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《桃与多拉·月光下的遐想》作为本系列第四作,一共花费了我大概12个小时左右来把主线完全通关一遍,虽然游戏流程很短,但作为一款横版动作游戏,游戏体验还是非常不错的。
*由于我完全没有玩过前三作,所以本次测评只针对月光下的遐想,不足之处,多多包涵。
本作讲述的是一位来自仑村庄名为嘉穗的女祭司,因为诅咒蔓延到家乡,来到王城寻找解决诅咒的办法。
玩家可以通过游戏中的物品描述以及跟npc的对话了解游戏剧情,但由于npc数量过少,带有描述的物品数量不足等原因,导致游戏剧情并不能很好地传达给玩家,即使到了游戏通关,我仍然不知道女王具体想要干什么,仅仅只是知道了女王被欲望侵蚀,想要模糊生者与死者的界限,造成了一系列诅咒的发生。即使在这种情况下,女王一派还是有着支持者,但这些支持者说的话也不明不白,让我完全无法了解女王是想要复活爱人?还是统治世界?还是让世界核平?
每次打boss都会讲几句有关女王的故事,然而我的反应是,说这么多到底是啥意思,可以动了!开干!
整个地图的背景设计都非常不错,无论是小花园还是修道场,虽然游戏是像素游戏,但可以看出制作者的诚意.
甚至当你走过一段路后,你会发现你的背后因为你的走动而掀起的红色枫叶。
有好的当然也有坏的地方,无论是场景中无处不在的即死陷阱(字面意思,触碰必死),还是各种跳跃难关(偶尔能在同一个地方跳上个几十回),都让我感叹,主角砍过各种各样的boss,然而死的次数最多的,最难缠的却是这些场景陷阱,真是阎王好见,小鬼难缠。
本作存档采用击打或与铃铛交流的方式存档,虽然用手柄打铃铛手感很好,但不可否认的是,这种存档点如果忘了存,一旦死亡,就需要重走一段很长的距离,甚至你辛辛苦苦打的金币,仅仅因为你一不小心踩到陷阱,就白白浪费了。不过好的地方在于,基本在boss战前,都有存档点的存在,不至于死一次,就得跑一大段路程。
作为一款像素类游戏,月光下的遐想在人物模型和细节等各个方面都做的非常不错。作为主角的嘉穗,在我看来人物模型做的十分精致,无论是跑动时随风飞扬的兜帽,还是禁止不动时时而悠闲地打哈欠,时而低头调整鞋子,使用铃铛时虔诚祈祷的样子,都非常可爱。当嘉穗捡到主要物品时,还会原地转一圈,更是可爱到爆。
其中不仅仅只是主角的模型美观,作为主角的对手boss等一众模型也非常不错,衰变女巫的大奶子(打起来真的爽),茴香帅气的剑技,帅到爆炸。
游戏并不需要打怪升级,因此精简了游戏的流程,只需要收集一定的道具,就连我这种手残玩家都可以很简单地通关游戏,如果厉害点,甚至不需要使用道具,都能轻松通关。
因为游戏可以进行多周目,所以流程设计的较短,但又因为游戏并不是以等级衡量伤害,所以也不会出现到后期无脑碾压boss情况出现。
本作的武器也别具一格,别的游戏都是用剑用枪,而嘉穗就厉害了,用枫叶跟弓,没错,就是落下后变成红色的那种树叶,就连主角变成猫后,用的枫叶也是一溜一溜的,打的小怪找不到北。
游戏的背景音乐跟场景自然协调,各个关卡都有不同的BGM,看ost似乎一共有20首,无论是在场景探索中,还是boss战斗过程中,都有着相应符合的BGM,而且每首都非常应景。
花园中的休闲,城镇中的压抑,地牢中的死寂以及boss战中的激昂,都能轻易带动游戏者的情绪,能让你更深体会到游戏的乐趣,而不会出现BGM跟背景毫无关联,各种出戏。
我都说了这么多了,看上眼的还不买来玩玩玩?
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《莫莫多拉》给我的感觉就是它可能没有那么好,但也没有那么差,总体而言就是一个中规中矩的类“Metroidvania(银河恶魔城)”游戏。
很多人或许对“Metroidvania“这一名词感到陌生,但是在很多玩家的童年记忆里,《银河战士》和《恶魔城》实在是两个过于经典的IP系列。而”类银河恶魔城“这个词汇就是从这两个游戏中衍生而来。
随着游戏的制作水平越来越高,很多人已经不再流连于这种在横版闯关的基础上加入武器装备以及人物升级等RPG要素的游戏。但是随着游戏界复古之风复苏,很多“类银河恶魔城“经过层层包装,再一次出现在了公众的视野里。
我很早之前就听说过《莫莫多拉》这款游戏,但是一直被商店页面的宣传画风所劝退。直到我进入游戏实机操作,才感慨也许我错过了一款画面足够精美的像素风游戏。
《莫莫多拉》虽然是采用像素画风,但是植物晃动的动画,场景明暗光效的变化,到人物二段跳时产生的枫叶,攻击劈砍时发出的红光,怪物被击中时的受伤动画都并没有受到像素的限制,这些应有的细节表现的淋漓尽致。而女主嘉穗则更加可爱,从STEAM的评测中我们也可以看出大部分玩家对她也是喜爱有加。不过这些都属于锦上添花的加分项。
作为一款以动作冒险为核心的游戏,《莫莫多拉》的战斗系统做的略显“单薄”。玩家的武器有剑和弓箭两种,剑的攻击方式就是三段攻击和跳跃攻击,弓箭也只有单发和蓄力攻击两种,没有多余招式,更没有什么武器技能可以学习,所以如果追求多样攻击效果的玩家可能会感到些许失望。
也许制作组是为了弥补这一缺点,在道具和装备系统上下了一些功夫,玩家除了在探索的过程中获得道具和装备之外,当你无伤击杀BOSS之后会掉落一些隐藏的物品,如上图所示的“稀疏针线”,还有的装备可以加快弓箭蓄力,这些道具对得起隐藏物品的名头,确实拥有极强的效果成为玩家通关的助力。而道具在使用之后,可以在存档点免费补充满,免除了使用的后顾之忧。
就操作手感而言,手柄适配良好,人物的攻击/跳跃等都没有延迟感,但是相比于我个人很喜欢的《死亡细胞》而言,在流畅度上还是有所欠缺,比如人物跳跃之后/攻击时不能迅速翻滚,翻滚后也无法迅速攻击等,你也无法说它做的比较差,只是可能珠玉在前所以总觉得略有遗憾。
在笔者玩过的几款类银河恶魔城游戏中,较多的地图分支和隐藏道路也是一大特色,《莫莫多拉》也不遑多让,地图是由一个个的小房间组成,小地图上没有完全封闭起来就表示该房间还和其他区域相连,有些隐藏的道路可以通过攻击墙壁来打通,所以没事就打打墙也是一个好习惯。
地图也只是影响了玩家应对BOSS的先后顺序,并没有绝对意义上线性的通关顺序,但是在一定程度上因为缺乏引导,玩家也可能面对众多的房间感到一筹莫展,而任务的走向也不甚明确,经常会迷路之后每个房间去转悠看看有没有可以互动的地方。
游戏初始提供简单/普通/困难三个难度,在通关困难之后会解锁疯狂难度,不同的难度主要体现在自身血量的增加,和怪物攻击的提高。如果是轻度玩家还是建议一周目选择简单难度熟悉游戏内容。虽然从客观来讲,游戏确实不难,因为普通怪物被攻击有极高的硬直,基本上就是你打到它它就动不了,而高难度下你被碰一下也就死了,BOSS也都有固定的攻击方式,在熟悉了之后无伤通关也是很简单的事情。
之所以说游戏难,可能就是各种刺陷阱导致的秒杀,和切图杀,以及各种从屏幕外飞来的远程攻击,加之存档点较远,可以死一次就要重新打很多关卡,很容易使新人自闭,比如我。
综上所述,游戏整体的素质尚可,虽然没有做到别出心裁独一无二,但是该有的要素游戏都包括并且做的也还到位,喜欢该类游戏的玩家可以尝试一下。
感谢开发者与毒舌鉴赏(https://store.steampowered.com/curator/33625352)赠送的游戏。
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一、蜻蜓点水
通关后的几行小字道出了游戏的主线剧情及其前传的系列定位。因为我是视频通关的,所以间接的游戏体验只允许我浅尝辄止。Originally posted by 游戏:当来自东方的诅咒到达仑村的时候,女祭祀被派去封印诅咒。女祭司战胜了黑暗,通过将诅咒引入体内,停止了诅咒的蔓延,但她在此过程中消失了。关于她的故事,不断被流传下去。她坚定的精神永垂不朽,指导着年轻的女祭司寻找和平。
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任何事物都是需要成长的。如果你曾经关注过比独立游戏更加小众,更需要制作者付出毅力和感情去培育的同人游戏,就会发现在几乎无人注意到的角落里还有无数青涩却饱含热情的个人游戏开发者。
在10年前左右,几乎只有极少数的优秀作品,才比较有机会被挖掘出来成为大众眼中的明星游戏。而多数在这些作者主页放出,或者在同人展会上贩卖的游戏很少能取得大范围的影响力。随着网络销售渠道的便利化,很多同人游戏作者可以把自己的作品放在各种平台上,或者寻找一些专门帮助发售这类作品的发行商。一些优秀的,在过去只能在极小圈子里传播的游戏逐渐有了自己的一席之地。
这个系列最初是由来自日本的rdein,从音乐、画面到系统一个人独立完成的。前三部作品无论是整体的美术风格还是核心理念上,都可以看到对《洞窟物语》的致敬。每部作品的核心,都是讲述手持枫叶状武器的少女净化黑暗,以偏向传统横轴动作游戏进行的作品。系列在2代曾尝试过使用类Metroidvania那样的半开放式地图,在新作中的“敲钟存档”也是继承自这一部的,不过在3代又回归了初代那种更简约的玩法。
在有了一定的经验后,rdein找来了几位朋友组成了Bombservice。以他为主创核心负责新作的设计及主导,这也是在规模上不可同日而语的主要因素。
也许是第一次进行团队合作,他们选择了将新作打造为一款前传性质的作品,以讲述在系列前三部之前的故事。在Momo与Dora尚未出生的时代,仓村的女祭司为了破除危及村庄的诅咒而进行冒险的故事。由于人数规模的扩大,本作整体上有着相当大的进步,无论是画面细节还是动作系统的强化都非常明显。
虽然剧情中大部分角色都是软萌萌的包子脸女孩,但游戏的风格实际上偏向黑暗,濒临灭亡的世界充满了绝望与死寂,即便是一开始没有收到太多诅咒影响的森林,整体色调的音乐氛围也采用了偏阴冷的手法渲染。这种与主创者个人过去风格大相径庭的尝试,不得不说是相当有勇气的。而本作的表现也的确可以看到他在拥有了自己的团队后,相比过去的作品是有着很长足的提升与进步。
说到提升,本作的人物强化则尽力的做到了克制,没有选择采用传统角色扮演的数据属性化升级,而是以物品道具来改变人物的核心能力。
虽然同样喜欢《月下夜想曲》,但个人不是太习惯它将RPG那套“刷怪强化”的思路搬进动作游戏中来。虽然在难度弹性和耐玩度上的确相比重视动作系统的同类作品更有保障,但它始终让游戏过程产生了一丝不纯粹的感觉。
也许是更容易驾驭,也可能这些开发者和我的好恶接近,多数Metroidvania类型的独立游戏开发者,都没有选择采用传统RPG角色成长的概念。在本作中,玩家击杀敌人只会获得金钱的奖励,并不能对人物强化有什么实质性帮助。除了17个“体力提升”的生命碎片外,游戏中几乎没有任何对主角属性进行直观的增益。
游戏中最核心的强化,是玩家取得的各种主被动道具,和对其特性的理解与应用。通过探索地图、商店购买,以及无伤击败BOSS玩家可以获得各种各样的道具。它们分为主动使用,以及最多可装备两个的被动道具。主动道具既有发动次数有限的强力攻击的,也有着恢复、Buff附加等等效果的物品。而装备则有着濒死时增强攻击力或是一些其它方面的强化。
虽然直观上这些只是很简单的物品系统,但是制作人有意识的在游戏中加强了玩家对其利用率的可钻研性。通过合理的搭配,以及在特地地点的使用,这些物品可以很大程度上对各种极限通关有这根本性的变化。
比如在玩家挑战无杀敌成就时,可以装备自动拾取金钱的“吸铁石”在教堂某处来回跑动,以便在10分钟内解决这个玩法下缺乏资金来源的困境。或者在挑战BOSS时装备上两个低血量时攻击强化,再配合主动伤害自身可增加攻击力的道具,以获得足以对BOSS形成秒杀的可怕攻击力。
这正是本作战斗系统的巧妙之处,作者没有采用大尺度的数据碾压,而是利用规则与细节做到了举重若轻的可变性。而游戏的难度系数,也直接体现在了玩家对于主角简单的几个动作,敌人特性以及对道具利用能力的深浅上面。
不过作为一款理应注重探索与世界观体验的作品,游戏的格局还是显得太小,地图的营造上也有着一些唐突的缺陷。
虽然有着将近10个在环境设计与气氛营造上截然不同的区域,但因为地图太过狭小(其中还有不少没有实际作用的“空白地带”),让游戏的流程被缩减到了不到5个小时即可完成。虽然短而精也是很好的做法,但是从实际体验上来看,开发者对于地图的衔接与探索乐趣上仍旧缺少一定的功力。
每个区域之间没有自然的连接地段是个人感觉最不应该的一个疏漏 —— 当你前一格地图还是阳光明媚的森林时,下一秒瞬间切换到了血月悬挂的城市中,这种冲突让整个冒险的氛围大打折扣。
而收集与探索也谈不是有什么新颖的感受,就是到处敲敲墙壁,装备上可以提示隐藏物品的道具对这个地点进行地毯式搜索罢了。整个流程中反而是无伤击败BOSS获取道具,以及在取得“变猫术”后整体移动手感变得更加流畅轻盈时更加有趣味性。
虽然有着一些不足,但作为一部前传+团队协作考验期的作品,本作已经非常完美地完成了自己的使命。无论是对于系列的推广,还是开发组自身实力的考验都是一次相当成功的尝试。它的确在作为一款Metroidvania作品上有着眼界略显狭隘的问题,但是日系作品中精妙的系统与流畅的手感,都在本作获得了良好的发挥。
所以与其抱怨在两幅地图间来回切换时感觉到的突兀,本作的核心更鼓励你去享受主角行云流水般在敌人包围圈里的跃动,以及那无尽黑暗蔓延之际下追寻的一丝光芒。
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叽咪叽咪获奖后得到的,以前一直没什么时间玩,直到现在才有机会得以体验。一口气玩到最终Boss门口,不得不夸我一句,不亏是我愿望单里的作品。XD
虽是像素风,但其带来的体验远超那些二流的作品,甚至我个人认为星露谷物语都差它一截。本作场景风格繁多,从神圣的森林到被诅咒的城市,从仅存希望的修道院到诡异幽暗的古堡。几乎没有什么重用的贴图和素材,花瓣的飘落,城堡的蜡烛,水中的倒影,每个场景都能让玩家体会到满满的细节感。
最为一款类似于恶魔城的2D横版卷轴类游戏,其对于难度的把控让我惊讶至极。主角只有一把弓和近战用的枫叶,每个怪物都有独特的攻击方式,并且攻击力不低。每次预见新的怪物都可能会被击中几次后,才能熟练的掌握与之对抗的技巧。Boss亦是如此,每个Boss都有数种攻击方式,并且前摆明显,只要掌握的攻击时机,可以轻松的做到无伤击杀。本人并不是什么所谓的触手,选的普通模式,每个Boss平均死亡次数也不过3,4次。
游戏中的剧情居然能让我想起血源的亚楠,同样是主人公作为城市的外来者,一个因为诅咒,一个因为诅咒之血,一个有教堂,一个有修道院,一个有女骑士,一个有车轮骑士,最终一个祈求我们结束她的痛苦,一个选择自杀。其幽暗的风格上也有接近血源的感觉,只不过一个多了克苏鲁式的恶心居多,一个小清新化的产物。
最后,随便总结下,本人是十分喜欢2D横版卷轴类游戏的,从以前的星之卡比,恶魔城等,到现阶段落寞后的洛克人精神续作——无敌九号,目前国产中最喜欢的——苏打女孩等均有涉及。但是唯有这部作品是我最喜欢的,从画风剧情到关卡系统,完全符合我的口味,游戏难度也恰到其处。据我做知,本作是个独立开发者的作品,在此之前已经做了3部类似的作品,估计本作也是作者集前三部之精华所铸的,愿开发者能再接再厉,以此为基础,打造更好的2D横版类游戏。
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《月下遐想》发生在一作故事的400多年前,故事主人公和穗(Kaho)为了遏止扩散的诅咒而前往喀斯特城谒见女王。
说到故事,那就必定要提及游戏独特的叙事方式。在游戏中,讲故事从来都是十分重要的环节,讲好一个故事将会使玩家意犹未尽,从而获得超出预期的游戏体验。
但有时候,说得越多并不代表叙事效果越拔群,话痨、生搬硬套、强塞剧情并不能增加游戏的沉浸感,同时,还会分分钟让玩家出戏,从而将玩家从虚拟环境中割裂。在《月下遐想》的游戏过程中,你会发现几件有意思的事情:游戏中没有任何旁白;主人公和穗并不开口说话;所有关于游戏的信息都从NPC口中呈碎片化获得。
关于沉默的主角的设计(这个名词是我口胡的),最典型的例子莫过于《伊苏》系列的红毛亚特鲁。由于《伊苏》叙事方式以具有日系特色的剧情为主(着重展示不同角色的性格、角色之间的羁绊),沉默的亚特鲁若想参与对话,则需要通过肢体动作(点头、摇头等)和对话选项来进行表现,在这两项中,玩家可以控制的就只有对话选项。通过选择对话选项,玩家虽然不能影响游戏故事的走向,但却可以触发正在对话的角色的不同台词,通过选择,有时候反而能看到他/她的不为人知的一面。
但是,同样的设计在不同的游戏中又有了不同的效果,在《月下遐想》中,沉默的和穗并不能像亚特鲁一样有肢体动作和对话选项的表现,和亚特鲁“假的不说话”不同,和穗是“真的不说话”。缺少对话和交流,意味着玩家并不能干预NPC们的思考,也不能控制从他们口中会蹦出来什么话,因此,玩家得到的信息是碎片化的,有时候甚至是抽象的,与“我全部告诉你你听好了”不同,玩家需要仔细留意NPC说了什么,并通过大脑对其进行加工整理,从而输出完整的故事、合理的逻辑。
虽然叙事方式十分有趣,但事实上,目不暇接艰难困苦的战斗会将你的注意力迅速从NPC的只言片语中转移,从而花费更多地精力思考着如何过关。因为,《月下遐想》作为一款拥有着“类银河战士恶魔城”标签的游戏,拥有着“超广地图、角色增强、探索元素”的同时,继承银河战士/恶魔城的超高难度分分钟让你怀疑是不是买到了假游戏,以至于你死亡死亡再死亡后,一次又一次地集中精力从复活点(就是关卡最开始的地方)从头来过。
《月下遐想》的游戏过程就是对其游戏机制不断学习的过程。和穗小妹妹的战斗方式由近战攻击、远程攻击、跳跃、翻滚四个动作组成。“类银河恶魔城类”游戏的年代特色之一就在于,在伤害判定的设计上保留了银河战士和恶魔城当年的风格,不仅敌人的攻击会造成伤害,就连碰到敌人也会造成重大的损伤。
虽然目前大多数动作类游戏都仅设计“跳跃”来躲过敌人的攻击,但在《月下遐想》里,你必须要学习使用翻滚来绕过敌人(和他的攻击)再从背后进行偷袭。若是你早已习惯日系动作类的轻松砍杀(比如《胧村正》的无双难度),那么《月下遐想》必定会让你头痛万分。
首先,《月下遐想》并不是举着刀砍就能过关的游戏,除了复古的伤害判定以外,掉血方面也是十分严格。在普通难度下,被小怪怼一下,三分之一的血就没了。这就意味着,从关卡最初的存档点开始,再到关卡Boss的存档点,不喝药必须要保持3伤以下,但是,路上可不只三只怪呢。
其次,随着游戏逐步深入,关卡的难度也是不断增加。首先是来自敌人的花式攻击,在第一关之后,若你还不能流畅的切换近程远程,无缝使用跳跃翻滚,那么第二关中,小怪对你的碾压将会是无止境的。因为,他们再也不仅仅会使用单体攻击,也再也不仅仅会匀速移动,他们会发射追踪形导弹,会搞群攻,会隐形,会冲刺,如何在重复地死亡当中反攻,这需要观察训练实践——总而言之就是学习(shouku)。
游戏以剧情-休息、关卡-战斗的形式反复进行。游戏的高难度难免会让玩家把大部分精力放在关卡上,但这并不代表剧情会被忽略、忽视。相反,正因为战斗的困难,手指的麻痹,片刻的安宁才显得无比珍贵,而在一个大部分时间内只有敌我的世界里,能够遇到一个会说话的活人又是多么地难得,以至于让一直处于孤独、封闭状态的我们,瞬间得到了救赎。
最后说一件十分重要的事,游戏自带简中自带简中自带简中!
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