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汐shio是由椰岛游戏制作并发行的一款高难度横版跳跃游戏,游戏的难度可以说十分之高,不过对于擅长横版跳跃游戏的玩家应该说是难度适中,就我个人觉得这款游戏的难度要比超级食肉男孩和蔚蓝低得多,又比奥日与暗黑森林和文嘉那样的休闲游戏难度高,总体来说虽然游戏流程中会有些难受但通过背板是完全可以克服的。
简单的游戏操作
汐的操作十分简单全程你只需要用到你的J键和ad键,游戏中你需要通过用J键来击打灯笼来让自己上升通关,不过简单的操作并不意味着游戏简单。开局可以选择浅梦和深眠两个难度。如果你是有经验的横版跳跃玩家我建议你直接选择深眠难度,因为浅梦难度实在是没什么挑战性。不过深眠难度下容错率基本为0,如果想休闲的话还是浅梦难度。
游戏在操作上玩不出花样了所以全部的精力都放在了地图和机关的设计上,之后的关卡会出现一击打就放出迷雾的灯笼,连续击打触发机关的灯笼等等。虽然游戏每关在机关上都做出了一点小的改变,但还是难免过高的重复度。这就是过于简单操作的后遗症,因为每关你通关的方式都是一样的,又缺乏那种颠覆之前过关方式的新机关所以这个游戏很难让人眼前一亮。虽然超级食肉男孩在操作上也没什么变化但是超级食肉男孩多样的人物技能弥补了这个缺点。
而这个游戏的本质实质是一个背板游戏,这点在迷雾关最为明显。我个人的方法是记下每一次击打的次数,简单的游戏操作也意味着操作上限不高,所以背板是必不可少的。但是背板也是一个很无趣的过程,大多数玩家都会被这个游戏的背板劝退,笔者在背板上面最少花费了三分之一的时间,而背板的过程中玩家也没有什么成就感可言。千篇一律的地图设计和陷阱布置很消磨玩家的耐心。
游戏的存档点是游戏中的蓝灯笼,除去灯笼之外还有计时器。计时器会把玩家的成绩和老葛的成绩进行对比,如果比他快就可以获得成就,不过这个记录很难打破。
而对于想看剧情又过不去关的咸鱼玩家本作设计了一个跳关系统,当玩家在同一个地方死亡过多时,系统会提是玩家是否放弃,如果放弃的话就会断掌动画同时跳关,直接进入打败boss后的结局动画。不过这个功能也意味着会漏过许多的剧情和搜集品。
精美的画风和出色的音乐
游戏的画风可谓是这个游戏的亮点,落日、迷城、森林、城市,一个个背景极具中国风的特色,不过游戏的背景也缺乏那种多样的变换实在是可惜,视觉上给玩家带来的冲击没能更进一步,音乐方面也是使用了比较休闲的音乐,虽然这个游戏一点也不休闲,但也给这个游戏增光不少。
隐晦的剧情和多样的搜集品
这个游戏的剧情可谓是云里雾里,你能得知剧情的手段就是通过游戏中人物对话和信件等搜集品。游戏中每关都会有一个人物跟在主角身边,比如第一关的卖货大爷,第二关的小虎,第三关卖面具的摆摊人。通过和他们的只言片语你会发现他们跟主角是有一定关系的,不过如果不集齐信件和日记的话你是没办法了解游戏全部剧情,这种碎片化的叙事手法没什么问题。不过许多搜集品藏得实在是太深了,这就导致游戏剧情更加显得隐晦。我通关之后也完全没了解整个故事到底讲了什么。通过其他人的分析整个故事大致就是一个父亲在梦中寻找女儿的故事,游戏有两个结局的设计,不过真结局并不完美。
而搜集品的话大都被作者很好的藏了起来,我通关之后也只找到了7个搜集品解锁了8个成就而游戏中全部搜集品多达几十个成就有四十多个,不过我是没有心情去在搜集一次了,丰富的成就算是一个亮点,不过在二周目没有任何变化的情况下还是显得无趣了,不过另一方面这也算是增加了游戏的可玩性。
一些游戏的BUG
我个人在游戏流程中不止一次出现了飞出地图的情况,如果出现的话玩家只能退出到主界面在进入,十分的耗费时间。
总结
汐这款游戏算不上一款特别优秀的横版跳跃游戏,过于简单的操作和千篇一律的地图十分消磨玩家的热情,精美的画风和出色的音乐并不能提高游戏性,过于隐晦的剧情也不方便玩家的理解,如果讨厌背板的话不建议入手这款游戏。
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说起来你可能不信,我是在另一款《艾希》中玩到这个游戏,后来才选择购买的。当时体验了一小会儿觉得这游戏也太难了,后面沉浸下去玩儿了一下觉得还不错,等到官方发布出来我就立马买了。
《汐》是一款动作跳台游戏,难度有一些偏高。主角带着面具,在一个奇怪的村落进行冒险,全程主要玩法就是跑酷,跳跃,打击灯笼二段跳,手感连贯,节奏间隙卡的非常好。如果玩顺手,一路跑起来一气呵成,无论是奔跑的惯性啊,跳跃下落的感觉啊,速度的操控啊都恰到好处,有种你下落的位置本该有路的舒适感。
作为一款国产的独立游戏,中国风的画面也让人流连。80年代的老建筑看起来就年代感十足,颇有老上海的风韵。背景也相当唯美,正可谓是:夜店灯笼照红墙,白雾细雨露劲苍,残破古庙寻遗迹,山顶明月映吾乡。这种写意的美感让人沉醉,个人认为可以称的上精致。而且人物塑造的也颇为优秀,老葛、小虎、面具商贩等几个小人物绘制的性格鲜明。
LANX的配乐空灵悠远,朦胧的感觉让人觉得这游戏更加美轮美奂。音效的细节也相当多:木板嘎吱,灯笼啪嗒,机关吱呀,风铃叮当。搭配起来相得益彰,玩起来舒服的厉害。有效缓解不停死亡带来的倦怠。
游戏分为四大关,每一个大关又由二十多小关组合而成。一路奔跑的进程中只要激活检查点,下次的冒险就可以从此处开启。每一个小关都有一个叫做老葛的人跟你赛跑,超过他是有一些难度的,所以寻找地图最优点竞速也成了游戏的另一种乐趣。(简单难度与你比赛的是小虎,较之简单一些)
玩儿这个游戏建议用手柄,因为游戏对操作的要求比较高,反正我个人是按得的手指发痛。但是为啥我还是跑老葛重开到丧心病狂,乐在其中呢?因为我是伟大的抖M啊!
当时有人分析了汐的故事,说的各种各样,感觉很是玄乎。虽然我没懂,不过也不重要了,像这种i wanna系列游戏,虐着玩就完事了~
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第一次听说“汐”这个名字还是在去年引发热议的国产动作游戏《ICEY》中,在某个调戏旁白君后进入的报复性隐藏关卡中,我们第一次得以以彩蛋的形式瞥见了“汐”的神秘面容。说实话当时我就对这款“游戏中的游戏”产生了兴趣,它的画面风格,它的游戏方式,都在这短短的彩蛋关中让我感到了一丝惊艳,好奇要是真将它制作成一款完整的游戏到底会给玩家带来怎样的体验呢?(那时我并不知道主创廖铁和《汐》的故事,后来偶然在Steam上看到了《汐》的商店页面才知道真有这样一款游戏,并从介绍中了解到了它的身世由来。)
于是在今年五月,我终于等来了《汐》即将正式发售的消息,同时通过一些途径我在游戏正式发售前就得到了KEY(在此感谢组长@牵宝宝的手),得以提前一步体验到这款游戏。满怀好奇与期待地游玩过这款游戏后,我的心中却像打翻了五味瓶一样感到心情复杂。感到遗憾和抱歉的是,直到撰写这篇评测时我依然没能够通关这款游戏并且也没有继续通关它的打算了,将近9个小时的游戏时间只让我玩到了第三章的道中,未体验到的部分只能通过观看通关视频的方式补完了(这里推荐UP主半支烟的《汐》流程攻略视频,他也是最快通关时间记录的保持者,非常厉害)。让我放弃的原因不光有身为手残的悲愤和无奈,还有某些游戏本身问题造成的原因,这些我都会在接下来的评测中详细地进行说明。总之,如果让我用一句话来概括我对《汐》的感受,我想恐怕就是:
《汐》,想说爱你可真不容易。
《汐》确实是一款“用了心”去制作的游戏,从很多角度上都能使我感受到椰岛的诸位创作者身上所闪耀的才华,它的一些令人惊艳和欣赏的闪光点也是我首先要介绍的。
汐的画面,有一种吸引人的魔力。并不是说它的画面有如何的精细华丽,而相反在一种简约的风格下,通过对中国风元素大胆而富有灵气地运用做出了令玩家感到赏心悦目又极具新鲜感的画面。我们在游戏关卡中游弋时,看到的是楼台庙宇、斗角飞檐,看到的是松枝枫叶、水田菜畦,看到的是人物们充满古风范的装束,还有那些极具旧时代气息的大字招牌,等等这些中国风元素都被创作者得心应手地布置在场景中,细节之处也毫不敷衍做到了细腻入微,配上色彩饱和度不高的柔和画面风格,带给人视觉上清新脱俗的绝妙享受。
俗话说“人靠衣装马靠鞍”,对一款游戏而言它的画面表现就是它面向玩家时的第一张名片。《汐》用它别具一格的画面牢牢吸引住了玩家的眼球,相信这份“高颜值”也是很多朋友最初对《汐》印象深刻并选择关注它的原因,至少从这点来看,《汐》做到了成功;换个角度来说,制作者能将中国传统元素以电子游戏为载体的形式展现出来,并做到了不违和的巧妙结合,这种尝试本身就是值得大加褒奖的。
《汐》的画面,我给满分。
《汐》的场景是二维的,但在镜头运用的作用下使场景呈现出了层次感;尽管总体素材不多,但精心的布置使场景看上去没有很明显的重复感。
总计四大章的游戏中玩家将经历多个风格不同的场景,它们的转变往往是伴随着天气的变化而来的:你会越过朝阳初升时充满似火般浓烈红色调的城镇,也会走过枫叶飘飞劲风阵阵之处,那之后又会经过团雾中朦胧的松下庙宇,并最终伴着降下倾盆大雨的阴霾天空迈向旅途的终点。这些场景的变幻带来的不仅有画面上的改变,更有对与关卡设计的影响:
比如在朝阳关中玩家就将面临太阳射下的灼热光束与喷射火球机关的双重挑战;而在大风关中玩家的行动又则会受到劲风的影响,而与此同时玩家又必须要学会利用风的推动作用来达成通过关卡的目的;迷雾关中机关和路径会被雾气掩盖,玩家在向前进发时务必小心谨慎;最终的大雨关中受雨水的影响灯笼会忽明忽暗,这就对玩家合理把控节奏提出了要求。
因天气而变化的场景加上所对应出现的关卡改变,这样巧妙的结合令人满意。
《汐》的故事开始于一个神秘面具男的苏醒,他是谁?他为什么在这里?我们都一概不知。我们能做的只是在这个不知位于何处同样神秘莫测的村落中,提着灯笼跨越一道又一道由变幻莫测的齿轮、平台等等诡异之物所构成的难关。途中我们会遇到一些人,他们有莲台上一触即散的老妪,有卖面具的手艺人,有调皮的熊孩子,从他们那里我们并不能得知自己身份,相反他们口中打哑迷般的话语却往往会使我们对主角前进的目的产生疑惑。随着在这个世界中的不断深入,我们收集到了一些信件,我们看到水田旁一个白衣小女孩孤苦伶仃地顶着风雨前行,这里的世界也仿佛和主角心境的变化同步逐渐出现了改变。所有的暗示和隐喻最终在主角纵身坠入湖水,慢慢下沉,跨过界限后被串联起来,让我们得以窥见隐藏在《汐》背后的隐秘而忧伤的故事。
以下内容涉及大量剧透!请酌情选择观看。
汐,是一个不幸的孩子。她的父亲是一个懦夫,他酗酒,他家暴,他不务正业,自从母亲去世后汐就变得孤苦伶仃,父亲经常不肯回家而在外面鬼混,这让汐感觉自己仿佛被世界抛弃。而这一切在一个元宵节前发生了改变,一直对汐不管不问的父亲居然会主动邀请自己去看灯会,汐觉得时候到了,是时候考验一下父亲对自己的情感了。在一起前往灯会的那天,汐,她逃跑了。她期待着父亲会焦急地来寻找自己,但又害怕父亲真的找不到自己而偷偷在他的口袋中留下了一份纸条。汐等啊等,却一直没有等来翘首以盼的父亲,她害怕了,开始怀疑自己父亲只是恰巧弄丢了纸条,蜷缩在角落中疲惫的汐眼皮越来越重,最终睡着了,陷入了一场迷幻的梦境。
在这个奇怪的梦中,父亲化身成了一名戴着面具的布衣男人,他提着灯笼跨越一道又一道难关来寻找汐。这个奇异的梦世界中散落着由汐对父亲的印象和记忆构成的碎片,遍布世界的灯笼是平常汐在家等待不归父亲时糊了很多灯笼打发时间的映射,地上的酒瓶和断手的戏法则象征了父亲久戒不掉的酒瘾。父亲想把汐忘记,他一次次把纸条扔在了自己认为再也碰不到的角落(也就是游戏中出现的隐藏关卡),但在汐的心中父亲并不是不想找到她,而是像面具铺的老葛说的那样,他在一次又一次通过关卡的快感中遗失了自我,他选择了痛苦也选择了快乐(这里指的就是父亲沉溺于酗酒,面具男人提着的灯笼就像父亲从不离手的酒瓶)。
汐终于忍不住了,她要回去寻找父亲,到游戏最后的章节面具男已不再是父亲的化身,而是成为了汐自己,她在自己构建的灯笼世界中前进、追寻,却没料到自己也会在逃避中迷失自我。死亡并不会带来时间的回退,相反却会加速时间的流逝,汐在梦境中老去,成了步履蹒跚的老妪,她慢慢爬上梦境开始处庙宇中的莲座,(再一次)听到了熟悉的脚步声,那个提着灯笼的人又来了,循环再一次开启。梦境中的汐仿佛经历了人生,在漫长的时间面前,我们不过都是灰罢了。
游戏的普通结局CG里,我们看到了父亲带着汐参观灯会的一幕。红灯笼挂满了即将开始灯会的街道,节日浓烈的喜庆氛围酝酿着,一旁的街角赫然就是出现在梦境中的面具铺小贩和理发铺的熊孩子,不远处则是一对对牵着孩子的手参观灯会的父亲。父亲想要牵着汐的手,汐却抵触地将手背在身后。画面最后定格在明月高悬的深蓝夜空,汐和父亲之间始终有一层隔阂,他们自此便永远遗失了对方。而在真结局CG中,汐最终还是从绵长的梦境中脱离,在灯会老街某个角落的破屋中苏醒过来,外面的灯会依然在热闹地进行,外面喧闹的人群依然熙熙攘攘,真是一场好长的梦啊!父亲还是没有找到自己,汐透过破墙望向张灯结彩的街道,她,又该何去何从呢?
普通结局
真结局
“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也。究竟是汐梦见了提着灯笼的人,还是提着灯笼的人梦中诞生了汐?”
《汐》故事大概就是这样。另外值得一提的是游戏的音乐,Lanx制作的背景乐都很好地融入到对游戏氛围的烘托中,清淡,而不喧宾夺主。尤其在一些剧情起伏处音乐的插入,确实让人有心弦一颤的感觉。
以上就是我对《汐》的一些特色和亮点的看法和理解了。褒奖过后便是批评,《汐》又不少优点,但它存在的缺陷也是严重且难以回避的,其中问题实在令我感到如鲠在喉,不吐不快。
以下评价包含个人主观观点在内,请各位看客酌情参考!
汐的游戏类型是已经非常成熟的平台跳跃类游戏,接触游戏面较多的玩家即使没有玩过,想必也听说过《奥日与黑暗森林》《超级食肉男孩》等名作大名。《汐》与这些名作比较起来,本身的素质是成熟且值得肯定的,在关卡机关的设计上也确实做足了功夫,有一定的创意。但《汐》存在的的最大的问题也恰恰就是出现在这些关卡的设计上,关卡难度的失衡令游玩《汐》变为了一场噩梦,至少对于我这样的手残玩家《汐》是极度的不友好的,注意,是极度。我仅在通过第二章时死亡数就超过了千次,你能想象在某一关卡连续死上百次才能通过带给人的压力和心态上的失衡吗?虽然造成这一结果有一部分原因确实是因为我的手残无能,但在游戏方面也有着无可推卸的设计上的刁难,具体如下:
《汐》中的大部分关卡都有着一个极短的通过时间窗口,这就要就玩家把握好某个关键瞬间,以一套行云流水般的操作通过关卡,任何中途的半点犹豫都可能招致失败。设计者的本意可能是好的,但伴随这样的高要求带来的就是无限接近于零的容错率,即使是完全相同的一套操作,起步时的一点迟疑或小小偏差(甚至到了零点几秒时间差的水平)都会导致结果的大不相同,这样的设计在我看来简直是一种对玩家的苛求。在《汐》的世界,背板的重要性被缩小了,而运气成分得到了放大,玩家不断闯关得到的经验可能还比不上某次走运来得有效。
在《汐》中存在着这样一种关卡,也许单独将其中某一个机关拿出来给玩家通过还不是很困难,但关键整个关卡的长度被堆砌得很长,玩家若想抵达关底的检查点就需要间不容发地顺利通过所有机关而不能有任何失误,否则就会前功尽弃而必须重新来过。这样关卡的典型就是每章结束时的BOSS关,相信若是已经体验过这些关卡的朋友一定对“太阳”“小孩”“断手”这些字眼感到深恶痛绝吧?也许作者强调BOSS难度的目的达到了,可相应的作为挑战者的玩家付出的却是耗费在关卡上的大量时间以及一遍又一遍失败所带来的强烈沮丧感,并最终完全失去挑战的信心,这难道是作者你们想看到的吗?
实际上解决这个问题的方法也很简单,只要在这些长关卡中途添加缓冲区和检查点,将挑战化整为零即可。可《汐》所标榜的“高难度”却不容许这么做,检查点的分配数量似乎成了关卡难度的标杆,某些可以简单水过的关卡附近检查点异常密集,而越是难关检查点反而越少;至于堆砌机关依靠拉长关卡长度来拔高难度的做法越是到游戏后期越是严重,难免让人有一种“为难而难”的感觉。
《汐》中的关卡难度也往往在容易和极难之间跳跃,很难找到一个渐进的平衡点,玩家耗费的大部分时间其实都是集中在少部分极难关上的,这种体验相当不好。
游戏都是本质还是用来娱乐的,即使标榜“硬核”和“高难度”,如果为此抛弃了为玩家服务的本质我就不认可这是一款真正的好游戏。《汐》最大的问题也就是招致差评的难度问题在于它在难度与娱乐性上把握的失衡。死上十次叫挑战,死上百次还没有引导可就是折磨了。玩家在游玩《汐》时所获得的成就感和挫败感往往很不均衡,辛苦打通一个关卡后,等来的却是作者嘲讽般的:
“你真是太厉害了!竟然通过了。知道接下来我为你准备了什么样的奖励吗?更多、更难、更不讲道理的关卡哦!”
游戏的剧情在这个过程所起的奖励作用是相当薄弱的,单独拿出来看《汐》的剧本是有逼格的、动人的,但放到实际游戏充满挫败感的环境中,可能大部分玩家都不会再关心游戏阶段中得到只言片语的有关剧情的碎片文字,只想着怎么才能快速过关。况且玩家若想获得真结局就需要完成某些近乎苛刻的条件,对达成普通结局就已十分吃力的玩家来说,这点就基本对他们判了死刑,明明已经如此努力却连体验完整游戏故事的机会都不给,难免会有一种身为玩家的需求和尊严被轻视的感觉。
其他有关游戏BUG和操作性方面的问题这里就不再提了,在游戏后续的更新中制作者已经尝试逐一进行修复,相比起最初有了不少改善。
虽然这篇评测我给出的最终建议依然是“推荐”,但讲实话我对这款游戏还是抱着一种比较复杂的心情,用一个词来形容就是“累觉不爱”。我相信也很敬佩椰岛工作室诸位主创的才华,《汐》应该也算近期国产独立游戏中素质上乘的佼佼者了,只是个人感觉在游戏设计的理念上可能还需要进行一些探讨和改进。感谢你们带来了《汐》这样一部作品,期待椰岛的诸位将来能为国产游戏界带来更多精品!
总评一下:《汐》有着精美而别具一格的、富有中国风韵的画面,隐晦而透露着哀伤气息的故事配上空灵而惹人遐思的背景音乐令这款游戏带上了唯美的文艺气息。正所谓“吾之蜜糖,彼之砒霜”,《汐》极高的难度注定它不能为大众玩家所广泛接受。如果你是一位热衷于挑战自己的硬核玩家,《汐》将会是正对你胃口的一道国产佳肴;如果不是,那么我诚恳地建议你谨慎地选择体验这款游戏。毕竟,游戏是拿来娱乐的,若是无缘,何必强求?
Steam 版评测链接:
https://steamcommunity.com/id/GreyRhythm/recommended/525360
希望我的评测能帮助你找到自己喜欢的游戏!(●'◡'●)
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感谢奶牛关野蔷薇和游戏开发者赠送的游戏。
第一章用了将近五十分钟才过去,,然后到我结束游戏,,仍然卡在第二章。难度确实不低,但是感觉也没有他们说的那么高,游戏内容都是固定死的,就像马里奥一样,一切都是固定的,掌握了套路和点,很好过,也许这个游戏也会有dalao可以做出蒙眼通关的成就吧,比如STEAM成就中的老葛,相信自己,战胜自己,你可以的(手动期待,蒙眼视频通关)。。。
画面看着很舒服,游戏背景感觉像是旧时代的中国(也许不是呢),主角给我的感觉更像一个纸人,手里提个灯笼,然后能在灯笼上借力,第一章最后的时候,表演了会被太阳光晒死的绝技。(后边不知道是啥,手残第二章卡了)。
BGM由于我玩游戏网易云都不关的,就当作很棒的样子了。
游戏难度可以接受,虽然可能会死的有点多,但是比马里奥好多了,无限复活,复活点还超级多,套路都是固定的,找到了就过去了。
游戏内有可以收集的内容。在第一章,右下角经常提示1/27,2/27,3/27.······然后莫名其妙第一章结束了,但是我并没有收集完全,作用只能靠猜,也许是隐藏了一些游戏剧情,或者是解锁成就,奖励老葛自掏腰包的赠品一个。
这游戏,我相信,在马里奥dalao手中,是完全没有难度的,分分钟一命通关,感觉比马里奥简单太多了。
也许这个游戏也会增加创意工坊?
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《汐》Shio是一款有椰岛游戏开发制作的动作游戏。玩家在游戏中除了跑、跳、踩灯笼之外,并不存在其他的花样。
主角是处在一个类似于梦的世界里,是为了寻找一个叫做浠的人,而这个人应该是主角的女儿。通过途中的信件可以得知,女儿在这个世界里的原因,应该是主角曾经答应女儿带她去灯会,结果主角没有回家,所以女儿出门来寻找自己的父亲。而女儿汐在这个梦境一般的世界里不断的探索的过程中,忘记寻找父亲的初衷,而在这个世界中不断重复过关探索这件事,最终消失,生死未卜。这也是主角会出来找女儿汐的原因。
与其他游戏相比,《汐》Shio的分辨率并不精细,但其协调的画风深的玩家的喜爱。这款游戏画面简洁,充满着写意美,让玩家在游戏过程时不时驻足,欣赏美景的同时,治愈下受伤的心灵。
这款游戏最大的乐趣是在多次死亡重试后成功通关,由此获得的成就感溢于言表;还有一种乐趣就是安利另外一个手残党玩这款游戏,然后欣赏Ta玩游戏时脸上精彩的表情。
虽然游戏的难度很高,但是为了玩家的心灵着想,这款游戏的背景音乐和各种音效都设计的非常到位,在塑造了一种失落迷茫的氛围的同时,也安慰了玩家的小心脏。
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首先,依旧要感谢野蔷薇这个平台,依旧是通过野蔷薇申请的,虽然最后没有走这个平台的通道。4小时的游戏时间,到了第三章雾关,没有对比不知道算不算手残,4分的评价仅仅属于个人意见,代表游戏的内核有能力达到4星的水准。
这是款注定小众化的作品,不仅仅因为本作是一款硬核纯粹的平台跳跃类游戏,其难度之高,堪比I Wanna,并且不同于以往围绕玩家,注重玩家体验的游戏,本作更类似于一副艺术品,一款属于开发者的个人艺术品。故事只讲给能通关的人听,内涵只让懂的人懂,剧情之隐晦,总计4章的游戏,到了第三章我都还毫无头绪(可能和我没有仔细探索和思考有关吧)。
作为一名非硬核平台跳跃类玩家,I Wanna也是视频流的业余选手,汐促使我依旧没有摔手柄,能玩下去的唯一理由就是游戏的细节做得相当的不错,每隔两三个检查点都会有不一样的体验。
第一章节,阴天的小镇,有趣的商店,几乎不重复的海报,诡异的《退潮》木偶人,昏暗的写生场地。Boss战时候初生的太阳、、、
第二章节, 傍晚的小镇,商店变成了酒馆,树叶变成了红色,写生场地阳光灿烂。Boss战是一个永远跑的比我们快的小屁孩、、、
第三章节,貌似变成了凌晨,起了雾,像是在回忆什么,只有一家诡异的面具店,《退潮》木偶人整整齐齐,似乎也不是那么的诡异看、、、
章节与章节之间看似完全不同,细细一想却好像有着某些细微的联系、、、
另外,制作组在其余微小的细节上也是十分的用心,比如落叶的飘落,雾气的渲染效果,以及人物打击灯笼的动作(仔细看了下,好像有2-3种动作吧、、、)。
难度是本作的一大特点,有人觉得是一大亮点,也有人认为是一大败笔,我也不多做评论,拿我游玩的数据说话。本人也是第一次玩此类游戏,平时主玩FPS,RPG为主,4+小时,玩到第三章。第一章5-10分钟一小关,第一章BOSS战40+分钟,第二章10-15分钟一小关,第二章Boss战近1小时,第三章20+分钟一小关,Boss战45分钟看不见希望选择了断手、、、第四章,40+分钟一小关。可见难度梯度幅度也是略大。
高难度带来的好处是没过一小关,你就能得到满满的成就感,瞬间觉得自己无所不能。当然缺点也是显而易见的,当我用了将近1小时的时间通过了第四章的一小节后,立马松了口气,剧情也没心思看,关了游戏,喝口水,鼠标一直放在卸载按键上久久没有移去、、、
当然,游戏制作组也十分重视这个问题,下几个版本应该会将现有的变为困难难度,另行增加一个普通难度。于是,我又过了一遍测试中的普通难度,大幅削减了让人卡关的齿轮数,增加了存档点,修改了灯笼位置,大部分关卡等于重做了一遍,也是十分的良心。在有着对原版的版面的记忆上,普通模式第一章总耗时20分钟,Boss关死3次,第二章总耗时30分钟,Boss关一命,第三章总耗时40-60左右,Boss关依旧选择了断掌(毕竟是隐藏结局,难度不能削减的太厉害吧)。但是第四章并没有做太大的难度削减,后半段小关依旧需要耗时40+分钟、、、可能是因为还没有修改完吧。
完全不懂,主要可能是因为关卡太难以至于大脑无法正常思考剧情逻辑。全游戏的剧情由每关内的人物对话,隐藏关卡,纸条以及Boss后的过场动画来解释,并且充满着艺术加工,全文也没有用直白的话语介绍过人物关系或者剧情梗概之类的,因此剧情什么的全部靠猜、、、
就本作如今的状况而言,算不上佳作,仅仅对于硬核玩家而言属于素质上乘。不过,就像我所说的那样,本作有成为佳作的潜质。
难度:已经开始着手了的普通难度,但我还期望难度能分为3个等级,并且随时能够切换,一遍满足半硬核党的需求。
剧情:增加更多的小隐藏点以及隐藏物品,一方面增加探索性,另一方面隐藏物品能更进一步的解释剧情。
系统:增加一个DIY模式,因为本作有个相当上乘的关卡创意,如雾关的各色灯笼,梅花桩,抓手等等,如果能有DIY让玩家自由的创作关卡,不仅能大大的拓宽游戏的生命周期,更能集思广益,得到更好的关卡创意灵感。
本作对于硬核党可能算是个视听盛宴,不过对于普通玩家而言,缺类似鸡肋,食之无味弃之可惜。不过好在制作组也有在听取玩家意见,着手进行关卡的难度重塑,因此后续的发展值得期待。
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动作冒险类游戏,嗯,浓浓的中国风,没一关都有各自的特色,但总体来看有没有偏离主题。游戏中的对话也很有深意,如果只看剧情的话,是一款和旁观者差不多的游戏(我认为),但是从游戏的角度看,我想如果你玩过,你应该能猜到我想说什么
玩这款游戏呢,你要学会催眠自己:你是一个机器人,一个不知道累,不知道烦的机器人。在任何一个点,你要先死一次,看看自己是不是还活着,然后,你就会喜欢上这种证明你活着的感觉,不停地死死死,然后再不停地复活重试复活重试复活重试(你没猜错,我就是在水字数,蛤蛤蛤)。虽然这款游戏难度不是很大(真的不大,你想想那些存档点,看得我流出了感动的泪水),但是,你想玩,或者说你想玩好,玩通关,必须有个好的心态,像机器人一样的心态,然后经历了九千九百九十九次的失败之后,就会看看你的自由女神的O(∩_∩)O(你是有一点技术的,对吧)!
还有就是呢~每一关啊,没有一个小时的缓冲时间,你还是别想看下一关的风景了~
最后祝各位玩这款游戏的player身心健康(炒认真)
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小提示:
左右键滚着按,自己试试看(蛤蛤蛤),就当做是这游戏的乐趣吧~
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汐这款游戏呢,我从它作为制作者的大四毕业设计就开始关注了。我没有被前期的媒体或自媒体的先锋报道和评测所干扰,折服于它的画面和音乐,在steam发售的第一时间按下了确认购买。
很快我就知道我错了,我不是一个喜欢在游戏里虐自己的人,但是汐呢。。。给我的第一感觉就是太难了。许多关卡都属于你知道它怎么过了,可你就是过不去。
可我得还是硬着头皮打啊,自己买的游戏别说跪着,爬着也得打完啊!最后终于过去了,游戏记录通关时间为10h23min,这还不算隐藏关,仅仅作为一周目的流程。
可能你觉得十小时不算什么,那么我这里刚好有个数据。最近刚好在B站录游戏玩,我就把我玩这款游戏的通关流程录下来,然后剪掉所有失败的部分,保留一个完整的流程,这个时间是多少?1h30min,这一个半小时包括了游戏里的对话和剧情以及完整的过关操作。
游戏里死亡多正常啊,死亡是为了衬托出获得胜利喜悦和快感,没有挫败哪来成功?可是对于1:9这样的时间比来说,你在一个10小时游戏流程的游戏里,有九个小时是在不停的死去,我想这种感觉,除了一部分勇于挑战自己的玩家外,大部分玩家还是很拒绝的吧?
关于难度我就说这么多,大家可以去Bilibili搜索吼小吼观看我的汐一周目体验视频(给自己打了个广告我真TM机智!)
游戏画面嘛,音乐嘛,剧情嘛,你去看了视频不就知道了?(好了我真的要闪了,不然编辑大大要打我了)
我是新人UP主吼小吼,欢迎大家去B站看我的视频,我们下个评测再见(编辑大大别打了)
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汐 Shio
是否有中文:是 是否是喜加一:否 日常价格:38 历史最低价:34
推荐购买指数: ★★★☆☆ (★满星,✬半颗星,☆无星)
《汐》是一款高难度的横版过关游戏.
汐是又一部万众期待的国产游戏,「汐」的故事发生在一个古老的村落。在这里,高屋丛丛刺向云霄,好似已生长千年,形如鬼魅的灯笼虚无缥缈,历经沧海桑田,还有无尽的深渊和致命的障碍躲藏在暗处,无人知晓它们缘何而来。所有的元素被不知名的力量所连接,便成为了骇人的“关卡”,“关卡”就是主角的日常,无论日出日落,从不停歇。
此款游戏的作者是由廖轶创作的,当时他还是一个大四的学生,「汐」也入围了2014年的IGF China(独立游戏节)学生组。
汐这个游戏其实是对手残党不太友好的,比如我,键盘被我摧残了很多次,对待这个游戏,就不得不得不说现在国人对国产游戏的看法,大多处于一个期待的状态,因为国产单机的不景气,以及盗版的横行,导致国产单机很少有力作
出现,往往大厂商的关注点都放在了网游以及手游上,也不知道是福是祸,国产单机目前仅剩这些小工作室在继续,从艾希开始,国人开始对国产游戏抱有期望(可能也不是从这款游戏开始)。作为我个人而言,还是希望能有大厂商站出来做出一个3A大作,中华5000年历史,古代那么的辉煌腾达,我不太相信做不出好游戏,比较讽刺的是,三国这个题材一直是日本游戏做的比较质量。
顺便吐槽下,国产游戏难道都是售价38元吗,这个数字是什么梗。。。。
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新婚之夜,你抱着面容姣好,身段曼妙的妻子[xkl拥抱],慢慢地走到了床边。夜色朦胧,气氛暧昧,想到你们马上要更进一步,你开始期待了起来。妻子轻轻把身上的婚纱褪下,捧着你的脸,说,“我们先接吻吧,等到有感觉的时候你才可以......”话没说完,你早就明确了她的意思,嘴唇便霸道地印了上去,嘴上柔软的触感让你忍不住想更进一步,正要有所动作的时候,妻子推开了你,“不可以!我还,还没有准备好。[xkl抓狂]”你有点受挫,但是又稍微提了点精神,接着把妻子的脸捧向你的脸。这次你沉醉在吻中,把嘴唇钉在了妻子的唇上,仿佛没有什么人能够将你推开。这时!妻子拼命地拍打着你的肩膀,煞白的脸色分明告诉你,她快要窒息了[xkl抓狂]。你尴尬地松开了嘴,坐下来安慰着妻子,道着歉,然后和妻子休息了一会,再度接吻。然后你实在是受不了这种箭在弦上不得不发的感觉了,想更进一步,妻子泪眼汪汪地说“我还没准备好”,妻子面色潮红了呼吸急促了,你却忽略了她的反应还在深吻。“我准备好了.......”她奋力脱离你的索取,娇滴滴地说。然而你这时候吻了上去拼命吃口水......
如此反复——
“你今天不要碰我了![xkl怒火]”妻子愤怒地背过身去,沮丧又疲惫的你不甘地唱出了“你还要我怎样——”
汐,一款横版过关的国产游戏,你问我汐的画风好不好看?好看。你问我汐的音乐好不好听?还不错。你问我汐好不好玩?答案是否定的。
1 关于难度:很多人都说汐是高难度的游戏,其实不然,游戏玩法需要用到的操作键位只有五个,而且多指向性的操作不多,一些微操也是在肉眼可见的威胁下很自然就做得出来的。
键盘鼠标
2 关于关卡:作为闯关类型的游戏,难度肯定来自于关卡设计,而汐的关卡设计如何呢?重复单调的机关。而一旦死亡立即重置机关位置的机制让你不得不去配合关卡的节奏行动,你移动早了,你会死在下一个机关,而且不可用微操躲避这次的死亡。也就是说,你想过关就得跟着设定的节奏走,所有行走的路线早就在既定的节奏中给你空出来了。
3 游戏体验:在游玩本作的时候,我哪怕完成了一套行云流水的操作也没有丝毫成就感,因为——根本就没有其他的操作给我做啊!掌握节奏后,只要有一定动态视觉和手速,就可以理所当然,顺风顺水的过关。如果节奏不对.......
“今天你不要碰我了![xkl怒火]”
4 游戏剧情:游戏剧情是晦涩又有饱含隐喻的,但是如果要理解游戏的剧情,需要收集在角落,也就是所谓隐藏关卡的文字彩蛋,这些文字彩蛋需要结合游戏关卡和日期来理解,否则只会觉得莫名其妙。晦涩是一种特色,但是,《汐》的剧情并不能算有深度,因为剧情线索碎片化,剧情线索还散落在非主要关卡上,也就是说你不打完其他章节,你更是一头雾水。而且,日记中,繁杂的形容词和应付式的流水账句子结合在一起,实在是让我看的好生尴尬。可能文案本来想以孩子的角度去写完这篇日记,但是日记写的实在是......大写的尴尬。还有就是npc的台词,象声词用的太刻意,嘲讽也过于生硬......给我的感觉就像是:杀马特青年骑着小摩托,从我眼前放着土嗨呼啸而去,然后还回头对着我冷笑了一下:“土鳖,看呆了吧。”当然,也不是一无是处。断掌的隐喻做的非常好。
5 艺术表现:画风精美,独特,但是场景单调,机关重复。音乐不算惊艳,但是也算悦耳,但是这些并不能掩盖汐单调的游戏性的事实。故事晦涩,隐喻巧妙,但是剧情过于玄乎。
6 最后的吐槽:这游戏做了两年?
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