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序
这里的这篇文章是以奇异人生为主题。但由此发散到其他游戏模式,游戏发展,游戏设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢游戏,或者正在做游戏的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。
前言
想写这个游戏很久了,但是却不知道怎么写。于是今天有些时间,所以我们就来谈谈这部游戏的手法和意义,也就算是为了奇异人生2做个简单铺垫吧。但是其实如果跟这只说奇异人生挺干的,所以我会尽量结合一些有趣的事和话题拓展一下。因为奇异人生整体基调是悲伤的,所以咱们在这里尽量轻松来讲。
正文
《奇异人生》,是不完美的。它的建模水平和动画远远没有高水平大作那样达到以假乱真的能力,它的游戏玩法也远没有其他同类型的游戏那样丰富。但是它却没有因为这些缺点来阻止玩家们享受游戏,享受游戏给予玩家带来的沉浸感。反而因为这些缺点,更强调了剧情作为游戏灵魂的存在感。
所以我们今天就从剧情说起。
《奇异人生》中的第一代主角,MAX,中文译名,麦克茜。在触碰洗手间的蝴蝶之后,发现自己多年未见的好友身于危险之中。在悲剧过后,麦克茜也发现自己掌控时间的能力,并改变时间线避免了悲剧的再次发生。而从这里游戏的真正玩法才拉开序幕。那就是掌控时间。
而说到时间和空间这一题材,在游戏界和电影界早已见怪不怪了,但是仍保持着相当的新鲜感。例如,MicrosoftStudios开发的《量子破碎》。在量子破碎中,是因为时间机器造成了现实世界时间跳针,而玩家需要操控主角来修复现实世界破碎的时空。再或者在游戏《时光之刃》,在游戏内玩家需要通过时光倒流和自己的分身一起解密。又或者电影《明日边缘》所写的那样通过死亡来改变时间投影来形成记忆的方法。总之这样的题材衍生的作品你可以找到一大把。
但是这里还是主要说下奇异人生对于时间的用法吧。Max对于时间基本有这几个操控能力,短时间的时间倒转,通过照片进行空间转移,还有就是通过时空错位来使得物品转移。但是其实最Bug的是前两个元素,因为控制时间的人就是无敌的嘛。
当然了,游戏并不是无限制的让Max和上帝一样随意操控时间。游戏内的剧情线设计有些地方是刻意规避这些能力的。例如最后的Max在地下室想通过照片回溯,前几次可以,但是后面几次游戏就会限制此能力,从而给予玩家设计一个很窘迫的环境。当然了,这只是很小的制作设计限制。最大的限制也是最有深刻意义的限制是剧情的限制,那就是掌握时间并无限使用的副作用。
而根据游戏开头来看,Max是因为一直蓝色蝴蝶来获得此能力。而说到这里我就不能不想到蝴蝶效应。。
主角因为自己人生的不如意不停的试图回到过去,希望改变一些东西。结果每次改动一个情节,都会带来一种新的人生。而且每次的人生都是越变越差。后来他明白,越试图改变过去,现实越不会变好。当他知道这一切再也变不好了,于是他就选择了回到最初,回到妈妈的肚子里,选择用脐带勒死了自己……牺牲了自己来换得其他人的生活。
而同样的在奇异人生跌宕起伏的剧情之后,是选择牺牲了克洛伊来使得他人过上了幸福的生活,从而使得一切回归到最初,什么都没有发生过。当然了,玩家也可以选择牺牲小镇来和克洛伊过上幸福的生活。但是这两个剧情结尾设计也是被吐槽的最狠的,这一点我们留在后面再聊。
在这类以剧情为主的游戏里,无论galgame还是同样像奇异人生这样的游戏都有两种侧重点,一个是深长富有意义的剧情,给予玩家醇厚的情感感受。而另一个侧重点就是原声音乐。两者天然的结合给予玩家最大的代入感以及沉浸感。
以奇异人生来说,两部曲的剧情基本是一个平凡的人不会经历的剧情。它有太多的跌宕,有太多不言的泪水。而这样的设置,也更衬托出了快乐的可贵。奇异人生的剧情基调是悲伤的,但是并没有掩盖主角内心对于自由的向往。而无论你是选择为了善意掩盖真相,还是不顾一切的选择真实的答案。这一切的选择都有你的存在。为什么游戏有比着电影更高的代入感呢?这一切都源于玩家,玩家操作游戏,而游戏把情感再给予玩家。这样玩家就会感觉在某一个瞬间我自己就是主角。而这样即使游戏剧情是架空的,玩家也可以在很短的时间内适应游戏,感受游戏。当然这一切都要在你剧情写的足够好的基础之上。
而说到这些,就不得不说起说起共鸣,这是一种可以触动玩家心灵的东西。在学生时代的Max像大多人一样怀着对未来和自由的憧憬生活着,也像大多人一样为了自己的追求所努力。抛开超能力来看,其实她就是个普通女孩而已,和我们大多数人一样。只不过游戏通过对剧情的波折化让游戏更加明显的衬托出了真实人生的悲伤感。少有的知心朋友,枯燥的生活,复杂一环套一环的人际关系。我们曾经感受到的无助和困难抉择可以在这个架空的世界观中再次完整的体现。而这样陪伴主角不到8个小时的经历配上任何人都会动容的结局也不免会惹些非议。为什么我必须在同样重要的东西内选择,为什么不公平的经历总是降临在我的身上。这种感觉就像和亲人诀别那样难以忍受,家人与朋友,哪一方面都难以割舍。在人生中这样的问题或许每一个人都想过,父母老去,他们迟早有一天会离开这个世界,我们又如何告别。而每当去想这样的问题心里的无助感就会被无限放大,而奇异人生的这个结局也是同样的无助。这样的描写或许也正让所有人思考着我们该如何珍惜我们身边的每一个人,去珍惜和他们在一起的每一段时光。
时空穿越的故事对于我们而言也许只能停留在幻想,但是青春期的成长烦恼却是每个人必经的荆棘路。我们对于时间有无限的期望也有无限的怨恨。从童年的为什么我们不能快快长大,到了大学之后常常回忆之前与朋友们快乐的时光。我们对于时间的观点也总是随着时间不断改变,但期间随之成长的是我们心灵。青春期的我们伴着年少叛逆和对于未来的追求不断成长。但是我们总是要为自己往日的言行患得患失,也想要跳过成长的烦恼去往理想的明日。但是当成长之后,当真正控制时间的权利在我们自己手中的时候,迷茫和天真又成了我们的弱点,我们会在无限的磨炼中为自己的年少轻狂买单。而这一点又为何不像克洛伊的人生。
当经历变得如梦,人总会变得成熟。我想,当Max经历这一切匪夷所思的事情之后,再次回到原地,也会真正的去想念她们那些最美好的记忆。而她做出的决定,也包含着克洛伊对这个世界最好的希望和对于Max的爱。当经历了这么多的挣扎和无可奈何的选择之后,Max却露出了笑容。她曾拼上一切去挽救克洛伊的生命,却最终明白,一切的牺牲与磨难都是为了这最后一刻,让自己坦然的接受生命的离去。当一个人真正的学会放手,她也真正的成长了。
-Max Caulfield, Don't you forget about me!
-Never.
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内容涵盖正传前传以及彩蛋章节【剧透预警】
相关游戏:《奇异人生》、《奇异人生:风暴前夕》
BGM:Black Flies
在《奇异人生2》发售之前,再次缅怀阿卡迪亚湾那段与命运抗争的传奇,我的《奇异人生1》之旅,正式完结于此。接下来,做好准备,迎接新故事、新人物的到来与其将会带给我们的感动。
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在《勿忘我》带来不太对头的糟糕体验后,Dontnod Entertainment决心再来一波挽回颜面,这回他们选择了一个成本更低更短平快的方案——《奇异人生》。《勿忘我》的编剧和美工水平是毋庸置疑的,只不过战斗和攀爬系统做得非常糟糕,因此《奇异人生》也是一个扬长避短的方案,专注于故事讲述和美工堆砌。同时《奇异人生》也是前作的修改记忆中的记忆回溯技术独立出来,做成一个独立成章的游戏。也许是实在太缺这种类型的游戏了,《奇异人生》发布之后获得了成功,好评不断。
游戏通过倒叙形式展开铺设悬念,而整个事件则开始于一次普通的开学,主角麦克斯·考菲尔德为了师从杰弗森而回到了已经有些陌生的家乡念高中,然后就在开学第一天碰得到了杀人案,并无意见发现了自己可以回溯时间的超能力,并拯救了事件的遇害者同时也是自己儿时好友的克洛伊。故事展开以后通过双线推进,以调查克洛伊好友瑞秋·安布尔失踪牵出的系列绑架、勒索案作为明线,以席卷小镇的大风暴为暗线,两线相互穿插交织。玩家需要操纵主角对这些事件及背后成因展开调查,同时还要维持人与人之间脆弱的友谊,期间还经常需要使用主角的超能力来破解谜题和化解危机。在后期游戏还采用了现在早已被玩烂的时空穿梭,通过来回不同时空来扭转未来的走向。
画面、美工:
游戏采用了偏卡通的风格,人物和场景建模都比较简单,画面清新,特效不多,对配置要求相对友好。在UI的设定又采用了书写体风格,散发出一种青春期的气息,倒是有几分贴合主角的年龄。游戏的场景和运镜都挺讲究的,无处不散布着艺术气息,根植法国土壤的Dontnod Entertainment在这方面没什么好质疑的。
音乐、音效:
中规中矩,配音到位。
游戏性:
游戏大部分情况都是在步行模拟,节奏偏慢。因为是剧情导向游戏,其游戏性主要集中在互动和独门秘诀——时间回溯。要说互动,《奇异人生》真没什么突出的地方,也就是选选对话、翻翻物品。而时间回溯则完全撑起了这一部分,游戏中有大量的内容需要马克思凭空获得的这个技能解决,与此同时她的技能也挺反常理的。游戏中的时间回溯不但能让时间倒流、让意识穿梭时空,还能造成物体空间位移,上一秒还在别人裤兜的钥匙,回溯之后就能进了主角口袋。不过为剧情需要,时间回溯能力还是受到了一定限制。
剧情:
首先这里要搬出制作了《靛蓝预言》和一堆主机独占的Quantic Dream,如果Quantic Dream是电影化游戏的大师,那Dontnod Entertainment在这方面只能算初中生水平,因为《奇异人生》总是让人有种剧本不够厚的感觉。虽然《奇异人生》也有多重选项和多结局,但实际上绝大部分选项都没什么卵用,对结局也不会造成任何影响,事实上游戏剧情完全就是线性的,其中能改变的只有第二章凯特跳楼的结局,或者第四章大卫·麦德森脸上是否会留下伤疤这种一点都不重要的部分。对于暗线的解释也是一笔带过,我的理解就是拯救克洛伊完全违背自然规律,为了维护世界的运行的正常,于是自然界拼命放大招就是为了干掉克洛伊。于是游戏变成前面到处抛悬念,后期草草狗血结局的尴尬。另外在第五章为了延长游戏时长,还加入了困于异想世界的内容,顺便还来了个总结,但画龙点睛的感觉没多少,撑够33分钟的感觉倒有几分。不过抛开Quantic Dream不说,还有很多电影化游戏或者互动电影游戏,在这方面都做得比《奇异人生》优秀,Dontnod Entertainment在这块连二都数不上。
还有剧情后期崩坏也是挺严重的,首先因为后期时间线会被往前穿越的主角扭转,所以后来在暴风中救人多少显得没有必要。此外最后的剧情和《盗梦空间》的叫醒BUG一样,照片穿越的方法直接崩掉了,照片中完全不需要主角就能直接穿了。
《奇异人生》剧情槽点是有些多,不过也并不差,就拿侦探推理部分,设定还是很不错的,在线索越来越多和几轮穿越后,游戏中的角色人格和性格基本都能让人猜得八九不离十,不用到最后阶段就能推出案件大致的相貌。所以游戏对人物塑造还是很成功的。
优点:
剧情铺垫好,人物刻画优秀,有悬念有反转。
时间回溯作为主打很成功。
美工优秀。
配置要求较为友好。
缺点:
解谜设置略显平淡。
纯线性的剧情布置,结局潦草。
评分:7/10,不错的故事体验。
PS:只要克洛伊活着一天,自然就会不停放大招,今天大风暴明天撞彗星后天进黑洞,躲得了初一躲不过十五,选个鬼结局二,救个鬼克洛伊。
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总觉得这个标题似乎剧透了些什么……不管它了,来谈一下《Life is Strange》这款由SE发型Dontnod Entertainment制作的Graphic adventure。游戏虽然定义为Graphic adventure,简单来说就是带有很多选项分支剧情电影化的ADV吧,举一些例子比如PS3/PS4上的《暴雨》、《超凡双生》,《Walking Dead》游戏版、去年PS4上标榜蝴蝶效应的游戏《直到黎明》。
这类游戏可以说是3D版的Visual Novel,大量分支选项都直接影响到后续剧情走向,并且镜头运用手法都十分电影化,因此笔者十分喜欢这种类型的游戏。
回到《Life is Strange》这部作品本身,作为一篇安利文先来总体介绍一下这个故事的最大魅力吧。总体来讲这是一个美国校园版的《命运石之门》或者是《只有我不在的城市》,提到这两部作品大家一定猜到了我们的主角MAX的能力了吧。
没错,时空回溯。
MAX不但能够时间倒流(连读档重新选择对话选项都不用了,直接倒流还能增加新的选项),还能通过照片回到特定的时间地点。而整个故事又充满了美式校园的要素,枪支、毒品、性犯罪这些美式校园里负面的要素一个都没有少。
故事的开头我们的女主MAX在学校的女厕所里发现了昔日的好友CHOLE被杀的同时发现了自己有时间倒流的能力,于是在拯救了5年来没有来往的百合幼驯染CHOLE之后,MAX发现了昔日好友已经成为一身朋克风吸烟染毒的坏女孩,随后得知CHOLE在寻找学校里失踪的AMBER之后两人开始了为期一周的百合冒险之旅。
看了这剧情梗概是不是明白笔者为什么说这是美国版的《只有我不在的城市》了吧,在剧情展开过程中涉及到了CHOLE的继父、学校的校长、老师等各种美式问题,而最后关于事件的真凶……还是不剧透了。与《命运石之门》很像的一点在于,虽然MAX有通过照片回溯到过去的能力,却在一次又一次回溯中发现了自己的无力。用游戏中的话讲应该是无法fix everything。
Life is strange,或许正是因为我们无法掌控生活的全部,所以这才是正常的生活吧。
原本想写一些关于游戏中角色的分析,涉及到剧透写了一半又删掉了。无论是MAX、CHOLE、KATE、VICTORIA个人觉得都塑造的十分成功,除了真凶外个人觉得没有一个是那种纯粹可恨的角色。
在故事的最后,走出噩梦面临最后的二择的时候,相信很多人都无法抉择吧。纵使拥有时光倒流的超能力,还是无法fix strange life.
虽然网上找通关视频也是个不错的选择,个人还是推荐自己去玩一下做一下选择。毕竟除了PS3/PS4上之外steam平台也能玩到。
本文首发于ACG批评http://www.acgpiping.net/
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原文是我自己之前发在知乎上的,被安利了这个网站之后决定搬运过来作为第一篇评测。
原文链接:https://www.zhihu.com/question/27983861/answer/210932044
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剧透&长文预警,主要分析剧情。
相当精致也相当感人的一个游戏。
画面:
这个游戏的画质并不能与3A大作相比,贴图也显得粗糙,但是这个游戏对光影和镜头的运用可谓到了极致,真的强。优秀的光照效果,加上本身就偏文艺的画风,完全掩盖了建模和贴图的不足,最后展现出的效果非常漂亮,我甚至觉得制作游戏的人就是学摄影出身的。几乎每一章的开头画面和结尾演出的背景都可以当成壁纸,很多地方的景色也让人忍不住截图。
音乐:
很不错,但是相对没那么出彩。渲染整个气氛足够了但是没有达到明显加分的程度。开始菜单的画面,美丽的海湾加上平静的BGM,直接牢牢地抓住了我的心。
前中期很多地方的BGM其实也很好地烘托了这种平静港湾的气氛,但是我总感觉一些关键时间点缺乏合适的BGM,使不上劲,尤其是后半段剧情高潮的时候。
剧情和游戏性:
【1】
结局是不是烂尾了
争议最大的地方应该就是最后一章了……在我看来这个结局合情合理,远远算不上烂尾,而且并不会减少整个作品的评分,真的再多给一些经费我也不认为能在本质上做的更好。
首先,这个被迫二选一做出巨大牺牲,无法做到完美的结局,其实游戏中在很早就暗示了。其中的核心问题,就是麦克斯的回溯能力的局限性,细心的观众在第三章结束第四章开头的时候就能发现,这个回溯能力只能做到两件局限相当大的事情:
1.回溯到几分钟前,但是需要自身的身体状态足够好。(救凯特时候麦克斯头痛欲裂就没法使用能力,第四章结尾麦克斯被杰弗逊扎了一针之后也只能看着克洛伊中枪不能回溯)
2. 通过自己经历过的场景,让自己的意识回到之前的某个时间点,活动的时间/空间范围仅限这个时间点之后的几分钟,和拍摄的地点附近几米。并且,即使通过这种方法改变了过去的某个事件,麦克斯对于过去的这个事件结束,到现在的时间点的这一整段时间,是完全没有操控能力的,这一段时间内麦克斯的行为并不能受到其他时间线记忆的影响,可以理解为由另一个完全没有其他时间线记忆的“麦克斯”自动做出行动。
而且无论如何,保有多个时间线记忆的麦克斯(也就是我们一直所操控的麦克斯,以后叫成真麦克斯)所感知到的时间是一直向前走的,除非使用能力1(只能回溯几分钟),或者在照片里(也只能停留几分钟)。
也就是说,如果10月8日晚上8点,真麦克斯在某个时间线看照片回溯到五年前,改变了某一件事,那么从照片中出来,再次醒来恢复意识的时间,一定也是10月8日晚上8点(或者之后)。在这五年之内无论发生什么事情,都是真麦克斯无法预测更无法干涉的,而且这个行为很可能不可逆。
换句话说,如果她回溯到了某一个时间线,她没有进入摄影学院也没有拍这些照片,而且用于回溯的照片在这五年内丢失了(同样不受真麦克斯控制),那么她就再也到不了其他的时间线了。
而且她的绝对时间是一直在推进的,每次回溯,留给她阻止龙卷风的时间就少一些。
由此可以看出,麦克斯每次穿越时间线进行回溯,都是冒着巨大的风险的,甚至可以说是拿自己与其他人的命运去做豪赌,而她自己拥有的总时间,也与其他人几乎无异。
如果意识到了这一点,那么最后的结局很有可能相当不如意,就应当是可以预见到的了。【麦克斯撕了参赛照片之后没有玩脱死在暗室里已经是主角光环爆炸了(雾)
在第五章开头,麦克斯疯狂穿越试图改变命运,然后屡次穿越到暗室险些一“穿”不回的时候就应该能意识到这一点。
【2】
至于最后结局的选择枝太少而且和前面的选择没有联系
首先,如我刚刚所说,麦克斯的回溯能力十分有限,生成的新时间线完全不受控制而且穿越过程不可逆,最后穿越到了一个照片都丢失殆尽(自己拍的照片不是被自己撕了,就是被杰弗逊烧干净了,也没有去见沃伦,只剩克洛伊留着的的一张蝴蝶)的时间线内,导致了毫无选择,回天乏术,是合情合理的。
在这个意义下如果真的能有happy ending,我感觉反而是有一点假。
其次,我不认为支线选择影响主线大方向是好的设计,否则玩家要么忍受看似毫无关联的选项莫名其妙影响主线进程,要么被迫去查攻略大幅影响体验。
这个游戏的支线选择的影响我个人感觉设计的不错。玩家一周目肯定无法预测选择造成的后果,如果仅仅是因为选错了一两个不明所以的选项就大幅影响了后面人物的结局,体验是非常差的。
在这个游戏中,你在之前选择了损害人物关系的选项,造成的后果是增加之后某次关键交涉的难度而不是直接判定失败。
例如,在阻止凯特自杀的交涉中,如果你之前没有接凯特的电话,那么她就会就此质问你,而且会大幅降低劝说的容错率迫使你多次SL(我这里就SL了好几次)。如果你之前非常关心凯特各种关于凯特的事件都处理了的话,这里的劝说难度就会大幅下降。
和弗兰克的交涉,与和维多利亚的交涉也是这样的。个人感觉这种设定非常合理而且人性化。
【3】
还有一个大家说的逻辑bug是“游戏最后选择回到蝴蝶照片的时候,也算作扭曲了时间线,为什么没有引起龙卷风”
我自己的观点是,引起龙卷风的原因,并不是麦克斯的能力2(也就是看照片回溯在时间线之间穿越),而是麦克斯的能力1(也就是回到几分钟之前)。因为能力2仅仅相当于读档重启一遍《世界online》,不会破坏世界系统的自洽性,而能力1可以在回溯其他人的时间的同时不回溯自己(和兜里的东西)的时间,这才是引起世界系统动荡导致各类异象的原因。仅仅使用能力2并不会破坏时间线。
所以我认为牺牲克洛伊的结局逻辑应该是这样的:
真麦克斯看蝴蝶照片回去,然后不使用能力1回溯而是看着克洛伊中枪,然后真麦克斯失去意识。在之后的这一周,真麦克斯的意识就不再存在了,而是由完全没有其他时间线记忆的“麦克斯”托管进行行动,因为这个“麦克斯”错过了拯救克洛伊的时间点(这个时间点被真麦克斯干涉了),所以也就没有领悟到回溯时间的超能力。所以这个“麦克斯”自然也没有能力再运用超能力,当然不会引起龙卷风。直到龙卷风的那天(我记得是10月11日),真麦克斯才会在这个世界线恢复意识。
而且这个地方还有一个有趣的事情,结尾演出中克洛伊的葬礼到底是在10月11日之前,还是之后。
如果是之前的话,参加葬礼的是“麦克斯”,她并不知情其他时间线发生的任何事情,所以她必然和在场的其他人同样一脸茫然,只是赶回来恰巧参加了好友葬礼。
如果葬礼在此之后举办,则是真麦克斯的意识参加了葬礼,之前世界线的一切她都保留有记忆,在这一刻才能被克洛伊所真正感动。
(这点我真的忘记具体的细节了,有没有人在此发现对葬礼的时间细节描述,快告诉我)
(如果真的是11日之前的的话,不选这个结局的理由又多了一个)
【4】
关于第五章的噩梦
我感觉这个噩梦并非毫无道理的拼凑剧情或者怎么样,反而,这一段剧情极大地丰富了对麦克斯的人物刻画,让这个角色真正有血有肉,而不是一个毫无感情波动的超人。
首先麦克斯并非真的是Super Max,她再有超能力也仅仅是一个高中女生,面对这种事情,她的内心已经足够强大,但是在这种情况下换谁都绝不可能完全没有负面情绪。这个噩梦就是麦克斯在经历了第四章第五章大量的事件后,负面情绪的集中爆发。
这么多次在时间线中穿越,本以为自己的超能力一定可以拯救克洛伊,包括身边的所有人,然而她却发现,自己的回溯越来越不受控制,越来越超乎自己的意料,甚至屡次险些害死自己。虽然拼命地试图修补历史,给所有人一个好的结局,到最后甚至不能说世界变好了,反倒是每个人都越来越糟,而时间正在不断流逝,马上就到了龙卷风到达的时间点了。这个时候,麦克斯内心的挣扎与自我否定,是毫无疑问的。尤其是在听到沃伦说自己才是龙卷风的起因的时候,这种负面情绪更是到达了顶点。
最后一次回溯后,麦克斯发现终于救活了克洛伊,并且就在自己身边的时候,她终于舒了一口气,但是很显然也免不了对自己的怀疑,“这一切是真的吗?”,而她害怕失去身边的人的心态,连同之前积攒的负面情绪,将她带入了这场噩梦,并在噩梦之中一并爆发。而最后得以脱离噩梦,也是在内心中克洛伊形象的帮助下,而内心中的其他人,包括“麦克斯”,则是麦克斯内心负面情绪的具象化。(巧的是,此时在现实中,其实也是克洛伊拖着失去意识的麦克斯一步一步爬上灯塔的高台)
其他剧情问题欢迎一起讨论和吐槽。觉得我哪里说的有问题也欢迎提出意见。
一些闲扯:
这个游戏的细节十分真实也十分用心,日记居然还有各种插画,而且临时的时间线中,很多关于这个时间线的描述,是由日记和短信来给出的,记得勤按Tab。
我觉得一个没法洗的bug是救凯特的时候那个时间静止是什么情况……之前和之后都没有任何描述或者解释。
第四章的侦探环节让我眼前一亮,完全没有期待到在这个游戏里还能有这种规模的解谜环节……
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外祖父悖论曾有一个解释:当一个人有了穿越时间的能力时,也同时明白了为何过去现在与未来不可改变之智慧。
显然,游戏的主角Max并没有那样的智慧,少言寡语,学习并不出众,总喜欢拿着一个古典的宝丽来相机拍照,骨子里透点小小的叛逆,比如她从不让别人叫她的真名Maxine。刚刚迈过18岁的她还不具备成熟的判断和思考,才会耍耍小聪明,去使用那个来源未知的穿越时间的能力,来新建她的社交圈,帮她完成一些难以完成的行为。虽然她也用这种能力去挽回所有错误,去拯救Kate,拯救Chloe,但到最后发现自己从来就没有办法挽回所有错误、拯救所有人,无论最终结局如何到来,局外人都不会知道任何内情,只有Max自己留下所有或好或坏的回忆,或悍然无悔,或遗憾终生。
刚刚转学而来的Max并不知道前方有一场风暴等待着她
《Life is strange》可能是近年来最成功的原创剧本之一,虽然基本上算是一个线性游戏,但通过回溯时间来达成不同的对话效果,游戏的剧情空间在同一时间段内极大的扩充,从而自然的填充了海量信息,比起多选择多结局游戏,丝毫没有剧情层次以及复杂度上落下风,作为一个成本并不算高的游戏,达到这个水平实属难得。
本作的人物刻画的十分接地气,Max、Chloe、Kate等形象既有各自的性格特点,其行为和说话习惯甚至是这些角色的房间、服饰等都将角色形象突出的很丰满,类似的人在生活中都能找到,才让角色能互动时搭配出合理的剧情。游戏的一大亮点,就是出色的配音,配音和角色十分贴合,缺了配音,这个游戏就不完整了,即便是后来制作了日语配音,都没有达到英语配音的水准。要说人物方面的硬伤,应该就是游戏中人物表情了(特别是第五章有明显的缩水,部分对话没有配口型),但看到结尾处打出的制作名单有一长串动作捕捉名单,联想到开发商之前捉襟见肘的预算,直接手工制作拙劣的面部表情也就不奇怪了。
这对wonder girls塑造的非常成功 很多场景的分镜十分出色,但生硬的表情却造成些许出戏
本作采用虚幻3引擎制作,但美术风格用写实和混杂着一点low-poly的风格来实现,既没有虚幻3画面特有的油腻感。也没有丢失细节。制作组制作了大量的可互动素材,从照片、海报、动物等,虽然大部分情况下和剧情没有卵关系(比如Max寝室的吉他),但这些对填充整个游戏世界起了不可或缺的作用,也成为了玩家了解角色的重要渠道。有个比较奇怪的地方在于PC版的画面,特别是人物的皮肤始终比主机版暗一点,不知是否是优化的原因。
与其他ue3引擎制作的游戏想比,本作的画面风格独具一格
全篇的即时过场桥段质量也非常高
全程各种填充的有用无用的小细节都在丰富游戏的世界
本作使用的音乐口味十分独特,除开部分原创音乐,大部分乐曲来自小众民谣歌手,比如几乎只在英澳有知名度的Angus Julia Stone等。大部分音乐都是乡村风格,在游戏中一些坐在可供Max小憩的地方时,相信围绕着舒缓的音乐,一定有长坐不起的玩家存在……,过场动画中在出色的分镜下,音乐十分应景,沉浸感爆棚!
游戏中有很多这种可供休憩的地点,配乐恰如其分
本作作为一款章节式付费的游戏,在完成度和细节、成品质量上都比肩了telltale的系列作品,甚至在部分地方还要超出,而游戏本身也拯救了整个工作室,使得工作室能够从《remember me》的商业失败中走出来,在2015年中小型开发商大批倒闭的情况下不仅逆转了局势,还创造出了一个新ip,其前传《风暴前夕》在发售第一个月就取得了极高的销量,实属不易。虽然工作室已经暗示Max的故事已经结束,但life is strange的故事还将继续,我们敬请期待吧!
离别只是另外一个开始
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Nobody knows who I really am
I never felt this empty before
And if I ever need someone to come along
Who's gonna comfort me, and keep me strong
We are all rowing the boat of fate
The waves keep on coming and we can't escape
But if we ever get lost on our way
The waves would guide you through another day
————《Life is like a boat》
全成就通关撒花,首先请允许我感谢一下虎头汉化组的辛勤劳动和Monty菌全拍摄指南的指导帮助,让我受益良多。另外,感谢⚓ILLYASUVON和Messianism 两位盆友对于本测评的批评建议。
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大概用了三天的时间,陆陆续续通完第四和第五章,震撼,感动,悲伤,五味杂陈,希望接下来的关于我自己的游戏感受,能够带来你们哪怕一丝的共鸣。
如果借用呆罗菌的话描述一下奇异人生这款游戏, “以校园生活为切入点、以超能力为线索的悬疑惊悚类”,其中我着重加了惊悚二字,相信通过后文的赘述,你能更好的理解这一点。起初入这款游戏是来自朋友推荐,而且第一章免费的字眼吸引了我,制作方给了玩家们一个开放自如的空间,如果故事不够吸引人的话,玩家们可以随时选择退出,且毫无损失。不过这会是可能性很小的一种情况,因为对于我来说,这是我所玩过的极为出色一款剧情选择向游戏。
倘若前两章是为了拉开故事帷幕,阐明人物关系与故事缘由,为接下来的发展埋下伏笔,那么第三章就是一个分水岭,在我心中第三章的设计简直完美,承上启下这四个字诠释的极其到位,乃至后面剧情即使进展迅速,也不至于让玩家感觉喘不过气来。人物的心理活动拿捏到位,其实在游戏中,不管是玩家的任何一个行动,随后都会有人物内心想法的阐释,让玩家根据自己的意愿进行选择,剧情不会显得冗长拖沓;根据多重对话选择,引导玩家根据人物的语言揣测心理活动,从而让故事更好地按照玩家所想象的路线发展。交互式游戏体验超棒,细节的东西太多就不再赘述,令我印象深刻的一幕是。机关的连锁与回溯能力的运用之间的衔接恰到好处,设计巧妙。
最后一点是BGM非常优美,非常符合我的口味;此外,凡是只要能够坐下或躺下的地方,镜头的切换,走心的音乐以及丰富的内心想法,这一幕幕真的是电影级的享受。
至此,以上就是我略显笼统的称赞,如果你能继续看下去,我将不胜感激,因为接下来我要说一说我的真实想法。
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友情警告:以下内容涉及严重剧透,非通关人员请迅速撤离,否则后果自负。
在偶然间获得Blue butterfly的指引,主角Max获得回溯的能力,并以此救下了本应枪杀的Chloe,与此同时,一段命运的联系就此展开。当我看到Kate因为受到强烈打击且无人关心,站到楼顶意图跳楼时,我想每个人都能联想到影视剧中匆匆上楼意图解救轻生者的情节,可是我们的Max虽拥有回溯的强大能力,在此处剧情里却无法施展,当时我内心十分无助。不瞒各位说,第一次尝试的时候,我的不经意选择使Kate从楼顶纵身跳下;把骨头扔到马路上让狗狗去追;Chloe枪杀了Frank和狗狗;David未受警告或未能阻止Jafferson而被枪杀,诸如此类。
我未能及时做出正确的选择,而使他们死于非命。所以在我游戏剧情肝到一半时,我问自己:是在玩游戏走剧情?还是身临其境做出自己觉得正确的选择??
我选择了后者,哪怕一次又一次挫败,我仍不放弃,因为我不愿意让任何人枉死,我的灵魂不愿意,就算是剧情强制性死亡,我也猛地去敲击右键,宣泄着自己无能为力的不满与绝望。游戏中你要面对太多的抉择,在这短短一周的时间,Max经历了无数次的时光旅行,仅仅只是为了救人。照片是一切故事发展的纽带,只要存在一张照片,就能不止一次的去改变所谓的现实,真是对“世上没有后悔药”这句话的讽刺。
然而,其实也不然。彼得帕克的“能力越大,责任就越大”,却在这部游戏黯然失色。因为纵使我一次又一次去扭曲现实拯救Chloe,结局还是要面对“救一个人还是一群人”的艰难抉择。也许命运就是那样,无法改变,纵使走过无数次险棋,最后依然回到了原点,选择流下眼泪,在最初的角落,听到一阵枪响,什么都做不了。
我对于Chloe这个角色的态度是又爱又恨的,Max和Chloe在故事的前半段讲的是久别挚友重归于好,而后半段在了解到Max能力后Chloe做事近乎鲁莽,极其感情化,以至于轻易落入Jafferson的陷阱而被枪杀。当时我特别同情Chloe,可当我想起Max为了让威廉不再车祸丧命不惜为了Chloe一个美好的童年只身回溯,却导致Chloe最终瘫痪在床痛苦不堪,再次选择不藏钥匙而让威廉找到时,满屏幕的无力感,我还是改变不了什么。还有后面Max根据日记照片回到故事开始,撰文将事实发送给了David,最后避免了所有悲剧的发生(除了瑞秋的死),罪魁祸首们绳之以法,心安理得跟校长前往“平民英雄”摄影展,本应是美好的结局,可小镇还是突遭飓风,在与处于危险之中的Chloe通话之后,毅然决然还是选择回溯。
我想问为了一位所谓的挚友,这样眼花缭乱的不停曲解现实,最后导致各种灾害乃至飓风的出现,真的值得么?一切的起因都只是在厕所阻止了Chloe的死,可当Chloe的性命与整个小镇无辜者的生命对比选择时,我还是选择了后者,Chloe虽不忍离去却又斩钉截铁下决心,因为她知道了所有的真相,知道了Max为了她所做的一切。也许命中注定她的死就是一种赎罪吧,即使不舍,也是要离开吧。
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我恨过维多利亚,利用Kate的诽谤视频头脑一热的宣传以至于Kate差点失足跳楼的恶劣事件,天赋异禀却自大狂妄,可我最后选择了原谅她,与她和好,因为在狂欢派对我想救她,让她相信我不厌其烦的推心置腹,最终她说出了心里话,她并不是一个天生邪恶的人。
我恨过内森 ,校霸,仗着家里权势仗势欺人,引起同学们强烈的仇恨,三番五次扰乱着Max和她朋友们的生活,甚至因为自己的情欲而误杀了瑞秋,导致了故事中Chloe近乎疯狂的搜寻,我一度认为他会是顺理成章的恶人。可当我在暗室得知他患有严重的精神疾病,以及后来迅速发展事态,我觉得他是最可怜的一个人,正如他遗言中说到的,一直被别人利用,最后时刻还提醒了Max小心Jafferson,他终究还是一个好人吧,哪怕上天不给他机会。
我恨过David,严重的跟踪狂,以及毫无情理的疯狂监视别人,引起以Max为首的姑娘们强烈反感可他终究是为了Chloe和乔伊斯,只是因为他小心翼翼地和家里人保持距离,如果早一点解释,也许不会有这么多冲突误会与隔阂,也多亏有他,Max才能最终脱离魔爪。当提及Chloe时,我隐瞒了真相,因为第一次看到他和沃伦一样为了心爱的人发了疯失去理智做了出格事之后,我选择了回溯,如果一个人的死会唤醒另一个人的复仇的话,我宁可让他服用我的安慰剂,而不用终其一生都陷入深深地自责与痛苦,哪怕多少有些残忍。
我恨过Frank,废料垃圾场一事,因欠款恼羞成怒用匕首与Max兵戈相见,做事略显暴躁经常蔑视Max等人的轻浮,一颗彻头彻尾的定时炸弹,可后来了解他和瑞秋的真相,我看到了一个孤独等待另一半回归的孤独患者,却不知她早已回不来,等不到的爱,吸毒酗酒折腾自己,唯一的精神伴侣就是自己的狗狗,也许就是他心底最后一丝善良吧。还清欠款,略显稚嫩的我言行轻浮最终Chloe误杀了Frank和狗狗,我不想无辜的人死去,如果只是为了彼此的说话态度不理智,那我宁可选择和平相处皆大欢喜,有事电联这样朋友的套路不好么?其实他也只不过是受害者。
我恨过Jafferson,人面兽心,可以说第四章揭示结局的时刻,我满脑子一片混乱,竟然是他,我怎么一点都想不到,故事的悬疑程度出乎我意料。表面是和蔼可亲的摄影名师,背地是操纵着内森且拥有地下暗室的邪恶之人。艺术家本应是尊重他人生命的人,而他对于摄影的狂热近乎疯狂,不惜一次又一次通过下药和注射的方法,满足自己内心的渴望,他其实是彻头彻尾的疯子,杀害瑞秋并碎尸,杀害维多利亚—“平民英雄”获得者,杀害内森—一直被利用的富家子弟,绑架Kate并对其心理造成严重阴影,罪行诸多难以赘述。第五章提出Max内心深处爱着Jafferson,我是特别反感的,以及Jafferson一直渴望着Max,认为她就是最好的素材,我想这才是人性吧。可Jafferson终究逃不过一劫,或者说他命中注定不会有好下场,恶有恶报,正义已得伸张这些话语并非空洞无力,人虽有糊涂愚昧的时候,可在大是大非面前人人都会做出正确的选择,小镇的人也并不例外,面对这种恶人,报纸上的新闻始终未变。
蝴蝶效应,我浅显的认为若是蝴蝶在北美洲扇扇翅膀,那么南美洲就会迎来一场飓风。倘若Max并没有回溯的能力,故事的发展就是David当场抓获内森-Jafferson的计划被和盘托出,就这样两大坏人被警方绳之以法,故事以Chloe的死换来了小镇的宁静,没有内森,维多利亚的死,没有Kate的跳楼,没有David被赶出家门,没有这跌宕起伏的一切的一切。
其实面对普林斯特家族的强大权势,Max虽然有回溯能力,可她终究只是一个普通的老百姓,她不是真正的Super Max,她不能以一己之力使故事皆大欢喜,可是就是这样一个小人物,她由起初的善良,单纯到后来的坚毅,顽强的转变。
即使流鼻血、不能使用回溯,却依然不理会楼顶下只会发出惊呼的观众,而选择直面问题的本质,通过一系列的语言交流挽回了Kate的生命(即使在第五章心灵迷宫中,Kate面对着蜡烛和遗像哭泣,质问Max为什么要救自己,然后打开房门跳了下去)。
即使Chloe被困在铁轨,火车即将驶过,也没有因为慌张失态而选择无视,拼命的去寻找工具和按钮,为了挽救挚友的生命。
即使沃伦失去理智暴打内森,理智的出手制止,避免了事后内森的报复和沃伦更深的自责。
即使维多利亚一而再再而三的敌视自己,在其性命有危险时,依旧选择告诉她真相,向她敞开心灵的大门,耐心开导她,最终维多利亚承认自己曾经的过错并与Max和好。
即使回到另一个平行世界,瘫痪在床的Chloe祈求Max了结她脆弱的生命,Max毫不犹豫选择了否定,同样这也不是我现实中的作风,为了满足挚友的要求,而不尊重挚友的生命,每个人活着的权利都是一样。
即使Frank对Max极其厌恶,Max依旧选择无数次的回溯,警告Chloe言行谨慎,只是为了不让悲剧再次发生,哪怕一次又一次的失败也绝不放弃。
你可以观察到,Max从原来的想要改变什么却唯唯诺诺,到后来挺身而出且毫不顾忌,只是因为她看到了太多的悲剧,她没有拯救重要的人而内疚不已,就像开头所说,其实到最后根本拯救不了什么,因为连挚友都没有留住,有太多无辜者丧命,有太多受害者恸哭。
在夕阳下Max灯塔下,回忆着心灵迷宫里的种种过往,相信一定是百感交集吧。黑色的葬礼,David、乔伊斯、沃伦、Kate和Max,以及远处的Frank和狗狗,Chloe生前重要的人都到了,肃穆的牧师宣告悼词,悲伤的氛围扑面而来。Max再一次看到了Blue butterfly,落在了棺材上,首尾呼应,也许又会发生什么故事吧。
以上就是我对奇异人生,这部属于心目中神作系列的测评内容,如果其中有任何不对的地方,还请见谅,批评指正我也是欢迎的,哈哈哈我永远喜欢Life is strange。
PS:其实我更愿意把游戏名称改为Life is alone。
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《Life is Strange》是我所玩过的游戏中最像电影的一款。
“这个游戏玩起来就像是在看一部电影。”曾经见到很多人用这样或类似的话来评价一款自己喜欢的游戏。的确有很多的优秀的游戏通过出色的剧本、精致的画面渲染,出色的分镜设计,给了玩家“电影般”的游戏体验,但这显然不是一款好游戏全部的魅力所在。我们用“玩”而非“看”来描述游戏过程,最直观的反映出了两者的差异。玩家可以参与感其中,通过自己的操作或是抉择来改变角色的命运,这些体验是电影给不了的。所以在我看来,游戏改编电影很难获得成功最重要的原因就是电影无法将玩家玩游戏时通过操作获得乐趣单纯通过画面的形式传递给观众:游戏中玩家通过无数次尝试后杀死BOSS所获得的快感,是难以用几个打斗镜头复制出来的,潜行类游戏中,玩家躲在角落瑟瑟发抖的紧张感,也很难通过画面重现。所以某种程度上,即使电影最大程度的还原了游戏的剧情和画面,也很难让观众产生共鸣,老玩家对于游戏的情怀也成了这些电影唯一的卖点。
上面这些是想说明“游戏性”之于游戏的重要意义。日式AVG游戏和交互式电影类型的游戏出于增加叙事流畅性的考虑很大程度的弱化了游戏性,很多游戏玩家只需要“点点点”的操作就可以将其通关。正因如此部分玩家并不喜欢该类型的游戏。前些日子《林中之夜》的游戏体验让我开始重新对这一类型游戏的产生了兴趣,《Life is Strange》这款“好评如潮”的游戏自然而然成了我的下一个体验对象。
《Life is Strange》是一款卖相很好的游戏,很容易让玩家在刚刚接触这款游戏的时候就喜欢上它。首先是画面,毫不夸张的说该游戏的画面会让玩家一直产生想要截屏的冲动,我就在进行游戏的时候无数次的按下了截屏键。没有UI的界面将完整干净的游戏场景呈现在玩家面前,让玩家可以尽情的去记录那些游戏中的美好瞬间(多次在玩游戏的时候都迫切的希望其加入隐藏UI的功能),在过场动画中,甚至连构图的工作游戏都帮你做好了,你只需要按下快门就能获得非常优秀的照片。游戏中手绘风格的细节设计和字体也很讨喜,每一张海报或文件都如同书中的插画般精美。画面方面美中不足的点基本集中在人物身上,主角在奔跑时候的动作很僵硬,无论风吹雨打她的发型也永远贴合在脑袋上,说这些可能有些吹毛求疵,但在一些细节上游戏显然有能力做的更完美。然后是声音,游戏原声音乐可谓是该游戏的一大亮点,当Max从教室中走出来,带上耳机,《To All of You》在耳畔响起的时候,我着实被这个旋律深深的吸引住了。游戏中的很多配乐都十分动听,单独放到游戏之外也称得上美妙的旋律,同时游戏中的人物配音也都相当出色。正是优秀的画面和配乐加上出色的镜头设计是让这款游戏产生了强烈的电影感。
至于游戏性,虽然这款游戏的操作简单,玩法也比较单一,但已经算是同类游戏中互动性比较强的了。游戏中需要玩家参与的环节以可选择的对话和一些解谜环节构成,游戏给玩家的空间还是相对较大的,想要快速推进剧情的玩家可以按照游戏中提供的线索和剧情提示不断的取得进展,而想在慢节奏中享受游戏的玩家也可以通过与大量的可调查物品互动来获得更多的信息。游戏中最有趣的还是主人公Max拥有的时间回溯能力,这既是影响剧情发展最为关键的因素也是游戏的核心玩法所在,同时又让该游戏在获得电影般体验的路上更近了一步。游戏中失败后从存档点重新开始的设定注定将打断叙事的连贯性,这种情况在电影中是不会出现的,所以有些剧情类游戏为了保证叙事上的连贯程度就会降低游戏的难度或是简化游戏过程,游戏性总会或多或少的受到影响。而《Life is Strange》则用一种非常巧妙的方式避免了这种矛盾的产生,游戏中任何任务失败的情况都可以通过Max的技能回溯到先前的时间节点重新进行,而Max的意识是连贯的,游戏的剧情并没有被打断。虽然这个操作只需简单的点一下鼠标右键,但把这个能力与一些解谜内容结合也让这个玩法显得不那么单一。
剧情方面,我对《Life is Strange》的看法曾在进行游戏的过程中多次改变。这是一款章节式的游戏,每个章节相对独立,串联起来则是一个完整的故事。在玩第一章的时候,出对游戏形式的新鲜感加上游戏在画面及音乐上的出色表现,我极其享受游戏过程。而到了第二章第三章的时候,随着新鲜感的褪去我对该游戏的激情也消减了大半,熟悉了游戏的套路后解谜环节总有一种被刻意设计出来以扩充游戏内容的感觉,同时我也依据游戏中的信息自以为是的预测了游戏的结局,所以当时只想迅速通关检验自己预测的结果是否正确。到了游戏的第五章,一切真相都水落石出的时候,我对《Life is Strange》的看法再次发生了比较大的变化。至于原因,我发现虽然该游戏在诸多方面都在向电影靠拢,也确实给玩家带来了电影一般的游戏体验,但它的本质还是在用“游戏”的方式去讲故事。
游戏剧情发生在美国一个海边小镇中的一所艺术类学校内,主人公Max偶然间发现自己获得了控制时间的能力,她可以让周围除自己以外的一切回到之前的某个时刻的状态。借助这个能力,她在洗手间救下一名被枪杀的女孩,并发现她竟然是自己童年时期最要好的朋友Chloe。Max所在的学校被各种各样奇怪的事件包围,一个叫Rachel的女孩神秘失踪、Max班上的同学Kate也尝试通过用跳楼的方式结束自己的生命,Chloe的继父在暗中监视着校园中发生的一切,这一切背后似乎藏着一个惊天大阴谋。与此同时,小镇上也发生了一些变化,夏日的天空突然飘起雪花,一条条鲸鱼在海滩搁浅,似乎又有一些比校园中发生的灵异事件更加可怕的事要降临在小镇上。借助自己的超能力Max和Chloe一起对生活中的种种奇异事件展开了调查。最终Max发现了藏在背后的元凶,她的摄影课老师Jefferson正是杀死Rachel并将Kate逼上绝路的人。Max试图继续用自己的时间回溯能力改变过去,将一切不好的事情从历史中抹去,但事情并不像她所想象一样顺利,一场飓风袭击了小镇卷走了无数人的生命。Max终于明白了她不断使用的超能力正是引发飓风的原因。Max迎来了属于她的终极拷问:是拯救整个小镇还是救下自己的朋友。随着玩家的最终选择,游戏走向结局。
剧情再次让《Life is Strange》与电影联系在一起,这一次我联想起来的不是电影这个概念而是一部具体的影片《蝴蝶效应》。《蝴蝶效应》是一部经典的科幻惊悚电影,我相信任何看过该片的人在玩了《Life is Strange》之后都会将两者放在一起对比,因为它们有太多相似的地方了。无论是情节的大致走向,还是最终游戏所要表达的内涵,《Life is Strange》都与《蝴蝶效应》如出一辙,所以该游戏的剧情称不上创意十足。但这并不影响玩家进行游戏时置身其中的体验,抛开相同的地方,游戏与电影的不同之处才是真正值得玩味的。
与很多同类型的游戏一样,选择是该游戏最为主要的交互方式,但由于Max拥有倒转时间的能力,很多情况下玩家可以在看到选项的结果后再进行选择。我在进行游戏时有如下的心路历程,在刚刚进行游戏的时候我陶醉在这种能力给自己带来的快感中,毕竟已经知道了考试的答案,谁都能考一个理想的分数。通过与游戏中的人物对话,我很轻松就可以让Max变成校园中最受欢迎的人,你知道如何去安慰弱者,也知道如何与那些自命不凡的家伙交谈。而到了游戏的中段,我开始讨厌Max这个人物,因为不断的逆转时间让她的很多行为都与她最初的人物设定不符,然而很多情况下为了让游戏往看似更加美好的方向发展,我又不得不去选那些不符合自己性格的选项。
游戏的终章,在一切都看似要失控的时候,Max在自己的噩梦中接受了审判。这时候我再次觉得这款游戏是一部优秀的作品,玩家对于游戏人物态度的变化完全在游戏设计者的考虑之中,不断逆转时间做出“最正确”的选择,让Max渐渐变得虚伪,这正是这一场审判存在的意义。(不得不说这个审判场景我似曾相识,这种浮岛加雕塑的设计不是该游戏的原创,《Dishonored》(羞辱)的最后,游戏就用这样的方式展示了游戏的结局,《蝙蝠侠阿卡姆系列》中蝙蝠侠与稻草人的交锋也多是以这种方式呈现的。)游戏用雕像帮玩家回顾了前面几章玩家选择的结果,也让Max了解到了她操控时间的能力是灾难的根源。在我看来游戏的真正结局,或者说游戏设计者期望玩家选择的结局只有一个,那就是Max放弃自己的能力,让一切按照原本的事态发展,不然前面这些审判环节的设计就显得有些多余了(至于选择Chloe的结局,其实游戏设计者通过对玩家心理的预期,利用玩家对角色的怜悯,让玩家任务失败是一个并不少见的套路,从该游戏的结局上看,Chloe结局也更像是一个bad ending。看到游戏最后的玩家统计中有几乎一半的玩家选择了Chloe我还是比较惊讶的,只能说游戏中Chloe这个角色从人物设计到声优的演绎都太出色了,才会让如此多的玩家即使接受了游戏中的审判还是会坚持选择救下自己的朋友)。
游戏所要表达的主题与蝴蝶效应大体一致,都是在告诉他的玩家或是观众珍惜当下的人生,我们永远没法扮演上帝的角色,后悔过去的决定往往只能让事情变得更糟。电影中主人翁将时间回退到自己是个未出生的婴儿的时候用脐带勒死了自己,游戏中如果玩家选择拯救小镇,本质和电影是类似的都是放弃了操纵时间的能力。在我看来这个主题用游戏的方式去表达要比用电影的方式更加合适。原因显而易见,游戏是我们最容易扮演上帝的地方,几乎所有的游戏中玩家都有匹敌Max的能力,玩家只需要读取先前的存档,就可以逆天改命。同时,由于所有的选择都是玩家亲自做出的,这种参与感和带入感也会让玩家切实的体会到受到审判时的罪恶感,这也是游戏叙事上的优势。在这一点上我同样可以找到很多类似的例子,《特殊行动:一线生机》中以救援为目的的主人翁炸毁了难民营,夺走了无数人的生命,游戏结尾他同样受到了来自内心的审判。这款游戏同样很容易让玩家联想到经典战争片《现代启示录》,所表达的主题同样是反战,相较于电影,游戏在给了玩家选择的机会,玩家可以选择自杀,也可以继续在漩涡中心做战争之王。这是电影难以实现的。《生化奇兵:无限》中同样有审判和自我牺牲的情节,这些都与该游戏的结局有或多或少的相似之处。
如今多结局几乎是剧情类游戏的标配,越来越多游戏给游戏设计了多种不同的结局让玩家可以体验到更加丰富的游戏过程。首先声明一点,在游戏中出上帝之手,让玩家获得现实生活中的无法体验的能力并没有错,这恰恰是游戏的魅力;游戏的多结局设定也是游戏叙事的优势所在,游戏结局多样化的趋势也十分合理。不过玩家不可能永远沉浸在游戏的世界里,总有回归现实的一刻。所以游戏设计者的如果能够在将游戏做的好玩、有趣、让玩家欲罢不能的同时在游戏中引发玩家对于游戏本身或是对于现实的思考,这将赋予游戏更多的意义。就以游戏的多结局来说,这种设定让玩家为自己的选择承担相应的后果,游戏可以通过借结局的不同将想要传达的价值观传达给玩家,然而当设置多结局的目的变成了单纯的增加游戏内容,让玩家花更多的时间在游戏上的时候,性质就完全变了。多数情况下玩家根本不关心导致某种结局的原因,只是出于好奇打出了全部可能的结局,却发现其实只是看了几段大同小异的游戏动画,对于获得不同的游戏体验毫无帮助。
最后借这款像极了电影的游戏谈谈自己所理解的电影与游戏间的关系(游戏的种类丰富,这里只讨论剧情类的游戏)。随着科技的不断进步电影与游戏之间本就不太明显的界线将变得越来模糊。电影和游戏都是在讲故事,电影讲故事的方式是镜头语言的运用,而这一套理论完全可以应用在游戏制作中,区别只是电影用真实的相机捕捉真实世界中的画面,而游戏用虚拟的相机捕捉虚拟场景中的画面罢了。显然只要场景和人物建模足够精美,将游戏做出电影的质感不是什么难事。所以比起一味追求游戏的电影化,不如思考如何用游戏独有的方式去讲故事。有的游戏有一个非常好的故事,但我并不觉得游戏是它最好的呈现方式,比如《To The Moon》,这无疑是个好游戏,我也成功被它的故事打动,然而游戏通过之后,我觉得如果《To The Moon》的剧本拿给一个不错的导演去拍的话,一样可以成为一部非常优秀的电影作品,该游戏的游戏性实在是太弱了,相较于剧情的精彩,游戏中的互动环节甚至让我觉得有些多余。相反,有些游戏同样讲了一个好故事,但是它讲故事的方式是游戏以外的其他表现形式都无法做到的,比如著名的《Undertale》,再比如我前些日子玩过的《OneShot》。观众之于电影是旁观者的身份,而玩家至于游戏则是参与者的存在,叙事的流畅程度与游戏性看似水火不容,而增强玩家的参与感与让玩家理解游戏想要表达的内涵显然是不矛盾的。“你为什么喜欢电影?”被问及这样的问题的时候,相信很少有人的答案是因为电影绚丽的画面和震撼的音效带来的感官刺激。电影能够引发人的思考,这才是我们热爱电影的原因。同样,如果玩家在游戏过后可以对自己的人生有所感悟,相信也会有更多的人爱上游戏。
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①跟随Super Max探索一段神奇之旅,欣赏一段关于校园,友情,爱情,亲情,犯罪悬疑,校园暴力的奇艺故事,所不同的是,这一切都被时间搞砸了。小而精致的对话设计,跌宕起伏却又发人深思的情节设计,通过混沌理论(时间中的蝴蝶效应)让真相浮出了水面,却又伴随着一次又一次的危机和悲剧,这一切让奇异人生成为了所有剧情选择游戏爱好者必玩的一部神作。
②游戏最初温馨而祥和,一切就像是一次校园中的打打闹闹,能力越大责任越大,一切的转变都从拯救和旧友重逢开始。越往后事情越扑朔迷离也越来越戏剧化,连校园霸凌都变得严峻起来。第三章后剧情变得压抑紧张起来,各种奇异的事情发生,时间错乱的弊端也一点点显现。到后来整个剧情变得黑暗,最后甚至稍微惊悚,主角使用能力越来越频繁,整个时间线变得诡异。最后在一次最后的噩梦中,主角从一次次的否定最后肯定了自己。一切的一切时间又来到了最初的选择,大爱和小爱最终由玩家自己选择。小小的遗憾就是最后的结尾稍显仓促,而且前面的选择也只影响后续小部分的剧情,最终剧情就两种选择(据说是因为经费不足。。)
③游戏的画风独特,介于漫画和写实之间,在大场景上能营造出极好的氛围和艺术风格。但在小处上,自然不可能刻画精细的动作和面部表情,但文字剧情的设计和配音会让人忽略这一切。唯一的一点就是max能力使用过度后红色的光晕让我感觉不舒服(玩游戏到现在从来没出现过这种情况,血腥场面都没有。。。不知道为啥)另外游戏的配乐真的神了,超爱!
④汉化我用的评测区推荐的虎头汉化,汉化所用的文字等汉化的十分严谨,而且字的风格也贴合游戏,超级棒,感谢良心汉化组的心血。并且游戏的成就来自于章节通关和游戏拍照收集,找一篇成就攻略全成就还是挺容易的。游戏一遍下来,虽说有些地方为了一时的报复心,选择了emmm,但后来看完之后都时间倒流回去选择了较好的方式。最后我还是选择牺牲了挚友,最后的统计两个结局选择人数差不多(也有可能很多人把两个结局都看了一遍)但更多的人还是选择拯救整个小镇,毕竟游戏中更多的人还是会选择社会上标注的良心那根线。。制作组最后的选择真的太狠了,但世上毕竟没有完美的事,life has to go on。
总之,这是一款必玩的神作,原价购买都超值,更别提打折的时候,我记得就10多元吧。不妨找个时间把它品完,这的回味。
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