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最早是因为画风而关注《林中之夜》的。Steam上关于《林中之夜》游戏类型的标签只有一个--冒险,这两个字显然不足以概况该游戏的类型。刚刚看到这款游戏的时候,我以为这是一款横版解密冒险游戏,而真正玩过游戏我才意识到,这其实是一款文字冒险游戏。必须承认一开始并不是很愿意接受这样的设定,因为自己对ADV类型的游戏一直不是很感冒。但我还是选择将游戏进行下去,随着剧情的展开,游戏给我带来的很多意想不到的乐趣和感动,我也慢慢喜欢上了这款游戏。不过毕竟任何游戏都有其受众,如果你忍受不了大段的对白,或者难以接受在对白中不断做出选择的设定,那么这款游戏也许并不适合你;如果你和我一样没怎么接触过文字类的游戏,尝试这款游戏也许会带来惊喜。
《林中之夜》有很多值得称道的地方。首先,游戏美术风格很有特点,手绘几何图形的画风加上出色的颜色搭配,让游戏画面看起来非常舒服。
其次,游戏的原声音乐虽不是首首动听,但绝对称得上运用的恰到好处,游戏中的音乐完美烘托出了游戏想要体现的氛围(我唯一不能接受的是,游戏中Mae明明是女性角色,但她在跳跃时发出的声音异常“粗壮”)。
最后,如果你认同《林中之夜》是一款文字冒险游戏,那么该游戏在游戏性上也算是有所突破了。游戏中玩家控制角色在一个相对自由的横版卷轴场景中与不同的人展开对话,推动剧情的发展,这样的形式无论是和传统的日式AVG游戏对比还是相较于Telltale Games出品的所谓新式AVG都具有更高的自由度和更丰富的互动感。再加上贯穿剧情的各类小游戏(游戏中的内置的Top-Down动作游戏可玩性很高,反正我到最后都没能通过),《林中之夜》已经尽可能的增加了游戏的可玩性,避免让玩家一直阅读文字而感到乏味。
游戏不足的地方,优化较差是最明显的一个。游戏场景间的切换要花费较长的时间,这比较影响游戏体验。还有一点我不大能接受的就是该游戏除了自动存档以外没有存档系统,这对于想要体验全部游戏内容或是想要获得全成就的玩家来说简直是噩梦。
至于游戏的剧情,首先想说的是该游戏剧情非常丰富,玩家如果想尽可能多的了解游戏内容,该游戏留给玩家探索的空间还是比较大的。的个人非常喜欢游戏前三章的故事,至于游戏的第四章,虽然给这个故事画上了句号,但却不是我理想中的结束方式。游戏的节奏把握的很好,游戏从一开始就有抛下了很多谜团,玩家也自然会因为好奇心去试图解开这些谜团,游戏就这样一步步的向前推进,真相慢慢浮出水面。当然这是绝大多数冒险游戏的惯用套路,但游戏中很多较为独立的情景片段非常打动人心,反而淡化了这个主线,这一点也是我觉得游戏最出色的地方。
下面是个人对于游戏剧情的理解和感悟,涉及剧透,没有体验过游戏的人建议先玩一遍游戏。
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说道游戏的剧情,同样先从画风讲起。游戏的人物造型和场景都很容易让人联想到一些经典的美式动画,比如《南方公园》、《辛普森一家》等(当然游戏中的画面比这些动画好太多了)。同时游戏中的对白全是以大写字母的形式出现(刚刚玩的时候看到满屏大写字母着实有点狂躁),这是美式漫画的传统。(至于原因请参见“知乎”上问题:为什么欧美漫画里的对白都是大写字母?的答案)给残酷的现实披上一层或蠢或萌的动画外衣,让他们表达起来没那么露骨也更容易被接受,这是美式动画最擅长的事。这款游戏也在做着同样的事情。
游戏开始的一段文字介绍了游戏的背景,这短短的几行文字其实信息量巨大,甚至暗示了游戏的结局。值得一提的是这段文字有不同的版本(起码我看到了3种不同的版本),不知道这个随机事件会不会影响剧情,但足见游戏中丰富的细节。
游戏讲述的故事大致是这样的:故事发生在丛林深处一个叫做Possum Springs的小镇上,主人公Mae从大学退学,回到她的家乡。她每天的生活就是漫无目的的在小镇中闲逛,和她小时候的朋友聊天,偶尔出去找点乐子。某一天镇上发生了些奇怪的事情,Mae发现了一条断肢,她还不断的看到鬼魂,似乎有些不好的事情正在悄然而至。Mae和她的朋友拨开层层谜团,终于发现了真相。
我打赌游戏中出现最多的形容词一定是“WEIRD”(奇异的),这个词被Mae和他的朋友重复了无数次。游戏的结局也确实配得上WEIRD这个词,然而在游戏过程中最打动我的却是游戏中看似最稀松平常的部分。游戏的前半部分的剧情都是关于Mae回到小镇后的生活日常的,通过Mae和小镇居民已经她的朋友的对话,加上一些特定的剧情场景,Mae和她的朋友的人物形象被勾勒出来。游戏中的人物虽然都长着动物的面庞,但他们对话的内容却非常现实。在游戏中你会和你的母亲吵架,然后在第二天重归于好;你可能在一次派对上让你的朋友难堪,然后跑到树林里把她追回来;你会在月光下和朋友的男朋友一起看星星(不要想一些奇奇怪怪的事情),了解他不为人知的过去;你会在回家之后,和爸爸一起坐在沙发上看电视上调侃一切的政治脱口秀。在这些非常生活话的场景,就像是发生身边的事情一样,你总能在其中找到共鸣。游戏中的对白非常口语化,也充满了各种调侃和黑色幽默,这也然游戏中Mae的伙伴更接近真正的朋友。有时候他们需要你的鼓励,有时候你需要他们的支持,生活就这样继续。
游戏中最大的悬念点可以拆成两部分,其一是Mae为什么会从大学退学回到小镇,要知道能够走出小镇是镇上大部分人求之不得的事情;其二是Possum Springs发生的灵异事件究竟是怎么一回事。这两个悬念一个藏在内心,一个留于表面;一个来自于过去,一个发生于现在,两个悬念共同指向了游戏的结尾,也一起承载着游戏所要表现的主题。
游戏的后半部分揭晓了所有的答案。有一伙人对政府不满的反社会分子藏在Possum Springs废弃的矿洞内(其实就是矿工,他们头上带着矿灯的样子像极了某种怪物,所以Mae才会把他们当做是Ghost),他们类似于一个邪教团体,将矿洞中的一个洞视为拯救小镇的希望,并每隔一段时间就不一个年轻人丢进去,类似于某种献祭,已经有39人葬身于此。而他们这么做的原因看似荒谬,仔细想想却也不无道理,这些人觉得他们正在失去这个原本围绕着矿洞所建立起的小镇,由于矿洞的废弃,年轻人都不愿留在小镇上,觉得这里没有机会,他们想通过这种方式让小镇重回原来的样子(Mae刚刚回到小镇时,车站有一幅关于小镇的大海报,Mae惊叹于小镇的变化,要发生的一切从开始就注定了)。至于这伙人为什么要纠缠上Mae,真相更是令人咋舌。原来他们不是要将Mae作为下一个献祭的对象,而是要让Mae作他们的继任者,继续他们屠戮镇上年轻人的工作。
为什么是Mae呢?Mae在一次与Bea的卧谈中道出了她从大学退学的原因。Mae曾在小时候沉迷游戏,有人打断了她的游戏,结果那个孩子被送进了医院,因为Mae觉得她游戏中的朋友的消失了,周围的一切都变得不真实,所有的事物变成了某种形状。这个现象在她进入大学的时候越发严重,她害怕出门,没法结交新的朋友,周围的一切再次成为了某种抽象的形状。显然Mae在承受着某种心理疾病,也许是自闭症、也许是抑郁症,很难去描述这些人眼中的世界,游戏制作者用形状来代表这些东西也显得有些苍白无力,而她的朋友Gregg所能做的也只是尽量去理解她安慰她。了解的这些,选择Mae作为继任者的理由就再明显不过了。他们做的事情其实和Mae当成把中断她游戏的人打进医院里的做法如初一折,谁改变了我原本的世界,我就要让其毁灭。还有谁会比一个接触了外面的世界却依然选择回到小镇上的人更不愿意接受改变么?显然,Mae是他们眼中最合适的人选。这个小镇和Mae一样也病了,而那些矿工正是引起疾病的毒瘤。
Mae不是一个人,他有很多朋友站在他的背后,是这些儿时的伙伴让Mae得以承受一切,得以接受改变。十年的时间,小镇上的一切也变得不一样,当然包括她的这些伙伴,也许正是和他们的交流让Mae开始接受改变,开始走出心理上的障碍。Mae每一个梦境都在城镇中游荡,每次她走到区域的边缘,将要进入丛林的时候,都会有她的朋友在一座塔上演奏乐器,Mae也无法在向深处前进了,直到她碰到了所有的四个伙伴,他才能从梦魇中走出来。这里明显的暗示了Mae将要经历的一切,以及她的朋友对于她的重要意义。
在我看来游戏的前半部分更像是日式生活影片(最近在刷是枝裕和导演的电影,游戏中各种生活中琐碎平凡的刻画某种程度上很像这些影片给我的感觉),而后半部分则更像史蒂芬·金的惊悚小说(他的小说《尸体》以及改变的电影《伴我同行》,讲述的也是几个小伙伴一同寻找一具尸体,解开心中谜团的故事)。
其实整个游戏的大部分剧情和游戏要表现的主题我都很认同,唯一不太能接受的是那个极端的杀人团体的存在和主人公Mae和他们之间某种超自然的联系。也许是文化的差异让我很难接受这种设定,在西方国家宗教观念比较强的玩家眼里,也许这恰恰是合理的展开。其实游戏想表达的主题在前面的剧情里已经潜移默化的体现出来了,但是也许正如同好莱坞大片一样,一个故事总需要一个高潮。当然这也是为游戏能吸引更多玩家而考虑的,好奇心导致我们总是喜欢侦探故事,游戏这样设计是完全合理的。我只是期待能有一款游戏能够真正抛弃跌宕起伏的情景,抛弃各种悬念和谜团,展现真正清水煮白菜一般的真实生活场景,并且让玩家在游戏中同样可以感受到力量与希望,如果电影可以做到那么游戏也一定可以。
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