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本文系作者自己搬运
在游戏作品层出不穷的年代,能够让玩家毫不吝啬给出高分的作品并不多见,拥有精美的画面和跌宕起伏的剧情还不够,游戏本身还得具备独特的风格,这就好比当今时代的网红脸一样,虽然乍看之下非常舒服,但时间稍久便会出现审美疲劳,在下一张精致的脸蛋到来的时候逐渐淡出大众的视野。
独树一帜的风格也许是块不错的敲门砖,不同于流水化生产的“快餐”,专注于一种风格往往会给玩家带来深刻的印象。
习惯了写实逼真的画面,偶尔来上一些卡通概念美术风格的场景简直变成了惊喜,这与一代人的回忆紧密相连,八九十年代的娱乐手段通常表现为电视节目+DV录像带,成年人喜欢看武侠和港片,孩子喜欢看美式风格的动画,尤其是男人,超级英雄的美好梦想从幼小的心灵中扎根成长?
《无主之地》系列,以动作词汇“刷刷刷”而闻名业界圈子,关于它的画面表现力和风格,笔者认为是“卡通动漫”式的,但思量之下又觉不妥,于是考究知乎大佬,终于在一位名叫“任泽宇”(在职设计师/签约VR动画师)的文章中找了答案;官方称之为概念美术风格,使用的是Cel Shade(卡通渲染)技术,但注意,用的是卡通渲染技术,风格却不是卡通渲染。很多人认为无主之地的画风是美漫的风格,任泽宇说,概念艺术中的材质堆叠才是正解。这里似乎涉及到一些专业的术语,我自认为没有判断正误的知识水准,但我愿意选择相信他。
来到人世二十余载,偏偏在现实生活中我才想走捷径,反而是游戏中喜欢白手起家,我希望把成长的韵味留在那个世界里。
和当年喜欢玩DNF的理由一样,装备的随机性让游戏的旅途充满了不确定性,你永远不知道在下一刻会在哪个野兽的粪便堆中翻出什么宝贝,或许在敌人的身上藏着史诗级别的武器也说不定;游戏中的所有装备大致上分为五种档次:白(普通)、绿(优质)、蓝(上乘)、紫(稀有)、橙(神器),每把枪都是与众不同的,取决于装备的随机属性条和装备的生产商,就像你一样,在潘多拉星上永远是最与众不同的那个。
拿枪械来讲,有的厂商喜欢造弹夹容量多的,有的则喜欢制造一枪多弹;拿护盾来说,有的牌子没有其他亮点,但就像“乌龟的壳”一样坚硬,同等级的护盾中,竟然能比其他厂商的产品多出几百个分值护盾点来,而有的牌子,则喜欢给护盾装上一些独特的附加效果:被打破后原地爆炸、发出冲击波什么的。
所以你看,就算是每天吃牛肉,人也会有吃腻的那一天,随机的惊喜才是保证新鲜感的前提,我想,大概四十个小时左右,所有类型的武器玩家肯定都能试过一遍了。由于枪械、护盾等装备的等级压制比较严重,不用担心会出现“抱着好枪不松手”的境地,系统会让你把所有类型的武器都试一遍。
游戏中不正常的人和事物有很多,甚至就连从一代一路走来的NPC也是一样不着调,满墙来路不明的鲜血,但从不清洗,有时候救人,有时候又肢解人的医生泽德、整天嘟囔着“手里的钱如果不花就会贬值”“谢谢惠顾,如果你敢在别家商铺购买东西,我就杀了你,我的朋友”的枪械铺老板胖老头、一个拥有数以万计的男友,和反派BOSS帅杰克谈过恋爱,连地下矿坑的箱子中都存放着她的艳照的酒吧老板妹、还有我们的牛皮大王小吵闹......每个人物都有自己的故事,有的经历过辉煌,有的则满是苦难,但无论如何,他们总是能用轻松诙谐的口吻说出来,最后搞得你捧腹大笑。
野外的厕所竟然是装备藏匿处?但只要你敢开门,迎接你的便是一阵充满气味儿的“恶水喷涌”,有时候还能随着水流喷出几张钞票和血瓶;煤气罐打爆了能炸出漫天的护盾和钞票、形如小山的敌人精英,竟然用瘦小同伴当挡箭牌;被打掉头盔就能变身成为超级巨汉的大个子,裤子居然够不到腰,还漏出半个屁股在外面!
至于反派帅杰克,他本身就是个笑话。如果从某种抽象的角度来梳理《无主之地2》的剧情线,用一句话便可以概括:“一个不把任何人放在眼里的自恋男,即使损失惨重也装作毫不在乎,直到最后被打上家门才终于坐不住的男人的尴尬之旅?”怎样?这段其实也是我用夸张的语气说出来的,反正是死对头,不狠狠地压压他的气势绝对不行,说真的,这家伙的势力和实力还真不是盖的,如果不是主角光环,恐怕我早就不复存在了,还好有高科技设备可以帮助咱们修复身体,说到底,夸张是一种手段,终归是为了便于人们增加对某种事物的感官印象。
2代游戏的作战风格取决于主角人物的选择,人物的职业决定了战场上的战斗方式。但就算如此,不同玩家在技能加点上依然会再次分裂出多种流派,这让我想起了《恐怖黎明》,虽然视角不同,但从风格上来说两者具有异曲同工之妙。
大学第一次玩盗版,我记得用的好像是一个专门精通狙击枪的人物,本身我就是一个喜欢远距离攻击的玩家,所以没有任何不适应,迅速便适应了职业特色,于是,每次攻取据点,人物都会躲在远处放冷枪。
这次补票,在经过一番激烈的挣扎后,我选择了最后一个更新的反派人物——狂人(按照游戏背景和装束来看,狂人应该是潘多拉星球某个土匪强盗的首领),对于生活而言,不断尝试未知才是乐趣所在。于是,这个惯用远程、法术的人开始尝试近身攻击,后来随着技能点的不断深入,我才吃惊地发现,这个人物猛的不是一星半点!(具体如何后续文章会有介绍)
如果技能附带减伤,那么毫无疑问,系统在鼓励你英勇冲锋陷阵;如果技能增加枪械伤害,那么它要你做的便是增加枪械使用程度。充分解读技能说明,会有效增加你在潘多拉星球上的存活几率。这还不够,还要认真阅读武器装备的特性,有些武器操作不当还会伤到自己,是十分危险的。
提起这个不得不讲一下“红字属性”。这个是无主之地系列独有的特色。在众多武器装备中,有些武器是受过“特殊照顾”的,它被制作组人员赋予了一些特殊的属性,受不同任务、不同地点等因素影响,每条属性的含义各不相同。而且翻译过来的话有那么一点晦涩难懂:yup. back.(嗯,回来了。) 看起来似乎像是再说回旋镖之类的东西,但实际上的效果则是:越打越准的低后坐力冲锋枪,我在得到这把SMG后体验最多,无论开不开瞄准,这把枪都能稳稳地保持平滑射击,且伤害很高(五级之内),有那么一小段时间,我的探险日子过得十分舒坦。
再说任务,《无主之地2》中很多支线都非常有趣,充满了无厘头搞笑和美式幽默。有崇拜火焰的邪教土匪(极其可悲的角色),为了证明自己对火焰的忠诚,不惜制造一系列惨案和仪式,最后魂归西天;有想重新换个躯壳的杰克机器人,但无论如何却总也改不了击杀我们的程序,最后迫于无奈,我们把它做成了一把武器/护盾;还有想变成人类的机器人,而它用来自欺欺人的手段竟然是用绳子绑上人类的四肢,戴上人类的帽子,真是滑天下之大稽。
(最离谱的当属迫切要求主角朝自己脸上开一枪的傻子,几秒钟内完成任务.......)
我认为,《无主之地2》的任务系统非常不错,无论是支线还是主线,都有头有尾,让人印象深刻,而不是重复过度,敷衍了事,这样的任务,我生怕落下一个,恨不得全部做完。
总的来说,在潘多拉这颗星球上要想生存下去,必须明确三件事情:一是心要狠,手要稳;二是必须和杰克作对;三是要幽默,尤其是和大家搞好关系。
独特的漫画风对于玩家而言是一种全新的体验,业界大佬所说的美术堆叠我虽然不懂,但好歹也能感受出一些,这种色彩浓厚又有那么一点点油画味道的品质当然是不容错过的。如果你心怀英雄梦,又喜欢随机爆率的武器装备设计系统,那么一定要来潘多拉上走一遭,感受一下这里的风土人情,虽然危机四伏,孤单寂寞,还不能色色,但这个系列有其自身独特的传承,人是,枪也是,当看着自己曾经在一代中用过的角色全都退居二线,变成了下一代的NPC,那种欣慰之情溢于言表,他们更像是一代传承,一种回忆,代表着那些年我们开心快乐的时光。
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关于游戏背景:作为一款fps与rpg融合的单机游戏,游戏讲的大致就是几名宝藏猎人来到一颗名叫潘多拉的星球上寻找宝藏,而后认识避难所的人们与其一起对抗杰克与他的Hyperion公司的故事。
关于游戏性:刷刷刷+N。周目多周目确实增长了游戏的可玩性,但也不乏不少缺点。
如果购买年度版+升级包,游戏分为1,2,3周目外加OP1~8模式。后期周目与前期周目的区别仅仅是增加了高级武器和提高数值,无论剧情和BOSS都与之前一模一样。这就让游戏产生了一个很大的过渡期。随着等级的提高和OP的增加,之前打到的武器变得越来越没用,最后只能拿来卖钱。从1级到OP7以前基本都是为了升级而不断的做任务弄相应等级的武器道具。而且级别低的时候还出现一些高级别才能完成的任务,很大程度就是逼着玩家升到更高级再去弄相应装备,然后再升级的无限循环。并且联机里是根据最高玩家等级来提升怪物等级,低级进去只能混日子。而且也没提供一个能快速升级的方法,游戏前期就是一个漫长而无聊的过程。
到达OP8以后游戏体验可能会好一点,任务能无限重置,也能随时更改难度。可以按照自己的喜好去刷武器,掉落的武器数据和涂装等都是随机的。运气好爆到高属性的武器还能让自己开心一下,也算是这个游戏的乐趣之一吧。
关于游戏画质:并没有追求大部分作品那样的接近真实的画质,也没有什么令人震撼不已的壮美风景,而是完完全全的卡通画风。一部分人可能接受不了,玩的时间长了自然也就适应了(背景黑边可去掉,方法网上有)。
剧情虽然简略,但是人物间的对话蛮有趣的,不像很多rpg那样严谨。能让人看的进去。
任务系统很怪,一周目甚至出现高周目才能完成的任务,部分无敌BOSS任务标注简单+低等级,实则难的要死。略有故意坑害玩家的意思。
4个DLC,每个DLC都是一段不同的小故事。龙堡DLC很棒,猎手石窟DLC又垃圾又无聊,推荐购买年度版,包含大部分故事DLC。
总结:如果你时间充沛,而且喜欢刷刷刷,这款游戏是个非常好的选择;如果想玩注重剧情和画质的游戏,建议不要买,别的游戏比这个更好。
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这款游戏可以称之为FPS游戏中的经典大作。
当然,也可以称之为FPS游戏中的奇葩。
因为这款游戏和大多FPS有着很多的不同,比如升级系统、混蛋点数系统、技能树系统、任务系统……让这款游戏变得不仅仅是个FPS游戏,又像是个打怪升级的标准ARPG游戏一样,但这款游戏却并没有因为同时有着两种游戏的特点而显得不伦不类,反而使这款游戏在众多FPS游戏和大量换汤不换药的打怪升级类游戏之中,显得格外突出,毕竟虽然说简单点也就是:在FPS游戏中打怪升级做任务,不过这却使玩家能够在一般都是单线的FPS游戏,体验到开放世界的有趣之处。
所以说这款游戏虽然说做得很不错,但由于玩法的独特,以及剧情的搞怪,因此我将它称之为经典大作中的一朵奇葩,但这并不代表我对这款游戏有什么不满,事实上正是因为它的奇葩,反而给这款游戏增添了不少的乐趣和游戏性,也就是说它的奇葩反而还促进了它成为了经典大作中的一员。
怎么可能会是一本正经地跟你搞怪?这款游戏根本没正经过……好吧,确实有几个比较正经的NPC,我们就不如当他们是搞怪游戏的彩蛋如何?
所以说这款游戏的彩蛋真的少的可怜,不过倒是一些细节倒是做得十分真实。
比如你可以在别人的基地中翻厕所,然后在你打开门的那一刻,马桶盖子会自动打开,然后从马桶的水里弹出弹药或者是钱给你,很棒是不是?这完美的还原了敌人的心里,他意料到了会有主角来灭了他们,然后大肆搜刮,于是为了报仇,就刻意将本来会从自己身上爆出来的道具藏到马桶里,这样就算被你找到了,也能恶心你一把(虽然看多了也就习惯了)
还有把巨汉的头打爆,他并不会死,而是会原地超状态复活(没错,即使原先扣了血,他的血也会立刻回满),然后会对周围的生物进行胡乱攻击……这充分的抵制了玩家无脑爆头突突过的打法(虽然能做到无脑爆头突突过的那肯定是大佬吧),并用自己的头告诉了贝爷:有些东西即使摘掉头也不能直接吃……
再比如废话机器人在一次支线任务中,说他有一个藏得很深的宝藏,你需要收集1000个红石头,往这游戏充8412RMB,杀死地狱深处的阿萨谢尔,娶了最终BOSS,他就会把这个宝藏交给你,时间过得有些久,记不太清,所以我刚刚所列的人物要求纯属虚构,但应该也和原来的差不多,并一一的在你的任务清单列了出来,然后你可以看到他旁边有个用破木板搭起来的地方……然后只要你踹一脚就能发现那所谓的宝藏……就只是个箱子……然后任务清单中这些要求也随之消失,最后提示你完成任务。这个任务告诉了我们有些看似十分遥远的目标实际上近在眼前;还有,要关爱废话机器人,这是个很难的活,因为这个机器人的特殊性,所以要完成对它的关爱,需要把它从3000米高空往下丢到岩浆里才行。
所以,我很认真的告诉你,我刚刚取的那个标题名是假的,这是个跟你探讨人生哲理,能够触动你的心灵的佳作。
这个游戏的系统很多,我之前也有所提到,接下来我例举一下我能够想到的系统吧。
等级系统、技能系统(以及技能树系统,职业系统也差不多能包含在内)、混蛋点数系统、复活点系统(这个游戏的存档系统也很有意思,特别是复活时的语音)、载具系统、护盾系统、武器系统(包括品质系统)、炸弹模板系统、任务系统、开箱系统(可以视为搜刮战利品)、一堆付费DLC系统(这游戏的DLC太多了……不过有些确实很值得买)、换装系统(要不拿来当奇迹暖暖玩?)、近战系统(其实也就V键近战攻击而已,不过可以靠技能叠加效果)、多人联机系统、黑市系统、商店系统、传送系统。
游戏实际系统数应该比这还要多吧,因为我一方面DLC包还没买齐,一方面又没玩通这款游戏,而且我的记性也不怎么好,所以这并不代表全部。
这款游戏有着创新的系统很多,比如护盾系统,不像其他FPS游戏一样,护盾总量,回复量,回复CD和速度都是规定好了的一样,这款游戏你可以获得很多护盾(就像装备一样),不同的护盾都有着不同的属性,可以说是将普通ARPG的装备系统和FPS游戏传统的护盾系统融合在了一起,最终结果是为难选择困难症患者(无奈)。
和护盾系统类似的是炸弹模板系统,这游戏甚至把FPS的手榴弹也给装备化了,你可以获得炸弹模板来改变你炸弹的威力或者是效果,可以说很有创意,其设定也还是比较合理的。
混蛋点数系统你可以理解为成就系统,不过每当你完成一个成就你就能够获得混蛋点数,而你可以使用混蛋点数升级你的属性,不过这个升级系统很有创意,首先,你每次使用一个混蛋点数,它会提供给你3个升级选项,你可以选择其中一个,其次,每个被你选择过的升级选项,在下次出现时,提高的属性会降低,这个我觉得虽然还是有点为难选择困难症患者,不过也还算好,至少不像一些游戏把一大堆属性拿出来让你从中选一个(不过选择问题可以说是缺点也可以说是优点,这就请看各位的喜好吧)。
开箱系统,也可以说是搜刮系统,这个就像前文说的可以开厕所开出弹药或者钱一样,除了厕所你还可以开散落着的箱子、保险柜、垃圾箱……或者在路上破坏一些可破坏物体,甚至砸煤气罐都能炸出东西来……我很好奇他们为了藏东西到底经历了什么,可以说作者已经将它的满满的恶意充分的渗入到了这个系统之中。
此外,载具系统虽然说不上创新,但在这个游戏中,它有了非常人性化的变化——一个人就能同时开车并射击,而且车子不仅加速加满就能够跑得非常快,在此之上居然还有加速按钮,让你体验到飞车的快感,并摆脱跑图的痛苦(虽然明明有传送功能了,不过鸡肋的传送功能我几乎不怎么用到),不过遗憾的是有些地方设置了路障,刻意不让你开车进去,所以……该跑图的时候还要去跑……
总得来说,这些系统都挺不错的,虽然很多,但却并没有显得复杂,习惯了就会感觉几乎每个系统都是有用的,基本不存在多余的系统,同时每个系统都能一定程度上提高游戏性,能够同时做到系统多而不废的游戏可是很少,光是这点就足以给这游戏一个好评。
很有意思的游戏!
很多DLC的游戏!
很没节操的游戏!
很值得入的游戏!
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了解并疯狂沉迷《无主之地2》,还得感谢Steam的一次“涤尘送春”活动。当时这活动映入眼帘我是愣了一下的,这活动啥意思?简而言之就是提醒玩家把以前“蒙尘”的游戏翻出来再玩一次。看完解释我就笑了,我花钱买的游戏,还必须要玩,开什么国际玩笑?
然后?口嫌体正直的我当然就乖乖的去做任务了啊~蒙尘游戏玩起来!机缘巧合下,在一个任务里发现了限免的它——《无主之地2》
相信很多玩家都知道无主之地系列了,我确实知道的比较晚,因为我是一个极度晕3D的FPS苦手玩家,这类游戏一直是我心中的痛。太多同类型的优秀作品我玩不了,气到不想关注所有此类别游戏。但怀着试一试+挂卡的心态,我进了游戏。哦嚯,这美式的漫画风可以啊!加上蒸汽朋克的风格,科幻的背景,第一感觉,满分啊。
刚进游戏,过场动画居然不能跳过。(这个差评一万次啊啊,原因后面会说!)硬看了五六分钟到了选择人物的界面,突击兵/魔女/狂枪手/忍者/机械萝莉/面具疯子等六个角色看上去各有特色。但是最后两个角色需要买DLC,然后我就顺藤摸瓜的看了下,妈耶,这个游戏的DLC多到让人头大。
按照俺一贯的游戏风格,有妹子选妹子。魔女姐姐,就决定就是你了!一阵白光闪过,喋喋不休的小机器人进入了我的视野,我的冒险就要从此刻展开了吗?我环顾四周,晃了晃昏沉的脑袋,用力向前跑去……
后来?后来我当然就沉迷了啊!完全忘了我是为了挂卡而打开的它。因为实在太精彩了!我3D眩晕症在玩了30分钟后被治好了你敢信!!!游戏完全是披着FPS的RPG啊,海量的任务让我目不暇接。场景设计非常丰富,山脉,雪地,洞窟,房屋都做的有模有样。状态栏上血量,护盾,经验,弹药,手雷一目了然。右边的小地图指引着当前任务,整体可视性相当强,向我这种从不接触此类游戏的玩家也能非常容易的上手。
于是非常满意的我直接27块购入了年度版,重选选了机械萝莉开始了新的旅途。(重选人是因为win10杀软掉档!我掉了三次!看了三次开场动画!各位win10的朋友们也要小心谨慎啊!)
说说让强迫症最不能容忍的枪械吧,这是本作最特色也最让我烦躁的地方。枪的种类太!多!了!甚至每一把的细微属性都不一样。玩到后面一点我陷入了深深的沉思,因为每次捡到枪我都会仔细对比,小心考究,认真研究武器的属性和特效。而且不只是武器,下面的副武器和装备也有这些属性区别!这个过程让人又爱又恨,我想这也是该作吸引人(我)的地方吧。
再聊聊敌人,除了招牌画面上那个面具男之外,不乏各异人形生物。自爆男,胖子男,冲锋男,侏儒男,普通男各有特点,其他种类生物如小毒狗,大雪怪也趣味多多。怪物的等级也非一成不变,而是随着玩家的等级线性成长,这就保证了无论在什么等级,回到之前的区域也不会有砍瓜切菜的无聊感。
最后说职业,技能树我是没研究明白,大体就像LOL里边的天赋一样分三个系,升一级加一点,作用有限但聊胜于无,在趣味性这块还是蛮不错的,会让人慢慢分析,小死神机器人赛高~
除此之外,还有一个叫做"混蛋等级"的东西可以玩,大体是完成一些挑战就会获得代币奖励,然后可以百分比成长各种基础属性,如枪械伤害,后坐力,血量,护盾量等,内容挺多的,也不知道咋加好,把我看的懵懵的。
诸如此类的好玩之处还有很多,一直抱着啃的我觉得至今趣味多多,我相信这是我开始FPS之路的崭新篇章,只要我克服枪法臭这一点,就一定能统治这个世界的,哇咔咔~~
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2015.11.13 2k解锁无主之地
从寒风凛冽的南浅滩到寒温交界的三角冰原;从热浪滚滚的沙洲到绿草如茵的高地;从简陋拾荒风格的避难所到科技感满满的机遇城;从骸骨遍地的干旱纽带到熔岩滚滚的英雄之路......潘多拉星球的每个地方都留下过我这个宝藏猎人的身影。
无主2算是我真正意义上的steam入坑作,13年圣诞特惠的时候在淘宝某奸商那买的。前前后后玩盗版玩离线再加上steam记录的游戏时间,估计也快有800小时+了...
无主系列陪伴了我很长一段时间,也因此认识了不少好朋友,一起刷枪刷怪一起跑图一起做支线一起讨论加点一起批判2k,总是救我的灰涩会,被我拉进坑玩了好久还是迷迷糊糊的路痴雷姐,同样被我拉进坑刷刷刷停不下来的sb兔子...
2k用特殊的美漫风格,以荒诞的世界观,无厘头的游戏人物和对白,和风格迥异风景独特的地图为玩家打造了一个充满着生命力的潘多拉星球。半沙盒式的游戏模式为玩家提供了极大的自由度,任务做累了没事的时候去看看潘多拉美丽的风景也不错呢~而FPS+RPG类型的设定又让玩家得消耗大量的时间来刷出自己喜欢的装备。
说到装备,就得提到无主系列的亮点之一,枪械系统
不同的配件经过不同的组合,就能生成上千万种不同的武器。无主2里的武器由8个武器厂商生产:前作无主1的军规武器提供商,这作中沦为鸡肋玩意特点在于开镜连发的达尔;只做元素武器,这作里元素dot伤害被大砍武器涂装还挺好看的马里旺;跟马里旺相反只做非元素武器,dlc1里有两把例外的特殊红字元素武器。手感接近正常fps武器,但步枪的弹条(盘?)丑出境界单发伤害最高的雅各布斯;射速最快如同子弹喷射器一般然而伤害偏低几乎没什么卵用的弗拉多夫;越打越准黑科技射速不俗拥有大量实用橙装的亥伯龙;前作中很好用的自动回弹武器生产者,这作里搞花式换弹黑科技开创砸枪流的罪魁祸首泰迪尔;要是没了砸枪大兵三周目会被各种精英怪虐哭前作里什么元素都搞这作偏偏只搞爆炸元素偏偏没有爆炸SMG和爆炸狙击的托格;和弹匣全游戏最大弹匣大有个屁用的强盗制造。
除了能携带四把武器之外,玩家还能携带人物mod(提供不同角色技能加成)、手雷mod(改造出不同效果的手雷)、圣物(对角色属性加成)和护盾(产生不同的防御效果)。种类繁多的装备再配合游戏里可使用的六个不同角色以及每个角色的左中右三系技能树,使得玩家能根据任务要求或是地图特点搭配出不同的加点跑图打法。
然而无主2也并不是十全十美,明显的缺点就在于跟1代相比数据膨胀太过严重,往往到了后期,武器伤害没个几百k都不好意思拿出来用,而怪物血量的膨胀更是导致三周目只能使用特定的红字装备搭配来完成任务,普通无红字的武器到了后期就跟游戏前期的白装一样烂大街没人要。
作为1代的续作,2代将无主之地的世界观进一步拓展到了另一个高度,在一代角色的铺垫下极大程度上丰富了无主之地世界的内涵,使得潘多拉星球的整体形象更为丰满。
网络:+较棒的网络优化,跟朋友开黑的时候体验不到明显的延迟,偶尔会出现掉包
音乐:+多样化且情感丰富的曲风
画面:+别具一格的美漫画风,包括了大量风格色彩迥异的不同地图。当然部分玩家可能不习惯
游戏:+出色的关卡设计,让玩家不像1代后期和前传后期一样面对大量单调重复的场景而感到审美疲劳
+具有自由度的装备系统,让玩家选择不同的武器搭配,大量的稀有装备能够满足玩家刷刷刷的欲望
+区分明确的职业系统,六个不同角色的三种技能树给玩家提供了不同类型的加点体验
+无厘头的剧情,包含有大量黑色幽默的段子和丰富的梗,游戏内还散布着多种多样的彩蛋
+性格鲜明的NPC角色
-枪械特色有不小的弱化,过于强化红字武器的红字buff,有些武器商的东西没法得到技能树和装备的有效加成
-后期数据膨胀严重。如果说三周目只是个开始,那么OP8的出现则导致玩法由多样化迅速单一化,海量无红字武器沦为看都懒得看的垃圾
-人物的自定义装扮略显单调
总评:8.5/10
虽然现在我也不玩无主2了,但是还是会偶尔回去看看。潘多拉的风景还是像以往一样美丽,南方化不开的积雪和冰川被残阳染成金黄,远处的红云伴随着强盗部落袅袅升起的的炊烟挂在天际,自然保护区碧绿的野草在晚风的吹拂下生机勃勃,耳边不时又传来一两声拉克鸟的鸣叫。地下洞穴一样有着令人恐惧的生物,只是现在阴森中多了几分凄凉。曾经刷过无数次的竞技场上BOSS依旧威严满满地站立着,避难所同样会有那些熟悉的NPC在等着我,小吵闹也仍旧会像我刚到潘多拉时一样跳着喊道:“hello!traveler!”
期待无主之地3。
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