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《艾希》是由幻刃网络制作并由心动网络在2016年11月发行的一款拥有META元素的2D横版动作游戏,凭借其出色的游戏质量,一经推出获得大量国内玩家的好评。游戏发售至今在Steam拥有近两万条的用户好评,后续移植到手机平台上同样有着超过165万的玩家购买,并且斩获了TGA2017年最受中国玩家欢迎游戏的奖项与taptap2017年最佳独立游戏奖,至今依旧有不少新玩家慕名而来,作为一款四年前发售的国产游戏而言实在难得一见。
能让《艾希》获得如此评价,当然离不开其爽快的动作体验与幽默风趣的旁白。横版动作游戏最重要的就是能够给玩家带来爽快流畅的游戏体验,《艾希》在这方面做得十分出色,通过花费金币学习新连招,使得战斗过程时可发出行云流水的高速攻势,操作简单稍微练习一下,即便是手残玩家也能打出华丽连击。再配备上出色的打击感,操作体验可谓上乘。
此外Meta元素也是《艾希》的特色之一。与出名的《史丹利寓言》一样,在游玩过程中会有旁白的解说声伴随,玩家在整个游戏进行中需结合旁白判断自己下一步的行动。 但是,通过对碎片信息的分析及整理,玩家会渐渐改变自己的行为及思考模式去进行游戏并探索其中真正的剧情及核心内容。游戏支持国语、日语、英语三种配音,换成国语的话可以感受到不一样的体验,不过个人还是比较喜欢日语配音,具体如何选择全凭玩家决定。
《艾希》的游戏画面与背景音乐也是其受欢迎的因素之一。在当时乃至现在而言,《艾希》的游戏画面也要比同类游戏要优秀许多,背景音乐也十分带感,玩家购入游戏后可免费下载原声集,这点值得夸奖。至于优化方面,个人游玩时并没有一些玩家说的显卡发热那么严重,如果实在担心发热问题,可以在手机端上购买体验,觉得不错可在回头支持PC版本的。Taptap上游戏售价18元,Steam史低22元,不过这次夏促并没有折扣,喜欢横版动作游戏与Meta元素的玩家可考虑尝试一下~
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作为一款国产独立动作RPG相信大部分人都听说过艾希这款游戏。各种抬杠,吹水。它是我为数不多玩的时间比较多的游戏。在各种方面都有着它的特色。
游戏难度:玩过动作游戏的就能玩。一般的动作RPG玩家就算开困难模式也不用花几个小时就能打通全关。不包括隐藏.各种boss难度都不是很高,轻轻松松就能打他个perfect。
游戏画面:在这方面制作的很精美,而且有超级炫酷的特效,有着极佳的手感。在每次使用处决的时候还有3D模糊,瞬间感觉高大上。
游戏剧情:艾希的剧情背景引用各种宗教,神话使整个游戏看起来非常有B格,表面看有点像个无双割草游戏,但是只要深入了解剧情你就会发现非常多的不一样。
游戏音乐:虽然音乐是挺不错的,他抓住了动作RPG游戏的要素:节奏感。但是好像曲子有点不够,经费都花在画面和特效上去了吧..
游戏介绍
《艾希》的玩家大部分是冲着可爱的小姐姐和调戏旁白来的。旁白在这款游戏里也是一个亮点,他从一开始指引艾希去击败犹大,途中给艾希各种建议,你也可以试着去和他对着干,然后就会触发各种彩蛋。
作为一款动作RPG,《艾希》表现的可以说是非常的棒,强烈的打击感以至于你都不知道在按什么,反正快乐就完事了。游戏有着丰富的连招,解锁都需要购买。但是这些花里胡哨的东西并不是很实用,因为在很多方面都比不上直接普通攻击强,几乎各种小怪都有着硬直反击,所以你操作再秀也敌不过人家头铁。
游戏里比较有特色的就是冲刺系统了,就像是拳皇里的AB换位,在冲刺的过程中是无敌的,而且如果有闪避任何敌人的攻击都可以进行反击。(这个技能需要解锁。)反击之后就会就会出现能量,这个能量也会在处决敌人时候出现,如果地图上任何地方有这种能量就能使用蓄力大招。伤害极高。冲刺在简单模式里是没有限制的,在困难模式里只能使用5次,需要过一段时间进行回复。
这个游戏的击飞是你最大的敌人,因为艾希在被击飞后是没有无敌效果的,也就是你在空中如果有人攻击你也会受到全额伤害,这就出现了在最后一关犹大那里会被一个激光秒杀的情况..而在混战之中也有可能让你无法倒地..
虽然游戏有着充满节奏感的音乐,但是资源有限的艾希并没有向该方向多做发展,一般动作游戏的公司总有那么几个能打碟的DJ,像我比较喜欢的Furi,它的音乐非常带感而且让人兴奋,配合游戏优秀的画面和动作使它的游戏性卓越提高。
解析
艾希的战斗系统设计听棒的。使用行如流水的操作打的对面措手不及,其实你自己都不知道在按什么...动作游戏平衡性要求还是不需要太过高,只要战斗足够炫酷来吸引玩家就行。而且这游戏已经吹上天都能上央视了...捂脸。
关于旁白很多人说这是游戏的一大特色,我的想法有点不一样,也就是因为旁白存在感有点强导致很多玩家对剧情并不怎么关心,然后就成为了一款调戏旁白的游戏..虽然在官方介绍中《ICEY》是一款2D横版ACT+META游戏。 关于META我在这不多做解释,因为吹这玩意儿的也不少。简单来说就是在一个风和日丽的下午,你和你的朋友坐在树下乘凉,突然你朋友起身来一句“我不做人了!”大概就是这样..所以我对旁白这方面没做太大介绍。
幻刃虽然一直被各种抬,什么“国产游戏的希望。”“国产之光.”这样的次平凡出现。虽然在销量与质量上确实碾压各种国产单机游戏,但是也只不过是在国产游戏比较出类拔萃而已,在全球市场只能算是平均水平。在国内严格审查许多优秀作品过不了关,所以一些制作人只能将游戏在steam上发行。不过在这一方面《艾希》做的非常明智。没有任何血腥与露骨因素,虽然这样可能会减少游戏乐趣,但是这都可以在玩法和剧情上面弥补。在高速战斗和爽快打击感和有趣的旁白加入成为这款游戏的最大亮点。艾希的角色更加让审核无话可说。全身露出度除了脸就只有大腿上的百分之十...你可真是优秀。
总结
该作在游戏性上并不完美,虽然有着开放式地图让你可以来回穿梭刷成就。不过游戏画面还是挺不错了,看够了那些花里胡哨的战斗场面再来玩玩艾希感受宁静。实际处决时候的3D模糊让我头痛...但是还有旁白供你各种调戏,让你好好感受这款游戏的不一样。
总得来说这是一款优秀的动作游戏,距今发售已经一年多了,当年兴奋的买下后一口气通关完成全成就,我只能说我太优秀。在最后奉上一句艾希经典语录。
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我对《艾希》的印象,是一个一边融着西洋独立味道,一边带点《奥丁领域》东方2D动作味道的小游戏。海外游戏界太想催生艺术品,国产界内又太想要ACT,《艾希》两边讨好。这种设计确实是国内独立一种发展法则,虽然最后的成品面貌怪异。
对于《艾希》的战斗系统,多而不当的连击,和思路过于单纯的小怪,都不是大问题。在不到两个小时流程里,游戏性可以靠手感撑着,在国内,能超过《风卷残云》当然不在话下。西方ACT搏击简单,重视物品、武器和走位。真正的战斗往往每个按键都有专门的作用,如攻击、防御和闪避。《艾希》国内诟病的满屏幕闪避,反是很符合西方的设计(许多西方动作的闪避和敌后攻击都是很BUG的)。这两下,忽悠住老外也能做到。
《艾希》这个故事要求玩家按着箭头前行,但赐予了玩家不遵守命令的权利。和所有类似的游戏一样,里面总有一段制作者以第一人称絮絮叨叨地给玩家介绍游戏DEMO的地方,制作组挑了个很新潮的词,谓之Metagame。
至于Metagame这个概念,或许来自Metafiction,指那些讲着故事突然用第二人称开始议论的小说,在实验性如品钦和卡尔维诺或反文化如Kathy Acker的作家们的时代红极一时。但这类做法表现题材受限,新鲜劲过去就被人忘掉了。主流评论家将《艾希》和《史坦利的寓言》类比,实质上它的女主和背景叙事更像没做好的《晶体管》,伪计算机的界面可能来自SUPERHOT(虽然这种时髦界面诸如《看门狗2》也在玩)。这些设计上,它也非常讨巧。
说到Metafiction,给我印象最深的大概是托尼·莫里森有点啰嗦的小说Jazz最后几页。到最后,剧情模糊,只剩下叙事者和读者的内容,是一种情感的自然流出。这种情感足够强烈的时候,小说的形体和情节就被很自然地抛掉了。而类似的游戏,缺乏足够强大的情感流出,类似的设计多半生硬。《艾希》,《晶体管》,甚至追溯到《勿忘我》,这些看上去很晦涩的剧情,都显得过于做作。它们的这些技法,终究流于形式。
我总在想,Outlast的设计者应该是个一个人走夜路的变态,《荒野大镖客》的设计者应该是个健谈又壮实的混蛋。人在设计的过程中最好更本分些,而不是为赋新词强说愁。现在外国独立火了,像素风、roguelike、仿恶魔城、8比特,国内什么都有人装模作样地做。现在Metafiction和赛博朋克也齐全了。但如果你真是埋在《八部半》和《神经浪游者》晦涩的洋墨水里长大的,你有多大几率会花时间琢磨《猎天使魔女》的连击呢?
我再想,不知道古典小说里那些甄宝玉之类的细节算不算metafiction。《源氏物语》里空白的那一章算不算什么后现代写法。但这类小说里通过剧情不断循环来发展受众理解的手段,似乎在很多看似重复性强的作品里也有体现。至于什么metafiction,也大可来得更自然些——比如台湾当年那个叫《异域狂想曲》的战棋,不久是有很多毫不违和的,对制作者和游戏世界的讨论吗?(虽然它的灵感也很明显来自西方。)
想起来,《艾希》也不足为惧。它就像5年前那批国产单机ARPG,或是20年前的武侠游戏。它是个把流行元素拼在一起的弄潮儿。虽然,它还是比目前广告词是“香艳老板娘,虚空陪你话江湖”的《影之刃2》更有趣些。
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