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推荐独立游戏的话我很少会想到《undertale》,一是因为我自己之前没玩过这款游戏不知道它的元素,二是因为这款游戏它过于著名,大部分3A游戏的知名度可能都没有《传说之下》高,媒体对本作也是评价极高,一向苛刻的IGN也给出了十分,无论是销量还口碑《undertale》都站在了独立游戏的顶点。作为一个每周都会玩独立游戏的玩家,没玩过《undertale》总是令我觉得有些遗憾,最近难得空闲就亲自体验一下它的魅力。
事实证明哪怕在2021年《undertale》仍然具有十足的魅力,在接下来的数年内都很难出现一个它的替代品。《undertale》可以改变许多玩家对独立游戏的刻板印象,独立游戏因为资金和技术的限制,无法在资金和体量上赶超3A游戏,《undertale》的启动成本只有玩家们众筹的数万美金。在完美路线的结尾你可以看到赞助者的名单,一款3A游戏的开发资金足以是《undertale》数百甚至数千倍。
许多独立游戏的处境可能还不如《undertale》,个人和部分独立游戏制作人交流过,除了视觉小说的开发者,大部分独立游戏开发者都不会想着在剧情大费周折。如果没有良好的文学素养很难写出一个完整且合理的故事,哪怕你写出来也未必会给游戏加分。我非常认同一种观点,即便是RPG游戏游戏性才是游戏的灵魂,没有剧情整个游戏依然成立,没有剧情那剧情分就是0,但要是游戏的剧情很烂那它就是负分,事实上大部分游戏的剧情都是0分和负分尤其是独立游戏,完全放弃游戏剧情或者只给出一个世界观空壳成为了不错的选择。
《undertale》毋庸置疑是一个异类,它证明了独立游戏同样可以令玩家拥有无与伦比的剧情体验,开发者几乎把全部的功夫都放在了剧情,甚至连它的游戏性都和剧情紧密结合。不过这里卖个关子先来谈谈《undertale》在画面上的努力。无论是2015年还是2021年极简主义的画面都不是主流,完全由黑白红三色构成的战斗画面令人梦回FC时代。不过像素画风和黑白画风并不会太过影响销量,因为喜欢像素游戏的玩家绝不比喜欢3A高画质的玩家少,《to the moon》的画面同样不是顶流也有相当成功的销量。文字的魅力并不会被画面掩盖,相反在除去画面的包装后还能俘获玩家们的心,才是优秀剧情的的应有标准。
游玩之后你会发现《undertale》的画面甚至是一个加分项,在战斗中你会发现怪物的表情不止有一种,拿boss安黛因来说她拥有平常、受伤、愤怒、死亡、快乐等表情,游戏的每一个小怪都有表情变化,完全黑白的画面反而使角色的表情变化更为明显,生动的表情丰富了每个怪物的性格为他们赋予灵魂,试问多少游戏会注意怪物的表情?正所谓好钢用在刀刃上,这个看似简单的设计同样成为了游戏的点睛之笔。
接下来的全部几乎都会谈论剧情,不会有大面积的剧透。《undertale》是一款真正意义上靠剧情成神的游戏,而且它没有以牺牲游戏性为代价来提高剧情,在游戏性和画面的辅助下本就优秀的剧情被无限制放大,一举让它登上10分剧情的神坛。《undertale》的世界观和故事主线都相当简单,在很久以前地面由怪物和人类一起统治,之后两个种族爆发了战争人类获得了胜利。人类把怪物赶到了地底并释放了魔法屏障,主角是一个不慎从地面掉到结界中的人类,你的唯一目标就是回家。
《undertale》的剧情能够吸引人的关键原因是它所提供的冒险实质,在CRPG流行的黄金年代游戏剧本的旨在给玩家带来史诗级的冒险体验,比如《博德之门》《冰风谷》宏伟的背景跟庞大的文字量使人产生冒险的实质,《undertale》没有上百万的文本它用一种取巧的手段来达到更好的效果。和早期视觉小说的主角理念类似,《undertale》的主角完全没有个人对话。视觉小说和CRPG都力图将主角透明化来尽可能让玩家代入自身,而《undertale》做到了角色的完全透明,这个透明的角色完全成为了玩家的个人意识,做出选择的是玩家而非角色本身,产生了玩家自己创造冒险的感觉。
我个人最喜欢的CRPG是《神界:原罪2》,然而我不怎么喜欢它的剧情布置,玩家有一些邪恶行为比如杀人和偷窃。但无论你怎么作恶,受困于游戏最后正义的终极目标大体的流程最终的结局都不会有大幅度的改变,体验明显大同小异。《undertale》的文字则丝毫不受目标的裹挟,路线在一开始就进行分化。你可以不择手段的完成回家的过程,开发者给足了玩家选择空间。在冒险中玩家可以选择和每个怪物都做朋友,还可以杀光你能见到的每个活物,亦或者是二者之间寻找一个平衡点,三种路线会给你提供完完全全不同的冒险体验,游戏最开始便有诸多不同,并在最后导向完全不同的结局。
不过最重要的还是剧情本身的水准,《undertale》的游戏性没有玩家想象中那么高,假如剧情无趣设定再精妙也无法提起玩家的兴趣。显然《undertale》的剧情十分优秀才能让他好评如潮,主角可能是个哑巴但游戏的剧情大部分都是怪物对话,sans和帕秋瑞斯诙谐幽默的对话风格令玩家很容易让玩家保持对游戏的热情。剧情量并没有影响伏笔的布置,托尔丽和sans为什么要帮助主角?皇家守卫为什么要追击主角?还有开局的小花。
玩家在无攻略指引的情况下一般会走入中立结局,中立结局能提供的信息相当有限,玩家意识到还有更多的要素没有被发现,开局托尔丽和蛙吉特都暗示了游戏完美结局的达成方式,宽恕对手来完成战斗自然玩家会想到完全相反的处理方式,疯狂杀戮每一个怪物来获取经验值,不知不觉就会走入**路线,路线的分化至少保证玩家会开启多周目去收获完整的剧情体验。《undertale》的剧情潜力不局限于让你游玩三个周目,meta元素的引入让玩家乐此不疲的去探索整个世界,sans和小花都会保留上个周目对你的部分记忆,**结局之后世界也会发生一些变化,还有潜在的困难模式。《undertale》的wiki中你可以发现一款不到200MB的小游戏,居然拥有如此多的隐藏机制。
关于游戏性《undertale》在探索和解谜方面没有什么建树,作者给玩家留下了一部分谜题,不过这些谜题并不能给你等同于开放世界的探索体验,简单的谜题不会给玩家带来太多阻碍,只要你有一点传统解谜游戏的经验便不难通关,更何况游戏里的每个NPC都巴不得你通关,一些难题都变成了剧情杀,你无法解决NPC也会强制帮你通关。
主要撑起游戏性的是《undertale》的弹幕战斗,作者访谈中提到是受到了东方系列游戏的启发,我通关三个主要路线之后发现了一个有趣的地方,这款游戏你越是刷怪超面对的敌人就越强,和平结局在朋友的帮助下你能轻松过关,**路线你的EXP和love都达到巅峰,可你面对的敌人要让你吃上很多苦头。《undertale》弹幕战斗为主的玩法挑战性和视觉冲击力十足,我在20年玩过的《self自己》就借鉴了《undertale》战斗模式的画风,只不过《self》自己把这个环节用于解谜。
问题是弹幕游戏始终是一个小众的爱好,不是所有玩家都满意游戏的弹幕战设计,尤其是**路线最终的boss战许多花费许多时间去背板,这个背板的过程尤为痛苦考验玩家对的热情。不过话说回来除了**路线的两场boss战和困难模式,游戏没有几场有难度的战斗。
《undertale》的战斗更多时候充当剧情的推手,你可以用行动宽恕怪物和他们做朋友,观看他们的每一句话,开发者为每个怪物都设计了几十句不同环境下的对话,结合前面提到过的表情改变,令每个怪物都充满了人情味。那个在雪地的雪铁龙想成为一个喜剧演员,大模怪希望你尊重它的个模空间,安黛因等主角怪物还拥有更多的戏份,争强好胜的她内心同样有温柔的一面,完美路线最后跟你成为朋友的怪物都有黄字注解,来表现他们狰狞外表下的性格或是最终的归宿,每个怪物都拥有丰富的灵魂,战斗系统无限的放大了游戏的剧情张力,使游戏的剧情表现方式不止步于单纯的文字。
跟生动的NPC对话显然要比只会重复一句话的机器人要好得多,做出不同的选择后角色对你的反应也各不相同,我从未感到过杀死一个NPC竟然如此令人煎熬,和平路线的sans会幽默的跟你谈笑风生。可如果你在中立结局杀死了帕秋瑞斯,那他在热地后就不会出现,他会指责你是肮脏的杀人凶手,你杀了太多人后他还会打电话跟你说这里因为你更冷清了,诅咒你去下地狱。在**路线他变成了你路上的最大拦路虎,终于他决定让你吃点苦头。可能NPC的每一个行动都出于它背后的程序,但你对NPC的投资相当公平,你为其倾注越多心血它的角色形象就越丰满。《undertale》中每个怪物都是如此的生动鲜活,使得NPC的一举一动都能透过屏幕直击玩家的心灵,他们不止是推进剧情的工具更是你的朋友。
最后的最后说一点个人感受,尽管近几年来IGN不再是曾经那个无可置疑的权威测评机构,但近五年来能获得IGN10分的独立游戏不超过一手之数,有《蔚蓝》,《洞窟物语2》,《见证者》,《inside》,和本作《undertale》。IGN给出的这个十分相当具有争议性,对于独立游戏来说这仍是一种殊荣。传说之下的游戏性没有想象中那么高,他的战斗风格相当有特色,但弹幕玩法毕竟是小众者的爱好,无法取悦所有类型的玩家。
不过跟IGN说的一样,没有完美的游戏,那些获得10分的大师之作,寄托了IGN编辑对一款完美游戏的期望,它将在接下来的数年内影响游戏设计。《undertale》证明了,画风并不会影响游戏的人物塑造,任何一款3A大作都很难给你带来在《undertale》的这种剧情体验,meta元素,角色的灵魂都到了一个前所未有的高度。《undertale》别致的战斗风格也给拓展了独立游戏的设计思路,时至今日也没有一款《undertale》的替代品以后也未必会有,《undertale》的传奇还会永远继续。
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很早就听闻《传说之下》这款游戏,但复古的像素风格让我望而却步,很多人都说它是一部神作,究竟“神”在哪里?让无数人给予好评。抱着自己试玩的心态,就入手一睹它的风采。(全程剧透)
因为没有自带中文,所以我打上了简中的补丁,开局一个小孩醒来,身处地下世界,开局就碰怪,一朵小花(邪恶),真的不按套路出牌!然后遇到好心大妈托丽尔,她带你熟悉环境,并告诉你其实不用和怪去战斗,但是作为一名以突突突为乐的我,还是选择战斗。所有的战斗都是躲避方框中的图案,很有创意的战斗方法!随后她带我去了她家,并且在她的地下室发现了可以出去的路,随后第一场BOSS开始了。其实根本不用和托丽尔战斗,但我还是无情的杀死了她(好人没好报啊!)随后开始了地下城之旅。
出去后便会发现一个骷髅杉斯,发出的声音真的搞笑,也是一个很无厘头的人,他帮助了我躲避他兄弟帕派瑞斯的追捕。帕派瑞斯在路中设计了很多傻瓜般的障碍,根本无法抵挡我的前进。其中,还有解密成分,添加了游戏的一点点难度(花个几分钟就能完成),走过一个冰雪小镇,就碰到了帕派瑞斯,和他战斗要躲避很多的骨头,最后很奇葩的是可以和他约会!很无厘头的结束了战斗,后来才发现这游戏还有朋友系统这一说,真的出乎意料!
继续前行,碰到了死活要杀死我的安戴因,她每次出现都是很诡异的音乐,真的很不舒服,而且还超级难打,不过还是逃出了她的魔掌,原因是她热昏了,真的很意外,赶紧送杯水,她就自己走了。。。
当我觉得已经逃出生天之时,来到一个实验室,发现一个大屏上显示的是现在的我,原来早有人暗中观察我好久了,死变态真恶心!原来是一个发明家艾菲斯博士,一个暗恋我很久的人?!他想帮我逃出这个世界,还是不错的,姑且先相信他,但突然出现了一个机器人,出场也很酷炫啊,但机器人想杀死我,真是走到哪都有人想杀我啊!!!但战斗模式竟然是答题。。。好吧,反正这游戏另类元素真的很多,瞎几把答完题后,走出了实验室,又进行了一些小解密来到了一个厨房?还是原来那个机器人,它想做一个菜,需要我的灵魂,不还是想杀我吗,直接点吧!后来博士帮忙换成素食材料,又进行了躲避游戏。结束后,机器人又溜走了,先不管它,继续前行,还看到了杉斯。(这货会瞬移是吧?)
当中又碰到了机器人,要解除炸弹,不过博士还是帮助了我渡过难关。随后走到一个餐馆门口,看到了杉斯(果然会瞬移),他请我吃了饭,还告诉我他和一个女人的约定,要保护人类灵魂,这个女人应该就是托丽尔(果然好人啊)。之后往东走到宾馆里,电梯不能用要走门,里面有些小解密,结束后又碰到了机器人,本体竟然还是个人形机器人!和它展开尬舞,获得收视率突破1万后它终于收手,并且没电了。。。
后面是回到了原来托丽尔的家,继续往地下室走,每走一段会出来小怪讲一段故事,这个还是比较用心的,之后又碰到杉斯,他告诉了我EXP和LOVE其实是杀戮值,杀的越多等级越高,果然神反转!继续前进来到了国王面前,这是一场硬仗,打了1个多小时死了N次才结束,最后我饶恕了国王,但被开局那朵小花给杀了,然后又要和他打,又是一场苦战啊,手残党的悲剧!
当一切结束,才发现结局也是个很大的坑,好多的反转剧情!这时的我才由衷感叹这部神作的意义,希望有耐心的同学能够完成多结局,体会一下这个地下世界,善恶只在一瞬间。
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这是一面镜子
我是因为IGN满分知道这个游戏的。
刚开始打开这款游戏的时候,一瞬间被刺耳的bgm吓到,看到画面的时候,内心有种强烈的排斥感。
说真的,这款像素游戏的主角为什么一点都不萌啦?!这诡异画风,这刺耳的音乐,没有一点能够让我想要继续下去。
然后,不出意料地,我关掉了游戏。
玩过很多像素风小游戏的我,把它当成了一款可能是因为风格幽默,剧情离奇才能拿到IGN满分的普通游戏。然后就理所应当地喜加一了。
直到我有次偶然在这款游戏评论里看到一点,你可以和所有怪物交朋友。
说真的,会心一击。从前玩过的几乎所有游戏里,所谓的“反派”们,无论人物刻画得多么丰满,多么有他们的苦衷,我始终都无法按照自己的内心去做出选择。面前只能有一条路,只有消灭敌人,你才能变的更强。
一场游戏下来,我们其实是经历了一遍别人的人生。或者说,是作者想要你去看的一个故事。
但是undertale,它和所有其他角色扮演游戏不同,在这款游戏里,你就扮演的是你自己。
是的,这款游戏就像一面镜子,你越是深入,就越是能够发觉,其实屏幕前这个面瘫小孩就是你自己。在这里,你可以随心所欲地和超可爱怪物们犯蠢,玩耍,烹饪,交朋友。当然啦,你也可以通过杀戮,变强来获得快乐。我是说,如果你喜欢这样的话。
作者看到了我们每个玩家的可能性,当然,他会毫不留情地戳穿你,但却不会指责你,你仍然可以在你选择的道路上继续前行,给予你属于自己的结局。
经过几次的和怪物交朋友的spare经历,我深深地爱上了这款游戏。这个时候再看这款游戏的画面,配色精致,各种怪物造型也非常棒,尤其是性格塑造,每个怪物都有自己的bgm。对!bgm真的是非常棒,超级搭配角色性格不说,就连战斗音乐也十分引人入胜。说到战斗,每个怪物的弹幕都很符合性格设定,搭配音乐,堪称完美。
在这里有一点特别要提的。是作者给我引发的思考。因为我走的是PE路线,这是最符合我本心的路线,自然,我希望和每个人做朋友,所以会尽力满足他们所有的需求。所以当papyrus误以为我喜欢上了他的时候,我也是违心地称赞了他,并且和他约会。
然而,在这约会上,我被papyrus发卡了。
papyrus告诉我,他对我的喜欢不是我对他的喜欢,尽管他尝试了,还是无法那样喜欢上我。
papyrus:And instead, by dating u...
I have only drawn u deeper... into your intense love for me!
A dark prison of passion, with no escape.
How could I do this to my dear friend...?
奇怪地泪目。
被深深的打败了。我所做的违心的迎合,赞许,和勉强自己吃下的东西,这些违心的事情,在他的坦诚面前简直不堪一击。
是的,这种行为,根本不能称作是善良不是吗。这是伪善。
尽管你的善良可以无刀无枪,但你并不能保证这所谓“善良”不会伤害到他人。
这是这游戏触动我的一小部分。当然,还有更多。
要坦白的是,一开始我在心里偷偷拿它和to the moon作比较,然后没有玩下去。是的,作为曾经最感动我的游戏,也是我心中的神作,当时我以为这游戏怎么能拿来和它相提并论。
现在想来,我错了。不可否认的是,to the moon 的剧情和音乐画面也是超超赞。但是总整体的角度来说,可能是根本无法比较的。
undertale从各个方面来说都无可匹敌。
它带给你的决心。
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8.6/10(PS4)
很早久仰大名买了放置,捡起来打了三天收工,懒得白金了,既然制作人都不推崇刷奖杯。
最取巧的设定是战斗方式,用(大部分时间是)STG的方式回避了微型RPG没精力在战斗上把关的问题,毕竟战斗做成像海底囚人那样不如不做…神坛上的废都物语也就那么回事。Undertale回避了这一点,并且在弹幕上下了足够功夫用于表现角色性格,把同行普遍的弱点反过来变成优点。
真和平结局里实验室那部分说实话你要说作者没打过恐怖解密探索类游戏取经那我真不信…前边一路畅通的流程到这边突然来个如此出戏的JumpScare+破碎真相+找钥匙开门…
很多人说“玩的游戏越多越喜欢这个游戏”其实有点双面照妖镜…游戏的反传统思想和META技法确实很少在主流游戏里出现,但如果你打过一些非常不世出的怪作的话其实你就能感觉到这些都是老朋友了…当然,这些内容本身确实做得很好,也确实照妖出了一些业界现状;但太着力于吹这些要素其实也把自己暴露在照妖镜下:这些人确实有很多游戏经验,但又没多到能熟悉这些元素。
个人体验上有一部分是版本问题被克扣了——本地化确实挺用心的,英语冷笑话居然还转成了更冷的日语版,但为什么骷髅兄弟的字体一个用巨大粗黑体,一个虾米字还要竖着显示就不知道了,看他俩说话非常的痛苦…PS4版可能因为硬件权限限制,损失掉了程序标题变化和特定闪退等一些必要的演出要素和修改参数玩彩蛋的部分,有点可惜。
顺便一提,PC版的民间日语补丁很普通,骷髅兄弟也没有大小字,但官方版就拔掉了几乎全部汉字,对于真日本人来讲是方便了,但我玩起来就因为这个亲切的修正额外耽误了好多时间…
除去上述问题,Gameplay的问题其实比较完美…但剧本方面我要整扣它1分。
故事表层的主轴其实也挺好懂无非是跨越种族偏见的和解,非常常见的一个主题。
从逻辑上来讲,完美结局只需要永远不使用暴力手段和了解过实验室的真相,为此必须撮合アンダイン和アルフィー。说实话,在这个特地设置了那么多可以错过的支线和随机事件的游戏里,特地把这个事件放到必经之路里只能理解成一种作者对特殊群体圣母心犯了的一种小聪明——重要角色揭示真相进真结局本来是个常见的老套路了,但即使逻辑不怎么严密的鬼子游戏都少见过两个配角来一段粉红色搞对象就良心发现敢于直面罪恶的…在游戏其他地方逻辑几乎无破绽的情况下,这个小聪明就成为了一根非常不和谐的蜂刺。
不谈阴谋论,就内容来说,“只要交流就能相互理解”这个核心设定在游戏初期理解成解谜的一环也无所谓,但中后期开始这个系统指令融入剧情之后一个美国人开发的游戏居然让我感觉到了熟悉的“日式相互理解”,至少完美结局里*必须*宽恕祸首アズリエル这一部分有点太夸张了,夸张到让我以为我在打TOG。
羔羊的宗教特殊地位,游戏强调对敌意的无条件宽恕,对特殊性向的推动,必须和异民族互相理解才能达成好结局…很能解释很多海外评价觉得这个游戏“反常识”,商量好一样给了那么多满分。随着时局变化,近年来国际国内发生过什么事就算装不知道也都看在眼里,加之作为东亚人并没有接受过宗教熏陶,对这个游戏基于圣母心的核心思想只能表示理解,但对各种细节传达出来的道德绑架难以认可。
个人意见来讲,最不满的其实是舆论对于GenocideRoute的否定,单从Gameplay的角度来讲这条线的炫技成分最多,而即使是单从设定的角度来讲这条线揭露的内容是世界观不可欠缺的重要拼图,我一点也不认为“对游戏角色的感情”和“完整理解游戏内容”二者必须矛盾;虽然并未验证过原作者是否切实说过不建议玩家进行这个结局,但从对存档会产生不可逆转影响这一点来讲确实可以一定程度窥视作者的本心。
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我从不认为我是一个好人,尚武的我,不论玩什么游戏,总是喜欢走比较极端的路线,挡我者杀无赦的那种。我虽然不爱滥杀无辜,但一切攻击我的都得倒在我的脚下,这似乎,已经成了我的一个本能习惯。
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#感人肺腑的走心游戏#
History become legend, legend become myth.
——出自《指环王》中的甘道夫
Undertale拆开来本是Under和Tale,一个是“在...之下”的意思,一个代表“故事”,直译本是“在故事之下”,也不知是哪位翻译者这么有才,翻译成了“传说之下”,不过不管怎么样,此翻译者一定是深受本作的触动,并且对此句有着深刻理解的人。
(以下剧情包含剧透,请酌情阅读。)
从前有座山,传说能通往魔界,没有人敢上去,因为上去的旅人没有一个再次出现的。直到有一天,一个叫Chara的小女孩儿带着对人类的绝望与怨恨独自爬上了山,几年后,不知什么原因,一位叫Frisk的小女孩儿也爬上了山,故事变这样开始了。
和以往的RPG游戏有着极大的不同,本作有着浓厚的META元素。同为RPG的老滚5或者辐射4等作品中,玩家就如同一位上帝一般,一念生,一念死,杀错了NPC了大不了读个档,NPC又会活,不会对NPC带有任何的愧疚感和怜悯。毕竟,NPC自己并没有所谓的“记忆”,也不知道自己死过了多少次。但是Undertale打破了这种常规,赋予了NPC所谓的“记忆”,从而让玩家的某些抉择变成了不可逆的选项,即使读档,你也要为自己曾经的抉择付出代价。如果第一次,你杀了永远不会给你致命一击的羊妈,但是突然,你后悔了,因为当初你只是以上帝的视角想杀着看看,不走寻常路会有说明变化,于是选择了读档,选择了宽恕,“你看我就像是在看鬼魂。”羊妈的新对话会让你胆战心惊,“她知道我杀过她?我不是故意的啊、、、”不论你有意还是无意,抉择是你做出来的,就应该承担相应的后果。就像如果你抱着试一试的心态完成了屠杀结局后,你将永远都完成不了真善结局,等待你的只有伪善结局。
这是一款真正用心的作品,作为屹立在独立游戏巅峰,凭借一己之力开创独立游戏繁荣的本作,仅仅是由一个人独自完成的,从美术、音乐到剧本、程序。IGN 10/10的评分也足以傲视大部分3A级巨资大作。最大的原因便是,其细节的打磨堪称完美。虽然游戏结局概括下来主要有5种,善良结局、普通结局、屠杀、真结局、伪善结局。但如果要细分的话,在普通结局下,你屠杀的多了,村民甚至会躲着你,根据你杀了谁,结交了谁,结局都会有细微的不同,并且在真结局回人间前有一段自由活动的时间,玩家可以回到以前去过的任意地方,并且,所有的,记住是所有的NPC对话都完全不同了。如此浩大的工作量,仅仅是因为玩家可能会回去与NPC对话,开发者的细腻用心可见一斑。
与其说开发者为我们带来了一款优质剧情的RPG,不如说,开发者创建了一个玩家真正能融入的世界,在这个世界中,玩家不再是上帝,所有的抉择都得小心翼翼,生怕一不当心影响到了整个世界。
抛开上述不提,本作还有个十分有趣的元素,有着所谓的战斗系统,却没有绝对的敌人。任何的所谓“敌人”,都能被爱与宽恕所征服,想要得到爱的小狗,永远不会绝杀你的羊妈,帮你通过陷阱的骷髅兄弟。绝大部分的NPC对你都持有的善意的态度,不求回报的想帮助你回到人间,而你,却依旧可以选择在游戏中泯灭良知的去屠杀他们,去获得所谓的EXP和LV。单方面的屠杀让本作中的主角不再必然是一个铲奸除恶的英雄,也可能对这些天真善良的深渊居民来说是个恶魔。甚至,当你完成屠杀结局后,再次想完成真和善结局,结尾动画也会告诉你,你还是一位恶魔,只不过这次是披着羊皮的恶魔。
总而言之,本作无愧于独立游戏巅峰之名,其细腻富有深度的喜加,外加感人肺腑的轮回剧情,只有多周目才能真正感受本作的魅力所在。当玩家不再是上帝,当玩家抉择可以产生不可逆的深远影响时,玩家是依旧会肆无忌惮的为所欲为,还是回馈善意恪守本分。从前有个关于一个叫Chara的小女孩的故事,故事变为传说,带来了一位叫Frisk的小女孩,最终Frisk的故事将永远流传变为神话,在深渊居民中口口相传。
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