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其实我自己是一个不敢玩恐怖游戏的人,我也尝试过一些恐怖游戏比如豪华版的《生化危机2重制版》,即使有无限子弹的火箭筒我还是会感觉到害怕,心脏怦怦跳,那种压抑的气氛真的让我无法接受。我觉得也许是写实的画风拉满了我的恐惧感,于是我就发现了《小小梦魇》这款游戏,他的画风更偏向于童话,脱离现实,并且远景的全局视角能让我不那么恐惧。如果有像我一样的朋友,也可以选择这款游戏进行尝试,因为它其实并没有那么恐怖。
这款游戏全程没有任何的人物对话,也没有任何的剧情提示,玩家只知道自己是一个叫小六的女孩,在一艘名叫贪鳄号的船上醒来,周围的所有东西都比自己的身型大数倍。而前进的道路也只有一条,所以玩家的任务就是找到离开这艘船的办法。
在此途中,玩家也会遇到很多的困难,比如会被一些“长相奇怪的人“追杀,他们似乎都把小六当作一种美味的食材;船上的各种机关陷阱,它们似乎在等待着小六的到来。阴森的轮船,可怖的角色,压抑的音乐,正是这些东西所营造出来的氛围令人恐惧。
但是这艘船上也还是会有令人安心的地方,比如船上那些和小六一样大小的”妙脆角“,他们不会伤害小六,小六靠近他们的时候还能和他们进行拥抱,并且他们还帮助小六引开怪物。另外就是在游戏的后期,在船的外部进行攀爬时,第一次见到了外面的阳光。那种阳光,像是破晓的黎明,柔和中带着希望,能让一颗恐惧的心立马充满前进的动力。
最后有关于游戏到底说了个什么故事,完全就是要靠玩家自己得到的所有线索来进行推测,官方并没有给出一个明确的故事走向,只是给了一个大概的框架,所以,其实玩家们自己脑补出来的剧情也是对的,毕竟十万个读者就有十万个哈姆雷特。
前面有提到过,这艘船上的人似乎都把小六当作一种美味的食材,只有吃到她,才能满足自己的胃口,所以都在追杀她,她痛恨他们。而小六在逃亡过程中,也发生过几次肚子饿的情况,并且胃口一次比一次要大,第一次是吃了面包,第二次吃了一只活老鼠,第三次......居然把善良的妙脆角生吃了......从此之后,其他妙脆角就会开始躲着小六。
其实小六这个名字就来自于天主教教义中的七宗罪:傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、暴食、淫欲。而第六宗罪就是暴食,这是一种胡为的欲望,巨大的胃口始终得不到满足。在DLC中玩家也会得知,那些小妙脆角其实是被剥夺了灵魂的小孩,虽然外表看不出来,但是在灯光下,他们的影子是人类小孩的模样。也就是说,小六在第三次肚子饿的时候,吃了一个活生生的人!开始善良无害的小六,在生理欲望的驱使下,终究还是活成了自己讨厌的样子,屠龙者也终成恶龙。
前面也有说过,游戏没有任何有关于前进道路的指引,也许这更能够营造一个黑暗、孤独的氛围。但这也导致了玩家在游玩的时候经常会不知所措,不知道下一步该往哪里走。还有就是游戏的视角问题,这个2.5D的视角看似好像能从侧面看到整个房间的布局,但其实还是会有一些死角的,以及一些视觉的错位,有些地方看起来好像是不能走的,但是它就是正确的道路。最后就是这种开放式的剧情,我觉得大多数人在玩完以后应该都是一头雾水的,完全不知道在说一个什么样的故事。
游戏的灯光效果,以及场景的细节是真的惊艳到我了,尤其是在船外向上攀爬的时候,那种感觉就好像光真的洒到了我的脸上。游戏中的追逐戏的压迫感也很到位,它不会像那些写实恐怖游戏一样令人恐惧,但就是会让人感到紧张。
《小小梦魇》这款游戏的总体流程短小而精悍,两个小时的流程里却隐含了诸多人间冷暖;阴暗沉郁的美术风格给玩家带来似幻非真的感觉。与《小小梦魇》类似的游戏还有《地狱边境》《深入》。如果你和我一样,胆小却又想玩恐怖游戏的话,这些游戏就可以满足你的欲望,他们也都有自己的独特之处。
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肚饿咕咕声如同不甘人下的战歌,小六饥饿难耐的背后,是权力意识的觉醒。
《小小梦魇(Little Nightmares)》,一款由瑞典工作室Tarsier Studios制作的解密冒险游戏。提到它时,许多人往往也会顺带提到《地狱边境》《INSIDE》《GRIS》等作品。
诚然,这几部作品的确存在不少相似之处,譬如它们同为带有惊悚要素的解密冒险游戏,同样出自独立工作室之手,同样短小精悍,也同样不着一字,便草蛇灰线留下一部任人解读的“无字天书”……
只不过,若是仅凭这些过分简单的共性就将它们列为同类,未免有些草率之嫌。因为这几部作品扬名立腕的根本并不在于看似万用的“成功密码”,而恰恰在于每一部都有着自己的独到之处,《小小梦魇》也不例外。
尽管来自玩家的意见中并不乏“定价过高、内容过短”的评论,但除此之外,更多的反馈还是对游戏质量的肯定。截止2020年年底,《小小梦魇》售出量便已经超过300万份(参考数据:VGChartz),对于此类游戏来说,这并不是一个小数字。
而自《小小梦魇》推出后,手游《极小梦魇》、小男孩DLC、同名漫画、《小小梦魇2》的陆续发行也不仅一步步完善了“梦魇世界”的世界观,更佐证着这一IP是多么大受欢迎,尤其是《小小梦魇2》,上市首月销量便突破100万份。
尽管作为一款解谜冒险游戏,《小小梦魇》的谜题并不复杂,大多数时候,我们只需要一些爬、跳、蹲、拿等简单操作,全程涉及不超过10个按键,就能轻松解开谜题,去到下一个关卡处。但这恰恰证明着游戏本身是多么值得玩味——毕竟,“最高端的食材往往只需要最简单的烹饪方式”,逆推回来,在《小小梦魇》的简单背后,它又凭借着哪些巧妙匠心来留住“挑剔的食客”?
为了更好地理解这部作品,在此之前,我先简要介绍一下它的大致内容。
《小小梦魇》的故事发生在一艘名为“The Maw(贪颚号)”的游轮上。船如其名,贪颚号就像一个无底洞一样,会将踏入船上的生命以各种血腥而离奇的方式,贪婪地吞噬消化干净。某天,因为某种原因,一个身披黄色雨衣的女孩小六(Six)离奇地出现在了这艘钢铁巨兽的底层船舱里。《小小梦魇》讲述的就是女孩小六为了逃离这危机四伏的贪颚号,是如何想尽一切办法,和船上嗜人的异兽、巨人、女鬼斗智斗勇,独自穿梭于各种阴暗狭窄之处,一次次地挣扎在生死边缘的惊险故事。
《小小梦魇》最先容易被感知到的特色,便是它那亦真亦幻、戏剧化十足的视觉风格。
尽管初看下,《小小梦魇》似乎与寻常的2.5D游戏没什么区别,但每当你控制主角小六沿Z轴靠近屏幕时,或者当你穿过房间时,你就会清晰地看到地板和其他家具的横截面,就好像整个建筑被人从中间切开了一样,只要你再往前一步,就会从切开处坠落。
这种奇特的观感在通风管道类型的场景中尤为明显,因为在其他游戏中,我们往往是以亲历者的视角走进管道内部,看到它圆弧形的内壁。但在《小小梦魇》中,我们却好像拥有了透视的能力,竟然能够从侧面看到角色在管道中穿行。
这番奇特的观感,源于《小小梦魇》采用了一种传统玩具——娃娃屋(dollhouse)的视角。
娃娃屋本质上是一种微缩景观,将现实场景中的房屋建筑及家具装修按照一定比例缩小,就构成了娃娃屋。美剧《老友记》和电影《借东西的小人》等作品中都曾经出现过娃娃屋的影子。不仅如此,娃娃屋和一般仿真玩具小屋的最大不同,便是你不光能看到它的外部造型,还能像打开衣柜一样打开它,看到它精致的内部装潢:大件如桌椅床柜这样的家具、小件如茶壶酒杯等起居用品,每一件物品都玲珑剔透,连花纹、褶皱都完美地复刻了下来,除却大小,几乎与现实世界如出一辙。
《小小梦魇》在视觉设计上对娃娃屋特色的高度复制,使得贪颚号上物什一应俱全,与真实世界别无二致,穿行其间,沉浸感十足。然而,当你的视角移动到房间边缘,镜头由近及远,或是在某些特定场景(如通风管、地板下水道、房间交界处),建筑的横截面就会极其明显地显露出来,使我们的沉浸感陡然降低,并取而代之生出一种庄周梦蝶的错乱感:我们到底是以小六的身份在努力逃生,还是作为一个窥测者,事不关己地观察着娃娃屋里恐怖的生死演出?
但神奇的是,《小小梦魇》里梦与醒的反复交替非但没有制造疏离感,反而让现实与游戏的分界开始交融,生出一种如梦似幻的迷离感。而且这般亦真亦幻、虚实难辨的设计理念不仅体现在“娃娃屋视角”,还进一步延伸到《小小梦魇》视觉设计的其他方面。
《小小梦魇》以艺术化的手法,夸张地缩小了以小六为代表的孩子们的体型,使他们与老鼠一般大小。相应的,孩子们周遭的世界则呈现出一种荒诞的巨大化——成人日常使用的橱柜、椅凳都像一座座险峻高峰,需要如登山般往上攀爬才能够到;但那些狭小逼仄,仅能容下成人胳膊的下水道、通风口却成为孩子们的密道,孩子们能在其中肆意穿梭、探索,靠它们躲避大人的追杀。
而孩子眼中的大人,就更是可怕至极了:他们不仅有着着扭曲狰狞的丑陋外貌,还有着巨人般数百倍于孩子的巨大体型,会残暴地控制、追杀孩子。在如斯可怕的大人面前,孩子们就像臭虫一样渺小脆弱。想要活命,唯有智取勇斗,以弱胜强。或者……拥有拥有足以战胜这些大人的更加蛮横的力量。
尽管《小小梦魇》的画面是如此荒诞不合常理,但正如制作团队所言,这些极富冲击力的夸张画面反映的,其实正是人们童年时对于世界的认知,是童眼观世界的生动再现:既有大胆的冒险,也有无法回避的恐惧,而大人们是可怕不讲道理的,他们会残忍地关押,甚至吃掉小朋友。但好在即使敌我力量悬殊,孩子们却能凭借巧智以弱胜强,就像电影《小鬼当家》里的Kevin Allein一样,狡黠聪慧,把一群无论是阅历还是身高体型都远胜过他的大人玩得团团转。
娃娃屋视角和形体上的差异双管齐下,令《小小梦魇》呈现出浓烈的黑暗童话色彩,一如它的名字,梦魇般阴暗致郁,却又使人着迷。
不过,《Little Nightmares》其实并不是这部作品最初的名字,在很长一段时间的宣传物料中,它都以《Hunger(饥饿)》面目示人。直到游戏内容不断增多,意义鲜明的"Hunger"不再足以承载作品所要表达的主题,Tarsier Studios才最终将《Hunger》易名为《小小梦魇》。
但这些前尘往事也恰恰印证着,《小小梦魇》的主题与hunger是多么关系匪浅。
从血腥后厨到人肉餐厅,从饕餮食客再到吸取生命的女鬼,《小小梦魇》中与吃有关的场景和角色不胜枚举,借由小六求生路上的所见所闻,它们悉数出现。但关于hunger的无数讨论中,最为人们津津乐道的还是小六在逃生途中的四次进食——
第一次饥饿难耐时,另一个小孩从栅栏扔给小六一片肉,小六从地上捡起来吃掉了。
第二次饥肠辘辘时,由于没有其他食物,小六选择了吃掉捕鼠夹上的老鼠。
第三次饥饿时,小六遇到了一个递给她烤肠的男孩,但小六没有接过烤肠,而是如饿虎见羊般径直扑向了那个善良的男孩,选择了吃人。
第四次饥饿时,恰逢小六杀掉了船上的女鬼。于是她狠狠地咬破女鬼的喉咙,在吃掉女鬼的同时继承了女鬼吸食灵魂的能力,成为贪颚号上的新主宰。而接下来顺理成章的,小六再也不必忍饥挨饿了。因为源源不断的“待宰羔羊”——那些准备在贪颚号上大快朵颐的食客正疯狂涌入船中。黄雀在后,待到他们被养肥,小六丰盛的晚宴上又将多出一道靓菜。
从熟肉到死老鼠,从人肉到女鬼,最后到无数食客的生命……小六在食物上的选择呈现出可怕的下坠趋势。如果头两次的行为还可以用饥不择食、别无选择来理解的话,那么小六后面几次的做法,以及路过满是食物的厨房、餐厅却不取一粟的行为,就相当耐人寻味了。
为什么不吃?我们不妨从游戏中里密布的蛛丝马迹去找寻答案。
在我们都非常熟悉的七罪宗中,如果将罪行按严重程度由重到轻排序,依次是傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、暴食和淫欲——第六罪便是暴食,这不仅与小六的名字Six不谋而合,也与游戏最初的名字《Hunger》相互映照,一个是饥饿,一个是暴食。另一个令人留意的点则是暴食的拉丁语本身就Glua有喉咙的意思,与贪颚号(Maw)所代表的胃一样,同样是与生物进食活动紧密相关的脏器。显然,《小小梦魇》的设定与七罪宗中的“暴食”一罪有着千丝万缕的关联。
与现代社会语境下会招致肥胖和疾病的暴饮暴食不同,七罪宗中的暴食之所以成为一种需要被警惕的罪,是因为在七罪宗诞生的年代,食物资源远不如现今这般充裕。因此,暴食便是一种逾越了饮食本来目的的行为,意味着某个人在消除饥饿以后,还摄入了超过自身所需的食物。暴食本质上来说是对他人的资源掠夺,其背后则是自我中心和冷漠:你吃多了,别人就不够了,但你不在乎他人的死活,只在乎自己的欲望。再进一步,暴食还意味着权力与阶级,“朱门酒肉臭,路有冻死骨”,唯有权贵者才能在食物匮乏时暴食无度掠夺他人,在食物充足时暴殄天物。
以“吃”的角度来回顾《小小梦魇》中贪颚号本身的房间排布,会发现它其实就是一条极其残酷的食物链:从最底层的水蛭到手无缚鸡之力的小孩,然后依次是长手管理员、双胞胎厨子、饕餮食客,最后到手握一船人生死大权的女鬼。层层往上,从最卑微低贱者,到最尊贵者,越往上权力越大,所能选择的食物也就越另类、越高级。
如此,也就不难理解小六为何是从最底层的房间醒来。小六一路斗智斗勇,层层往上的过程,或许隐喻的正是一段底层人物在食物链上不断进化,成为更高级掠食者的过程。小六一路走来屡屡产生的饥饿感,与其说是生理性肚饿,倒不如说是在被大人(掌权者)追捕(压迫)的过程中,产生的对权力的强烈渴望。那咕咕的肚饿声,不是肠鸣,而是野心的战歌。
如此,也就不难理解为什么小六有面包、烤肠不选,却偏偏选择“老鼠、小孩、女鬼、食客”了,因为小六要的并不是通过进食来维持生命最基本的运作,而是通过享用越来越高级的食物来证明一点:从微如草芥、任人鱼肉到掌握生杀予夺之权,小六在不停地接近弱肉强食的权利中心,成为社会顶尖的捕食者。
除去像隐喻这样深层次的恐怖,《小小梦魇》在通过直接调动人体感官,营造最直接的恐怖氛围上下的构思也很有趣。
恰如H. P. LoveCraft所言:“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”未知之所以使人感到恐惧、失控和无力,是因为此情此景超越了人类的认知,而未知往往又是通过通过限制信息和制造反常来完成。一个简单的公式是:未知+反常=紧张感+预期违背=恐怖氛围。这也是为什么恐怖游戏大多会设置黑暗和空无一人的环境,黑暗能轻易地使人们从视觉中获取的信息受到限制,而应该有人的场所却空无一人,这本身就是反常的。
《小小梦魇》继承了这一惯常做法,游戏的大部分流程也是在一种极昏暗和空旷无人的环境下进行的,这足够令玩家在一开始便对这陌生的环境保持小心翼翼。除此之外,它的独特之处在于,一如我前文提到的,它还通过娃娃屋视角和敌我双方的形体差异,在视觉设计上造成更加强烈的反常感,游戏的恐怖气氛自然随之攀升。
但黑暗所带来的好处不仅仅是使人视觉受限,诱发人对未知的恐惧。由于人体代偿作用的调节机制,视障人士的往往听力敏锐。在恐怖游戏中亦是如此,黑暗使得玩家“失明”,玩家对于声音的关注度自然就会大大提高,从而通过声音来获取信息使自己免于危险。因此,一款优秀的恐怖游戏,往往也有着卓越逼真的音效。
《小小梦魇》在音效使用上坚持“删繁就简,秉轴持钧”原则:音乐风格低沉喑哑而空灵寂寥,且只在关键情节处轻轻响起,游戏过程中整体偏安静,而环境音效则被无限放大增强,比如脚步声、开门声、踩水声,以及被怪物发现时怪物的尖叫声和紧促的心跳声……
耳听为实,如有机会,不妨试试只凭耳朵去感受《小小梦魇》的世界,感受《小小梦魇》是如何有的放矢地处理环境音效,使这些声音带上明显的空间特性:费尽全力拉开一扇沉重而且生锈的老旧闸门,会发出什么声音?在空旷阴冷的房间里,踩上一块带着湿意的腐朽木板,声音是如何因为力度位置的不同而产生层次感的?撞碎一樽玻璃瓶,从碰撞到产生裂纹,到碎片之间互相撞击,声音是如何过渡渐进的?相信你一定能see by hear,有一番“声”临其境的体验。
《小小梦魇》中,制造恐怖气氛的第三把刀则与追逐相关。尽管游戏操作解密难度都偏低,但Tarsier Studios却通过设置火烧眉毛式的危险场景来达成了一种巧妙的平衡。操作简单?没关系,让我们看看在“前有饿狼,后有猛虎”的危险情况下,你是否还能谈笑风生,闲庭信步。
事实是即使操作简单,但初次面对陌生的场景和追兵,大部分人往往会手忙脚乱、惊声尖叫,并以失败告终,直至反复尝试后,才可能擦着敌人的指尖堪堪逃离。而且即使你对游戏已经熟练到能一命速通,但最完美的操作依然要反复面对与敌人擦肩而过的刺激。
Tarsier Studios的高明之处正在于此:犹如吃辣、观看恐怖电影、乘坐过山车一样,我们享受这种安全范围内的良性自虐。尽管游戏中被追逐恐惧会在短时间内使人肾上腺素激增、心脏狂跳、呼吸急迫,但我们更无法拒绝成功逃离魔爪后,那种如释重负、成就感满满的快感。Tarsier Studios不仅利用了这种自虐心理,更巧妙找到一个平衡,让每一次成功逃生都显得如此勉强不易,从而带给人一种“好惊、好险、好幸运”的侥幸之感,游戏的乐趣自然水涨船高。
回到《小小梦魇》最遭人诟病的缺点——定价,尽管在相同定价范围的游戏中,比《小小梦魇》游戏时长多的作品的确一抓一大把。但如果你在体验过这款游戏之后,没有忘记那些九死一生的惊心时刻,没有忘记第一次见到贪颚号真容时的震撼,更没有忘记在游戏中化身小六一步步滑落深渊、丧失人性时的复杂情绪变化……那么对你而言,这款游戏就已经值回票价了,不是吗?
至少之于我,小六的故事的确使我因共鸣而百感交集。或许是为了实现自我价值,或许是被社会规则裹挟,也或许是为了让珍视之人过上更好的生活……我们总在为着各种目的,像小六一样在尘世间这艘贪颚号中向上攀爬,去图谋更好的学校、更高的薪酬、更高的社会地位、更有选择的生活,而这其中自然也少不了斩杀千军万马,与水蛭、食客、女鬼较量对抗,以弱胜强。
电影《剪刀手爱德华》里说:“If I have no knife,I can't protect you.If I had a sword,I can't hold you.”《金粉世家》里唱:“好想抱你一下,偏隔着满怀黄金甲。”
走江湖,的确得配上一把利刃,得对敌人狠一点,但无论在黑暗里走了多远,我得警醒自己:永远别把獠牙朝向那个向我而来,递给我烤肠的“小雨伞”诺姆(Nomes)——那是爱着我的人,是昔日的自己,是失去了便难以再次获得的纯真。
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小时候偶尔会做做噩梦,梦见许多不可思议的人和事,今天为大家介绍一款在榜上持久不少钱的恐怖游戏(加DLC较贵)!——Little Nightmares(小小噩梦或者小小梦魇),《小小噩梦》是由瑞士Tarsier Studios团队制作,万代南梦宫发行的3D解密及恐怖冒险游戏,游戏是20017年4月28日上架Steam。
游戏剧情和游戏人物:
主角是一个穿黄色风衣的小人,小小的身子,可任意穿梭在每一个角落,柜子上、门后、凳子桌子底下,甚至爬到灯上,主角在一艘名叫“贪食号(贪颚号)”的游轮中的一个行李箱里醒来,身上的物品只有一个打火机,为了不被船上的人给抓住(已被通缉:从后面的第三章剧情里可知画像被贴在了柜子上),主角必须从船里找出一条出路,游戏中也寓意着弱肉强食(后期的小人黑化可得知),小小的人终将长大,但童年多半在小小人(蛋黄酱)的心里都有着一些不可磨灭的回忆。
由于主角蛋黄酱长期的高空作业,会感到饿了,需要补充能量,从最开始小女孩吃面包,到饿了啃老鼠、啃了自己最好的小伙伴小三角(明明给了主角一个香肠,你为啥不吃香肠),最终将BOSS吞下自己腹中,主角进阶式的食欲胃口越来越大,将所有的自我的欲望慢慢扩散,而最终通关后走向光明的结局,而我们其实并不能确定,那是否为真真的光明,也未知主角是否会背负十宗罪里的贪食之罪,毕竟每一个人长大了,要承担的会越来越多,谁又知道未来的路途是怎样的。
游戏部分与Inside很类似,很多玩家将其两者比较,甚至以为两个游戏是同一个制作人,在游戏中除了将人物主角的衣服从红色换成了黄色以外,整个游戏从画面到设计,同是横版冒险,无对白旁白、流畅度……除了主题不太一致,其实大多区别不大。(喜欢这个游戏风格的朋友可以尝试一样下Inside,游戏类似,玩法更有趣,性价比偏高。)
游戏画面:
黑暗通话中的《Little Nightmares》对恐怖玩家来说其实算不上恐怖,但有点惊悚的味道,灰黑基调的游戏设置,充斥着紧张的气氛,游戏在厨房和食客的餐桌上里会有更多彩色,而这些画面里面会有部分日本元素,比如榻榻米屋子设计、大BOSS日本面具女等……粗略估计游戏的制作应该有点借鉴了动画《千与千寻》,有很多可参考的影子,例如食客、大厨师、面具女等。
整个游戏细节处理得当,美术风格和场景都可称为精美,在3D场景的优化下,将互动的道具和结构的立体化,给本作游戏加了不少分数,有几个细节,通过厨房盘子攀爬的时候,洗碟精的泡沫是粘在小黄人身上的;在蛋黄酱踩在一个个尸体上走过的时候,尸体是有弹性的;大厨师为了透气,把自己的面具拿下来,面具的褶皱感,以及厨师移动位置后都会有脚印,游戏的画面上给90分不为过。
在道具中,人肉香肠、绞肉机、柜子和BOSS女的衣橱,镜子的破裂,都做的很精致逼真,让玩家通过细节处理使玩家能过找到一些隐喻的罪恶。
背景音乐:
整个游戏中的声音都是随着主角自己走路带动的一丝风或者NPC发出的声音,女鬼BOSS的声音是自己吟唱的(我觉得还挺好听),再音乐上制作人应该有所考虑到整个游戏的氛围,所以选择最终不加任何背景乐,完全任由玩家操作后发出声响,这是一次比较大胆的尝试。
游戏时长及操作:
通关需要4-6小时左右,因为发售时间相对长,所以很多玩家早就通关了;整个游戏没有操作说明和部分提示,都需要玩家自我探索,所以死亡次数是无限循环的,有一些地方情景会有存档点,游戏在PC、NS、PS4平台皆有出售,但从画面、操作便利上来说,PC都是不二选择。
游戏在设计难度上并没有太难,还是很平易近人,关卡设计比较明确,每一间屋子都是独立的,一般不会因为某一个地方卡关,甚至做了一些钥匙来开门,定关卡的存档点,所以操作性和游戏性对玩家要求是不算高的。
游戏玩法:
游戏从柜子和高处攀爬去到一些特殊的地方解锁关卡,水管、下水道、天花板等, 在厨房的关卡中,需要躲在凳子底下才能躲避厨师的抓捕,主角需要在长时间的追逐战和躲避战中生存,所以游戏的趣味性是足够的。
游戏缺点:
1、关卡制度的游戏,缺少了BOSS感,难度很低。
2、整个游戏因为灰黑画面较多所以游戏有时候跳动的时候会摔下去,导致人物失误死亡,这个在设置里,无法对光亮进行设置,也没法调节。
3、价位偏高,游戏可玩长短较短。在现在同等价位的游戏上来说,这款游戏加上DLC已经可以买新出的《鬼泣5》或者《古墓丽影》合集版,时隔2年未降价的游戏来看,这个性价比偏低。
4、游戏是开放式剧情,所以剧情上需要玩家解读,个人觉得如果有官宣会更好点。
总结:
游戏是个好游戏,喜欢恐怖类型的可以试试(打折的时候,最低的时候不加DLC是50左右)
游戏提醒大家,不要贪吃(会变胖,变胖)
我是奇怪了小仙女~~orz!喜欢就点个赞,不足之处请多指教。
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米娜桑嗨多摩~
呀嘞呀嘞,昨天重温Little Nightmares 时突然发现自己关注已久的第三个DLC终于发布了(你!给我!在火星自杀!现在!立刻!马上!) 花了半小时通了关,至此Little Nightmares的剧情已经圆满了。在查阅贴吧资料、stm新闻、国外官网资料以及油管的设定集之后,决定给大家带来较为深入的Little Nightmares评测与解析owo.【新手现在跑还来得及,如果你不想被剧透一脸的话!】
Little Nightmares这款游戏至今已经发售一年多了,最后一个DLC于2018年2月下旬发布完毕,自此Little Nightmares的故事剧情落下帷幕。Little Nightmares 是由瑞典游戏工作室Tarsier Studios制作,万代南梦宫发行的一款单人3D恐怖冒险游戏。在原作中,故事背景发生在一艘神秘的轮船(贪颚号)上,我们扮演身着黄色小雨衣,从睡梦中醒来的小女孩(官方并未指出主人公的性别)——小六(六酱!六酱!六酱!) 将在巨大的轮船中突破重重困难,最终逃出生天。以上是Little Nightmares表层剧情,在真正查阅资料理解游戏剧情之后的玩家都应该清楚,这款游戏远远没有逃出生天这么简单。
Little Nightmares DLC的游戏操作与本体相同,主角变为同样逃离轮船的小男孩(在此我们称他为“小七”),在DLC中,小七并没有像小六一样逃离这个地方。三个DLC中的剧情都与游戏的本体有关联。游戏DLC的售价曾一度遭到一些质疑,但是真正玩过DLC的玩家多少能体会的到Little Nightmares的DLC值这个价钱。
Little Nightmares的剧情线很丰富,想要在短时间内通关是不可能的(你太小瞧我们肝帝了啊喂!)个人觉得,只有在放慢节奏,用心体会剧情才能感受到Little Nightmares这款游戏的真正价值。鉴于这款游戏发售已久,相信多数玩家早已经通关,在摒弃剧透的压力下,我将为大家带来详细的剧情解析。(终于可以名正言顺的剧透了owo)
第一章
游戏开始引入一个带着面具的和服女子CG,将我们的主人公小六从睡梦中惊醒,从四处环境中我们可以推测出此时小六在一艘轮船上。
这时候就有同学问了,“冲太冲太~(以后请这样叫我好么owo)那我们的小六是怎么到这艘轮船上的啊?”
这位同学问得好,我们来解答第一个问题:小六为什么会在轮船上。
在油管上vikan gaming的《Who is……》系列视频我们可以得知,在轮船(贪颚号)上的一切孩子都是由“暗影”绑架过来的,至于暗影长什么样.....
以上翻译为:逃跑的孩子是被带到贪颚号孩子中的一员。在这里有必要说明一下,在这款游戏中,已知要逃跑的孩子有三个,小六、小七、以及在逃跑未果为小七留下手电筒的另一位女孩子。在介绍暗影的同时我们还要介绍一位没有实体的人-----“北风”
在17年的官方漫画中(有兴趣的同学可以翻墙去看看),北风是这样定义的:
“他猎杀了全村所有的孩子并把他们的尸体作为收藏品”
“这天北风正对这一对姐弟俩穷追不舍 ”
“(姐弟俩)他们躲进了谷仓里,然而北风已经赶上了他们。”
“北风嘲讽着男孩,嗤笑着他的勇气。”
“ 当男孩出来找他真正的姐姐时,却发现已经跟他呆了很长时间的姐姐(幻觉),其实是一具早已死亡的骷髅。”
“但在那(小男孩寻找真姐姐的地方)却早有人在那等候.....”
这下剧情就变得很清晰,北风负责将他看中孩子们逼入绝境,看不中的就杀死。而暗影则负责在这个时候做一名老好人,将孩子从北风手中救出来并带进贪颚号(不同意就强行带进去是吧?)。
这样一来,小六开场在贪颚号惊醒可以解释清楚了。随着小六不断深入贪颚号,我们可以看到这个人....
这名上吊的男性到底是谁?官方并没有给出解释,甚至连这个人的模型都不完整。
在游戏的前期,玩家们曾一度认为上吊男(蜡更夫)、和服女、小六是一个家庭。后来官方亲自出面打脸,小六与和服女并没有半毛钱的关系,而蜡更夫上吊的场景也在第三章小六躲避厨子追击打碎玻璃的一幕中得以重现。(想进一步了解蜡更夫的同学可以去小小噩梦吧的帖子里看一下)
路过上吊男之后我们可以钻过墙洞,可以看到一只诺姆与一盏油灯,点燃油灯之后诺姆会凑上去烤火(还搓手?) ,玩家可以拥抱诺姆,至于诺姆是谁,相信玩过第三个DLC的同学应该很清楚,诺姆就是出逃未果被和服女抓到的孩子。和服女在抓到孩子之后将他们变成诺姆(为小七默哀一秒)。对于诺姆, vikan gaming的视频是这样介绍的:
“在贪颚号中,诺姆是一种随处可见的怯懦的生物。”
“它们的奔跑本领使得它们很难被抓到。”
“那些试图结交新朋友的诺姆,只有极少数能生存下来。”
“诺姆即便是在它们有机会逃离贪颚号时也不会这样做。也许是它们在维持贪颚号的运作!!”
在小六爬上冰箱后,会遭遇游戏第一位敌对角色---水蛭
至于水蛭的放大图.......(你们做好准备)
从上图中敏感的玩家能猜出一些隐情,第三个挂姿....是不是有些熟悉?相对比第二章裁缝制作的“蛹”我们多少可以猜出,水蛭极有可能是被抓到的孩子异变而来。玩家在靠近水蛭时会被水蛭缠绕致死。
经历水蛭的追捕之后,小六需要经过一扇真正意义上的“监控门”
监控门正中间有一只眼,玩家被眼睛的视线照射三秒后就会石化,经过监控门的方法就是寻找避光处,抓住时机冲刺,而三秒的石化时间也给予玩家充分的时间去逃生。此后在第一个DLC中,我们控制小七来到一个房间里更是了解到这只眼确实是监控。
接上图,本作第一位反派出现----管理员(又名长手、裁缝)。对于长手的介绍,我们会在第二章进行说明。对待卧室里的长手怪的方法非常简单,躲在床底慢慢移动,不会被发现的,放心好了owo。
路过长手之后的小六很快就会因为剧情需要而感到饥饿。
我们饥饿的小六在路过一间餐厅时,会出现一位小黑人将自己的面包扔给小六,小黑人将面包给小六让小六意识到了食物的重要性,他是在梦里给小六带来存活希望的人,也是让主角陷入噩梦的绝望的人。对于小黑人,油管上的“舅舅党”认为,他就是我们DLC的主角小七。
长手怪恰恰利用了小六会饥饿的这一点,在小六第二次饥饿时,成功抓到了小六。
在小六醒来之前,我们可以看到长手提走了另一只牢笼,那个牢笼里的孩子是谁?想必大家也都清楚。此时小六靠着自己强悍的体魄成功将锁着自己的笼子撞倒在地上(六酱你这么有力气为什么会被抓啊喂),随后用一个锁着同类的笼子做垫脚板打开了大门。
这里值得注意的是,小六对被关着的同类并不关心,甚至于....冷漠。对此vikan gaming的视频中是这样说的:
以上两幅图的翻译为:
尽管六对贪颚号上的孩子们十分冷漠,且对食物有着兽性的渴望,但六在逃跑的时候却展现出高度的智慧与狡猾。由于身 材矮小,她足以很轻易地从追捕者的手中逃脱或藏匿。
在极少甚至不存在的帮助下,六将不惜一切代价在这个食客们的度假胜地中幸存下来并最终逃离贪颚号。
个人觉得小六的形象被过于黑化,至少在生吞老鼠之前,小六尚未发生心灵上的质变。
第二章
在一间小屋内,我们可以看到长手的照片。
不知情的同学肯定会觉得如果长手不瞎....或许会是个帅哥也说不定(至少我妹妹是这样想的),然而长手的真正相貌却是......
嗨哟...打扰了打扰了......
在vikan gaming的视频中可以得知,长手是贪颚号的管理员,他的职业包括洗衣、裁衣以及维修机械,他的主要职业就是看守孩子们以及保证他们不会从贪颚号中逃出(这个才是重点吧喂!)他是个盲人且依赖于他双手与双耳来找到六在哪里。(感受过被裁缝追杀的同学应该能回想到裁缝那双充满各种神奇捕捉判定的长手),而游戏中,长手的听力更是发达到惊人,即使在地毯上快速奔跑也会被听到。长手在抓住小孩子后,会用纱布将他们层层裹起来挂在传送勾上,至于传送到哪,和厨师打过照面的同学应该清楚。
从长手的形象分析,嘴被绷带封住意味着没什么话语权,手长意味着管的宽,脚短意味着行动力不足,眼瞎耳聪嗅觉灵敏意味着他办事只靠自己听到的声音和嗅到的气味(个人主义?)。油管视频上有这样一句话值得注意:HIS RESIDENCE IS CALLED THE LAIR WHICH IS A ISOLATED SECTIONG OF THE MAW.(他的住所被称为巢穴,并且是贪颚号中被孤立的部分),我们应该知道贪颚号的运营者是和服女,长手作为管理者却被安置在贪颚号中被孤立的部分,这很有可能是在影射职场中的迫害。
在第二章中有一幕想必大家深有体会,漫山遍野的鞋子
谁的鞋子?答案从第四章很轻松的就能得知,这是食客的鞋子,对于食客的介绍,我们在第四章进行解读。玩家在跳进鞋子堆里后,会有怪物在鞋子堆里面冲向你,这个怪物至今没有任何说明。对于鞋子怪,玩家只需要跳上箱子即可逃脱(鞋子怪的移速并不快,按步骤跳箱子是可以逃脱的)
在各平台的解读中,长手理解为影射现实中曾经伤害过主角的人,即监护人,而小六为了摆脱他的追杀利用门将他的手压断,这暗指小六为了摆脱“他们”的控制无情的利用某种手段斩断了“他们”超出常理的“长手”。这里插一条vikan gaming的猜测,“长手的手是可以再生的,如果不是这样,那长手有可能死于被电梯压断手臂而导致的失血过多”(EXM?游戏中出现血了嘛?)
至此,第二章随着长手的退场结束。
第三章
在第三章遇到厨师之前,小六会再次感到饥饿。这次小六对老鼠身边的食物不再感兴趣,而是径直的扑向老鼠......在这里细心的同学应该能发现,此时的BGM已经没有第一章饥饿时的BGM那么清脆空灵了,虽然旋律是一样的,但是BGM的本身已经开始偏向恐怖色彩。这里暗示了小六不断黑化的内心。
在厨房我们会遇到本章的反派---厨师。噗呲.....咳...原谅我最看不上的就是这关反派,至少他给我的印象是这样:
随着探索的深入我们可以得知厨师是一对双胞胎兄弟,他们为贪颚号的食客做食物,小六在他们看来就是害虫,至少是可以吃的害虫。厨师的个人卫生有问题,他们用没有洗的双手撕开生肉,甚至在食材周围咳嗽。以上是VG的猜测。(在食材周围咳嗽是真的恶心啊喂)
这里衍生出一个新的问题,生肉,是哪来的?
在厨房的外侧我们经常可以看到不同于第二章黑色血液的景象,红色的血液,而且都被白布包着。来看一下油管上的设定
“有可能厨师正在准备一顿由食客的肉制成的大餐”
“食客在死后经处理被喂给每一个下一批的食客”
而且在游戏中这一猜想也得到了证实
标记的地方就是一个食客睡觉的地方,出来你可以看到他被厨师拿刀砍死了(二娘是你嘛?!)
本章还有一个最大的争议点就是厨师的相貌,我们来看一下概念图
就已有信息可知,厨师是带着面具的,厨师在制作食材时时不时的会去挠脖子,调整视角我们是可以发现那其实是个面具的。对此官设的图是这样的
然而这对厨师似乎对面具情有独钟,甚至在睡觉都不脱下,我们在厨师的卧室也能看到他们的相册。
在这里补充一个设定,游戏中,抽烟的角色只有两名:厨子和暗影。和服女是不抽烟的(岂可修!端着长烟筒的红色和风御姐多棒啊!)细心的同学可能现在意识到了,小六手里的照明工具---核能打火机(确信)是不是和他们有关?答案是肯定的。小六手中的打火机,极大可能是从抽烟的暗影身上偷来的。
本章是最富有游戏性的一章(溜厨师不要太好玩~),BUG也出现过不少次(详见小小噩梦吧与纯黑的录屏)。最终小六躲过了厨师的追捕。
第四章
在逃离厨师的追捕之后,我们回来到贪颚号的外部。
很明显,贪颚号此时已经深入大海,根本看不见陆地在哪。贪颚号并不像普通轮船那样
我们可以看到新的一批食客被送到贪颚号上来,他们在上船之前还是可以移动的,像这样
然而一顿胡吃海塞之后便丧失了行动能力,只能靠爬动,像这样
食客的进食不为了品尝,也不为了需求,永无止境。在游戏中玩家也知道,被食客抓到之后,下一秒就会被塞进嘴里。从这里可以得到一个结论,食客会吃掉眼前所见之物(同类除外,诺姆除外)。而官方漫画却是这样描述食客
这样一来就出现一个矛盾,为什么食客在上船之前并不伤害小六,而在上船知乎却变成什么都吃的行尸走肉呢。
在这里要简单的提一下贪颚号的运营者-----和服女,第五章的反派。和服女是本作唯一一个具有超自然能力的人。被和服女抓到的玩家知道,和服女有着瞬移能力与操控念力,操控念力是否真如我们所见仅仅只是物理上的操控?从食客的反映我们大致也能猜出,和服女是具有心理上操控念力的。食客上了贪颚号的存在价值就是吃与被吃,从第三章我们也能了解到食客的下场。食客应该映射那些饥不择食的大人,因为饥饿(贪婪)所以不择手段的吞噬着眼前的所有食物(利益)。
顺带一提,在食客进入贪颚号时,第五章的反派和服女是有出现的,她站在高处像望着畜生一样望着食客。
第五章
在躲过食客的围捕之后小六会再次变饿,此时会出来一直小诺姆(玩过DLC玩家此时再看到这一幕一定会觉得非常虐心)捧着香肠送给小六,但是此时的小六却扑向了诺姆......
这时的小六已经完全黑化了,在上图箭头处也会闪现一直黑化的小六,而且此时的BGM已经变得十分惊悚恐怖,小六俨然已经不是之前的小六。
在第五章中,小六来到和服女的房间内,此时可以看到和服女戴着面具对着碎玻璃梳着头发(黑人问号.JPG).........EXM?有没有妹子粗来嗦一哈你们梳头发的时候镜子到底起到什么作用。
这里有两个细节。第一,为什么和服女戴着面具;第二,为什么镜子是碎的。
我们来看一下概念图
好吧,我承认自己外貌协会了,我去面壁...
从概念图我们可以看出,和服女之所以戴着像日本“能剧”一样的面具,是因为她本来就长得不咋地(可是这TM完全不是长得丑的问题了啊喂!)和服女不想接受自己的相貌,于是她打碎了房间所有镜子,拒绝面对自己。(呵,领导者的自负【傲娇脸】)
正如前面所说,和服女是本作唯一具有超自然能力的反派,这也能解释为什么小六在打碎花瓶再返回的时候,和服女不见了。
在本章最后,小六找到了唯一一块完整的镜子,成功使和服女丧失了行动能力(在这里不知道能不能解读为小六频繁的让和服女看清自己的相貌而使和服女崩溃),伴随着饥饿,小六一步步逼近了和服女,迎着小六眼中邪恶的目光,和服女不屈的别过了头露出了脖子,并发出轻微的娇喘“啊~”(快住手啊!你确定自己能过审嘛!),咳....这里就有个细节,女鬼发出娇....惊呼声是少女的声音,并不是老妇。那么从这就可以推断,和服女的相貌并不是因为变老而变丑,而是先天的畸形(你们贪颚号就没有正常人)。
小六在咬杀和服女之后随即获得和服女的隐藏技能:念诗(哔-----),吸取生命。伴着小六的dar♂k气场和专属BGM,小六路过一群食客,此时的小六再也不需要躲避这些杂鱼,小六所到之处便会自动吸取周围的生命(啊~好想念诗)。获得这样逆天技能的小六已然成为“横走天王”。在杀尽过道里的食客后,大门为她缓缓打开,小六......终于离开了这个地方,但仅仅是字面意义上的离开。
这里就有一些细节要注意了,当小六杀尽食客后,大门为什么会自己打开。小六此时已经杀死并继承了和服女能力,这时候的贪颚号已经没有了运营者,小六在各种意义已经成为了贪颚号新的统治者,因此贪颚号绝对服从于小六的意志。尽管小六离开了贪颚号,但她再也不是之前天真单纯的小六了,此时她的双手沾满了鲜血,她的内心也不再纯洁。小六看似离开贪颚号,实则永远与贪颚号绑在了一起。静静的等着,下一个循环.....
旧的魔鬼已然消逝,新的魔王就此诞生。
PS:1.小六在离开之后会有诺姆远远地为她送行(至于为什么远远地...),送行的诺姆的数量取决于玩家拥抱的诺姆的数量。
2.在制作人名单播完之后我们可以看到,小六一人孤独的站在大门的出口,四周汪洋一片,她真的逃离贪颚号了吗?没有,各种意义上都没有。
DLC
在DLC中,玩家所扮演的是另一名出逃的男孩子,我们在此称他为小七。
小七发生的时间线与小六相同,小六与小七出逃的事情早已被贪颚号的管理层知晓。VG对于小七的说明是这样的
“这个孩子将揭露贪颚号最黑暗的秘密。”
“这个孩子是另一个尝试逃出贪颚号的“犯人”
在一代DLC中,玩家所扮演的小七在小六第一次遭遇长手的床上惊醒(长手不抓小七的嘛?!)随机从下水道开始展开逃生
DLC中水鬼所占戏份较足,小七几乎全程和水鬼斗智斗勇。关于水鬼,我们来看一下概念图
在VG的视频中,我们可以了解到,“贪颚号的深处,是水鬼的家。”(所以你们贪颚号的深处就是下水道嘛)
以上的翻译为:“她可能是一个被变成可怕怪物的食客,看上去她似乎已经抚平了过去的创伤”
“由于她被遗弃在下水道中等待腐烂,所以她对此充满愤怒,不会让任何人离开。”
这就有点震惊了,水鬼原来是食客的一员,而且是唯一一个没有被杀害的食客。我宁可相信水鬼是和服女之前的领导人,当贪颚号的领导人换了之后,水鬼被和服女丢在下水道任其自生自灭。
我们来注意一下水鬼的手
再看一下游戏本体中墙壁的手印
因此足以证明,水鬼在小六的故事开始期间便存在于贪颚号。
在一代DLC的最终,小七将电视机推入水中电死了水鬼(啧),然而在爬上一楼之后很快被长手抓住。(在本体游戏中小六关起来时被拖走的笼子里关的就是小七)
二代DLC讲述的是一代后续故事,小男孩被长手做成“蛹”之后成功出逃并结识一群诺姆
在他与诺姆的共同努力下,小七成功发动锅炉,继续开始逃生
在二代DLC中,有一个细节。诺姆见到小男孩的第一反应是逃跑,与游戏本体相比,诺姆见到小六并没有逃走反而以很友好的态度对待小六。诺姆对小六态度的改变开始于小六吃掉了一只送给他香肠的诺姆(小七别怕,至少现在你还活着喔)。这样可以推测出时间线了,小六的逃跑进度快于小七,二者之间存在先后,但不会太长,而且二者所选择的路线也不同。这一猜想也在小七经过的一间监控室得以证实:
二代的最终,小七在电梯上方被和服女发现了(但小七似乎并没有意识到)。
在三代DLC中,也就是最终作,玩家扮演的小七在电梯上醒来继续进行逃跑计划。三代的流程最为简单,收集三个雕像,去和服女那领便当..........为什么与和服女扯上关系的关卡都这么简单啊喂? FP!三代DLC你还不是看着攻略通关的。 咳....三代中雕像的收集方法的确有些刁钻,在这里我不一一赘述,游戏发售这么久大家想必已经通关了。
三代DLC是彩蛋数最多的一关,玩家进入画室后会发现大量图画,墙上的每一张画都是有设定的。
翻一翻官方给的画
还有网上流传的和服女与其女儿(注意小六并不是图中的小女孩)
玩家会在寻找第三的雕像时遭遇本作最后一个新敌对势力----暗影小人,。
暗影小人只出现在和服女的住宅处,
“女士把孩子们变成暗影小孩以保护她的身份不被泄露。”
在油管视频中曾有人提到,暗影小人曾是真正的孩子。在这里我们有必要总结一下了,在贪颚号的孩子中,有的孩子像小六样黑化成功成为了统治者,有的人像小七一样被变成了诺姆,有的孩子被变成了暗影小人,还有的孩子.....成了食材。(贪颚号脏脏的交易)。其实在游戏本体时,房间里出现过暗影小人,不过当时灯光都是亮着的,暗影小人没出现。
暗影小人应对方法很简单,打开手电照射他与他周旋,不就他就会因为面具碎裂而消失。(怎么看都与和服女一样)
与其遭遇时,留意暗影小人的冲刺攻击。
DLC3的结局伴随着小七撞见和服女真容被变为诺姆
当小七再次醒来时,发现自己已经被变成了诺姆。最后的最后,小七拿起了香肠,原地捧着它,看着一步一步向自己走来的小六......
Little Nightmares至此落下帷幕,心塞的结局,无论本体还是DLC。
①.精致的游戏画面
Little Nightmares采用横版3D的游戏风格,游戏各处的环境色调也控制的非常得当。控小六经过狭窄的通道时,玩家通过调整视角甚至可以看到小六的样貌。游戏不通关卡的景物渲染也做得非常棒,厨房的蒸汽,裁缝店的针线纹理,食客们凌乱的餐桌,和服女卧室的日风布置,可以看得出美工组的确很用心的在做这款游戏。游戏中的一些夸张抽象的人物样貌与概念艺术图更耗费厂商不少心血。
②.合乎气氛的背景音乐
油管上曾有这样一句评论,Little Nightmares如果没有这些恰到好处的BGM,那么这款游戏的艺术性将大打折扣。诚然,Little Nightmares的一大闪光点在于它的BGM配的与玩家的心理活动合拍。当被BOSS发现的时候,BGM突然变得紧张压迫,被BOSS追着跑路时候的刺激与害怕,饥饿时的无助与空虚,主角黑化之后的未知与神秘等等,都被适时的BGM很好的烘托了出来。给我印象最深的是小六饥饿时BGM的变化,由一开始的清脆空灵到最后的邪恶惊悚,这足以体现制作商的用心。至于游戏的BGM,玩家可以在DLC中花费21元购买,或者在网易云输入Little Nightmares 寻找专辑。
③.饱满深刻的故事寓意
Little Nightmares这款游戏自发售以来,多方面的故事解读就没有停息过,任何玩家都会参与故事寓意的讨论,这个故事到底给我们带来了什么?
是权力的崩坏?
还是童真的堕落?
小六最后真的逃离了贪颚号了吗?
逃离贪颚号的小六还真的是以前的小六了吗?
种种解释从未停歇,“一千名玩家就有一千名哈姆雷特”,谁又能保证自己真正的理解了Little Nightmares的真正寓意呢?
Little Nightmares本体与DLC的玩法有些不同。本体中很多情况下都是被追击,而DLC多数情况都是遭遇。在这里提醒下各位手残党(究竟是什么样的勇气促使你把自己自动移除了手残党啊),该游戏在被追击的时候一定要沉得住气,不要慌,时间够用。被长手追时不紧不慢的滑铲进电梯、被食客追得时候一直跑不要 蛇皮走位、路过餐桌的时候可以灵性跳跃,比走位好用的多。
收集物可以查阅攻略做满。个人建议玩DLC时,想收集的玩家尽量跟着攻略去找,DLC的游戏性不推荐多刷(抓诺姆简直要死了好嘛)
第三章厨子关卡是最容易出BUG的,看着傻乎乎的厨师真TM开心,比如这样
最后一点,3D横版风格很容易产生眩晕感,建议在通过细长管道 、木板时玩家不要用手柄移动,很容易掉下来。
啊.....终于了却内心一大愿望,这篇评测(大多是剧情解析吧喂!)我用了三天时间去扒资料,两天的时间来写(眼睛好痛qwq)。写的时候提心吊胆的,毕竟经历过《机械结构》被吞文事件,生怕自己9K多字的评测又莫名的消失。
Little Nightmares是一款好游戏,当这款游戏发售后几个星期,我还在考虑要不要的等到圣诞打折再买。
最后还是妥协了,原价买了这款游戏。果然Little Nightmares没让我失望,在通关之后兴冲冲的安利给了一个妹子,妹子非常喜欢并夸我有眼光(嘻嘻嘻)。
其实在这里我想提个请求,请不要将Little Nightmares 与inside相比,更不要说LN抄袭inside,每个游戏都有熟悉自己的灵魂,即使解密情节再老套它也很好玩不是么。
还有就是好气啊,2月份更新的DLC我竟然在前天才发现!没人告诉我告诉我终极版DLC会自动更新啊owo,在被一大群朋友嘲讽“火星人,死在火星吧” “火星救援,刻不容缓”“Mirror天下第一”(好像有什么奇怪的东西混进来了)后,我痛定思痛,决定以后还不看STM新闻owo.
啊,还有还有,想要收集物全收集和全成就的同学可以多逛逛小小噩梦吧或者三大妈论坛。
最后再次感谢葡萄大大帮我找被吞的文章,虽然没找到,但是很感动叽咪能有这么负责的小编,阿里嘎多~
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《Little Nightmares》译名叫做《小小噩梦》,是由万代南梦宫发行的一款独立冒险游戏,由于游戏本身的品质非常优异,还没发行之时就已经赢得了玩家们大量的关注。在千呼万唤之下,游戏终于于4月28日登陆各大平台。
相信不少人都会把这款游戏和神作《Inside》进行比较,一样的解谜冒险,一样的没有游戏对白,一样的隐喻意味,甚至连通关时间长短都是那么的相似。
不过相对于《Inside》里通篇沉痛压抑的基调,《Little Nightmares》则显得稍为轻快诡异,游戏讲的是小女孩自梦中惊醒,在黑暗中所展开奇异的冒险旅程的故事,通关后你会发现很有种《千与千寻》的味道。同时3D化的场景下内容也显得更丰富了,互动的元素更多了,当然单独就画风来说,个人也还是觉得《Little Nightmares》略胜一筹。
《Little Nightmares》整个游戏最突出的优点,就是将诡异黑暗的气氛营造得非常好,主角是个身穿黄色雨衣的小女孩,她自梦中惊醒,发现自己身处神秘黑暗的地下室里,为了逃生,她只能够在陌生的环境里不断摸索前行。
小女孩是柔弱而孤独的,她能做的,仅仅是用手里的打火机驱散一下周围的黑暗,游戏里还会给到远景的特写,小女孩寂寥的身影在黑暗里显得格外瘦小,也并没有什么小伙伴能够帮助她。于是,我们只能控制小女孩不断前行,推开大门,爬上箱子,钻过风口,试图寻找到逃生的出口。
只能说游戏的代入感做得非常好,小女孩的一举一动都牵动着我们的心弦,当小女孩从地板掉落,重重地摔到泥潭里的那一刻,我们的心里同样也是绞痛的。每走过一定的路途,小女孩就会点燃一盏灯,一盏在黑暗中也显得同样渺小的灯,一盏象征着希望的微微闪烁着的灯,只是我不知道她的心中也是否真的还有希望。
有的人说整个游戏其实就是在讲述一个黑暗童话,小女孩代表了孩子们的观点,在他们看来大人们的世界就是如此黑暗扭曲并且充满危险的。
然而当你体验过这款游戏之后,你会发现里面的剧情远比想象中的要深刻的多,里面的每种角色似乎都有着其独特的寓意,由于游戏里基本没有文本和对白,因此剧情什么的完全得看个人理解,相信每个人的体会都不一样吧。
个人的理解是面具女是船上的主人,因为相貌原因而心理扭曲,她雇佣了长手怪和双胞胎厨师作为手下,在船上将孩子们加工成美餐销售给来进食的胖纸们,食客们的贪欲是无穷无尽的,所以就需要源源不尽的食材,而小女孩作为幸存者唯有独自艰难求生。
比较触目惊心的是小女孩的黑化历程,她也抵挡不住饥饿的侵袭,先是吃面包什么的,然后居然把小精灵也啃掉了,最后吃掉面具女,继承了黑暗之力,顺利秒杀胖纸们,整个剧情瞬间达到高潮,最后时刻小萝莉俨然化身大BOSS。
精致的画面,应景的配乐,深刻的剧情,紧凑的节奏,无论从哪方面来说,《Little Nightmares》都可谓是做到了极致,毫不夸张地说,它完全可以成为2017年度最佳独立游戏的有力竞选者。
如果硬要挑一个游戏的缺点,那么就是游戏在Steam国区的售价了,没有折扣的情况下,游戏售价高达168腿,相信绝大多数的差评也是奔着这定价而来的,与游戏本身无关。
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