迫后的反抗,亦或说是灭世的救赎,见仁见智罢,旧神的体系似乎走到了尽头,便如天朝古代的每一次造反一样,自下而上的新力量将腐朽不堪无法持续的权力架构推翻,而后要么同化,要么取代,要么重建体系。只不过黑魂的是火,而血源的则是月。
要想看到旭日,又怎能迷恋月光。
而剧情的表现自然是不得不提的一个亮点,与黑魂的方式几乎完全相同,并非是通过连篇累牍的文字亦或喋喋不休的npc来告诉你事情的面貌,装备上暧昧简短的介绍,物品的点点细节,加上一些人物的寥寥几句话,你能看到的仅仅是众多的碎片,而如何拼凑出事情的原貌则是玩家自己的事情,去猜,去想,去印证,去讨论,然后被感动,被震撼,感慨不已。
“纵使在如此漆黑的夜晚,我依然能看见月光”
——治愈教会第一猎人 路德维希
战斗
同样由于有黑魂的存在,我便不再对这方面进行连篇累牍的叙述与点评了。
首先聊一聊下它和黑魂那些绝大部分意义上极为相似的特征,同时也是主体:
其一,相对较为薄弱的血量,以及 带有无敌帧 的翻滚会 消耗精力条 。从而对于翻滚的应用便成为了在这个系列战斗中极为考究的一个特征。运用翻滚的无敌帧以及位移来让自己躲开敌人的攻击,从而抓住攻击空隙亦或是攻击盲点来进行输出,这要求翻滚的时机要较为精准;同时精力条的消耗对于连续翻滚的次数做了限制,因此玩家要善用每一次翻滚,对于整个的攻击模式需要有个规划,黑魂系列的翻滚流便是如此。(私心:我始终认为翻滚流是最为契合魂系列游戏内核的一个流派,当血量十分有限而对方攻击较高时,翻滚的无敌帧在大多数情况下无疑是避免死亡的最佳选择)。而这大概也就是这个游戏被评价“难”的一个主要原因。
其二,相对较为迟缓的攻击动作以及攻击耗精。无论是起手的前摇,还是动作结束后的后摇,如果没有玩过此类游戏都会有一种拖泥带水的感觉,譬如三个新手武器里的猎人斧,双持模式下的第一下横扫很容易被抢先攻击然后打断,从而被一套连招。而每次攻击的后摇也很容易被没有进入僵直的敌人反击,而这些都要求玩家在攻击时找到敌人的攻击模式然后在其间歇期或者攻击盲点出手攻击,同时注意精力条,一定要在不同情况下采取不同的攻击策略,但是在绝大多数情况下都要预留足够一次翻滚的精力条。
其三,强韧度。很不幸血源的衣服在属性上全是微调,因此主角的强韧度一直维持在逢攻击必硬直的状态,而这点无疑加大了血源的难度。
而后是它与黑魂在一些方面的差别。
最值得一提的是血源的左手不再能持盾了,换成了一杆枪。首先这把枪可以用来“枪反”,一个令人着迷的设定,在攻击即将到达的时候开枪打断攻击会让敌人陷入僵直,然后可以进行一次伤害较高的处决动画,类似于黑魂的盾反,但是更快,也更干脆。而同时也可以让枪进行输出,这方面我并没有太多涉猎所以便不多说了罢。
另一点便是锁定后的向后翻滚变成了后跳,这个动作相对来说具有更短的后摇,这无疑是有利的,然而同时减小了移动范围,有些时候还是蛮让人头疼。
总之,血源在战斗上大部分继承了黑魂的特点,是我极为喜欢的战斗系统。只是如前文所说,在不熟悉的情况下可能会难以把握节奏从而觉得很难,而在入门了之后,相信我,每一次缠斗都将极为有趣。
地图
黑魂系列的地图设计一向为玩家们津津乐道,其巅峰之作便是黑暗之魂一,整个地图可以画成一个3D的结构图;而整个系列仅次于它的我认为就是血源了。
血源的第一个图完美的继承了黑暗之魂一的结构设计,不同的道路与建筑之间有着千丝万缕的联系,不经意间便在经历了漫长的冲杀之后打开了一扇门,而后走到了“灯”前,心中瞬间仿佛大石落地,有种突然回家的感觉。多走几次之后便可以极为熟稔的在地图中游荡,虽说没有屏幕上的小地图来指明方向,其实整个地图已经烙印在了脑海里。
所以才有个说法叫“魂玩家都是活攻略”。
创新
最大的创新点,大概就是迷宫了。讲道理我玩过的ARPG也不是很少,可是将rouguelike给捏合进来的我还真没见过几个。
放置金杯,然后在打通最开始的流程之后,放置始源金杯之后,每一次的迷宫场景都是随机生成,包括掉落物以及敌人,BOSS皆是如此,每个始源金杯生成的迷宫层数都是四层,打起来还蛮有意思。
如果推流程推得厌了,或者没有十分完整的时间,可以开一盘迷宫玩一玩,可谓是一个很不错的补充。
表现力
血源的普通地图场景,boss战的战斗场地以及气氛渲染都做的极为成功。
普通的地图场景将黑魂世界原有的以大量废墟为主然后辅以精巧细节的“粗中有细”风格以及克苏鲁体系阴暗疯狂的气氛完美的融为一体,教堂之前,清冷的月光如瀑泄下,在静静伫立的石楼间流淌,行尸走肉般的巨人提着锁链缓缓行走在庭院,空明如镜的湖面却不起波纹;群蛇盘于禁忌森林,嘶嘶作响,竟分不清盘根错节的究竟是参天大树的树根,还是无数伺机而动的毒蛇,诡异的是竟有一些看似正常的行人缓缓行走在林间小道,不细看却又怎知他们的内里是否已经彻底疯狂;
血月,旭日,隐隐可以听到婴儿的啼哭,可是那分明是最为丑恶的怪物,静谧与疯狂相互交融,不自觉沉浸其中。
BOSS战则是一如既往地震撼;
神父那渗透骨髓的疯狂连带着整片墓地的空气都躁动不安,墓碑,大树,兽爪激起的微风,无不跃跃欲试,要将眼前的所有撕得粉碎;
星辰钟塔的玛利亚坐在万千烛火当中,恍若一阵微风拂动,点点火光律动不已,钟声响起,肃然拔剑;
而最后的老猎人,在花丛中伫立,孤寂,无奈,仿佛胸怀着难以言喻的悲伤,却仍决绝的向你冲来;或许,一如葛温,他也想要个解脱罢。
旭日东升, 一束光芒洒在脸上,是时候醒来了。
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