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《绯夜传说》作为《传说》系列的第十六篇正作,优秀的JRPG,优缺点都比较突出,推荐注重剧情的玩家尝试。
一反JRPG中传统的勇者冒险套路,讲述了一个不择手段的复仇故事。
整体剧情并不复杂,但好在人物刻画、塑造非常到位,CG演出效果良好,再加上穿插冒险旅程之中的以类似漫画的形式演出的“小剧场”,作为一款主打剧情与角色塑造的JRPG,基本功做得还是很扎实的。
本作的战斗系统除打击感略有欠缺这一通病之外,整体而言还是颇具新意的,除了引入了行动点数对玩家的出招进行限制之外,招式被拆分后完全由玩家自订,六个不同的角色有近乎完全不同的特性和作战方式,再加上演出酷炫的各种“必杀技”,战斗也有很强的深度和观赏性。
而另一方面,游戏所主打的“迷宫探索”玩法以及地图设计就有些反人类。
迷宫大多单调而十分漫长,解谜设计也简单粗暴,基本上可以说是毫无乐趣可言,长时间的跑图非常破坏游戏体验。
并且城镇之间的传说也不怎么方便,玩家们很难轻易地到达自己想要去的地方,探索的自由度和回馈都打了不小的折扣。
这也是“劝退”许多玩家的地方。
作为一款“大作”,《绯夜传奇》也有一系列的附加系统,例如航海、料理、外观和地图中的小游戏等等,整体来说也都不错,喜欢经营养成的玩家可以在其中找到不少乐趣,无心在意此道也不会影响核心的游戏体验。
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这是一部传统且王道的日式RPG作品,讲述了女主与伙伴们拯救世界的冒险故事。
夏促价格/原价:80/268(史低)
pros:
人物形象饱满生动,剧本一流
除贝姐的主题曲给我留下印象,其他配乐姑且合格,较传说系列其他作品而言略差
物品系统多且杂,适合各类收集癖玩家
即时战斗系统,连招炫酷打击感出色
丰富的小剧场环节,打游戏的同时顺带看了部动画
地图很美,F12停不下来
本质奇迹暖暖,大量DLC在向你招手
cons:
部分迷宫对路痴玩家不太亲切
有时剧情过于拖沓,对于不看重这方面的玩家可能很累
大部分时间只有11路公交车,后期才能解锁滑板减小跑图压力
收集系统带来的成就感低,过程比较繁琐
成就党的噩梦,大量神烦级成就需要爆肝
序章剧情:
主角薇尔贝特是一个乡下妹,与她的姐姐姐夫还有弟弟一起生活。这是一个动乱的年代,因为保护世界的圣主陷入了沉睡,凡人的心灵生了污秽便会化身噬魔祸害人间,在三年前村子里的灾难中,薇尔贝特永远失去了姐姐。传说中在七年一度的绯红之夜到来之时献祭幼童是唤醒圣主的最好时机。失去爱妻的亚瑟亲手举行了献祭仪式,而祭品竟然是薇尔贝特的弟弟。得到力量的亚瑟成为了导师阿托利斯,化身为人民心中的救世主,而亲眼目睹弟弟死亡的薇尔贝特,心中的复仇怒火也就此点燃。阿托利斯所在教会想出的所谓的拯救世界的方法,是创造一个新圣主镇压人类的情感波动,即从根源抑制了噬魔产生的可能。但没有情感的躯壳也就谈不上是人类了,虽然明白了身患重病的弟弟是自愿参与献祭,但为了留住这个色彩斑斓的世界,薇尔贝特的六人小队踏上了推翻暴政的冒险旅程。
亲情、伙伴、战争、复仇、冒险,使用这些素材来讲出好故事的游戏,tob不是第一个,也绝不会是最后一个。但tob厉害的地方在于,无论是从贝姐复仇的主线故事,到其余五位主角的身世经历,再到支线中的一些对话和零散的剧情都保持了超高的完成度(当然本作中的出场角色在其他传说系列作品的时间线上也有出现,这里不做过多讨论)。对于像我这种剧情强迫症玩家来说这是非常享受的一种体验。
战斗系统:自由操作的遭遇战,需要预先安排角色连招来应对不同属性的敌人。难度尚可(本人全程困难难度无压力)、技能画面足够华丽、普通怪物可以一路乱A,但在野外强敌和BOSS战中则需要考虑策略和准备资源。尽管设定上十分繁琐,但操作要求其实不高,所以总的来说还算平易近人吧。
属性、装备与强化系统:物理魔法攻击防御这些不用多说。每位角色都有专属装备以及可以多人使用的装备。值得一提的是武器和服装会在展示栏有所体现。随着游戏进程会不断获得更高品质的装备,但强化材料的收集就不尽人意了。需要重复刷怪来获得或者沿路随缘拾取。强化石的获取过程我就不说有多智障了,反正大家多多存档就对了。
收集系统:菜谱、猫人宝箱中的饰品、探索船、称号以及地图中的隐藏宝箱。这种东西就属于锦上添花类型的。花心思收的多了自然有好处,但就正常推主线而言没有太大影响。大概就算个认真玩过tob的证明吧。
地图系统:从冰雪到沙滩、从平原到山脉、从大城市到小乡村应有尽有,全程美如画,场景贴图几乎无瑕疵。
时装系统:有小游戏送的、粉色宝箱开出以及DLC几种来源。选用的时装会出现在剧情中,鲜有穿模,效果好顶赞。
优秀的作品带来的副产物,就是玩家们越来越高的眼光和越来越刁的口味。无论是ACGN的哪一分支,大家永远都是哀鸿遍野业界药丸的一片凄惨景象。画面在进步,技能更炫酷,但装备技能等主要元素设定的游戏框架限制了游戏玩法的创新,催人泪下的剧情对于老玩家来说可能也只是烂俗的桥段又换了几张脸罢了。在这个矛盾的时代,tob作为经典IP传说系列的续作,成为了玩家心目中还算能打的一个。作为一个普通玩家,能做的只有为自己心中的佳作多多氪金,或是像我一样找个地方神吹一波。很多人都称tob为steam上你能买到的最好的JRPG作品。我认为她完全配得上这个称呼,足矣。
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我觉得男猛攻是要用TOB代替TOZ的影响…
就跟当初生造一个母舰概念偷偷摸摸把TOT扫地出门一样,
很可能以后提20周年纪念他们强行说是“天族人族世界观系列”,TOZ稀里糊涂带过去。
别的不说,跑船系统你看看目标地和跑来的秘宝,不觉得巨情怀么…
传说是个重角色形象塑造的系列,这代角色塑造水平我很满意。
男女主角的定位类似TOX但塑造水平远胜过TOX。
ベルベット在整个系列里第一主角形象丰满度可以排前三,
大姐姐和复仇鬼的形象融合得很好,不像ミラ除了长相没什么地方像女的。
ライフィセット刚开始太软,后来就合上游戏主题了:君が君らしく生きるため。
不要只从造型上觉得白狼或者德雷克那样已经成型的角色才是“爷们”。
TOX的Q特,TOI的优等生就挺差劲的,从头到尾都是懦弱没建树。
这代小屁孩的成长有点像TOA,在六郎和死神的熏陶之下后期的精神成长已经很爷们了。
我是先打的P5再打的TOB,マギルゥ的形象塑造也算比隔壁的坂本龙司强太多了。
这人之前的所有神经病都在后面解释了,也没特地播片,说得还很轻描淡写…
(当然这个有我审美原因,TOD2的博士和TOG的不洗澡我也挺喜欢的)
不过TOB在角色塑造有个硬问题,没有前奏,直接加入。
开场被加入又被我嚼了的シアリーズ是谁?
二号小朋友这么简单就被农妇大姐姐拐跑了没问题吗?
这个中二病自称死神怎么就加入了?快滚啊你别传染我厄运。
……大概是这种感觉。
个人体感来说TOB是六人组凑齐最快的一代传说,导致认人需要时间。
到后来日久生情已经是几十个小时的事了,你这该叫节奏慢还是快呢…
这代兄弟姐妹格外多但是没感觉写的很好,小范围人间关系印象深刻的是喰魔母女。
故事节奏还可以,终盘突然告诉我要唤醒“四”圣主差点让我以为这又是个TOH爬月亮。
主要部分是中段找喰魔引出剧情,不过不失,回老家和地脉的爆点处理得也还行。
中间有一段触发剧情要再监狱岛反复上下爬比较脑残。
战斗是TOG的核心,吸取了TOX的特征,但是有时候打起来又像TOD2…
R2好用的就只有ベルベット和マギルゥ,死神凑合,其他仨人简直裹乱,你还不得不用。
TOG的AB技就算是主打法术的红毛和不洗澡,物理技手感也不是太差,
TOB两个法师的物理技基本是瞎挠,死神和小清水还得特地留出一个键来读条。
六郎这个人整个我都觉得操作非常不舒服,枝垂星这招就欠删了。
秘奥义相关我可以黑一年。
每个人有一条带奖杯的支线任务可以做,之后你跟我说三秘是开珠子…
开珠子也就开了,咱能不放最终迷宫里吗,我以为那是开主线门用的。
加上三秘的演出又不是纯粹的NETA技,我觉得整个环节都是没做完最后强行封口产物。
三秘的触发条件恶心程度已经快到了TOS的级别,特别是魔女简直wtf。
拯救方案就是这代的秘奥义连锁,无视那个鸡婆条件直接出最后一段。
那么新问题来了,本来秘奥义就大多数是打单体,连锁的时候这个打死了就去打第二个别鞭尸…
像TOD2主要是气不够的时候卡刀,难度高一点就疯狂被打晕剩一两个气,还很难往回找。
于是在这种一定会卡刀的系统里高难度就必须带魔女吸咏唱念咒。
TODR和TOG的CC系统本来做得挺好的不知为什么TOB就非要弄成算气制。
音乐可以盖棺定论,硬挺桶又一次不如豪哥,TOZ游戏品质再烂音乐也比这代强。
只有主题曲变调能让我记住(好像是回村梦醒那段),剩下BGM就哈哈哈。
武器系统还是神经病+抄FF不要更用力,比前代好点,也是大后期才能研究出来那种,
TODR那个简单粗暴的一把刀强到底或者PSV两代爬格子你们重现一下很难是吗…
副系统基本就那样,猫魂和外观我觉得就是强行把一部分DLC拆出来平民愤。
远征系统可有可无,宝物和目标地非常情怀,比如说阿尔贝因岛是岚月流起源…
传送瓶,捡光点,踩滑板三个系统都是很难受你还不得不用的脱裤子放屁。
全体评价的话是知耻后勇水平,百分制来讲可以比TOX高5-10分,
综合体感基本和TOA差不多,中途剧本有点惊喜,战斗有点小问题瑕不掩瑜。
那么男猛攻你们还出不出光明神话4了啊。
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JRPG是日本家用游戏机发展史上一个重要的游戏类别,不同于欧美的沙盒类自由度十分高的RPG,JRPG更注重于游戏剧情的演绎,回合制的战斗系统也是经典JRPG的一大特色,例如「最终幻想」系列、「口袋妖怪」系列等,都是优秀的回合制JRPG。然而万代南梦宫出品的「传奇」系列却剑走偏锋,摒弃了业界惯用的回合制战斗系统,取而代之的是更考验玩家操作的实时Act系统,独有的特色另「传奇」系列成为日式RPG的一颗璀璨的明珠。
「绯夜传奇」是nbgi开发的「传奇」系列第十六部作品,讲述的是女主角贝露贝特的复仇的故事,游戏主线流程大概有五十小时,算是流程比较长的游戏了,游戏在延续了上作「情热传奇」的世界观和游戏操作的基础上,对游戏系统加以改善,然而游戏引擎相对于上一作没有太大改进,基本处于持平状态,万代表示下一作将使用新的引擎,还是比较让人期待的。
「绯夜传奇」是上一作的前传,讲的是灾厄显主贝露贝特向阿尔特留斯为弟弟复仇的故事,为此她也变成了业魔「噬魔」,在复仇之路上她邂逅了六郎、玛琪露等人,出于各自的目标,他们相依而行。这是个反派的物语,他们游离在法理之外,为了各自的执着,不择手段,但是他们又不乏人性的光芒,尽力保护同伴。本作剧情可以说是非常好的了,相对上作有很多提升。游戏里除去游戏CG外还有各种小剧场,能够时不时带给玩家欢笑,补全角色的性格描写,表现力甚佳。游戏演出有时使用动画有时使用实时演算还有时候使用立绘,可谓花样繁多,实时演算采用了人体动作捕捉,相比其他JRPG良心还是足的。 玛琪露这个逗b
本作的战斗是系列的特色了,以实时act为战斗方式很是别具一格,具体表现在回合制的技能系统和act的结合,玩家需要对应不同种族的敌人使用不同的技能,以及注意技能所要消耗的心魂数的存量,心魂数越多,所能一次连招上限数也就越多,虽然耗完心魂也能攻击,但是伤害衰减大,易弹刀。玩家也能在高于3个空的心魂格子情况下消耗格子使用心魂爆发,打出大量伤害。这样一来,游戏不只是无脑的平砍和随便放技能,而是更加考验玩家实时战斗反应和技能的规划头脑。战斗系统很优秀,耐玩度很高,导致玩家需要大量时间来熟悉一个角色,乃至精通,属于慢热型游戏,也许快餐游戏玩家不为之所动,对于硬核玩家,它就是一顿盛宴。 普通战斗界面 帅气的大招pose
游戏的地图系统和普通的JRPG一样,迷宫式的地图设计,较少的互动,无聊的收集,经典的JRPG的缺点在这里全有,这是JRPG这个游戏大类亟需解决的问题,也是比不上欧美沙盒游戏的原因。地图上人物只看得到领队,怪物也只用一只表示一个群体,进入战斗的方式也十分老套,不是直接进入战斗,而要经过一个转场。游戏的收集主要是猫魂和材料,也不用刻意去捡,随处可见,宝箱一般有比较稀有的道具,隐藏比较深,建议多逛逛。游戏里内置了许多小游戏,个个挑战性十足,奖品是一些装饰品。场景里的房屋大部分不可进,除了一些特定的酒馆等。 角色培养方面,游戏引进了武器强化的概念,随着武器强化,武器将获得一些技能和属性的提升,装备和武器不是一把用到底的,要结合现有的怪物和人物技能来搭配;人物还可以换称号,不同的称号有不同的能力,同样针对情况来选择。游戏还加入了海上探索,当然不是主角们去,和「海盗信条」一样,派出船,等一段时间收回,但是过于鸡肋,弃之可惜,食之无味。可以看出游戏制作团队想要创新,但受经典游戏机制的限制,还仅仅出于婴儿学步的阶段。 装备界面 技能界面
声优演出方面,可以看到官方下足了工夫,大牌声优,贝露贝特cv:佐藤利奈(超电磁炮-炮姐),莱菲赛特cv:浅仓杏美(超电磁炮-食蜂操祈)……专业声优配音将角色演绎得栩栩如生,代入感极强。
画面上,由于使用的是上一代的引擎,关照了PS3孱弱的机能,画面也不是次世代的样子,好在人物是日漫风的,违和感不存在,但是玩家们或许更想看到和ff15一样更加惊艳的画面,也算是我的一个小小的私心吧。画风可能对不了喜欢欧美写实风的胃口,更甚有声音指责画风幼稚,死宅向,但是我感觉这样反而是「传奇」的特色,人各有喜好,不应该有这样的偏见。 简直是上世代的画面
优点:
+精湛有深度而耐玩的战斗
+出色的剧情
+唯美的人物设计
+大牌声优专业配音
+短小精悍的小剧场
+极具挑战性的小游戏
+支援繁中
缺点:
-地图老套,收集无聊,互动少
-创新不足,过于鸡肋
总结:十分值得一玩的JRPG,在日本游戏走下坡路的现状,保持一款IP的活力是不容易的,虽然比不上欧美大作的各种炫酷,但是犹如传统的大和抚子一般,有着独特的魅力。下一作的大更新,官方将会带来什么,能不能脱离日式游戏的下坡路,还是要让时间来阐述。
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