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Rabiribi是由台湾Kano-Bi开发的一款横向卷轴类型冒险游戏,作品的立绘和CG由CreSpirit负责。2015年8月在Indiegogo进行众筹。2016年1月29日正式登陆Steam平台。作品现已支持中、英、日、法、德、西班牙语这六种语言(中文包括简体中文和繁体中文)。本作的定位比较奇特,是横版动作游戏与弹幕射击游戏的结合。截止2017年年底,该作品的销量在国内(包含港澳台)排名21位。而本作并不是什么空有其表的日呆游戏,而是一部质量上乘的硬核作品。
(本文其实已经在叽咪上投稿过一次了,但是由于工作人员的疏忽导致这个游戏在叽咪上有两个界面,笔者原来的那一篇也无法正常显示,这里只好重新发一次了。另外为了保证原创笔者已将原文删除)
游戏的主要场景及人物采用了像素风格——听上去好像有点简陋?实际上比起红白机时代的老物,本作的画面已经相当精细了,一方面像素的密度有很大改善,保证了人物与场景的各种变化都能详实的反映出来,另一方面制作组也在各种细节上下了一番功夫,哪怕是人物站在原地时的细微摇摆或是背景中一闪而过的流星也能清楚的观察到。
本作的UI采用了类似AVG的简洁风格方便玩家阅读各类条目及对话,部分图标则用3d形式制作以增强观赏性。这些或复古或现代的设计在“萌系画风”的大前提下接洽的非常出色。游戏的地图涵盖了火山,峡谷,雪地,陵墓甚至虚拟空间等丰富的地形,而这些地形之间并非独立的版块,它们是通过数个过渡区域联结形成的一个环形循环,例如洞穴的一端是熔岩翻滚的火山,一端是波光闪烁的水域;丛林的北边是幽暗深邃的雨林,南边是阳光明媚的沙滩。玩家游走于其间时会感受到这是一个完整的箱庭世界。
怪物方面的设计仍然是大家都很熟悉的那一套,基本上都长得圆滚滚还摆出各种呆萌的表情的让人打不下去手,某些敌人的颜值可能和我们的主角不相上下(ಥ_ಥ)。NPC与主角等我方角色都有清新却不失肉体美感的立绘,在对话时角色的表情神态表现力相当到位,值得一提的是制作方对于游戏的情节相当重视,发售后的几天进行了数次更新来使画面视频能与音乐剧情协调一致。当然,一些身经百战,见得多了的宅圈老司机还可以感受到本作浓郁的同人文化气息。。。
要是上面都是我的幻视就算了,下面这个我简直无言以对。。。
你们就不能换个名字吗,暴力致敬不可取啊!
本作是arpg与stg类型游戏的混合体,在地图与机关的构建方面借鉴了【恶魔城】【银河战士】等游戏的思路,在敌人与技能的方面借鉴了【东方】【虫姬】系列。从结果上看有利有弊,但在创意方面一定能给玩家新颖的体验。对于敌人来说,它们也拥有自己的弹幕与各种各样的行动方式,极大程度地避免了同质化,就拿一种“箱型兔子”来说,红,蓝,绿三种颜色对应的弹幕类型,攻击欲望都不尽相同,“妖精”的类型更是多到不能一一列举。
对于玩家来说这种感觉更多的体现在躲避弹幕的过程中——我们的主角艾莉娜只是只普通兔子而已。不是那只来自月球的能操纵波长的妖兔,更不是一架满载各类机枪炸药的雷电战机,所以还是要好好地让牛顿先生躺在棺材里,老老实实遵守力学和运动学定律——重力的加入使得本作的弹幕战发生了重大变革。显然角色在躲避弹幕时不可能总是待在地面上,而一旦跳起就意味着玩家在一定程度上丧失了操作权,在绝大多数情况下玩家是不能控制角色下落的时刻的。角色在空中的移动也不可能横平竖直,而是一条抛物线。与此同时敌方的弹幕可不会因为你是只热爱物理的好兔子就放你一马。。。
某些在传统stg游戏中可以轻易避开的弹幕到了本作中就变得棘手起来,即使能提前预判敌人所有的弹道也无法做出正确的回避动作,特别是那些延时性的自机狙和螺旋形弹幕,玩家通过跳跃避开也会因为引力一头撞在五颜六色的子弹上。加上boss还会做出幅度较大的移动与近战攻击,玩家需要同时具有arpg中见招拆招,看破敌人行动方式的反应力与stg中坐怀不乱,把握全局弹幕动向的判断力。这种熟悉又新鲜的感觉相信能让玩家眼前一亮。(不管怎么说,比起易溶于水的刺客大师,需要小心轻放的猎魔人来说,艾莉娜小姐已经够强大了。。(ಥ_ಥ))
作为一款有着银河恶魔类游戏基因的作品,本作的道具与能力自然是五花八门。玩家需要同时控制兔子艾莉娜和妖精莉波,艾莉娜的技能多偏向近身缠斗和高效的位移——连续按下攻击键会打出一套威力巨大的组合技,在空中能蜷成一团进行翻滚攻击较大范围的敌人,滑铲和滑翔可以暂时缩小判定点并提高移动速度规避弹幕。
如果说艾莉娜的能力是arpg游戏的代表的话,莉波就像是一台象征stg游戏的僚机。莉波的攻击手段与必杀技取决于她装备的法杖——无法杖的情况下会发射重视速度的直线飞弹,装备【太阳之杖】时能使用重视贯穿和连击的切割光束,得到【混沌之杖】就能射出重视控制的霰弹,有了【回复之杖】还可以发出附带吸血效果的跟踪弹,【爆裂之杖】会赋予她制造可造成持续伤害的燃烧弹的能力,后期才能得到的【萝卜射击】【虹色魔法】则分别重视蓄力和均衡。
本作中近战与远程结合紧密,艾莉娜的体术主要用于在短时间打出高伤害,并迅速调节自己的空间位置以应对敌方的态势,莉波则充当战术上的补充,灵活切换各类魔法破解刁钻叵测的陷阱或是击中躲在重重弹幕后的对手。值得一提的是,她们的攻击会互相增幅,她们的技能的发动却不会受到对方的干扰。合理的安排她们的作战节奏,保证近战远程连携发动是玩家游玩本作的必修课。
本作还有徽章及道具系统,玩家在地图中探索时会收集到一些有趣的徽章,它们的设计理念与其说是让玩家获取能增加战斗力的装备迸而降低游戏难度,倒不如说是鼓励玩家打出自己的战斗风格。乍一看它们对总体属性的加成微乎其微,但是在不同玩家可以组合出适合自己的一组徽章:喜欢暴力输出的玩家不妨带上【攻击转化】【生命转化】体验一下手起刀落的快感(敌人也会对你几乎一击必杀(ಥ_ಥ));喜欢追求极限的玩家可以带上【危机觉醒】【根性】靠着一丝血苟延残喘;对连击有精准掌握的玩家就会选择【幸运7】(每次连击为7的倍数时提升下一击的伤害)展现自己的操作水平。道具的存在才是给手残党的后路,基本上都是回复大量生命和炸掉整个屏幕的imba设计。。。
主角的设计如此精良,那敌人自然要拿出与之相应的实力来!本作中每个BOSS都以他们自身的角色属性来设计弹幕,既丰富了视觉与操作上的体验,也用这些弹幕进一步诠释人物的性格,情感,职业。研究欲强烈的魔法使【艾希莉】的弹幕是由充满魔幻气息六芒星,五角星组成的结界;遗迹的守护者【潘朵拉】的弹幕是由各类机关陷阱组成的防御网络;天才的异界少女【茜茜莉】会用各类高科技设备发射激光和导弹;贫困的猫耳发明家【可可亚】的弹幕是她的制作的各式道具;忘我的海底歌手【丝娜】的弹幕是跃动的音符和水泡;绿意的森林象征【曼陀罗莉】的弹幕如同花草生长一样具有生机;雪地的守护巫女【丽塔】的弹幕仿佛雪花和冰棱;魅惑的夜间狩猎者【莉莉丝】就会释放满屏的爱心表示她对艾莉娜的渴♀望。。。优秀的弹幕不只是外观上的华丽,也承担着揭示角色背后的故事的义务,本作在这一方面的表现着实令人惊叹。
具有渲染力的打击音效,出色的镜头特写,配合攻击时产生的屏幕抖动甚至帧数变化,无疑是在宣告本作的打击感之优秀。浮动的伤害数字与敌人的受击动作更是令玩家的肾上腺素激增。动作的衔接平滑流畅,能力切换与组合技的发动判定精确这些优点就无需赘述。美中不足的是游戏键位设计得并不合理(笔者建议把攻击键和魔法键对调,或者直接换成wsad型的键位),相当一批技能都是以组合键位的形式释放,而很少有玩家适应的了三个攻击键+五个移动键的设计,结果就是他们难以兼顾复杂的操作,导致一些技能成了摆设。这个问题可能只存在于pc版上,psv和ps4版本的键位设计就更加人性化,但制作组还是应当顾及一下pc玩家的利益作出一些优化。
简短概括一下大部分玩家的游戏体验:
刚刚开始:兔之卡比
一段时间后:兔里奥
见到第一个boss后:洛克兔
地图开了一半时:恶兔城
最终战役:黑兔之魂/兔源/仁兔
dlc关卡:I wanna be the rabbit
很多玩家对本作的第一印象恐怕就是游戏的“难度”。事实上笔者认为游戏中每个敌人或是关卡的难度本身没有问题,玩家都可以依靠反复的练习或者使用那些游戏内置外挂解决。但并不是说本作的节奏就多么合理,这一项也许是本作问题最严重的地方。本作试图把arpg和stg进行结合来创造一种新模式,不幸的是他们的经验不够丰富,导致整个游戏透露出一种割裂感。
从难度等级的角度出发,绝大多数arpg中难度代表着敌人的生命,攻击等属性的高低,stg的难度却和弹幕的密度息息相关,东方系列中不同难度的boss还会使用不同的符卡。本作只采用了前者的思路,既难度越低,角色受到伤害越少。这样带来的弊端就是虽然保证手残党和一些新人玩家不至于被劝退,但是却难以锻炼他们躲避弹幕的能力——子弹打在身上不痛不痒,为什么还要挖空心思躲开呢?而这样无脑输出的方式能否带来完整的游戏体验?
从角色养成的角度出发,stg游戏的养成要素几乎为零,无法就是让你多带了几架残机和保险,arpg的养成要素却数不胜数。。。本作这次虽然各取其半,但效果实在不够理想。玩家可以通过购买和探索收集到各种属性提升药剂来养成角色,但是为了保证在boss战中boss不会被单方面压制,boss的属性是随着玩家收集的物品数量增幅的——辛辛苦苦收集来那么多药剂却不能让战斗变得轻松,玩家很难不会感到挫败。
从环节推进的角度出发,本作主打开放,自由,但是没有考虑到某些循规蹈矩的玩家。游戏中有大量的“妖路子”“骚操作”,玩家可以跳过剧情或是忽略某些敌人,但是没有给予玩家必要的限制和提示。世界地图的排列看似整齐,实际却混乱不堪,笔者到现在都没能理解地图的链接关系。任务提示表面上标明了非常具体的地点,但是完全不告诉你去那里需要什么道具,这个道具又在哪里。对于一个希望快速推进主线剧情的玩家来说这些设计只会加重他的焦虑和烦躁。
制作方也意识到了这些问题,在后续的版本中做出了一些不错的修改,其中就有对难度和养成的重新设置,但是本作的这一方面仍然是一个绕不过去的坑。
本作在steam平台上登录,就是说会有一些神奇的绿buff。。。笔者2017年冬季促销时购入全dlc/soundtrack/设定集总花费不到100RMB,游戏还附赠一个免费的万圣节dlc,可以说是良心之至,即使错过了促销原价购入也不亏。
以下涉及剧透。
故事发生在一个名为【拉比拉比岛】的世外桃源,这个岛屿的居民与世无争的生活着,直到一天外界人入侵这座岛,他们大肆破坏掠夺。这时岛屿的守护者【诺亚】挺身而出,用尽力量将外来者驱逐出岛屿,并且命令自己的好友【潘朵拉】张开结界,把整个岛屿隐藏起来。但【诺亚】也因为肉身枯竭无法返回岛屿,被迫留在外界,为了不让大家陷入悲痛,她清除了大部分人的记忆,独自背负一切。随着光阴的流逝,她无法忍受孤寂的折磨,于是开始制定重返故土的计划。先是以岛上的一只兔子【艾莉娜】为目标,将它变成自己原来的形态,随后寻找岛上有魔力天赋的少女【咪露】,把她带往外界,并刺激她的负面情绪使她能供应更多的魔力来打破结界。接着制造一系列事件诱导【艾莉娜】和自己接触以完成躯体的调换。然而她还是不敌【艾莉娜】,并且意识到自己已经背离了守护岛屿的初衷,给居民带来了新的灾难。反而是作为容器的【艾莉娜】解决了大家的麻烦,平定了一系列争执,充满了勇气和担当。醒悟过来的她向【艾莉娜】吐露了心声,希望她能代替自己继续守护岛屿的和平——“记住,如果将来有一天,这座岛再次面临危机,你一定要像我一样,即使是要牺牲你自己,哪怕是让所有人都忘记你自己,也要为了守护这座岛而付出一切!”最终她化为泡沫消散,永眠于结界的夹缝处。【艾莉娜】则继承她的遗志,继续担任岛屿的守护者。
假如本作的剧情是以这种方式叙述的,笔者也不至于吹毛求疵。然而故事是以【艾莉娜】的视角展开的,这些剧情都是笔者通过npc对话以及后日谈的推断。游戏中对入侵的具体内容和【诺亚】的身份甚至没有一个明确的交代,故事核心与伏笔混乱不堪,玩家如果稍微不仔细阅读对话就可能感到迷惘。更严重的是,前文提到的割裂感在这里同样存在,游戏的主线进行时由于对玩家的行动不加限制,玩家可能误打误撞地进入其他支线,导致本来就不甚明了的主线出现断裂。用于塑造各个角色的支线也是如此,令笔者印象最深刻的是初次打败猫咪姐妹和熊姐妹时她会表示要姐姐/妹妹亲亲才起来,于是笔者就傻乎乎的去找,没想到碰上一些奇奇怪怪的机关挡道,需要关键道具才能通行,之后就得去找道具,结果又碰上了新事件。。。最后她们两对姐妹团聚时已经通关了主线!我相信此时她们一定想把主角吃了(ಥ_ಥ)这种游戏体验比那句莫名其妙的“来局昆特牌”还要离谱的多。一款游戏的自由度固然重要,但毫无限制的自由却背离了初衷。支线的数量有些少,角色数目却足有二十多位,一些角色的支线一旦结束几乎就成了看板这一点也令人不快。值得庆幸的是本作的彩蛋和梗较多,对百合党,兽耳控也非常友好,比如成就栏里的“请问您今天要来点兔子吗”“艾莉娜偷走了重要的东西”,魅魔【莉莉丝】那个神♀秘的黑屏画面。。。(她的一个近战技能是全屏变暗,之后带着一脸蒙娜丽莎式的叵测微笑走近主角,然后造成三次数值为69的固定伤害。。。what fxxk happen?)
本作的音乐素质完全可与音游媲美!场景,行动,音乐三者达成了完美的统一。电子风格的【exotic laboratory】在寂寥无人的实验室内回荡;未来风格的【system interor】在虚无缥缈的数据区域内飘扬;【golden pyramid】妖娆的弦乐在古老的遗迹中奏响;【starting forest】悠扬的管乐在青翠的丛林间流转;【azure snow land】如白霜之风吹拂雪原;【volcanic canerns】如灼热之炎席卷地心;【spectral cave】轻快的演奏意在表现洞窟内五光十色的景致,【natural aquarium】空灵的旋律力图展现海面下广阔壮丽的空间;伴随着西部风格的【rabi rabi ravine】的第一部分,玩家感到自己如同牛仔一般驰骋在烈日黄土的瀚海上;伴随着凯尔特风格的第二部分,玩家又觉得自己成为了吟游诗人在群山峻岭间漂泊;【unfamiliar place】一曲两用,游戏之初以压抑的曲调反映主角的迷茫无助,游戏之末以沉重的节奏暗示主角临近真相的急迫和畏惧;游戏结束时播放的【staff roll】后部突变的曲风仿佛告诉玩家:游戏还没结束!最令人印象深刻的大抵是【forgottencave】,玩家在此前会经历数个boss连续的阻挠,忽然一阵沉稳有力的韵律在耳畔响起,斗志与毅力重新迸发。对音游关注较多的玩家还会发现3R2与Triodust的名号,作为音游标杆的【deemo(古树旋律)】就有3R2的参与,本作的音乐功底可见一斑。唯一的遗憾就是本作并没有声优的配音。
https://music.163.com/#/album?id=34502254&userid=105466055
时下有很多玩家叫这款游戏“艹兔”,笔者是非常不喜欢这种称呼的,原因有三:
一, 笔者是白河豚,一只白河豚是不会在评价白河作品时使用“艹”“老婆”“社保”等词语的。
二, 本作是一款创意出色,内容饱满,操作良好的硬核游戏,考验的是玩家的技术和思维,和“艹猫”这类重在情节和服务的黄油全然不同,却硬要加上一个性交方面的字眼,岂不怪哉?
三, 笔者相当厌恶当前某些游戏的做法,游戏是用大脑思考,用双手操作,用上半身去体验的(这里的讨论范围不包括黄油和体感游戏,只限于rpg,rts等),而不是看着游戏里的脸蛋屁股胸部大腿对下半身进行刺激的。如果说游戏素质过硬,适当把人物制作的漂亮/帅气一些大家肯定不会抱怨,然而如果一款游戏连基本的游戏性都丧失殆尽,只有空洞的剧情,僵硬的操作,陈旧的设计,那么再多的俊男美女也不能改变它的本质。本作在众多“日呆”游戏中脱颖而出自然说明其质量之高,这个“艹”无论是何种意义,实在不应该放在本作的名字里。
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也许这是我玩过最好的一款国产游戏,这款由台湾开发商Crespirit&GameYue共同开发的游戏给了我太多的惊喜。
在我原本的印象里,我给《Rabi-ribi》贴上了很多标签,视觉小说、GALGAME、黄油……这让我或多或少的给了它些许轻视,等到上手了之后才发现这居然是一款2D像素风+横版卷轴+平台跳跃+弹幕射击的冒险游戏。如果有一个词语可以准确的概括它的游戏类型,或许可以沿用合成自任天堂旗下《银河战士》和Konami旗下《恶魔城》的“Metroidvania(银河恶魔城)”。“Metroidvania”专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的类型。可以说《Rabi-ribi》将这种风格发挥的淋漓尽致。
首先《Rabi-ribi》拥有十个不同的区域,而每一个区域又有着各有特点的地点,丰富广博的地图是给玩家自由探索机会的大前提,而可爱萌系的画风让玩家在探索的过程中决不至于感到无聊。地图上又提供了很多隐藏的道具和物品,甚至是隐藏的道路,让玩家在每一个探索阶段都会为一些突如其来的新发现而感到小小的雀跃,由此开始变得期待新的探索过程,这种即时而充足的正面回馈是让玩家保持探索欲望的重要条件。如何点亮全部的地图、收集到所有的物品,是每一个强迫症梦寐以求的事情,而游戏也贴心的准备了两个成就献给这些收集党。
而游戏的道具系统也十分丰富,《Rabi-ribi》没有选择通过主角升级来获得新的技能,除了少部分道具是通过剧情获得之外,绝大部分道具、技能和人物属性的提升都是通过探索或者购买获得的。再加上合理的模式选择,玩家既不会因为道具获取较少而使通关难度增加,也不会因为在前期获得太多道具而使游戏毫无难度。而且由于游戏是非线性展开,所以玩家即便是一个道具都没有收集到,也不影响通关的过程,使得卡关的可能性大大降低。
除了道具之外,《Rabi-ribi》还有类似于《空洞骑士》的徽章系统,玩家可以在游戏进程中获取不同属性的徽章进行佩戴,合理的搭配徽章可以起到事半功倍的效果,无论是在通关还是boss战当中都有着非常重要的作用。
说到游戏的战斗系统,游戏看似是一个普通的横版平台跳跃,但是当第一个敌人开始释放弹幕的时候我开始发现原来事情没有我想象的那么简单。虽然游戏大部分的普通怪物都是使用冲撞和远程射击的攻击方式,但是所有BOSS的攻击方式都是各种各样的全屏弹幕。如果觉得这种弹幕级别太简单,没有挑战性, 游戏还在通关之后解锁了SpeedRun模式和BossRush模式。前者是去除了所有剧情对话的速攻,考验你能够在多短的时间内完成主线任务;后者则是大家喜闻乐见的boss车轮战,BossRush过程中没有回复,而且每一场boss战一旦超过时间限制主角和boss的攻击力就会分别变为2倍和4倍来加大给玩家的压力,是通关之后依然追求弹幕挑战玩家的不二之选。如果是一个弹幕游戏爱好者,一定能在《Rabi-ribi》里找到属于自己的乐趣。
虽然在大部分ACT或者AVG里剧情都是一样附属品,但是《Rabi-ribi》的剧情并不是敷衍了事。艾莉娜是一只被拉比拉比镇的露咪和咪露姐妹俩饲养的宠物兔子,有一天当她醒来之后发现自己不但身在陌生的地方,而且还从兔子变成了兔耳少女。为了找出事情的真相和找回失踪的咪露,艾莉娜跟偶遇的妖精莉波一起踏上了冒险的旅途。随着冒险的深入,隐藏在海平面之下的冰山逐渐浮现,才让玩家玩家觉得真相大白。游戏整体气氛轻松有趣,对话的文本也颇为俏皮,NPC也没有绝对的善恶,再加上可爱的人设,使整个旅途变得格外惬意。
可以说,《Rabi-ribi》的完成度之高,包含内容之广,不是短短的一篇评测可以全部展现出来的,如果说其有什么缺点,或许没有CV是一个遗憾,但绝对不是一个瑕疵。此外,过于开放的非线性流程很容易使玩家错过一些道具,使收集之旅并不是那么容易。然而抛开这些小小的点不谈,《Rabi-ribi》实在是一款不可多得的佳作,推荐大家可以像我一样放下成见好好体验一下拉比哩比岛的风光和可爱的兔子。
声明
感谢开发者与3DM独立游戏鉴赏家赠送的游戏
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按照惯例先简单概括下剧情:拉比岛本是一个与世无争的桃花源。有一天守护小岛的神秘力量意外失控打开了通往外界的通道,兔子狂热者组织(UPRPRC)乔装成同类来捕捉岛上的兔兔引发了大混乱,受到力量波及的主角艾莉娜从一只真正意义上的小兔子变成了会讲话的兔耳娘(教练,我想学这个技能!)。艾莉娜与她的精灵小伙伴为了结束这场闹剧,攀雪山潜深海,走遍小岛寻求小伙伴的帮助。但因为艾莉娜的外表变化总被误认为坏人导致两方大打出手,在她高超的pk技术下,各位小姐姐纷纷臣服在艾莉娜的大锤下加入拉比小镇(收入后宫),最终大家齐心协力解决了这场危机!
玩家操作:rabi-ribi支持键盘和手柄操作,因为我是键盘党主要介绍键盘操作。在冒险过程中,艾莉娜负责近战输出,精灵莉波则是跟在兔兔身后提供控制与远程输出,除少数特殊剧情关卡均为双线操作,在商店和地图中两人可以陆续掌握许多技能,例如艾莉娜的冲刺滑铲翻滚,莉波可以学到最多七种不同的魔法。仅仅方向键加ZXCV艾莉娜就有十余种不同操作,如何在战斗中合适的时机做出正确的反应,就要靠玩家自己摸索实践了,下面放一张游戏的操作介绍吧。
地图探索:在这里介绍下地图概念,拉比岛是一个整体,对于新手玩家而言,游戏整体是一个从新手村出发,跟随剧情探索未知区域的过程。草地沙漠雪地浮岛,无论是区域boss的弹幕,小怪还是bgm,每种不同地形都有自己的特色。游戏内有近二十位小姐姐等待着艾莉娜的挑战,但实际情况下我们只需要募集到十位就可以完成主线剧情了,这就意味着一周目下有许多路线选择上玩家是可以自由发挥的,同理那些尚未出场的小姐姐和没探索过的地图也成为了开启二周目的理由。每个区域内都有传送石方便玩家跑图,在这里再次强调拉比岛是一个互有关联的整体,以下图为例,不同颜色代表着不同区域,紫色部分为浮岛而黄色的是金字塔,在后期解锁成就上,不同区域是有许多难易发觉的近路相连的。
道具与属性系统:本质上rabi-ribi还是一个RPG游戏。游戏没有经验系统,在游戏过程中主仆二人可以从商店和地图两方面获得加强HPMP攻击防御等属性的道具,上图中那些不同颜色的小点即代表着地图中隐藏的加成道具,但游戏中值得玩味的一点是,boss的三围也会随你收集道具的进度增加,不存在100级兔子吊打1级boss这种可能性,当然玩家提升的能力是肯定有效果的。在这里多提一句,一般来说在后期做成就时属性够用就好。
游戏的另一个特色是徽章系统,地图探索中收集道具的一种。每个徽章都有专属被动技能,在有限的PP(pack point)值下搭配出适合当前区域的属性也是玩好RR的必修课。放一张全徽章截图吧。
最后是游戏的灵魂,boss战。提到难度,必谈恶魔城;提到弹幕,绕不开东方。boss的本质玩法还是弹幕躲避,比起东方中的对射大战,RR中则是主仆二人在弹幕狂欢中的刀尖舞蹈。每位boss都有自己的专属弹幕,挂个几次几十次属于正常现象,背板也是离不开的,正所谓熟能生巧嘛,也不怕劝退,放一张hard难度下的boss战截图吧(484很华丽!)
emmm,不要怕。最后的最后再说一句,RR设置了六种不同的难度,从贴脸平A站桩输出到无限弹制一键秒人,贴心地照顾到了所有水平的玩家。
首先是萌系画风,虽然游戏整体难度偏高,但是毕竟是一群萌妹在互相pk,这种轻松明快的氛围某种程度上减少了玩家的挫败感,上一张拉比小镇的截图吧:
不过瘾,再放一张浮岛夜空:
音乐和剧情:完美契合主题,赞就完事儿了,上一个在音乐方面被我大吹特吹的游戏,叫做狂战传说TOB。数十首高质量bgm让RR显得更加出色,这方面就不上图了8。而至于剧情方面,为了使大家的阅读过程不至于太懵逼我把剧情放在开头说了,这种画风除了让我老虚来写怎么都是个he我也就不多剧透了,反正很治愈就对了~
能看到最后的同学,我想肯定也是在我的强烈安利下动摇了,那我就购买建议方面多说一句吧。RR的原价为60大洋,88的完整版附带OST与一个artbook,主要内容是制作组在游开发过程的原画修改与心路历程的日记,还有几个未上传到正式版发行被砍掉的小游戏,总之很有意思,建议大家买这个完整版比较划算。就是这样啦,希望大家玩得愉快!
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186项精心设计的Steam成就,绝不是那种换字换颜色的水货成就能比的。再配合云排行榜支持,玩起来真的是灰常有成就感!
云存档与手柄的完全支持,质量上乘的DLC,极大的增强游戏体验!不过话说这游戏如果没手柄的话还玩nmb啊。。。
八国语言支持,同时支持简繁体中文!哦哆,忘了说了,这是台湾同胞开发的国产游戏哦~(其实不是忘了,是不想被打上国产骗情怀的标签)
丰富的卡牌,10张精美的Steam背景。呃,这既是集卡党的福音又是噩梦吧。这游戏挂卡相当慢的,但精美的背景图又诱惑我去收集。顺便,最贵的一张稀有背景目前拍价¥90+哦!
最后来一张萌萌的兔子~(凑字数神马的才没有呢~(>o<)~):
く__,.ヘヽ. / ,ー、 〉
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/`ー' L//`ヽ、
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イ / /-‐/ i L_ ハ ヽ! i
レ ヘ 7イ`ト レ'ァ-ト、!ハ| |
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レ'| | / k_7_/レ'ヽ, ハ. |
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kヽ>、ハ _,.ヘ、 /、!
!'〈//`T´', \ `'7'ーr'
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画面
游戏的主要场景及人物采用了像素风格——听上去好像有点简陋?实际上比起红白机时代的老物,本作的画面已经相当精细了,一方面像素的密度有很大改善,保证了人物与场景的各种变化都能详实的反映出来,另一方面制作组也在各种细节上下了一番功夫,哪怕是人物站在原地时的细微摇摆或是背景中一闪而过的流星也能清楚的观察到。本作的UI采用了类似AVG的简洁风格方便玩家阅读各类条目及对话,部分图标则用3d形式制作以增强观赏性。这些或复古或现代的设计在“萌系画风”的大前提下接洽的非常出色。游戏的地图涵盖了火山,峡谷,雪地,陵墓甚至虚拟空间等丰富的地形,而这些地形之间并非独立的版块,它们是通过数个过渡区域联结形成的一个环形循环,例如洞穴的一端是熔岩翻滚的火山,一端是波光闪烁的水域;丛林的北边是幽暗深邃的雨林,南边是阳光明媚的沙滩。玩家游走于其间时会感受到这是一个完整的箱庭世界。怪物方面的设计仍然是大家都很熟悉的那一套,基本上都长得圆滚滚还摆出各种呆萌的表情的让人打不下去手,某些敌人的颜值可能和我们的主角不相上下(ಥ_ಥ)。NPC与主角等我方角色都有清新却不失肉体美感的立绘,在对话时角色的表情神态表现力相当到位,值得一提的是制作方对于游戏的情节相当重视,发售后的几天进行了数次更新来使画面视频能与音乐剧情协调一致。当然,一些身经百战,见得多了的宅圈老司机还可以感受到本作浓郁的同人文化气息。。。
要是上面都是我的幻视就算了,下面这个我简直无言以对。。。
老哥们你们就不能换个名字吗,暴力致敬不可取啊!
评分 4分
创意
本作是arpg与stg类型游戏的混合体,在地图与机关的构建方面借鉴了【恶魔城】【银河战士】等游戏的思路,在敌人与技能的方面借鉴了【东方】【虫姬】系列。从结果上看有利有弊,但在创意方面一定能给玩家新颖的体验。对于敌人来说,它们也拥有自己的弹幕与各种各样的行动方式,极大程度地避免了同质化,就拿一种“箱型兔子”来说,红,蓝,绿三种颜色对应的弹幕类型,攻击欲望都不尽相同,“妖精”的类型更是多到不能一一列举。对于玩家来说这种感觉更多的体现在躲避弹幕的过程中——我们的主角艾莉娜只是只普通兔子而已。不是那只来自月球的能操纵波长的妖兔,更不是一架满载各类机枪炸药的雷电战机,所以还是要好好地让牛顿先生躺在棺材里,老老实实遵守力学和运动学定律——重力的加入使得本作的弹幕战发生了重大变革。显然角色在躲避弹幕时不可能总是待在地面上,而一旦跳起就意味着玩家在一定程度上丧失了操作权,在绝大多数情况下玩家是不能控制角色下落的时刻的。角色在空中的移动也不可能横平竖直,而是一条抛物线。与此同时敌方的弹幕可不会因为你是只热爱物理的好兔子就放你一马。。。某些在传统stg游戏中可以轻易避开的弹幕到了本作中就变得棘手起来,即使能提前预判敌人所有的弹道也无法做出正确的回避动作,特别是那些延时性的自机狙和螺旋形弹幕,玩家通过跳跃避开也会因为引力一头撞在五颜六色的子弹上。加上boss还会做出幅度较大的移动与近战攻击,玩家需要同时具有arpg中见招拆招,看破敌人行动方式的反应力与stg中坐怀不乱,把握全局弹幕动向的判断力。这种熟悉又新鲜的感觉相信能让玩家眼前一亮。(不管怎么说,比起易溶于水的刺客大师,需要小心轻放的猎魔人来说,艾莉娜小姐已经够强大了。。(ಥ_ಥ))
评分4分
内容
作为一款有着银河恶魔类游戏基因的作品,本作的道具与能力自然是五花八门。玩家需要同时控制兔子艾莉娜和妖精莉波,艾莉娜的技能多偏向近身缠斗和高效的位移——连续按下攻击键会打出一套威力巨大的组合技,在空中能蜷成一团进行翻滚攻击较大范围的敌人,滑铲和滑翔可以暂时缩小判定点并提高移动速度规避弹幕。如果说艾莉娜的能力是arpg游戏的代表的话,莉波就像是一台象征stg游戏的僚机。莉波的攻击手段与必杀技取决于她装备的法杖——无法杖的情况下会发射重视速度的直线飞弹,装备【太阳之杖】时能使用重视贯穿和连击的切割光束,得到【混沌之杖】就能射出重视控制的霰弹,有了【回复之杖】还可以发出附带吸血效果的跟踪弹,【爆裂之杖】会赋予她制造可造成持续伤害的燃烧弹的能力,后期才能得到的【萝卜射击】【虹色魔法】则分别重视蓄力和均衡。本作中近战与远程结合紧密,艾莉娜的体术主要用于在短时间打出高伤害,并迅速调节自己的空间位置以应对敌方的态势,莉波则充当战术上的补充,灵活切换各类魔法破解刁钻叵测的陷阱或是击中躲在重重弹幕后的对手。值得一提的是,她们的攻击会互相增幅,她们的技能的发动却不会受到对方的干扰。合理的安排她们的作战节奏,保证近战远程连携发动是玩家游玩本作的必修课。本作还有徽章及道具系统,玩家在地图中探索时会收集到一些有趣的徽章,它们的设计理念与其说是让玩家获取能增加战斗力的装备迸而降低游戏难度,倒不如说是鼓励玩家打出自己的战斗风格。乍一看它们对总体属性的加成微乎其微,但是在不同玩家可以组合出适合自己的一组徽章:喜欢暴力输出的玩家不妨带上【攻击转化】【生命转化】体验一下手起刀落的快感(敌人也会对你几乎一击必杀(ಥ_ಥ));喜欢追求极限的玩家可以带上【危机觉醒】【根性】靠着一丝血苟延残喘;对连击有精准掌握的玩家就会选择【幸运7】(每次连击为7的倍数时提升下一击的伤害)展现自己的操作水平。道具的存在才是给手残党的后路,基本上都是回复大量生命和炸掉整个屏幕的imba设计。。。主角的设计如此精良,那敌人自然要拿出与之相应的实力来!本作中每个BOSS都以他们自身的角色属性来设计弹幕,既丰富了视觉与操作上的体验,也用这些弹幕进一步诠释人物的性格,情感,职业。研究欲强烈的魔法使【艾希莉】的弹幕是由充满魔幻气息六芒星,五角星组成的结界;遗迹的守护者【潘朵拉】的弹幕是由各类机关陷阱组成的防御网络;天才的异界少女【茜茜莉】会用各类高科技设备发射激光和导弹;贫困的猫耳发明家【可可亚】的弹幕是她的制作的各式道具;忘我的海底歌手【丝娜】的弹幕是跃动的音符和水泡;绿意的森林象征【曼陀罗莉】的弹幕如同花草生长一样具有生机;雪地的守护巫女【丽塔】的弹幕仿佛雪花和冰棱;魅惑的夜间狩猎者【莉莉丝】就会释放满屏的爱心表示她对艾莉娜的渴♀望。。。优秀的弹幕不只是外观上的华丽,也承担着揭示角色背后的故事的义务,本作在这一方面的表现着实令人惊叹。
评分5分
操作
具有渲染力的打击音效,出色的镜头特写,配合攻击时产生的屏幕抖动甚至帧数变化,无疑是在宣告本作的打击感之优秀。浮动的伤害数字与敌人的受击动作更是令玩家的肾上腺素激增。动作的衔接平滑流畅,能力切换与组合技的发动判定精确这些优点就无需赘述。美中不足的是游戏键位设计得并不合理(笔者建议把攻击键和魔法键对调,或者直接换成wsad型的键位),相当一批技能都是以组合键位的形式释放,而很少有玩家适应的了三个攻击键+五个移动键的设计,结果就是他们难以兼顾复杂的操作,导致一些技能成了摆设。这个问题可能只存在于pc版上,psv和ps4版本的键位设计就更加人性化,但制作组还是应当顾及一下pc玩家的利益作出一些优化。
评分4分
节奏
简短概括一下大部分玩家的游戏体验:
刚刚开始:兔之卡比
一段时间后:兔里奥
见到第一个boss后:洛克兔
地图开了一半时:恶兔城
最终战役:黑兔之魂/兔源/仁兔
dlc关卡:I wanna be the rabbit
很多玩家对本作的第一印象恐怕就是游戏的“难度”。事实上笔者认为游戏中每个敌人或是关卡的难度本身没有问题,玩家都可以依靠反复的练习或者使用那些游戏内置外挂解决。但并不是说本作的节奏就多么合理,这一项也许是本作问题最严重的地方。本作试图把arpg和stg进行结合来创造一种新模式,不幸的是他们的经验不够丰富,导致整个游戏透露出一种割裂感。从难度等级的角度出发,绝大多数arpg中难度代表着敌人的生命,攻击等属性的高低,stg的难度却和弹幕的密度息息相关,东方系列中不同难度的boss还会使用不同的符卡。本作只采用了前者的思路,既难度越低,角色受到伤害越少。这样带来的弊端就是虽然保证手残党和一些新人玩家不至于被劝退,但是却难以锻炼他们躲避弹幕的能力——子弹打在身上不痛不痒,为什么还要挖空心思躲开呢?而这样无脑输出的方式能否带来完整的游戏体验?从角色养成的角度出发,stg游戏的养成要素几乎为零,无法就是让你多带了几架残机和保险,arpg的养成要素却数不胜数。。。本作这次虽然各取其半,但效果实在不够理想。玩家可以通过购买和探索收集到各种属性提升药剂来养成角色,但是为了保证在boss战中boss不会被单方面压制,boss的属性是随着玩家收集的物品数量增幅的——辛辛苦苦收集来那么多药剂却不能让战斗变得轻松,玩家很难不会感到挫败。从环节推进的角度出发,本作主打开放,自由,但是没有考虑到某些循规蹈矩的玩家。游戏中有大量的“妖路子”“骚操作”,玩家可以跳过剧情或是忽略某些敌人,但是没有给予玩家必要的限制和提示。世界地图的排列看似整齐,实际却混乱不堪,笔者到现在都没能理解地图的链接关系。任务提示表面上标明了非常具体的地点,但是完全不告诉你去那里需要什么道具,这个道具又在哪里。对于一个希望快速推进主线剧情的玩家来说这些设计只会加重他的焦虑和烦躁。制作方也意识到了这些问题,在后续的版本中做出了一些不错的修改,其中就有对难度和养成的重新设置,但是本作的这一方面仍然是一个绕不过去的坑。
评分2分
氪金
本作在steam平台上登录,就是说会有一些神奇的绿buff。。。笔者冬季促销时购入全dlc/soundtrack/设定集总花费不到100RMB,游戏还附赠一个免费的万圣节dlc,可以说是良心之至,即使错过了冬促各位也可考虑新年活动。
评分4分
剧情
以下内容严重剧透,请注意!
故事发生在一个名为【拉比拉比岛】的世外桃源,这个岛屿的居民与世无争的生活着,直到一天外界人入侵这座岛,他们大肆破坏掠夺。这时岛屿的守护者【诺亚】挺身而出,用尽力量将外来者驱逐出岛屿,并且命令自己的好友【潘朵拉】张开结界,把整个岛屿隐藏起来。但【诺亚】也因为肉身枯竭无法返回岛屿,被迫留在外界,为了不让大家陷入悲痛,她清除了大部分人的记忆,独自背负一切。随着光阴的流逝,她无法忍受孤寂的折磨,于是开始制定重返故土的计划。先是以岛上的一只兔子【艾莉娜】为目标,将它变成自己原来的形态,随后寻找岛上有魔力天赋的少女【咪露】,把她带往外界,并刺激她的负面情绪使她能供应更多的魔力来打破结界。接着制造一系列事件诱导【艾莉娜】和自己接触以完成躯体的调换。然而她还是不敌【艾莉娜】,并且意识到自己已经背离了守护岛屿的初衷,给居民带来了新的灾难。反而是作为容器的【艾莉娜】解决了大家的麻烦,平定了一系列争执,充满了勇气和担当。醒悟过来的她向【艾莉娜】吐露了心声,希望她能代替自己继续守护岛屿的和平——“记住,如果将来有一天,这座岛再次面临危机,你一定要像我一样,即使是要牺牲你自己,哪怕是让所有人都忘记你自己,也要为了守护这座岛而付出一切!”最终她化为泡沫消散,永眠于结界的夹缝处。【艾莉娜】则继承她的遗志,继续担任岛屿的守护者。
假如本作的剧情是以这种方式叙述的,笔者也不至于吹毛求疵。然而故事是以【艾莉娜】的视角展开的,这些剧情都是笔者通过npc对话以及后日谈的推断。游戏中对入侵的具体内容和【诺亚】的身份甚至没有一个明确的交代,故事核心与伏笔混乱不堪,玩家如果稍微不仔细阅读对话就可能感到迷惘。更严重的是,前文提到的割裂感在这里同样存在,游戏的主线进行时由于对玩家的行动不加限制,玩家可能误打误撞地进入其他支线,导致本来就不甚明了的主线出现断裂。用于塑造各个角色的支线也是如此,令笔者印象最深刻的是初次打败猫咪姐妹和熊姐妹时她会表示要姐姐/妹妹亲亲才起来,于是笔者就傻乎乎的去找,没想到碰上一些奇奇怪怪的机关挡道,需要关键道具才能通行,之后就得去找道具,结果又碰上了新事件。。。最后
她们两对姐妹团聚时已经通关了主线!我相信此时她们一定想把主角吃了(ಥ_ಥ)这种游戏体验比那句莫名其妙的“来局昆特牌”还要离谱的多。支线的数量有些少,角色数目却足有二十多位,一些角色的支线一旦结束几乎就成了看板这一点也令人不快。值得庆幸的是本作的彩蛋和梗较多,对百合党,兽耳控也非常友好,比如成就栏里的“请问您今天要来点兔子吗”“艾莉娜偷走了重要的东西”,魅魔【莉莉丝】那个神♀秘的黑屏画面。。。(她的一个近战技能是全屏变暗,之后带着一脸蒙娜丽莎式的叵测微笑走近主角,然后造成三次数值为69的固定伤害。。。what fxxk happen?)
评分2分
音效
本作音乐素质可与音游媲美,场景,行动,音乐三者达成完美的统一。电子风格的【exotic laboratory】在寂寥无人的实验室内回荡;未来风格的【system interor】在虚无缥缈的数据区域内飘扬;【golden pyramid】妖娆的弦乐在古老的遗迹中奏响;【starting forest】悠扬的管乐在青翠的丛林间流转;【azure snow
land】如白霜之风吹拂雪原;【volcanic canerns】如灼热之炎席卷地心;【spectral cave】轻快的演奏意在表现洞窟内五光十色的景致,【natural aquarium】空灵的旋律力图展现海面下广阔壮丽的空间;伴随着西部风格的【rabi rabi ravine】的第一部分,玩家感到自己如同牛仔一般驰骋在烈日黄土的瀚海上;伴随着凯尔特风格的第二部分,玩家又觉得自己成为了吟游诗人在群山峻岭间漂泊;【unfamiliar place】一曲两用,游戏之初以压抑的曲调反映主角的迷茫无助,游戏之末以沉重的节奏暗示主角临近真相的急迫和畏惧;游戏结束时播放的【staff roll】后部突变的曲风仿佛告诉玩家:游戏还没结束!最令人印象深刻的大抵是【forgottencave】,玩家在此前会经历数个boss连续的阻挠,忽然一阵沉稳有力的韵律在耳畔响起,斗志与毅力重新迸发。对音游关注较多的玩家还会发现3R2与Triodust的名号,作为音游标杆的【deemo(古树旋律)】就有3R2的参与,本作的音乐功底可见一斑。唯一的遗憾就是本作并没有声优的配音。
评分5分
她们两对姐妹团聚时已经通关了主线!我相信此时她们一定想把主角吃了(ಥ_ಥ)这种游戏体验比那句莫名其妙的“来局昆特牌”还要离谱的多。支线的数量有些少,角色数目却足有二十多位,一些角色的支线一旦结束几乎就成了看板这一点也令人不快。值得庆幸的是本作的彩蛋和梗较多,对百合党,兽耳控也非常友好,比如成就栏里的“请问您今天要来点兔子吗”“艾莉娜偷走了重要的东西”,魅魔【莉莉丝】那个神♀秘的黑屏画面。。。(她的一个近战技能是全屏变暗,之后带着一脸蒙娜丽莎式的叵测微笑走近主角,然后造成三次数值为69的固定伤害。。。what fxxk happen?)
评分2分
音效
本作音乐素质可与音游媲美,场景,行动,音乐三者达成完美的统一。电子风格的【exotic laboratory】在寂寥无人的实验室内回荡;未来风格的【system interor】在虚无缥缈的数据区域内飘扬;【golden pyramid】妖娆的弦乐在古老的遗迹中奏响;【starting forest】悠扬的管乐在青翠的丛林间流转;【azure snow
land】如白霜之风吹拂雪原;【volcanic canerns】如灼热之炎席卷地心;【spectral cave】轻快的演奏意在表现洞窟内五光十色的景致,【natural aquarium】空灵的旋律力图展现海面下广阔壮丽的空间;伴随着西部风格的【rabi rabi ravine】的第一部分,玩家感到自己如同牛仔一般驰骋在烈日黄土的瀚海上;伴随着凯尔特风格的第二部分,玩家又觉得自己成为了吟游诗人在群山峻岭间漂泊;【unfamiliar place】一曲两用,游戏之初以压抑的曲调反映主角的迷茫无助,游戏之末以沉重的节奏暗示主角临近真相的急迫和畏惧;游戏结束时播放的【staff roll】后部突变的曲风仿佛告诉玩家:游戏还没结束!最令人印象深刻的大抵是【forgottencave】,玩家在此前会经历数个boss连续的阻挠,忽然一阵沉稳有力的韵律在耳畔响起,斗志与毅力重新迸发。对音游关注较多的玩家还会发现3R2与Triodust的名号,作为音游标杆的【deemo(古树旋律)】就有3R2的参与,本作的音乐功底可见一斑。唯一的遗憾就是本作并没有声优的配音。
评分5分
音乐试听http://music.163.com/#/album?id=34502254&userid=105466055
总评 A
时下有很多玩家叫这款游戏“艹兔”,笔者是非常不喜欢这种称呼的,原因有三:
一, 笔者是白河豚,一只白河豚是不会在评价白河作品时使用“艹”“老婆”“社保”等词语的。
二, 本作是一款创意出色,内容饱满,操作良好的硬核游戏,考验的是玩家的技术和思维,和“艹猫”这类重在情节和服务的黄油全然不同,却硬要加上一个性交方面的字眼,岂不怪哉?
三, 笔者相当厌恶当前某些游戏的做法,游戏是用大脑思考,用双手操作,用上半身去体验的(这里的讨论范围不包括黄油和体感游戏,只限于rpg,fps等),而不是看着游戏里的脸蛋屁股胸部大腿对下半身进行刺激的。如果说游戏素质过硬,适当把人物制作的漂亮/帅气一些大家肯定不会抱怨,然而如果一款游戏连基本的游戏性都丧失殆尽,只有空洞的剧情,僵硬的操作,陈旧的设计,那么再多的俊男美女也不能改变它的本质。本作在众多“日呆”游戏中脱颖而出自然说明其质量之高,这个“艹”无论是何种意义,实在不应该放在本作的名字里。
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《拉比-哩比》是由台湾开发商Crespirit&GameYue共同开发的一款萌娘像素风横板动作类游戏,类似于银河战士恶魔城的玩法。游戏有着一张大地图,玩家要做的有走主线、探索收集等多种玩法,游戏自由度比较高,完全没有系统提示你下一步要干嘛,没有固定的路线,BOSS也不需要按照流程一步步来,完全看玩家的喜好。初周目主线流程需要15小时左右,而全道具收集却需要40小时以上,致使游戏的耐玩度极高。此外,游戏走了日系萌娘风。我们知道,内外兼修的一款游戏,是非常容易受到玩家的青睐的。
游戏中,玩家需要扮演一只意外变成了萌娘的兔子艾莉娜,虽然变成了人形,但是认知都还在兔子的阶段。单纯的女主在醒来之后被传到了一片神秘的森林,见到了一群戴兔耳的女孩子们,于是她认为是同伴而欢呼雀跃,然而那些女孩们实际都是恋兔癖俱乐部(邪教)的成员,趋之若鹜地想要抓住女主。原来这个世界已经没有兔子存在了,女主逃开了。在寻找主人的旅途中,她悄然遇见了妖精莉波,由于误会她们打了起来。事后,艾莉娜打败莉波将其收入后宫,再次开始了旅程。旅程中,她发现了恋兔癖的不可告人的秘密,遇见了不可思议的发生,邂逅了更多的同伴……其余就不过多剧透了。
这是一款横板动作游戏,像素的风格很是让人喜欢。主角艾莉娜战斗时主要是近身战斗,使用大锤来击破敌人,使用大锤会消耗精力条;妖精莉波是艾莉娜的副武器,能够使用远程法术攻击,也能够进行蓄力攻击,将会消耗法术条。因此玩家需要合理分配远近程攻击。角色一开始可是什么都没有,随着流程的深入,玩家可在地图的一些角落发现技能和道具来解锁能力,这样以来丰富了游戏的玩法,增加了探索的乐趣。商店里玩家能够购买一些能力提升的道具,在打不过BOSS时,可以考虑购买道具。
大战肥宅
游戏的地图可以说是设计得很棒,地图中有很多隐藏的角落,在玩家发现后就会感觉眼前一亮——发现捷径,这样的喜悦也只是笔者游玩《黑暗之魂》系列发现捷径时才有过的。地图错综复杂,玩家踏破全地图可不是一件容易的事情,一些地图的角落在前期是过不去的,在后期拿了技能方可。值得一提的是角色拥有一些隐藏技能,只要你是资深玩家,能够在前期不拿道具的情况下巧妙到达某些点,这样就导致了可以提前打某个BOSS,这个玩法对于拿0%道具收集的成就十分重要。
游戏的BOSS战可以说是比较耐玩的,BOSS战都是躲避弹幕,而且这些弹幕还是有点密集的,甚至在某些情况下玩家需要动用兔子护身符的无敌来躲过弹幕。游戏在低难度下可以扛着BOSS的弹幕来完成游戏无压力,而到了高难度,兔子护身符的储备量就很重要了。对于普通玩家,游戏可能难了些,但是对于东方玩家,简直就是家常便饭。官方还贴心地加入了BOSS RUSH模式,专门给需要挑战的玩家设计,该模式是只有BOSS战,而且是接连打所有BOSS,喜爱挑战的玩家应该会喜欢的,打完后有相应成就拿,应该是会很难吧。
BOSS战
游戏的成就是非常多的,多达180个成就,一般破关的玩家只能完成30%,其余的70%则是给高玩准备的,像什么无伤过BOSS、全收集、无收集、最速破关等,全球完成全成就的玩家是极少的,多完成一个成就带给玩家的成就感是十分大的,极大延长游戏的寿命,而且不会让玩家感到无聊。不过强迫症手残看着只有30%的完成率,完成一个又需要几十个小时,只能望而兴叹了。
游戏的DLC是很有良心的。画集DLC不仅带给玩家游戏的开发草图和设定集,还带有游戏BETA时去掉的BOSS战,给硬核玩家新的挑战;游戏OST价格十分亲民,而且都是无损格式,配乐制作精良,每首都能深入人心,每首都很符合角色的性格特色;万圣节DLC带来了额外的万圣节气息的关卡,另外加上了万圣节的服装,关键是免费。自然喜爱这个游戏的玩家就是买买买了。最近官方宣布将会发布下个DLC,让我们拭目以待。
总结:
优点:
+恶魔城式玩法精良而耐玩性高
+萌系画风
+剧情无厘头有趣
+DLC良心,内容丰厚
+挑战项目多,给高玩极大的挑战
+角色道具丰富,技能多
+地图可探索内容多,隐藏要素振奋人心
缺点:
-无即使存档,一旦程序崩溃就GG
-游戏优化有问题,有些场景帧数过低
台湾友人的一款精良的横板游戏,无论是美术、CG、玩法都可圈可点,价格很良心,强烈推荐玩家去体验。
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