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游信“畅玩三月”活动参赛作品
EIPC果然财大气粗,沉寂了一段日子后终于选择放了大招:将于近期免费送出当年丧尸游戏的黑马神作《消逝的光芒》。个人认为这是洒向开放世界丧尸游戏玩家的一道福音,作为勇于突破敢于创新的作品,该作大胆的将“丧尸”和“跑酷”结合在一起,终于另辟蹊径,为业界树立了新的标杆。
适宜人群:丧尸题材爱好者,同时热衷于开放世界探索、随机性武器装备掉落,对晕3D具有一定抗性的玩家群体。游戏特色:开放世界丧尸跑酷题材神作,自由度高、剧情叙事好、恐怖氛围浓郁。
《消逝的光芒》是2015年年初由开发商Techland团队制作,集动作跑酷、恐怖生存与自由探索等要素于一身的第一人称丧尸题材类游戏,游戏一经发售便广受好评,在业内获奖和提名更是多达50余次。
推荐理由:价格经常性史低,限时性原价。体量大而不腻,内容多而不杂,优化良好;在当下这个“对新生作品不负责任”的大环境下,尤显珍贵。(《消逝的光芒》常年打折,价格十分优惠,只要不是普通版,其他任何版本买了都不亏,EPIC近期更是将其免费送给玩家作为福利。)
《消逝的光芒2》我都不会这样去评价,论那种末日后孤独绝望,希望正一点点消散的感觉,1代几乎快要做到极致。
街道是无人的,只有不知疲倦找寻血肉的丧尸;天空是昏黄的,漫天碎屑被风卷走而不留痕迹;城市是死寂的,只有远处施工的钻机还能偶尔发出声响;隧道是危险的,里面遍布着没有皮肤却极具攻击性的夜魔。
立交桥上连续追尾的汽车还在冒着滚滚黑烟,不知何时起火爆炸。隔离区的白色封条宛如死神锁链般静静挂在一边,随风飘荡,离得近了还能听见里面隐约传来的嚎哭声。街道的墙上遍布着血手印,巷子里摆放着掩藏尸体的黑色塑胶袋,幸存者们只能蜷缩在城市的各个角落,大气都不敢喘。
而你,我的朋友。作为这座哈兰小城的救世主,只有你能从这充满危险的城市中自由穿梭。
制作组的高明之处在于,他必须使你至少体验过几次夜晚的恐怖。所以在游戏的主线剧情中设计了一个“临近黄昏”的任务,设计了一个“黑夜取药”的任务,设计了多个和夜晚有关的支线,强制邀请玩家感受他们的诚意。
于是,我们要引出第二个重要的氛围因素——背景音乐。
哈兰《Harran》、地平线《Horizon》、通道《Passage》、和逃亡《Runaway》等经典原声配合游戏中独有的几个任务,成功将夜晚恐怖危险的氛围烘托到极致。
贫民窟中灾民的长叹声和急促有力的音符碰撞,旋律悲凉又诡异,节奏紧张且致命,你当下只有一件事要做,就是赶紧返回安全区,不要丢掉性命!
总的来说,出去副本任务外,《消逝的光芒》共有三张大地图,根据主线故事的进展程度,玩家不同阶段会前往不同的地点,它们分别是:“贫民窟”“主城区”和“乡下田野”。
无论在哪张地图,你都可以选择暂时放下主线,去探索未知地点。
也许会碰到随机遭遇战,也许会找到精致的箱子和武器,当然也有可能误打误撞进恐怖危险的隔离区。将你想要体验的支线清理干净后,再来做主线故事也是完全OK的。
《消逝的光芒》兼顾所有任务,不只有主线出彩,支线任务同样令人印象深刻。有希望用集市上大蒜辣椒克制自己变身狼人的疯子,也有末日下坚持卖保险的魔障员工,有骗人酒水只顾关在屋子内饮酒的青年人,也有将玩具当做妈妈,陪妈妈看电视的孝子。
精神还算正常的人都准备逃出这座城市,精神不正常的要么幻想未来,要么自己做国王建立堡垒,在核弹来临的危机下他们什么都不知晓,可悲的像条虫子,但更可狠的却是制作病毒的生化公司。
(无暴力倾向引导)游戏中你要对付的是丧尸,是满城的行尸走肉,被他们擒住的下场只有一个,那就是生吞活剥,所以对付他们根本不需要怜悯。
游戏的战斗系统可圈可点,打击感足,动作流畅,侧身躲闪、飞踢踹人的视觉效果十分出色,尤其是近战武器攻击丧尸而产生的“碎骨”特写令人印象深刻。
关于动作设计,可以看出制作组是下了大功夫的。一场平平无奇的包围战可能会产生一系列不同的处决动作,包括“跳跃式踩头”“骑身爆头”“飞踢爆头”“扭断斩首”等等,而根据所持武器不同,部分处决动作也有相应改变。
拿“骑身爆头”来说,它的整套动作应该是人物起身跳跃后,直奔目标丧尸扑去,用双腿将其压在地面后,用手持武器进行处决。当武器为剑刀类,人物会直插丧尸胸口,而换成单手锤则直接会将“西瓜”拍碎。
随着人物的不断升级,玩家能解锁各种强力技能和装备,配合飞绳钩锁,上天入地无所不能,飞驰高楼大厦如履平地,而这些需要付出的代价仅仅是要求你熟悉好你的技能。
本作最大的特色,也是黑马出圈的强力基石。随便拿出某次跑酷追逐,都是视觉上的冲击。
跑酷通常伴随着尸群追赶,这样才能体现出紧张刺激的元素。起身开跑,随着人物左摇右晃的冲刺,镜头同样跟着摆出相同的动作,对于晕3D的人而言这是场灾难,但对追求真实的玩家来说却是一剂“肾上腺素”。
单手支撑双腿横跨障碍物,野蛮冲撞着挡路的丧尸,如果嫌麻烦你也可以踩在它们的头顶上跨过,这都是OK的。而后,从横断面飞身跳跃,利用强壮有力的双手紧扣平面,支撑全身重量迅速起身翻滚;跟着,设计师早就为你备好了场景互动的物件——钢索,你握着钢索一路向远处滑去,双脚下则是密密麻麻的丧尸。
两侧下水口开始不断出现夜魔,你的冷汗也已流到了胸口。继续狂奔,不管身后的嘶吼,利用下水道延伸出的管道一路向前,最后从低处向高处跳跃,稳稳抓在唯一的扶梯上。
没错,这就是哈兰城中主线任务最后与赖斯对决前,下水道的那场必须经历的跑酷。
喜欢玩刷宝类游戏的玩家肯定也喜欢“爆率”这两个字,因为随机性的惊喜永远是让人无法拒绝的,你不知道下一个箱子里究竟会开出什么宝贝。
和很多刷宝类游戏相同,《消逝的光芒》也为武器设计了品质,白、绿、蓝、紫、橙、暗金不等,名字也由起初“生锈的”“破损的”变为“冷血的”“残酷的”形容词,很有意思。
除此之外,游戏中还有各种各样的设计图,它们同样被赋予了品质等级,拿“国王”来说,是十分常见的橙色图纸,为武器附魔“国王”后,不仅伤害有可观的提升,就连使用寿命也获得了长足的进步。“荆棘王冠”“带电水流”“本垒打”...设计图纸的名字有时就能告诉你它们改造的方向。
角色第一个挑战应该是不惧夜晚,能在夜晚轻松存活下去;之后变应该寻找危险又恐怖的隔离区,那里往往是赈灾包的藏匿之处,虽然有不计其数的狂暴者和大锤丧尸,但丰厚的汇报依然值得我们去冒险;当这两种都不能阻碍你前进的脚步时,尝试着白天去摧毁夜魔的老巢吧!面对铺天盖地的夜魔群,酣畅淋漓的厮杀才不愧对于你这身优良的装备。
“吾之所作所为,皆为天下苍生,辛疲劳苦,不在话下,然终其所有,不过镜花水月、碎梦一空,而今留路两条,杀身成仁或一念成魔。”
《消逝的光芒》为什么好,是因为它在充分发挥自身优势长处的同时,并没有丢下其他方面的培养,比如探索系统,剧情叙事,又比如人物设计等方面。那么一款游戏在保证特色的前提下还能兼顾其他方面共同成长,我想称为优秀的作品并不为过,它通篇都在向大家讲述的,就是作品名字的由来,人在绝望下挣扎究竟是怎样一种感觉,那黄昏逐渐消散的光芒,也是人们心中满怀的希望。
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本来消逝的光芒很早我就买了但买完一直在库存吃灰,直到游戏的第二代即将发售我才想起来:”哦原来我还有这游戏的一代啊“,正好最近游戏荒于是我就下载玩玩,没想到一玩就上瘾把本体和DLC剧情都通关了,欢喜之余也感慨21年居然没一款3A能让我如此沉迷过。所以我打算展开说说为啥这游戏这么好玩。
优化
要是过去我通常会把游戏的优化水平放到评价的最后一项,但现如今的显卡行情让人不得不开始将游戏在低端电脑配置的流畅度纳入考量范围。虽然消逝的光芒是一款15年的游戏,但游戏是第一人称的超大开放世界,建筑场景复杂,僵尸数量之多随处可见。对于FPS游戏来说帧数对游戏的体验影响至关重要。但消逝的光芒优化水平却可以让我们放心体验,因为即使你用的是核显笔记本,你也一样可以获得接近90帧的流畅度,虽然相比高画质会损失一些远景和抗锯齿,但除此之外游戏的画面体验差距并不大,不至于出现像赛博朋克2077那样别人用高配玩是2077,而你用低配玩却是1997。
跑酷
尽管游戏中的多数僵尸步履蹒跚,但只要玩家使用热兵器或是制造了异常的噪音,一些刚被病毒感染的幸存者(游戏中称为疫魔)便会前来袭击玩家,他们的一大特点便是移动速度快,进攻迅速容易将玩家打出硬直状态。所以玩家不能恋战一旦情况不妙就需要拔腿就跑,而贫民窟拥挤狭窄的街道和破败不堪的二层小楼提供了有利的跑酷空间和平台,玩家可以在车顶之间跳跃利用废弃车辆的高度差躲避数量众多的僵尸,也可以在墙檐和房顶跑酷来甩掉穷追不舍的疫魔。到了后期你甚至可以像蜘蛛侠一样使用绳索在建筑之间来回飞行。(正当防卫的里克:这我熟。)
虽然游戏和跑酷专业户镜之边缘相比,建筑与障碍物结构并不那么的多样化,跑酷骨骼动画也很单一,但对于一个打僵尸为核心玩法的游戏,消逝的光芒倒是提供了一套非常容易上手又有一定的进阶空间的跑酷玩法,毕竟我通关镜之边缘后就再也不想玩一遍(难+晕),而消逝的光芒剧情通关我还是喜欢在贫民窟与旧城区的房顶跳跃本破躲避障碍物,获得一个轻松的跑酷体验。
虽然跑酷部分没镜之边缘难,但有一点还是继承了镜之边缘,那就是超高建筑跑酷。消逝的光芒甚至还加了一点细节:在高空中你会因为气流而左右来回轻微晃动。对于恐高的人来说这样的场景看起来还是蛮吓人的,比如在吊桥从上往下看哪怕我不恐高都下意识的收紧菊花和前列腺了。
自制武器
和丧尸围城一样游戏并不强调用热兵器突突突,而是用搜刮来的废料制作出一件魔幻味十足的冷兵器,只不过和丧尸围城那种造型夸张攻击方式更是与众不同的自制武器不一样,消逝的光芒武器更多的是为传统冷兵器锦上添花,比如为刀增加点电击效果使被攻击到的僵尸有麻痹状态,相当于施加了个BUFF,就算找到了一些稀有的制造蓝图改了武器外观,其攻击动作仍然是原来的近战武器。
游戏中的武器伤害数值和赛博朋克2077一样随着玩家等级提高其伤害数值会动态调整,比如我在1级找到的武器伤害数值可能也就十位数,但过了十几级我再找到的武器其伤害数值可能就是几百了。不过游戏和他们以前参与开发过的死亡岛不同,僵尸的血量是不会因为玩家等级提升而动态调整,也就是说只要玩家等级上去了让武器伤害数值足够高,那么砍僵尸真的如无双放必杀一样爽快。我当初之所以买完没玩的一大原因就是害怕游戏依旧采用死亡岛那种非常硬核的动态等级调整,没想到本作居然放弃了这个设定,那对我这样的休闲玩家来说真的是再好不过了。
夜晚
觉得白天无人能敌没有挑战感了?那么夜晚将为你带来游戏里最为恐怖、紧张与刺激的体验了。游戏采用动态光源设定,除非有发光场景如燃烧的汽车,否则夜晚是漆黑一片伸手不见五指,而身上携带的手电也只能提供部分视野。但这还不是最恐怖的,最恐怖的便是只有在夜晚才会出现的感染者夜魔,它们由僵尸进化而来,拥有致命的攻击力和超越玩家的敏捷,它们的意识还彼此相连,一旦有一只发现玩家那么周围的夜魔都会发现玩家并像捕食者捕猎一样狩猎玩家。尽管夜晚出行风险极大,但高风险高收益,在夜晚击杀僵尸获得的经验是白天的两倍,可怕的夜魔也是丰富战利品的代名词。
我非常喜欢游戏的夜晚设定,一方面它弥补了游戏白天时的难度,另一方面也让高等级技能+武器有了用武之地,不至于出现玩家实力碾压僵尸的情况,毕竟游戏太难不行但游戏不难也不行,能在难度之间找好平衡点很重要,这点消逝的光芒就做的非常好。当然如果你觉得夜晚还不够难也没关系,游戏里还有一些室内场景任务要求极为苛刻的条件才能通关,总之游戏照顾到了不同难度需求的玩家群体。
打击效果
一开始我觉得游戏居然不用热兵器突突实在太不爽了,但当我用升级改造好的片刀一刀削下来了一排僵尸的脑袋瓜,我才发现这个游戏中冷兵器战斗的魅力。本来我录好了片刀动图,但考虑到平台审查所以我还是以大锤动图作为打击效果的演示吧。毕竟太血腥了评测过不了审核那就太难受了QAQ
不过不要以为近战攻击华丽就忽视了热兵器的击杀效率了,轮快速杀敌还是热兵器更有效,只是游戏中的弹药补给不是那么容易,所以近战武器仍占据主导地位。
说完了游戏特色咱再说说游戏的一些不足,看看这些不足在第二代中能否有改进吧。
晕
和当初玩镜之边缘一样,刚玩消逝的光芒就产生了强烈的眩晕感和反胃恶心,这导致游戏前期断断续续就犹如碎片化手游体验,不过还好之后我就开始适应了,并且随着等级提升和高伤害武器制作,只要我不经常跑酷来回转视野,这种眩晕感还是能克服的。
哦对了,我在游戏开始前就关闭动态模糊了,所以晕3D真的是因人而异。如果你和我一样玩镜之边缘,孤岛危机和传送门这样的游戏有眩晕感,那么入坑之前你可能需要考虑一下了。
活动
游戏每隔一段时间就会有官方活动活跃游戏气氛增加游戏新体验,比如说把疫魔换成了小矮人,小矮人的战利品是糖果可以提升玩家的状态,虽然初衷是好的但实际上这样的活动对游戏体验的破坏性是非常严重的,比如在游戏一开始就让玩家获得后期才拥有的高伤害武器?刚开局就遇到一堆疫魔追着1级的玩家?可能玩过的人会说你可以选择不参加活动啊,拜托你觉得一个新人会未卜先知知道活动不适合自己吗?
也许官方没打算把消逝的光芒做成一种苦大仇深现实意义极强的那种游戏吧。
关卡设计
游戏一开始的教程引导玩家跑酷让我以为这个游戏的核心体验之一是跑酷,然而实际上跑酷在游戏主线剧情所占比重不超过百分之十,关键性剧情仍发生在有限的小范围的室内场景里,仿佛开发者根本忘记了游戏还有跑酷,只有最后一关和BOSS单挑才突然想起来:“哦原来我们游戏还有跑酷环节啊,那就把打BOSS变成跑酷吧!“反而是一些支线任务充分利用了开放地图的特性与跑酷玩法。
僵尸刷新
游戏中的僵尸并不是提前在场景内渲染好而是根据玩家视野刷新的,也就是说如果玩家清理了一片地方的僵尸,可能视角一转僵尸就又在前方不远处刷新出来了,这样的设计挺违和的。
剧情
我觉得游戏结尾写的不好,涉及剧透就不展开说了,只能看第二代怎么圆回来吧,或者干脆看游戏公司吃书。
总结:
消逝的光芒给我的感觉就像是一款集大成之作,其游戏玩法来自于死亡岛,但玩法的设计让它比死亡岛更易于上手,其出色的优化也适合多数人的电脑配置,超大的开放世界满足了人们喜欢探索自由自在的需求,击杀僵尸时的碎尸细节与近战反馈更是让游戏有了像无双游戏一样的爽快和成就感。我唯一感到遗憾的是我晚了四年才体验到这款游戏。
最后,要不是之前2077和战地2042等一票3A拉跨,可能玩完消逝的光芒第一时间我就去预购第二代了。
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游戏是一个巨大的开放世界,游戏里的昼夜变化使世界变得更加危险,在白天,玩家需要带着武器前往充满废墟的城市中抵御感染者,而到了晚上,感染者变得更加危险,这时候,玩家需要用尽一切力量活下去。
凯尔·克兰,游戏中的主角,也是玩家操控的角色,是被政府的防卫军派去哈兰市的成员。
玩家有生命值、经验值和技能点,技能有三类,分别是:生存技能、敏捷技能和力量技能。游戏采用了技能树的方式来展现,想学习更强大的技能必须学习前置技能。生存技能可以获得一些辅助物品,敏捷技能可以增加移动速度,力量技能可以增加对抗僵尸的能力。
玩家需要面对无数的僵尸,也需要去解救被困的难民,他们可能会触发一些支线任务,比如让玩家去找某些东西,完成后他们会给予玩家一些物品和帮助,当然也不是所有NPC都是有好状态,有些也会主动攻击玩家。
游戏中的武器有冷兵器和枪械,冷兵器分为:刀、剑、棍、棒、斧,枪械分为:手枪、步枪和霰弹枪。
游戏中的冷兵器有:伤害、耐久和操控,冷兵器的耐久为零也可以使用,但伤害非常低。操控就是武器的攻击速度。枪械则是火力、精准度和射速。
游戏中的武器也有等级,用不同的颜色表示,等级越高属性就越好,颜色是:白、绿、蓝、紫、橙和金,橙色最好,白色最差。
游戏中会有一些蓝图,分为强化组件和普通的蓝图,也就是用于直接制作武器的蓝图。强化组件需要一把武器和一些特殊材料合成就可以得到一把带有特殊效果的武器。
游戏中消耗品有金钱和药剂包,金钱可以通过搜索尸体、箱子和柜子获得,可以用来购买物品和武器。药剂包主要恢复玩家生命值。
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《消逝的光芒》是一款丧尸题材的生存游戏,而在丧尸生存类型游戏层出不穷群魔乱舞的背景下,跑酷元素的加入赋予了《消逝的光芒》新的活力。
游戏的舞台是哈兰市,这里在不久前爆发了病毒灾难,导致市民纷纷受感染变成了丧尸,而政府的防卫军(简称GRE)不但没有前来援助,还在哈兰市周遭建立了隔离墙,将哈兰市这个人间炼狱与人间隔离掉,以此保护其他城市的人们,GRE对哈兰的协助仅仅是不时用飞机投下的空投补给。
游戏开端,我们所扮演的主角克莱恩就来到了这座城市,他受GRE雇佣,前往这里有着不为人知的目的,但随着与当地幸存者的相处,克莱恩渐渐转变态度,开始真心帮助这些身在炼狱,心向天堂的勇士们…… 整个哈兰市几乎都被丧失潮流淹没,街道上处处是丧尸,只有少部分用紫外线光驱赶丧尸隔离出来的安全屋能够给我们栖身,我们要做的就是帮助加入的幸存者组织,处理一个又一个的威胁,这些威胁除了丧尸之外,还有其他不怀好意的幸存者。
游戏自由度很高,玩家可以暂时忽略任务,到庞大的哈兰市中做一个超级英雄,与丧尸大战,顺便收集一些材料,当然,游戏初期,玩家的武器级别较低,同时对付两三个丧尸都会非常吃力,所以前期还是尽量避开僵尸的好,该怎么避开呢?还记得前面提到的跑酷元素吗?没错,作为本作的亮点之一,跑酷占据了游戏过程的很大一部分,游戏里丧尸大多是不会攀爬跳跃的,所以我们只要到围墙、房屋上,就能够避开大多丧尸的骚扰,游戏中房屋、电线杆、空调主机、突出的栏杆等等很多东西都是可以攀爬的,玩家移动路线一般都是一个又一个的房顶,而不是道路,当然,少数疾行种丧尸是可以攀爬的,需要注意。不过《消逝的光芒》毕竟不是专业的跑酷游戏,穿梭于楼宇间的时候需要注意坠落伤害、周遭丧尸分布情况等,但当你被疾行种丧尸追杀,在城市间飞速穿越的时候,心中的刺激感会让你无心计较纯粹的跑酷体验。
游戏还有种类繁多的武器,但大多武器其实用起来都是一样的,比如扳手、桌腿、球棒、水管等,攻击方式都差不多,类型五花八门但用起来殊途同归的刀剑类武器也是千篇一律,不过——游戏有着附魔与改造系统,可以用得到的附魔道具(效果繁多,比如攻击增加、耐久度增加)为武器附魔,或者通过用图纸学来的方法改造武器(比如让武器能够放毒、使目标燃烧等)来打造一个独一无二的神兵利器,当你看着兜里的几把武器,心里默默的记:这一把是能够让目标燃烧的,遇到身上散发着气体的丧尸可以引燃他,这一把能放电,这把伤害特高,这把耐久很高能用很久……这时候,我想你并不会抱怨武器重复性太高。
游戏的恐怖气氛塑造的也可圈可点,游戏中是有着昼夜交替的,如果说白天只要在房屋之间不断翻越,避开地面上的丧尸就没什么大问题的话,只在夜晚出现的强大丧尸夜魔可就要让你猝不及防一下了。夜魔不仅有着强烈的攻击欲望、敏捷的身手、强力的攻击,还能够像玩家一样灵活的攀爬,最要命的是他们能够呼唤附近的其他夜魔一起对玩家发起围击,所以晚上最好是呆在安全屋里睡上一觉,如果执意外出,尽力避免被夜魔发现而慢吞吞潜行的紧张感、用鞭炮制造噪音支开拦路的夜魔,趁机溜过去的自豪感以及被发现后紧张的音效、刺激的翻越追逐等会让你明白这个游戏的恐怖惊悚元素所在的。
不仅如此,游戏还支持联机,几个小伙伴在高自由度的世界里欺负丧尸、对决夜魔还是非常有乐趣的。
不过,《消逝的光芒》也有些许不足,比如到了后期武器伤害非常高,应付僵尸相比前期开始有了“割草”的意味,使得本来紧张刺激的冒险过程变得平常了起来。还有鸡肋的枪支武器,游戏中的丧尸对声音非常敏感,发出枪声之类的噪音后,不仅会把周围的丧尸吸引过来,而且附近会强行出现几个疾行种闻声而来,不断开枪就意味着敌人将源源不断,因此游戏中的枪一般只用来对付特定几种比较耐打的丧尸,而这些丧尸并不是随处可见的。或者在特定任务中对付人类敌人,其他情况下枪支的使用效果并不尽人意,以至于被近战武器全面抢了风头。
不过呢,即使有着些许不足,《消逝的光芒》依旧是款值得一玩的游戏,它能够带给玩家一个相当不错的游戏体验。
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一、前言:
波兰,作为一个在欧洲领土面积排名第10的国家,给众多玩家留下的惊喜并不仅仅只有一部《巫师3》。好评如潮的《这是我的战争》《消逝的光芒》也均由波兰的游戏工作室出品。波兰用短短的数年时间完成了游戏领域从闭门造车到领先世界的转变。而今天就来聊一聊这一部2015年发行的《消逝的光芒》。
如果说V社的2008年《求生之路》和2009年的《求生之路2》引爆了游戏界的丧尸题材热度的话,那么丧尸题材游戏最火热的时候莫过于2013年。
同期除了《dayz》、《七日杀》等丧尸生存类游戏外,注重剧情体验的《How to Survive》、《腐烂国度》也都是当时玩家不错的选择。
三、Techland的“求生之路”
作为急于寻找突破口的Techland开发商自然也没有放过这个题材,Techland于2011年开发出了一款开放世界的丧尸题材游戏《死亡岛》
游戏舞台发生在巴布亚新几内亚一个热带天堂般的孤岛上,玩家将扮演于此地度假的角色之一。玩家可以选择四名不同的角色:Logan、Purna、Sam B和Purna。每名角色的初始属性和其三大系天赋都不相同,他们都有各自的战斗风格和能力,由于全球的瘟疫化以及遗传基因学的滥用,导致岛上人员变为僵尸,玩家在游戏中必须尽可能的逃脱僵尸们的追捕,想尽一切办法存活下去。
相信不少玩家都知道这款游戏,不过当时游戏糟糕的优化和手感,海量的BUG即便在2016年推出了重置版也让玩家对该系列并不怎么感冒,在steam评价上也一直处于“褒贬不一”的状态。然而我们不难发现《消逝的光芒》延续了其很多设计。但是当玩家经过了2009年到2014年的“丧尸洗礼”后,不免对该题材开始热情退减。而无论是电影还是游戏,丧尸题材可以说已经快被用烂了。波兰人却不信这个邪,在续作《死亡岛:激流》2年后边便推出了这款同样打着开放世界的《消逝的光芒》。
由Chrome引擎所带来的更加逼真的画质与光影效果,独特的第一人称跑酷和丰富的战斗系统无疑在2014年E3展会上便吸引了无数玩家的目光。游戏于2015年1月26日在steam上架。而事实证明《消逝的光芒》并没有让玩家失望,也没有辜负Techland对它的期待。
四、继承了《死亡岛》意志的《消逝的光芒》
关于《消逝的光芒》具体的游戏系统不在这里一一介绍,详情可以看@梓宇zy大佬的评测介绍的非常详细。
游戏中延续了《死亡岛》物品制作、装备品质、武器耐久、蓄力攻击、人物技能等众多成熟的设计,并很好的融入了跑酷元素。在此之前第一人跑酷神作《镜之边缘》虽然有着优秀的动作设计和良好的跑酷体验,但是其战斗系统却不敢恭维。(详情可以翻翻我《镜之边缘》评测)《消逝的光芒》由于采用了Chrome引擎所带来的更为逼真的物理特效,整体来说手感更偏向于写实。玩家游走于充满死亡气息的哈兰市,通过跑酷穿梭于白天行动缓慢的尸潮,晚上则在夜魔的嘶吼下瑟瑟发抖。这就是为什么我说在《消逝的光芒》中不难看到《死亡岛》的影子。
相比于其他同类型游戏略显薄弱的剧情设计,《消逝的光芒》在剧情上毫无疑问是下足了功夫。无论是支线任务还是NPC的刻画都显得非常的立体饱满。虽然主角身为GRE的特工,最初来到这个是非之地无论是身手还是智商我都是鄙视的。但是随着游戏的进行,GRE和这个城市的丑态一点点的展现在主角面前,主角终于对着无线电说出了玩家心里默念了一万次的“我去你妈的GRE”正面开始了与赖斯势力的对抗。在经过多次背叛与队友的牺牲后完全将玩家的情绪融入了游戏中。我只能说剧本还是波兰人会写啊。
(相信这场竞技场大战给不少玩家留下了相当深刻的印象,而我对主角的转变也正是由这里开始)
后记:
随着中国庞大购买力的展现,Techland不但做出了对国区永降的决定,还更新了官方汉化。在打折下即便是完整版也只需要62元。相信夏日特惠又将是一个佳作入手的好时机。一边玩着《消逝的光芒》一边等着《消逝的光芒2》的到来岂不是美滋滋?
感谢各位一路看到这里,如果喜欢的话记得点个赞哦、
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要说起丧尸文化真正的起源,要从1968年上映,由乔治·A ·罗梅罗执导的电影《活死人之夜》说起。电影中首次出现了我们现在所认知丧尸的“雏形”从墓地中”死而复生“爬出的活死人,这些活死人步履蹒跚,行动迟缓,没有一点意识,只具备一些原始本能(进食),和一些视觉、听觉基础的感官功能,就像是没有了思维和意识的低级动物一般。它们以活人为食,看见活人就会变得极具攻击性,逮到人就扑倒并开始撕咬,一旦被其咬伤的人都会慢慢被感染,成为它们中的一员。它们肢体腐烂,没有丝毫的痛感,无论身受何种创伤都不能阻止它们活动,除非是破坏它们的头部。它们数量众多,不畏惧死亡,前仆后继直至世界的尽头。电影中活跃的经典活死人形象,也确立了日后丧尸文化的基本规则.
(电影《活死人之夜》)
相比电影带给观众最直接视觉和其他感官上的恐惧,游戏不仅能给予玩家感官上的刺激,而且游戏的可操控性大大的增加了代入感,让玩家更加深刻的体会来自丧尸这一物种的可怕之处。如果说1968年上映的第一部丧尸电影《活死人之夜》开创了丧尸文化的先河,那么1996年发售的游戏《生化危机》就是奠定丧尸题材在今时今日游戏圈内不可撼动统治地位的基石。这款游戏为玩家们所展现出了丧尸独特的魅力,在无路可退封闭的场景中,玩家独自面对洋馆内各种因感染变异面目狰狞的丧尸,丧尸们的犹如潮水一般将玩家“吞没”,都让玩家感受到了前所未有的恐怖,也让各大游戏产商开始重新看待这种只在荧幕中出现的生物,伴随着《生化危机》的成功,丧尸游戏的时代悄然而至。
(《生化危机》中丧尸经典的“回眸一笑”)
游戏《消失的光芒》就是近年来优秀的丧尸游戏之一。游戏发售于2015年,游戏的开发商是Techland,相信喜欢丧尸游戏的大多数玩家都很熟悉这个开发商,毕竟其在2011年开发的另一款丧尸游戏《死亡岛》也深受玩家们的喜爱,而且近期公布的消息,游戏的续作《消失的光芒2》也在紧锣密鼓的制作中,相信不久的将来玩家就能一睹其续作的风采。游戏的发行商是Warner Bros Game(华纳兄弟游戏),没错就是那个专门拍电影的公司,其实早在之前华纳兄弟就已经涉足游戏行业,2010年大火的动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》就有他们的参与和开发。一个成熟老练,知道玩家想要什么样的丧尸游戏开发商和深谙销售之道的华纳兄弟所碰撞出的火花就是这款《消失的光芒》。
跑酷与自由度的完美融合
游戏中都能够进行抓取或者是攀爬部位,像是空调的外机、民宅窗上的防盗铁窗、建筑物的屋檐,凸出的悬挑、还有阳台上的女儿墙,以及阻挡丧尸的铁栅栏,横跨河边上的铁桥,路边的电线杆,甚至是一部分的悬崖峭壁,凡是稍有突起的地方都能用手抓取并站立在其上。玩家还可以像《刺客信条》中那样从高处进行“信仰之跃”一跃而下大量的节省时间,稍有不同的就是将草堆换成垃圾堆,跳跃的过程中还可以随意的移动,如果没有正确的降落到垃圾堆上,那摔下来可能就是直接“失去同步”。正式进入游戏后玩家一开始就会被NPC要求进行跑酷训练,沿着废弃建筑大楼外部的脚手架以及内部的钢管支架一步一步从建筑的最底部攀爬到塔吊顶端,再这之后玩家可以去任何想去的地方随心所欲的探索除非有任务的限制,游戏中的3大部分场景中建筑密集程度相当高,比起和地面上的丧尸群硬刚,在建筑之间跑酷要效率的多。
(拼死也得抓住屋檐的边缘)
种类繁多的武器分类
游戏中的武器主要分为两种:近战武器和远程武器以及投掷武器,近战武器则被细分为钝器像水管、扳手、铁锤、木棒、钢筋......等等和锐器镰刀、小刀、砍刀、和大宝剑...等等,钝器的击退能力强、打击面广,锐器的伤害高,能够轻易的把丧尸分成两段;远程武器分为热兵器中的枪械手枪、步枪和冷兵器中的弓、弩,枪械武器的射程远、伤害高,但是噪声大,使用枪械清扫丧尸群就会发现似乎永远都打不完这些丧尸,打死1只丧尸被枪声吸引而来的可能就有4-5只,弓、弩的射程和伤害稍逊与枪械,但胜在安静,能避免很多不必要的麻烦;最后还有一些功能性的投掷武器,可以吸引丧尸注意力的鞭炮,可以焚烧丧尸的燃烧弹,杀伤巨大的手雷,还有小巧精准的手里剑。
(箭无虚发,用弓箭杀死丧尸后还能把箭回收)
丰富多样的物品合成
玩家在游戏中时常可以通过开箱、找空投、击杀丧尸来搜刮到各种资源,小到零件、铁片、电池、草药、大到刀、枪、棍、棒应有尽有。这些搜刮到的资源可以拿去卖钱,也可以通过游戏中的合成系统来把它们变成变成有用的东西,撬锁用的开锁道具、危急时刻救人狗命的急救包、酒精和细绳组成的燃烧弹。玩家还可以在游戏中找到各种武器蓝图,将武器合成为更具有各种元素伤害,杀伤力强劲的致命武器。目前已知可制作的武器属性有,可以让丧尸燃烧起来的火系属性、可以让丧尸倒地抽搐不断的电系属性、可以让丧尸呕吐不止的毒系属性、可以击飞丧尸的冲击属性、还有让丧尸流血不停的流血系属性以及可以冻住丧尸的冰系属性(只要玩家可以找到对应的武器制作蓝图)。游戏中除了以上这些还可以搜刮到能提升武器性能的物品,游戏中不同颜色的武器拥有的插槽数也不同,白色1个插槽、绿色和蓝色2个插槽、紫色和橙色3个插槽,强化道具则可以用来提升武器的伤害、所消耗体力、耐久度。
(各类物品的合成栏)
奇形怪状的丧尸种类
游戏玩家将遇到各种被病毒感染的丧尸,普通丧尸行动迟缓,攻击能力也很低,会根据玩家发出的声音和看到玩家的身影追逐玩家,少量的普通丧尸手上还会抓握一些武器,攻击时挥动手中的武器;跑酷丧尸行动迅速,攻击力中等,会跳跃和攀爬即使玩家躲到楼顶也会跟着玩家爬上来,还十分的吵闹吸引其他普通丧尸;消防员丧尸能力几乎和普通丧尸没什么区别,但是他们背后还背着一瓶氧气罐,如果玩家不小心攻击到的话其会在数秒内爆炸,并吸引其他丧尸的注意力,但如果是瞬间爆头击杀貌似可以避免爆炸;自带属性丧尸会自带某些属性如,毒气丧尸、燃烧丧尸、电气丧尸、...等等,这些丧尸的攻击均带有各自相应的属性,同时免疫同类属性的攻击,(注:不要用火系武器去攻击毒气丧尸,别问我为什么);暴徒丧尸体型巨大,行动迟缓,但攻击高并且攻击范围大,手持钢筋混凝土对玩家进行重击,被击中的玩家会弹飞并倒地;呕吐丧尸外表畸形,行动迅速,会跳跃及攀爬,会在远程吐出口水恶心玩家,并且在玩家尝试靠近的时候逃跑;自爆丧尸内脏外露一旦玩家靠近就会爆炸;坦克丧尸身形比暴徒丧尸还有巨大,会丢石子和野蛮冲撞极其难以对付;儿童丧尸个子小速度快还会尖叫吸引其他丧尸;夜魇丧尸只在夜晚出没,对声音极为敏感,一旦发现玩家就会死追到底,速度快攻击高,但可以在安全门来调戏、刷经验。
(坦克丧尸boss级的丧尸)
乐趣横生的多人模式
游戏的多人模式只要玩家完成了序章之后就能开启,多人模式分为合作模式和对抗模式。合作模式中可以和最多4名玩家联机一起做任务,搜刮资源,交换武器,探索世界。多人游戏中玩家被丧尸击倒后不会立即死亡,像《求生之路》中的那样倒地不起,之后队友还可以限定的时间内将倒地的队员扶起就能避免死亡。不过联机后游戏的难度会随着玩家的增加而增加,丧尸的血量和攻击力都会得到一定的提升,让游戏变得更加有挑战性。游戏的另一个亮点就是多人对抗模式,这个模式中支持5人玩家,1人扮演夜魇猎手,其余4人扮演人类玩家相互对抗,这个模式稍微有点像《深海惊魂》中人类与大白鲨的对抗游戏,先取得对方一定的击杀数量的玩家取胜之后可以获得一定的奖励。这个模式人类玩家和猎手玩家各自拥有不同的技能,如猎手玩家拥有可以一击处决人类玩家的技能,而人类玩家拥有打断猎手攻击的技能,十分的考验游戏技术,对于玩腻了合作模式的玩家可以尝试这个模式。
(猎杀人类的玩家的快感)
游戏评分:
加分项
+精美细腻画质
+有趣的战斗和丰富武器系统
+跑酷的爽快体验
+欢乐的多人模式
扣分项
-游戏的剧情十分致郁
-游戏整体节奏较慢
-轻微的汉化问题
评分:8/10(十分推荐)
游戏总结:
一款优秀的游戏作品,高品质的画质体验,美不胜收的风景描绘,极致的光影效果,让人沉迷其中的战斗和武器锻造,可以称得上近年来少有的出色丧尸游戏之一。游戏的重复耐玩性很高,即使主线剧情通关后还有许多事可以做,延续游戏剧情,依旧精彩的DLC和BUG的完善都让这款游戏变得更加精致,如果你喜欢打丧尸的同时又想体验一下畅快的动作元素,那这款游戏绝对是你的不二之选,你唯一需要当心的就是游戏黑暗的剧情所带来的极强致郁效果。游戏开发商在今年E3展会上公布的续作也在有条不紊的开发中,游戏新的多人联机DLC也即将和玩家见面。简单一句话,这游戏买不了吃亏。
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说起跑酷,很多人都会想起那个在大地与天空,玻璃幕墙与混凝土之间穿梭的女孩。没错,我说的就是著名的镜之边缘的女主角。而镜之边缘,也因为其快节奏的跑酷体验以及现代化的跑酷环境而成为了一款少有的因为跑酷而出名的游戏。2015年,又一款跑酷游戏出世,并且在玩家群体中引起了不小的波澜,它,就是我们今天的主角——Dying Light,消逝的光芒。
实际上,在我真正玩到消逝的光芒之前,一直听说这是一款跑酷游戏。然而,当我真正上手,体验了一段时间之后,我觉得用伪跑酷游戏来形容它,似乎更为恰当。为什么这么说呢?纵然游戏设计者将游戏中添加了许多适合跑酷的地形元素,比如相隔不远的小楼、随处可见的电线杆,各种宽敞的阳台等等。但是主角在动作上的缓慢,仍然让它缺乏一种跑酷的爽快感。从高处落地时,需要缓冲个一会才能回过神。在空中跳跃好不容易抓着一个阳台边缘时,也得挣扎几下才能爬上去。而且,由于各种僵尸的存在,导致你去往目的地往往需要精心计划一下路线,这也会放慢你前进的速度。这样的设计理念,我个人认为没问题,种种细节使得这款游戏真实感更强,代入感更进一步。但是反过来说,也自然使得整体的跑酷节奏稍显缓慢。如果是那种偏好快如疾风的朋友,可能会有些失望。
当然,跑、跳、攀爬都只是游戏的一部分。别忘了,这款游戏始终是一款打僵尸的游戏。跟僵尸斗智斗勇才是其中的精髓。游戏采用了沙盒式的玩法,同样设置了很多的据点(安全区),也有不少跑腿、打杂、捡垃圾的任务让你去干。玩的过程中,我不得不想起了某个服务器最烂的游戏公司。(土豆:谁TM在黑我?)这种做法虽然到后期稍显枯燥,但是在前期,当我们对游戏一无所知的时候,还是能够让我们在比较快的时间内熟悉整个游戏的操作和环境。毕竟,当个美团送餐员到处跑能不熟悉么?
由于僵尸的存在,所以在四处游荡的过程中,刚开始我还是亦步亦趋小心翼翼的前行,然后发现大部分僵尸反应都比较慢,攻击欲望也不是很强。于是我硬生生把打僵尸游戏玩成了散步观光游戏。说到观光,虽然是2015年的游戏,但是游戏的整体画面还是不错的。没有明显的锯齿感,场景的设计,也很有特点,各种破败的建筑和断手断脚的僵尸,营造了一个还算不错的氛围。当然,我说的是白天。一到夜晚,我的天,简直跟巫师3差不多,在某些地方用伸手不见五指形容绝对不过分。在寻找安全区的时候,只能凭借模模糊糊的视线来判断周围的环境。这样的体验,真是让人有点难受的。而且,在做某些任务的时候,冷不丁还会突然冒出几个僵尸,吓人算不上,但是代入感可以给个好评。
再说重点的“打”僵尸内容,消逝的光芒毕竟不是求生之路,也不是“杀地板”,它并不是传统的打僵尸游戏,屠杀没有那么严重。前期只有一些简单的木板、扳手等等,后期会增手枪、霰弹枪等武器。由于游戏时间还不够长,对游戏的武器种类还不是非常熟悉,不过听说这款游戏的武器系统并不算太丰富,可用的武器比较匮乏,这么看来,确实有点遗憾。
总的来说,作为一款具备了还算不错的游戏剧情还能多人联机的伪跑酷僵尸游戏。消逝的光芒的出现无疑给整个游戏市场带来了一种比较新颖的玩法。游戏的画面,可玩性以及氛围都属于上乘的水平。适合僵尸爱好者跟朋友一起开黑玩耍。不过,友情提示一下,由于本作镜头晃动比较严重,对于有着严重3D眩晕倾向的朋友来说,非常不友好,请谨慎入坑。
最后,两句话总结,天亮捡垃圾,天黑请快跑!
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我总算克服了捡垃圾的习惯,一口气把信徒DLC给通了,再一看2代也要发售了,这测评嘛,权且视为再刷一波1代热度。
本来我对《消逝的光芒》是一无所知的,也对欺负丧尸的游戏没太多喜好,直到某一天朋友塞给我一份盗版,于是我才了解到有这样一个很酷的游戏。《消逝的光芒》从手感到体验都是很不错的,Techland这种小厂居然也做了一个惊世骇俗的游戏,想当年也玩过他们出品的《死亡岛》,那感觉着实非常糟糕,但是后续的《消逝的光芒》居然能通过沿用前作基础但改变游戏设计的方案翻身,真是令人佩服。
《消逝的光芒》本体
当然还是按惯例废话一下。这游戏背景设定在疫病爆发的哈兰城,主角克莱恩被GER派往该地区,意图从反派莱斯手里夺取一份文件,但是一落地就出了状况,后续的事件发展将完全超出了主角和GER的预料。游戏结合了跑酷和丧尸的元素,玩家既能打打丧尸,又能爬爬楼,还能来个信仰之跃;同时也可以休闲的捡捡垃圾,开开锁,改改武器,看看风景。总的来说说游戏结合了《死亡岛》和《镜之边缘》的特色。
画面、效果:
游戏画质要求对我的笔记本电脑而言是挺高的,我只能被迫降低分辨率来换效果,按某人说法这是亵渎了游戏,但总好过玩不了。不过就算开低了,效果呈现还是不错的,里面的光影效果极富风格化又有表现力,在游戏中能感受到阳光的逐渐消沉由明转黄再转暗的过程,也能看到夜晚那些斑驳可贵的微光。“Dying Light”的“Light”被立起来了。
不过么,这游戏的动态模糊好像怎么样都关不掉,转头就糊。这大概也是让很多晕3D的人更受不了的原因。
音乐:
游戏的配乐都是很现代的电子乐,感觉也挺切合跑酷这种街头酷炫题材。可是带上信徒DLC,游戏的配乐并不多,几乎到了屈指可数的程度。不过可以说大部分都很应景,毕竟因为有一部分被拿来作为报时用,比如早上六点、中午十二点、下午六点,音乐烘托光效,那种感觉立即油然而生。然而大部分时间,都是没有音乐的,主角没有随身听,还是老老实实专注打怪和跑路。
剧情:
剧情方面没什么可圈可点的,平铺直叙起伏不多,基本也能猜到走向,但是也缺少一些逻辑性,只能算老套中庸,完全就是为了让游戏能推进下去。其中那个被克莱恩藏起来的抗毒药瓶被吐槽最多,因为后面没下文了。最后BOSS战QTE出结局也是狗血。
游戏的脚本使用也是比较明显的,举例来讲玩家在办第一个获取空投任务前游戏的天色虽然会变暗,但是永远不会进入夜晚。
另外人物的演出效果也不算太好,因为人物表情大部分都很生硬,有时就是你感觉是这样,只是因为他们长成这样。
游戏性:
-瞎逛与打怪
其实这个才是重点,毕竟开发商把大部分精力都放在这里了。通过剧情对背景的构建,玩家可以很快沉浸在这个丧尸横行的城市。玩家在游戏中既可以捡垃圾也可以打怪,丧尸可以说几乎源源不断,转头就刷,垃圾也是每天一更新,永远捡不完,简直是送给强迫症患者的满满福利。如果是打怪向,这游戏也提供了不错的打击感,通过屏幕的晃动、音效的反馈,玩家能感觉到这些东西是硬生生的撞到了一起。但是还是要说一下,游戏中经常会打得血肉横飞、残肢断臂四散,非常血腥少儿不宜。
-怪物
为了提升游戏性,游戏还引入了多种怪物,除了一些继承自《死亡岛》的狂暴丧尸、自爆丧尸等,还加入了夜魔这种东西,并还为此构建了一个恐怖的夜晚世界。夜魔这种怪物只在夜间出现,非常强大,但是害怕阳光、紫外线,当玩家在夜间出行就要面临它们的威胁。如果被盯上就会被穷追不舍,期间通缉等级还会上升,除非能摆脱追击并躲过搜捕,不然就是死路一条。说到这里你们肯定觉得很熟悉,这个职能属性就和GTA的警察差不多。
-技能升级
和《死亡岛》一样,角色升级机制还是保留了,有力量、敏捷、生存三大选项来给玩家升级,就算后面全部升满还有个传说等级来刷刷刷,真是刷刷刷患者的福音。说到这里不得不提一下,游戏对死亡的惩罚说轻不轻,说重不重,仅仅就扣除生存和传说方面累积的经验值。虽然玩家没有物品丢失的顾虑,可以随意畅玩,但是看着这些累积许久的经验值突然减半,心理也不是滋味,于是行动也会多加小心。
-跑酷
在玩过《镜之边缘》之后,我就再也没有接触过第一人称跑酷游戏,直到《消逝的光芒》出现。虽然有人认为就几个挺小儿科的,但是我认为这里的体验还是非常出色的,互动非常好,还可以用体术来手撕丧尸,感觉自己就是功夫高手。第一人称在这里也提供了很强的视觉冲击力。
对于一些人觉得这个跑酷要镜头频繁转动,容易头晕。这里给个建议就是跟着感觉走,通过意识来判断方位,而非过度依赖和专注于视觉信息。
-钩爪
这个反科学的东西在游戏中后期出场,玩家可以借助钩爪进行点对点的直线机动,噢不对,是立体机动。反正这钩爪不但容易操作,还牵引快(这是装了发动机吗),不但消弭了建筑森林的距离,还给原来的跑酷苦手带来了福音。不知道怎么爬,直接钩爪来一下一步到位;不知道怎么下去,就面朝墙跳下去,落到一半钩爪来一下完成减速;这完全就是一个降低难度的道具。所以有人就说,这个道具的出现太破坏平衡,让跑酷党无法专注跑酷,但是这个用了以后夜魔都追不上的道具,真是不用白不用。
-伪装
你看到克莱恩抓了一把丧尸血糊到自己身上,然后丧尸们就把他当做自己人了,于是这里又出现了一个降低难度的技能。当然这里也有人觉得不爽,太破坏平衡。不过嘛,对于这个整天都转头刷、刷不停的丧尸世界来说,真的或多或少都要用到。制作组还是知道如何调节游戏节奏,不让手残玩家太过于难受的。
-人类敌人
游戏世界第二强的莫过于人类敌人了,又会躲招又会使用武器,拿枪突突突掉血特别快。不过么,一个燃烧瓶过去,也没几个顶得住。
-黑暗的恐怖
既然要表现消逝的光芒,那可定要有几个夜间任务,不然晚上部分岂不是白做了。虽然晚上能得到更多经验,但是相对而言风险也更高。有攻高耐打的夜魔,还有不太靠谱的照明电源。不过这些更多的是准备给困难及以上难度玩家的。
-新旧城区
游戏为了加强体验,做了两个版本的市区,一个相对宽阔、建筑低矮的外城新区,一个街道狭窄高楼林立的旧城区,而且面积都不小。两个城区的不同状况,要求玩家得采用不同的策略。
-难度
如果你只玩普通,我保证很多技能描述会让你觉得莫名其妙,所以不得不说困难难度才是游戏的正确打开方式。要不要噩梦难度,就因人而异了。
在困难模式中除了掉血更快,游戏内容还有一些变动:
1.补血包不能秒回血,回复需要时间。
2.幸存者直觉不再标记可捡拾的道具。
3.幸存者直觉依旧有效,但是高级丧尸不会标记在地图上,索怪必须得凭经验和目视。
4.开背包、看地图时时间不会停止,随便在大街上开背包、换道具和看任务可能会被爆菊。
5.手电筒的电量会耗尽,光线会衰弱,需要重新开关。
6.商店不卖子弹和合成物品。
7.晚上会有覆甲类型的蓝色夜魔在街上巡逻。
联机:
我觉得没有好友一起,去和陌生人组队合作还是很尴尬的,有些人想捡垃圾,有些人想欺负丧尸,有些人想早点办完任务,这样凑起来完全毁体验。
入侵如果一个人打,还是很难的,毕竟夜行猎人可以不用落地全程立体机动,人类玩家却做不到。说个搞笑的,我第一次联入侵,才发现自己背包里都是些破烂武器,手里拿的是砍两下就会报废的刀,但是后悔已经来不及了。
优点:
优秀的视觉表现力。
代入感十足,打击感十足。
跑酷加丧尸,题材选材好。
恰当的难度设计。
后面官方支持了中文。
缺点:
剧情单薄。
刷怪方式简单粗暴。
不太友好的配置要求。
存在一些BUG。
评分:9/10,绝对的爆款,拾荒者最爱。
=================
《消逝的光芒:信徒》
如果你习惯在哈兰市里面养尊处优,这个信徒DLC的郊外可以说真是来受罪的,该DLC就是对玩家们的试炼。
画面、效果:
从画面来说,变化不大。风格也是承袭本体,没有做什么改变。唯独不同的是,加入了一个移动光源——车灯,它在晚上的打光效果还是不错的。
音乐:
也就多了几首音乐,可能大家听得更多的是那个读取音乐。
剧情:
给人的感觉是比本体故事更加敷衍,人物不鲜明,联系也不紧密,剧情之所以能推进,只能说主角圣母心大爆发或者半路信了太阳神。如果不刷信任等级,主线剧情也会很快推进完。最后故事的结局也颇为狗血,主角克莱恩无论如何都难逃一死,而且还谁都救不了。
游戏性:
-新地形
从宣传也看到了,地形大改,钢筋混凝土森林变成了平原、丘陵,地图面积也扩大了,直接跑能跑死人。既然地图又大又平,那夜里肯定成不了事,没地方躲导致夜魔分分钟能发现玩家,于是晚上除了刷经验、捣魔窟基本上做不了什么,平时见要入夜都只能老老实实睡过去。还有地图大,路程也变长,经常要在两个最远的点来回跑,有时候真的要崩溃。如果夜魔窟离安全区太远,长途跋涉风险大,还必须要在洞口慢慢等太阳落山,那感觉只能用“郁闷”两字形容。
-车辆
作为卖点之一,游戏加入了山地越野车,看那样子应该是照着军队的快速突击车弄的。这车虽然看起来非常强大,但是实际效果只能说差强人意。首先驾驶手感挺糟糕,如果压到水坑偏向会非常严重,躲避障碍物也不算特别灵敏不减速就直冲了。然后上面的攻击配置大部分都华而不实,像车头喷火这种范围极小、行驶中用不上的装置简直是拿来搞笑,还有通电栅栏放一次还放不死狂暴丧尸,实际效用远没有看起来那么美好。然后这个车还没法直接翻越过去,会变成很糟糕的障碍,也不能蹲在后面当掩体,会分分钟被枪打死。总之这个代步工具优点缺点都有,不过再糟糕也好过徒步。
如果没有车,在野外作业着实悲催,如果也没有钩爪和满级的相关技能(必修科目:平地牵引),情况还会更糟糕,那样在晚上被夜魔盯上只能自求多福了。当然这还不是最遭的,因为植被茂密,晚上用腿跑路经常是什么都看不见,之后双脚一落空……
-刷怪
既然玩家有车跑得快,如何找麻烦?在这里制作组真他妈天才,原版那个转头刷在这里发扬光大不说,在这里还经常出自爆丧尸(怀疑是按行驶里程刷的),一炸就引来一群狂暴丧尸,还有在你开锁的时候、原地待久的时候从身后刷毁灭者。最后就是程序脑抽,有时候刷完了不记得,又再刷一次,比如路上触发的毁灭者因为杀它的时候出了范围,一不小心转身又给你再刷一次,而且这个是没有战利品的,相当于复活之前那个。炸弹人一天到晚凑过来自爆,狂暴丧尸尖叫声不绝于耳,玩久了真是不胜其烦。顺便再吐槽,晚上夜魔洞窟还有夜魔巡逻,这是要干什么?这种时候除了硬怼,没有别的办法。
-最终BOSS战
如果不选核爆选项,那就要进入整个游戏最难的环节——单挑圣母。下面给个攻略方法:
我是困难难度打的,死了有几十次,主角尸变后回血速度让人心碎,而且的对打过程还不能认怂逃跑。不知道是运行帧数低导致判定有问题,还是判定程序本身就有问题,总之和圣母肉搏的时候我使用左右闪避是没用的,当它跃起到半空中后再躲闪也是没用的,给人感觉就是被自动锁定了,圣母总是能在落地后精准命中,非常垃圾。总结下来只有一种办法,就是后退攻击。圣母的直线强攻是无法闪避的,只能通过出招打断,于是我也利用扯淡判定边后退边打,这样圣母永远都够不到永远都被打。对付跳跃攻击,只能听尖叫声来判断什么时候后退闪避,通过看出招是看不出来的而且也来不及跳出判定范围。到圣母尖叫攻击阶段,只能说不能太贪,连击三四拳就赶紧后退。
优点:
体量很大的DLC。
开车乱撞很爽。
有难度,紧张刺激。
新加入的战斗、解锁系统还算不错,有些意思的支线任务。
风景优美。
缺点:
不胜其烦的刷怪系统。
有少量BUG。
剧情单薄。
设计方面还有诸多不足。
评分:7/10,一个DLC治好你捡垃圾的毛病。
PS:游戏中出现了致敬《The Room》的台词:“我没有打他,我没有打他……噢,嗨克兰。”。
Good night , good luck
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