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很久很久以前,在我们仍相信魔法与神话的童年时光里,曾活跃着这样一群动物:狮子是威严不可侵犯的国王,猎犬是他身旁忠心不二的护卫,而狐狸,作为多数故事的主角,似乎永远带着一脸坏笑,将那些过于严肃的家伙们耍得团团转,之后便“过上了幸福快乐的日子”。如今,文明似乎早已放弃了落后的君主制,无论狮子猎犬还是狐狸,它们都放下了手中的利刃,在《疯狂动物城》里学会了以更为文明的方式和谐共处,但冥冥中我仍觉得狮子国王和他的王国始终在我心中某个角落里繁荣着,等待着有一天我们重温王国那熟悉而又陌生的故事。我想,这应该就是我与《阿门罗(Armello)》一见钟情的最主要原因吧。
这一见钟情绝对实至名归,印象里还是在2015年,在某游戏资讯网站刚刚发现《阿门罗》时,我便一下子被这游戏充满灵性的游戏封面征服了,浅尝辄止后更是为之着迷,这款融合奇幻童话风格,以卡牌为战术核心,适当融合角色扮演(以下简称RPG)元素的电子桌游可谓集百家之所长,并在此基础上不落窠臼地创造了一套自己专属的,略显复杂但绝对成熟的规则,让我更加确定这款游戏绝对物超所值,可也让本人浅尝辄止的游戏状态保持至今。
在那之后差不多年过去了,期间我陆陆续续的尝试过好几次要完成那个教程,但都因为种种原因半途而废,还好最近身负腿伤,有了些时间同时无力出门去浪,这才又想起了这款一直颇有好感的佳作。于是在这几天,我终于完成了这“拒绝”了我好几年的教程,并在几次磕磕绊绊的胜利后,自感差不多享受了这部作品大部分内容,也算是了了一个小小的心结。更让人欣慰的是,《阿门罗》并没有怪罪我这么多年的拖延,在玩儿心渐弱的年岁,这游戏短暂,惬意,又往往一波三折的冒险绝对是最合适的“睡前故事”——当然前提是您愿意花些时间学习《阿门罗》那略显繁琐但绝不复杂的游戏机制。在此之前,我们不妨先了解一下《阿门罗》背景故事,说不定这能让您对接下来并不轻松的学习更感兴趣。
《阿门罗》的故事并不复杂,在很久很久以前,在魔法与科技并重的阿门罗王国,狮子国王正竭力维持着自己最后的统治。身披“怀尔德隐藏”,挥舞着“群兽之刃”,雄狮与它忠诚的猎犬们威风仍不减当年,但深深地腐蚀不仅指引恐怖的“贝恩”肆虐阿门罗王国,还摧残着国王残存的理智,让它在每一次的阳光里不可避免地一步步走进坟墓(具体表现为每天掉一滴血),于是“从狼到熊,部落宣布,夺取王座的时刻到了”。
血腥的杀手,投机的骗子,忧虑的骑士,远方的探险家,甚至森林深处的隐士法师,有谁不曾觊觎这辉煌的权柄?而就算心存怜悯,与世无争,谁又能保证在整个王国地血腥厮杀中独善其身呢?毕竟至高王位只有一个,没能登顶的勇士只能选择臣服,或者死亡。
这描写相当不童话,甚至比大自然本身还要残忍血腥,相信正因如此才有评论将这故事无比精确地戏称为动物版《权力的游戏》。不过还好这权利的“游戏”的确实至名归,哪怕主角因各种原因死于的冒险,也只是会在名誉受损后在出生地复活,这才让本作少了几分窒息感,玩家也可以腾出精力欣赏那些潜藏在游戏设计上的幽默感:狐狸真正将故事中的狡黠化成她嘴角似有似无的微笑,蒙面的松鼠挥舞着橡子短剑打家劫舍,巫师打扮的小熊煞有介事地熬着一锅经典配色的黑魔法……这一幅经典群像异常精确地将我们记忆中的童话森林搬上来屏幕,配合游戏带着点点萤光的朦胧色调,简直就是你我童年狂野又亲切的梦境的重现。
更可喜得是制作组并没有借这朦胧美来节约成本,他们精心制作的角色模型同样经得起玩家细细把玩,无论是小动物自然流畅的动作,与其形象气质高度统一的二次加工,还是它们武器盔甲上凹痕与磨损的精确细节都地体现着制作组精益求精的追求,也彰显了角色或隐忍或张扬的性格,让他们冲破了桌游棋子的桎梏,成为有血有肉的英雄。
可惜League of Geeks并不是暴雪这样的CG大厂,我们只能借游戏精美的2D预告片和文本量十分有限的官方英文小说来了解阿门罗王国和若干英雄的种种细节,这确实给玩家社区的二次创作打开了方便之门,但如此匮乏的官方资料恐怕很难让探索型玩家满意,真不明白为何制作组不考虑下用卡牌本身承担一部分叙事,这可比只用小说构建背景简单多了,效果说不定反而更好——哪怕真有不合逻辑的地方,制作组也有足够的时间将故事“圆回来”,相信这是“碎片化叙事”的另类魅力吧;除此之外,《阿门罗》的官方中文也实在有些不尽如人意,那些机翻和错字造成的混乱足以让每一名力求严谨的背景党感到抓狂……还好这并不会影响一般玩家的正常游玩。
既然如此,我们就不要再继续用这恼人的文字工作折磨自己了,明确了英雄们的终极目的后,也差不多时候踏上征程了。
先别急,在开始冒险前我们自然要先选择一名最合适的英雄作为自己的化身。同所有带着RPG元素的游戏相同,《阿门罗》中也有着战士法师等种种职业,但本作二十四名英雄(含DLC)恐怕很难被恰如其分地塞进这个DND(龙与地下城)体系里,因此我们不妨从体力,智力,魔法,金币,战斗力和精力这几项“阿门罗”世界观中的“英雄参数”入手,了解它们在冒险和战斗中的作用效果,让大家结合每一名英雄的独有特质和其所能携带的独特饰品自行选择好了。
简单说,在这几项属性里,体力决定着英雄的血量上限,智力决定着可保留手牌的数量,金币和魔法是玩家使用道具和释放魔法需要消耗的资源,战斗力则决定了玩家进入战斗后手里骰子的数量,而精力则比较特殊,一方面它决定着玩家所选英雄的魔法恢复状况,另一方面它也决定着玩家进入战斗后获得“爆炸池”的数量。所谓的“爆炸池”是阿门罗王国的魔法奇迹,当六面骰子在战斗中呈现“魔法(树形标志)”时,玩家将在获得魔法攻击的同时,消耗一格“爆炸池”额外再掷一枚骰子,并根据其显示内容(攻击,防御,魔法,腐蚀,太阳和月亮)呈现出不同的效果。
而《阿门罗》中战斗的本质也是六面骰子之间的较量,简而言之,根据显示内容的不同,掷出的骰子一部分化身攻击,一部分化成防御(剩下的会消失),若您的攻击大于对手的防御便可对其造成伤害,若这伤害大于您若承受的伤害则意味着您赢得了这场战斗的胜利,可以逼迫对手后退一格,或者死亡后重生回到出生地。
以上内容《阿门罗》最最敷衍游戏教程了吧,若要事无巨细地讲解太阳月亮腐蚀在不同状况下的作用,穿刺与反射产生的条件和实战效果,武器装备魔法诡计这样的临时增益对战斗的影响,如何制造和破坏种种陷阱等等等等纷繁复杂的游戏设定势必需要比这多得多的篇幅予以阐述,您读着会无比痛苦,“教学”效果恐怕也远不如您进入游戏后亲自体验一次来得效果拔群,在此就不多赘述了。不过相信即便简略如斯,不少对卡牌游戏玩家仍能发现不少关键问题,比如既然每个角色的魔法有其上限,这是否意味着有些误入战士手中的强力法术就永远没有出场的机会呢?
是,也不是。这张误入战士手中的大法术多半是不可能发挥其应有的作用了,但它还是有机会登场的。一方面若玩家耐心探索,仍有可能通过装备,道具或是奇遇得到足够的魔法;另一方面,以上图这张“雷击”为例,我们可以看到这张卡牌右上角有“月亮”的标志,这意味着在开始战斗和不小心踏入陷阱后,您可以通过发出这张牌确保其中一枚骰子一定会掷出“月亮”——虽说这用法堪称暴殄天物,但总好过把这张好牌烂在手里;除此之外,为尽量避免类似状况出现在游戏中,制作组在抽牌阶段已经按装备,魔法,诡计将卡牌分成了三大类供您自由抽取,如果您所选的英雄玩儿不了太高深的魔法,多抽取“”装备和诡计才是万全之策,当然您仍可以以魔法牌为核心创建属于自己的独特玩法,说不定会有什么意想不到的效果。
从这小小的设计中,我们不难看出制作组限制游戏随机性的的独特思路,他们并没有选择用《阿门罗》细致到有些繁琐的规则排除所有“不合理的可能性”,并不会阻止,或者惩罚玩家在游戏中的“不合理”行为,同时允许玩家用游戏中能轻松实现的方式处理掉“不合理因素”。在重重保证下,您可以主动选择规避风险稳扎稳打,也可以彻底放飞自我,探索这游戏的所有可能性, 让胜利来的更惊心动魄——或者失败得轰轰烈烈,只要您能收获愉快的游戏体验,是输是赢有时真的没那么重要。这种良好的心态在游玩《阿门罗》时至关重要,因为这冒险对运气的要求很可能远远超出了您的想象。
和所有精彩曲折的冒险故事一样,天将降大任于斯畜也,必先苦其心智,劳其筋骨,让他们在偌大的棋盘上以每次三点行动力的速度为自己的命运奔波劳累。不过还好在这款游戏中,命运不再那么让人捉摸不透,所有荆棘丛生的道路从一开始就已经清晰明确地摆在了诸位玩家的面前,供其可以自由选择:
您可以背负“弑君者”的骂名直接冲进皇宫取狮王首级,成功后王座自然会是囊中之物;或者走遍阿门罗王国,寻觅四枚珍贵的灵石,以“心灵行者”的身份净化国王和王国的黑暗;或者您本身就是腐化与黑暗的大师?那就拥抱腐化吧,带着比国王更疯狂的腐化开启新的黑暗轮回;或者暂时不去理会这些终极目标,只是在做主线任务提升自己的同时四处行侠仗义,获得最高的威望,在国王自然死亡后被大家拥戴成为新王。
在实际游戏中,恐怕很少有人能在一局游戏里自一而终坚持最初的战略构想,因为这一场场不尽相同冒险将游戏的随机性表现得淋漓尽致:首先,既然本作以卡牌战术为核心,自然拥有卡牌游戏浑然天成的随机性;其次,阿门罗王国里遍布着风险与机遇并存的废墟,每到清晨,发疯的国王不仅会在王国里随机布置无人知晓的新陷阱,还会在本回合威望领袖的协助下颁布全新宣言,其效果足以改变玩家所有的战略部署,有的甚至会强制玩家抛弃自己所有手牌重新来过,足以让每一名玩家们意识到应变的重要意义。
最后,也是最重要的一点,您并非“王位争夺战”里唯一的真命天子,在您还在为任务苦苦奔波时,揣着四颗灵石的对手可能即将杀入皇宫,完成净化;在您还在等待最后一颗灵石时,被腐蚀的新王可能正在向皇宫冲锋,欲将狮王斩落马下;而哪怕就在胜利的前夜,您也可能在对手们的诡计中身败名裂,将煮熟的王座拱手相让……这些混乱而有趣随机性不仅考验着玩家灵活处理当前状况的能力,还需要您用卓越的口才在玩家间纵横捭阖,在适时的合作与决裂中将胜利据为己有,让这游戏多了几分桌游特有的魅力。
而若您受条件所限无法与好友共同游玩,本作AI的表现同样不会让您失望,在某种程度上,他们的表现与真人无异:一家独大时,剩下的AI会非常理性地联合起来对抗威胁,同时也不忘不理性地互捅刀子,完全不分轻重缓急,让我忍不住想要对这临时队友痛下杀手……欸?好像规则允许我这么做欸,那好了,游戏可以输,捣乱的队友一定要付出代价,看着游戏中威望+1的提示,我明白无论这局游戏结果如何,等一会儿我都能心满意足地安然睡下了。
总体而言,《阿门罗》是一款质量上乘的电子桌游,在略显繁琐的诸多规则下,这游戏依然用无数的不确定性因素模拟出了命运的无常,让一局局《权力的游戏》般血腥冷酷的捉对厮杀悬念迭起,一波三折;与此同时,本作浓郁的童话风格和几乎不存在的死亡惩罚又极大地削弱了本作由竞争而来的紧张气氛,竟让这游戏多了几分恬静淡然,让这不会带来太大情绪波动的短暂冒险成为绝佳的睡前故事。诚然本作故事背景略显单薄,本土化水平堪忧,但这并没有过多影响到游戏本身的质量,我仍愿意将这部《阿门罗》推荐给每一名有耐心的电子桌游爱好者,愿这迟来的童话能带您重温童年的快乐。
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看到这款游戏的第一印象,固然来自steam商店的游戏介绍视频。这几段视频相信玩过的人都看过——
正如一旁商店文字所示,黑暗、童话。
极具张力的动画画面配上质量优秀的音效和恰到好处的BGM,让整个视频充满了丰富的视听感受。
第二和三两个视频都是纯动画内容,从一定程度上阐述了本作的背景状况。两个视频有着一定的连贯性,通过四个主角(也是游戏的最初始角色塞恩等四人)的几秒钟小短片,第三个视频则阐述了第二个视频的部分后续。
除去上图的狼族血与剑(真是个老生常谈的组合怪了),还有探索与危险(兔)、阴谋与忏悔(鼠)、自然与腐蚀(熊)一共四个对立主题。这在游戏中也有所体现,这点我们在后面会提到。
其他一些相关游戏实际内容的视频也还算不错,剪切与BGM可以说是搭配优良了(很多独立游戏说实话在这方面都很欠缺)。
话说回来,无论多么优秀的第一印象,这都只是一层皮而已。良好的第一印象能吸引我购买这款游戏,但能玩多久,有什么样的深层评测,那就是另外一回事了。门面妆点得再漂亮,掩饰不住内容的空虚。(是的没错,说的就是你双点医院)
因为是第一次发布长评,下面就着四个评分点咱们长话短说。
PS:2.0版的背景图讲述的是阿门罗整个的一套故事梗概,没记错的话是浓缩在了4张图里。
具有一定的游戏性,毕竟本作的卡牌系统是一套即时性很强的游戏方式系统。
整体游戏大局上采用六边形网格,回合制行动,行动有AP移动点限制,游戏流程总体上以做任务打国王为主,除去少量随机事件,没有太多奇奇怪怪的机制和事件。
游戏整体上倾向于随机为主,故我对它的定就是“欢乐家庭桌游风格”,类似于大富翁那种,有事没事几个认识的人聚在一起玩一玩,“友尽”一下,还挺有意思。
在游戏内,狼族主题是剑·主物理输出和功血(用于战斗),鼠族主题阴谋·主诡计和智力(用于抽卡),兔族主题探索&宝藏·主探索(地牢抽奖)、装备和钱,熊族主题怀尔德(自然和魔法)·主法术和血量(熊嘛,耐打)&精力(用于释放法术),四族形象分明且各有特色,与视频那也真的是融合得恰到好处。
尽管如此,单从整体卡池上就不难看出,本作的游戏深度是差强人意的,100小时管饱,200小时厌倦。重复的游戏操作、毫无存在感的游戏剧情、枯燥的冗长等待(回合制通病)、单一的游戏流程,或许每天领1-4个箱子去市场上买东西赚钱就是后期唯一的想法了。
回到卡牌系统来说,尽管在回合制内插入即时因素显得“很coooooool”,但是非常糟糕的网络优化以及糟糕透顶的时机判定,终究让这款游戏沦陷为“单机优秀,联机一般”的普作。
作为一款单机游戏,游戏性可以抛开网络大做文章,但是作为一款主欢乐家庭桌游风格的联机游戏定位,外加即时性极强的卡牌系统,网络就显得举足轻重。尽管从1.0时代一开始差到令人窒息的网络状况到现在2.0已经半年多逐步达到连接稳定的情况,算是有所改观,但网络问题一直都是困扰抢出卡的关键因素。输赢往往只在1ping之间,关键性的一卡被卡退无法使用就会导致整盘游戏局面的失控。
至于以前网络有多差我就不细说了,贴吧和steam评论区有请。
总的来说,游戏性太过浅薄,没有深入的可玩性,欢乐向聚众桌游。
作为一款回合制桌游,即时性卡牌对战显然是一个点睛之笔。但碍于卡池的浅薄与网络的大杀器,这一点得不到很好的发挥。
其他方面创新上只能算是中规中矩,毛茸茸的载体绝非新颖,自然和腐蚀的题材也是司空见惯。
PS:如果BUG越优化越多,多到可以算创新性的话,那阿门罗这点起码可以打9分了(滑稽)。
优良的画面和音乐,较好的3D2D模型与卡牌特效,海星的投掷(骰子)效果,绝佳的音效和打击感,意境十足的地形环境渲染,让这款游戏作为一款艺术品并不算很夸张。相比于奥日和空洞骑士那类平台跳跃游戏容易产生的寻路空洞时间,回合制还算紧凑的游戏节奏无疑给整体的艺术性画上了完美的句号。
PS:本作所有卡牌都是动态闪卡(你可以理解为炉石自带全金卡那种炫酷感受),更有不少卡牌的卡面动画制作精良,从画面上来说真的是无可挑剔的一款游戏。(而且还便宜)
首先,小说没有翻译……剧情显然就不好表现。
其次,游戏尽管牵扯上一部分故事(国王发疯啦,集体弑君),但整体的剧情表现几乎不存在的。
CG对剧情和游戏实际内容的表现力极佳,这一点在第一印象里已经详细说明过了。但是CG固然不能当饭吃不是么……
实际游戏上,画面和黑暗、魔法等的表现还算不错,缺点还是那个没啥深度,很容易厌腻。打击效果前面也提到了很不错,所以也是表现力的一个加分项。
最后想了想,还是总分给了7分,当然对于那个价格来说,阿门罗还是划算的。
发布于:2月20日上午6:01
①
买小说送游戏(滑稽)。
小说英文的,贴吧有翻译(就是看着有点头疼)。还是希望看到游戏内汉化小说的啦……
不过鉴于游戏整个都是机翻的,同一个词能出现三四种中文什么的……我还是不想看见官译了。。。
②
据说是玩家直连,也就是没有服务器,所以多人容易掉,并且具有无法断线重连的特点。
无法重连是真的,掉了就GG,掉线问题感觉最近还好(19年初)。
③
STEAM版成就和箱子只能多人完成和领取,EMMMM。。。
还是手机版护肝。。。
④
BUG挺多了,听说马上要来的更新以后原有BUG修复但数量变为1.5倍,666
向国际大厂育碧看齐。
⑤
众所周知,毛系同人圈十分活跃,所以。。。你懂的
STEAM版游戏内建模不错的,手机版的不知道为什么尾巴总感觉像塑料模型亮闪闪的,尤其是塞恩的(所以为什么我的关注点在塞恩的尾巴上呢?捂脸),可能是我的幻觉。
⑥
国王必须死,您每开始一局,就有一位无辜的国王被杀害。
没有买卖,就没有杀害。(滑稽)
⑦
游戏节奏偏慢,等待时间较长,请路怒症患者远离。
⑧
游戏购买分为:
本体,前四角色,后四角色,强盗族,季节皮肤,原声带(以上均在捆绑包内)
以及 骰子皮肤(价格不一),角色皮肤(27 CNY一个)
和随机出货的箱子(以前的好像还要单独买钥匙 EMMM)
拥有二级市场可以交易捆绑包外物品(骰子皮肤,角色皮肤,箱子,箱子的钥匙,皮肤碎片)。
传说中每日开箱可以赚回本(滑稽),但现在好像不太OK,价格跌的太快了。
箱子能开出对应的一组骰子中的一个或者皮肤碎片(5个同族碎片合成一个随机的对应种族皮肤)。
⑨
角色只会发出动物会发出的简单声音,虽然话说挺想要语音的不过鉴于很多游戏的前车之鉴(开口跪……),想想还是算了。
得不到的永远在骚动,距离产生美。
⑩
贴吧有攻略,记得避开水贴,找精华帖。
每个角色有他们自己适合的套路,法师打架战士刷卡什么的……就不合适咯。
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一、第一印象
狮王是Armello王国的暴君,在王国境内布下陷阱涂炭生灵、炼丹制蛊腐蚀心灵、召唤巨鸦复活亡灵,皇家卫兵不顾巨鸦肆虐坐观水生火热,一国之主不问江山社稷坐拥荣华富贵。
一声狮吼,群雄四起,四位被选中的勇士踏上征程。
二、童话世界
游戏画面绚丽壮美,使得王国在亡国前夕没有死寂。
游戏主界面人物、背景3D建模出色,异世界的的幻想与画面的色彩一样饱满。人物属性、卡牌类型的图标设计兼顾美观、实用,能够直观传达图标含义。战斗画面的人物立绘引用自游戏PV,线条干练、色彩简洁,童话气息浓郁。
三、策略桌游
Steam上出镜率较高的桌游主要有Armello、Gremlins, Inc.、100% Orange Juice。作为多人游戏,它们的日活跃用户数量常年不足300人,在促销期间因为玩家挂卡才会有显著上浮,因此桌游的游戏现状不容乐观却有着不俗潜力。
Armello以棋盘为核心,辅卡牌相点缀,驱回合制运作。
1.棋盘
游戏的内容上限取决于棋盘容量,Armello王国的疆土算不上辽阔,因为行动点数仅为3点,对于地球仪上的蚂蚁而言也是大世界了,整局游戏可能也逛不了几圈。
棋盘上设有平原、森林、山脉、聚落、沼泽、石阵、地牢7类地形,它们在玩家踏足时触发特定效果,其中聚落和石阵在满足特定条件时存在特殊事件。
如果能够开疆破土,扩大游戏棋盘,给予玩家充足的行动点数,可以有效阻缓游戏倦怠期的提前到来。
2.卡牌
智力决定手牌上限,每个回合开始时,如果当前手牌数量低于智力卡牌设有道具、魔法、诡计,其实这个分类比较糟糕,因为3个分类的并没有显著的统一性。
①道具牌:大量装备、少量补给,花费金币或增加腐化。其中热腐化酒立即增加行动点数、飞斧制造伤害。
②法术牌:法术效果应有尽有,消耗法力或增加腐化。其中放逐、传送长途位移,疾行术延时增加行动点数,燃烧、月光霜寒、灵魂攻击、自焚、雷击制造伤害。
③诡计牌:诡计效果各有不同,花费金币或降低声望。其中同盟公约、商人公约产生契约效果,战略家立即增加行动点数。截止至评测尚未集齐所有诡计牌。
除此以外还有随从牌、宝藏牌、宫殿牌。随从牌、宝藏牌通过任务、探险获得,宫殿牌我只有3张狮王的装备。
因为卡牌没有统一性,所以在抽卡的时候策略性比较有限,一般装备栏满了就不再抽取道具牌,资金匮乏就抽取法术牌。
游戏卡牌系统存在巨大败笔,没有在游戏中抽到过的卡牌居然是隐藏的。要知道,就算是非策略集换式卡牌游戏,为了榨取玩家的钱包,起码也要让卡牌里的萌妹子出个场露个脸卖个笑,如果玩家连卡牌效果都不知道,游戏的策略性又从可谈起?
3.回合
回合制游戏,自己回合结束需要等待其他3位玩家的回合时间,算上卫兵和巨鸦的回合,等待时间是操控时间的4倍。当然,他人的回合也并非无所事事,玩家既可以收集情报也可以打出卡牌,但是单局游戏时间冗长的锅回合制不背谁背?
时间就是乐趣,任何游戏,乐趣的源泉都在自己的回合,他人回合的考量是为了知悉对手的情报并提前调兵布阵。无尽的等待将玩家乐趣的消磨殆尽,适度的等待却又是对公平与尊重的前提,不管怎样每局游戏都要1小时,我倒要看看我的生命里能够见证几位狮王的陨落?
回合制游戏,往往先手优势。如果1号玩家通过弑君、净化、腐化获胜,则相对其他3位玩家多出1回合游戏时间。
四、获胜方式
1.威望胜利
国王因腐化驾崩或其他勇士与王国同归于尽,此时威望最高者为王。
通常情况下最常见的获胜方式,攒够威望捏着法术伺机待发,等其他玩家进入宫殿再远程狙杀,在威望甩开距离且抽到伤害卡牌后只会被额外的行动点数翻盘。
兔子拥有在装备宝藏、招募随从时额外获得威望的戒指,因此兔子往往倾向于威望胜利。
2.弑君胜利
弑君并存活。
弑君成功的要素:装备>属性>运气。
①1件战斗用途的装备相当于1-3个不打偏不暴击的骰子,月亮镰刀是唯一提供额外暴击的装备,理论上提供的伤害无上限。
②影响战斗的人物属性主要是战力、体力、腐化、智力,战力决定骰子数量,体力决定战前生命,腐化影响对手骰子数量,智力影响战前buff数量。
③运气在弑君时,表现为骰子的结果,如果卸下装备不计攻击与防御的溢出,剑盾日月虫树6面骰子,攻击:防御:打偏:暴击=2:1:2:1,因为狮王装备有兽群之刃,玩家打偏的骰子会反噬玩家造成伤害,切记弑君时要燃烧卡牌降低打偏风险。
运气对于游戏胜负的影响暂且不考虑对手掉线因素,其实我经历过3位对手都掉线,此时要尝试净化、腐化胜利,因为部分戒指只在联机模式下特定条件获胜才解锁,联机模式下净化、腐化胜利存在一定难度。(对手全部掉线时我完成了净化胜利,但我至今未达成腐化胜利)
3.净化胜利
收集4块以上的灵石净化狮王。
净化胜利属于小概率胜利方式,并不是因为4块灵石难以收集,主要是因为4块灵石不可能都靠捡,通过任务收集灵石是以放弃宝藏、随从为前提的,因此装备上会落后其他玩家。通过运气收集灵石需要耗费行程还存在被捷足先登的风险。
净化胜利玩家不得不面对入宫难的窘境,首先要明确,净化胜利往往受到智力英雄的青睐,如果是战力英雄更愿意弑君获胜或杀害玩家获取威望。除了其他3位勇士的阻挠外,智力英雄在进入王宫后仍须抵御守卫的攻势,智力英雄真的是手无寸铁,法术又舍不得轻易甩给NPC,所以净化胜利需要在提防灵石被窃的同时,留存立即增加行动点数的卡牌,争取入宫、净化一步到位。
4.腐化胜利
高于狮王的腐化值弑君并存活。
在评测区有玩家指出腐化胜利与弑君胜利殊途同归,的确,同样是弑君有区别吗?
区别在于战术规划。狮王一共9血,不计黎明时分颁布法律的公共事件影响,游戏一共18个回合。玩家制定获胜计划的时间是有限的,不同英雄对于不同胜利条件的亲和性也是有限的。威望和腐化可以通过选择戒指以2点开局,人物属性也存在1点由玩家任意分配,所以游戏允许玩家在开局前运筹帷幄。胜利条件即便可以兼顾却始终无法皆顾,腐化胜利和净化胜利一样,更亲和于智力英雄,因为前期积累腐化值途径主要打出腐化卡牌,智力越高抽到腐化卡牌的几率也越高,所以完全不存在玩家本想腐化胜利却临时因为腐化值不够而直接弑君的情况。
腐化胜利是极小概率胜利方式,我在游戏过程中自己别人达成过腐化胜利,也不曾见证过别人达成腐化胜利(我甚至遇见过组队游戏试图达成腐化胜利的玩家,3vs1的情况下有2名队友保护还是失败了,因为骰子大量打偏,所以说组队行为败人品~要么就4人组队,为什么要影响路人的游戏体验)。腐化值<5称为感染,每个黎明HP-1,腐化值≥5成为腐蚀,每次击杀HP+1,所以腐化开局其实是逆风开局。腐化值获得腐化值的途径五花八门,游戏前选择腐化戒指可以2点腐化值开局,未腐蚀时被腐蚀单位击杀增加腐化值,腐蚀后击杀腐蚀单位增加腐化值,腐蚀后增加腐化任务推进腐化进程,腐化卡牌的施法主体和施法对象也可以增加腐化值,总而言之腐化条件非常复杂,新手完全无法掌握。此外,腐化值的伤害转化率很低,腐化值在转为化骰子数量时还需要考虑对手的腐化值,所以腐蚀的勇士入宫后同样难以抵御守卫的攻势,因此没有必要片面追求腐化值,只要够用就行了,但同时又要提防对手使用卡牌净化你。
腐化戒指需要达成腐化胜利才能解锁,呵呵~又是一个本末倒置的设定,不给我戒指要我白手起家,开局少2点腐化意味着什么?要多打出2张腐化卡牌,或多踩2个腐化陷阱,或多被巨鸦杀2次,并因为感染多掉1点血。
五、隐藏属性
游戏前期,人物属性主要是为了完成任务获取任务奖励,因为装备对胜负的影响至关重要,而且完成4个任务后可以通过第5个任务无伤入宫,除此以外人物属性主要辅助促成4个胜利条件。
容易忽略的是行动点数,棋盘上的山脉地块需要消耗2点行动点数,所以无视地形惩罚的戒指的适用性极强。
关键时刻的行动点数是翻盘的发动机:
例如,River待至国王1血,入宫后打出热腐化酒,母狼醉酒射狮王,无伤弑君不落红。
六、直观评价
1.掉线
掉线具有偶然性,在一定期间内怎么开怎么掉,有时候掉线的也可能是境外玩家。
2.匹配
因为玩家基数少,毕竟日活跃用户数量常年不足300人,但是由于游戏鼓励多人竞技,因此这300人基本都参与联机游戏,为了减少等待时间游戏匹配只是单纯地凑齐4个人,并不会综合考虑玩家实力。
3.隐性内容
如果我不告诉你们黎明一血进聚落与夜晚满血进石阵,小概率触发特殊事件,想必大量玩家都被蒙在鼓里。包括卡牌内容隐藏和腐化戒指锁定,遮遮掩掩的是想让游戏有多神秘?
4.数据分析
游戏拥有84%的好评率,但是为什么发布至今最有价值的简体中文评测都对它竖起了中指?
其实游戏的品质与游戏的评价关联性不大,因为玩家很容易收到开发商与发行商“诚意”影响。因为游戏品质差可以采取降低销售价格、放宽退费门槛的手段阿谀献媚博玩家一笑。
但是开发者在讨论区发布公告,向玩家征询翻译建议,玩家在公告当天给予了回复,而玩家的答复却姗姗来迟,最后连开发者的答复也是机翻的,却告诉我已经成功组建了中囯的本地化团队…开来团队成员始终是AI。
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