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关于评分的主要原因如下所示:(详情可以跳过这部分直接看下方的Steam评论)
几乎没有游戏性。哪怕是指点解密都比你游戏性高。
此外作为一个RTS没有快捷键(十分迷惑),UI大小累赘不堪无法调整(你又不是上世纪老古董),优化糟糕卡顿频繁(steam不少评论以及我好友评论,都说自己高配置还暴风雪闪退,我低配置机器i3-3230M+GT650m倒只是微掉帧几乎不卡)。
置于翻译上的BUG呢,下图很可以说明问题。很多时候文字表述的完整性、定量/定性的显示问题也是游戏性的一个方面,只有血条没有数量,各种zz微操等等也使得整个游戏毫无游戏性可言。
维京人欧洲老题材了,4X混RTS的知名作品也不少了(全战、P社N萌等等)。当然,像这样主打RTS混入4X风格的还真不是很多,因此小给4分,但也因此在游戏性上糟糕透顶。
马马虎虎,中规中矩。
画的图还算阔以,但是幻灯片毕竟差强人意,想要高分那还是靠边站站。
建模一套带走全部民族(除去少量的民族特色建筑)……满画质的话画面还算可以,较为细腻了,但太过单调,而且暴风雪闪退警告。
UI一言难尽,你可以在后面详细看到我对其的批评。
音乐也是一般般,算不上好听,玩久了听多了就很腻的那种,很想换掉。红警2、英雄无敌3我想大家应该就不会有这种想法,所以经典成为经典是有原因的。
说实话我不知道这部游戏它想表达什么主旨含义。从开头看大概就是个复仇的故事,后面我也还没玩下去,不过这也近100小时了就很离谱。100小时了我还不知道自己在玩的是什么故事情节……
总和13/4分,此外我本身就比较喜欢RTS和4X类型的游戏,做成这样肯定是不太满意的,所以也只能给这样的分数了,而且Steam商店给的也是差评不推荐。
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其他问题,具体请参见我于Steam里《北境之地》下的评论,如下——
【以下转自我的Steam评论,也欢迎前去Steam讨论(我总是开放评论)】
基本上内政和开拓就是4X的模板,幸福度基本上就是行政规模。
但为了强行变成一个RTS,有很多很诡异的操作,以下这些通常都不会在RTS中出现:
①高昂的建筑维护费,且维护费使用的是一种相对来说较为高档的“二次货币”——克朗(金币)。这一点在RTS中十分罕见,红警的建筑虽然需要电力维护,但是电力是红警科技树第一环,北境里科技第一环是木材。但是这种情况在4X中十分常见,例如群星常规种族的人口就要直接烧消费品(需要多次转换而来的二次货币)。
②资源结算机制也是很4X的模式,尽管结算周期很短,但是员工无需接触资源点,只要接触(生产)建筑就会立刻开始匀速运作。RTS可一般不会是匀速结算资源的。
③战斗模式。绝大多数的RTS都是允许工人单位出门打人探路的,不允许工人单位出门而是强制需要“探路单位”甚至军事单位才能出门就是典型的4X模板……简直是种田党的一大噩梦。
④糟糕的微操问题。
A、受伤工人-20%产量,无论受伤的数值是多少。这对前期被较强野怪入家时分摊伤害的微操造成非常严重的负面影响,我得等抗血的单位空血了才能拉走换下一个顶上去,但是我却看不到单位的实际血量,只有个非常模糊的血量条,连个百分比都没有。而且-20%产量的空血工人说实话还不如死了更好,置于掉了半血的鬼知道该怎么处理。也不知道这算是要提倡微操,还是抵制微操。
B、造好建筑之后,哪怕工人无事可做,也得手动调整职位,而不会自动换职,也不允许多命令操作(预先给单位设定好一定的行动方案)。这么憨批的手动化操作是2000年前后帝国时代2、星际争霸1那些RTS的糟糕杰作(譬如帝2造好伐木场的工人就会无事可干在那里等你的指令),北境之地学啥不好学这个???帝2DE都改了。这一点对于整个游戏的操作都是“数的飞跃”,我想起码没人会怀念上世纪的这种运营模式。
C、侦察兵。侦察兵这玩意一定要单独列出来,
他会偷懒!!!
你不盯着他他就慢悠悠地走路,除非你一直盯着他,每当他完成一次探索就给他新的探索命令而不是让他自由探索,或是花点非常珍贵的白银给这个蠢蠢的玩意升级……这种无厘头而且完全没有必要的微操根本就是无理取闹,完全不懂设计这一点的意义是什么。这就好比星际争霸2开2矿3矿还得给每个矿点一直手动操作农民,来让农民采集较近的水晶,不然就会偷懒50%……根本就不可能这样设计,然而北境之地居然做到了,妈耶……
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综上所述,我更认为北境是一款做成了RTS外表的4X游戏,但是作为一款4X来说,内容实在太少。既没有很长的、代入感很强的、分支很多值得深入摸索的故事,也没有很大的开放性允许玩家自由发挥,甚至可以说是主打PVP,这就跑去跟RTS一个套路了(但联机体验还很差,以及莫名其妙的暴风雪卡顿(闪退我倒是还没遇到过,不过听说是很严重))。
最终结果就是RTS看着不像RTS,4X不像个4X,4X讲故事和开放性允许单机慢悠悠喝茶玩的优点没有,RTS宏观性战略的优点也没有。且游戏内容并不丰富,价格也相对来说比较高,和内容并不成正比。
最后,并不推荐,比较无聊,故事也不丰富。
打得和电脑有来有回一局一大把时间倒是兼具RTS和4X的作风
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啊对了,还有值得一提的汉化问题。各种问号,各种代码漏出……不过这些基本上不涉及游戏性,而且数量虽然不少也不算太多,我个人倒不是很在意这个问题。
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2020/09/16
置于为什么又回来评论了呢,一方面是更新啦(又有DLC骗钱来啦),另一方面就是时长翻了个倍啦,即将突破100h关口。
反正依然是非常无聊,一方面重复性太大,一方面种不起田(涂色收益太低,甚至是负面就离谱,除了鹿族声望叠上去,然而有个声望胜利不给你种田也是醉了,要么关掉强制梧桐),最后一方面就是糟糕透顶的UI。
(关于zz的微操问题我已经放弃了,你爱咋的咋的我认了,我没那么高的APM那就不揽瓷器活)
这UI其实呢也说不上多糟糕:
①太大。硕大无朋的常驻UI界面整整撑死了50-60%的屏幕空间,整个就给人一个不自在,整个屏幕上下左三面全都是常驻关不掉的UI,右侧也就一小块空出来,建筑列表一开又填死了。左上角其实也空出来一小块,然后弹个游戏信息就给你又填死了(而且大得要死)。
②你大也就算了,那你起码让我调整一下吧,现在大部分游戏都给你调整UI大小的啊,从全战系列到帝国时代,从,你这么丑大丑大的UI还不给人调整……亏你干得出来嗷……
③美工什么的就算了(譬如每个族都有自己的特色UI之类),毕竟连基本功能都实现不了,甚至懒到连快捷键都没准备多少……真就RTS之鼠标达人呗……
哪怕是上世纪的星际争霸1,人家也知道要给建筑一套快捷键才能好好做一个RTS啊,你这起建筑只有一个【建造 [ B ] 】,二级菜单(建造建筑的选择列表)一个快捷键都没有是要闹哪样啊?!
是吧你看,其实没多大问题,一定是某些玩家太过挑剔了。[○・`Д´・ ○]
所以我们依然在售卖新的DLC(*^▽^*),而且 大约的确已经 并不准备进行游戏性优化。 (啊这……)
同样是卖DLC,你看看人家DLC狂魔Paradox,哪有把游戏做的这么乱糟糟的,就算平衡差了点(其实根本没有平衡,放飞自我),基本框架都还是“杠杠的”啊……也一直在调整。
当然,肯定有小朋友要问我了:那么这么无聊的游戏,你居然还能玩到100h,Amazing!
啥呀,100小时它很多吗?就连去年(2019年11月)才出的帝国时代2DE我都400小时了,还不能说明问题吗?至于4X系列的游戏,100小时当个入门都未必够数……(当然你可以说我北境还没入门,但依旧改变不了它真的很无聊的事实。过场动画也就放几个静态幻灯片,配个音,然后进入游戏镜头动一动,来几句对话,跟个War3老古董似的……)
小小年纪的游戏就已经自入暮年是不是不大合适呐?
啊对了,音乐也太过单调了……这个是编辑完退回商店页面后听到商店BGM才想起来的。音乐方面跟其他同价格或同类型游戏比起来是真的不大行。马马虎虎的水平,还是红警2和英雄无敌3的BGM好听,经典就是经典那没的说。
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策略 部落领地 季节动态 各种天气 美漫画风 细腻画面 占领玩法
《Northgard》,中文名《北境之地》这是一款即时战略游戏类型游戏,游戏描述了多年不懈往外探索的维京人发现了一个富饶但充满神秘色彩的新大陆,而为了弘扬他们的部落文化,他们必须踏上这陌生的大陆并努力生存下去。数量众多的氏族部落和创新性殖民领地的玩法都提升了游戏的自由度和可玩性,另外游戏的画面细节上的刻画也十分细腻,玩家可以看到冬季雪花飘飞、白雪皑皑等环境细节,推荐大家来游玩~
游戏的玩法和画风十分不错,推荐给喜欢即时战略游戏类型的小伙伴 ~
独乐乐不如众乐乐,如果我的评测让你感觉有帮助,请点个赞,让更多人看见,想了解更详细游戏内容,来,我们继续往下走~
游戏主要讲述了多年的不懈往外探索的维京人发现了一个富饶但充满神秘色彩的新大陆,这个大陆的名字叫北加尔(Northgard),而维京人中又存在着许多的氏族部落,其中一些氏族的特征,比如高鹿族的高贵,羊族的坚毅,狼族的适应是众所周知的,为了让他们的氏族部落的特征文化源远流长,他们开始纷纷争先恐后地探索新发现新陆地,在达到他们的目的之前,他们必须克服新陆地上的种种天灾人祸,直到第二天黎明的到来~
《Northgard》,中文名《北境之地》,自从2018年3月初发售以来,游戏整整经历过了快有二年的更新了,在游戏性、画面、流畅性等方面都有了很大的改进,曾经发售初在我的老爷机艰难运行时的卡顿感还历历在目,而如今通过游戏中对图像等属性的设置,我终于可以愉快地游玩了,请允许我说一声Shiro Games牛逼~
来说说游戏吧,游戏的主界面的图画的色彩层次看起来分明,在配合铿锵激昂的旋律和不时一声吼声的衬托下,营造的氛围让我有种上阵沙场的感觉,作为一款RTS类型的游戏,它也支持各种快捷键的操作,尽管数量多,但玩家只需要多多使用即可熟记,并且游戏也支持按键自定义,你也可以给不同的功能设置符合你操作习惯的按键~
游戏中支持进行单人游戏和多人联机游戏,其中单人游戏中还包括了征服模式和故事模式,单人游戏支持玩家与多达三名的AI对战,并且允许中的地图类型、地图大小、获胜条件等选项都可以自行设定,同样地多人联机除了可以设置上述单人游戏的选项外,也支持对联机房间昵称、联机类型、对抗方式等选项的设置,此外单人游戏中的征服模式和故事模式更是增添了单机游玩时的乐趣,而且在游戏的个人资料中也有类似养成元素类的玩法,玩家在故事模式中完成游戏要求的任务点,即改变在游戏中的称号,非常具有挑战性~
游戏中最让我为之赞叹的是数量众多的氏族部落和季节变化。在游戏中,你可以看到多达十一种氏族部落,他们各样其贴合自身部落的发育特点,比如常见的羊族部落,开局可以拥有一只羊并且可以建造羊圈、鹿族部落开局会拥有一定量的资源等等,由于游戏存在着各种不同特效的氏族部落,游戏的自由度和可玩性将会大大提高,目前游戏本体只提供了六个可使用的氏族部落,另外五个部落则可通过购买DLC来解锁,建议大家等待打折时再入手~
另外游戏的季节变化也是游戏的亮点之一,你可以在游戏中体验到不同季节下各种环境细节的变化,尤其是季节刚刚变化时,地图上各种元素的刷新,而且在不同的季节中还会存在不同的天气效果,比如雨天或者雾天等,玩家可以在游戏中使用鼠标滚轮来放大缩小画面,可以看到各种部落村民劳作的细节,真的超级赞~
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在公元8世纪到11世纪之间,有一群远离家园,寻找全新生存领地的人,他们有着聪慧的头脑,强奸的体魄,借助手里强大的航海技术,无论是售卖葡萄酒和奴隶发家致富,还是烧杀抢掠,无恶不作,全都得心应手。家乡的尼莫达尔河的冰冷为他们铸造了寒凉的战斧,激发恐惧的牛角盔和标志性的龙首战船,于是在这份灰暗的历史中,恐惧留存在所有的记录中,成为了那数百年挥之不去的噩梦。
在通过各种各样的方式传递文化的今天,维京文化在人们脑海中第一时刻浮现的都是头戴牛角盔,手提沾染献血的双手大斧,浓密的胡须,衣不蔽体的轻甲和雄壮的胸肌。充斥着野性和暴力,却又让人无法移开视线的着迷。
富含传奇色彩的经历和极易让人接受的北欧神话使得维京文化迅速扩散开来,各式各样的影视作品和游戏内容迅速波及开来,世界各地热爱维京文化的人数不胜数,在素有浪漫国度的法国也有一个团队通过独有的方式展现了自己喜爱的维京风格,<北境之地>由此诞生。
北境之地向我们介绍了一个全新的维京移民大陆,在狭窄的小岛上,无论是土地还是食物,都极度匮乏的,强壮的外来者无论是依靠自己的头脑,选择和他人结盟,打好关系,进而组成贸易团体来获取想要的资源,还是依靠自身的实力,击垮对方,霸占对方拥有的一切。选择从来都是存在的,然而浪漫的法国人怎么会青睐于那份血腥的场面,于是,可爱的漫画风造就了这款游戏的奇特风格,在游戏中,无论是担任着保护家园的战士,还是勤劳建设的农民,全都是一副呆呆萌萌的可爱模样,可爱的画风冲淡了侵略所带来的严肃性,从而可以在一路欢笑中体验游戏。
游戏虽然是以维京人为题材,但游戏中最为强大的敌人反倒不是不断出现的敌人,食物,天气,幸福度,木材,各种各样的资源都在困扰着玩家,想打仗,没问题,要吃要喝要幸福,烂帐篷,我不住,我堂堂维京人,严寒和鲜血中走出来的佼佼者,怎么能住烂帐篷,我要吃鱼,要吃肉,要吃新小麦产出来的新面包,外面天气下大雪,我不要去打仗,打仗也没有力气,哎呦,我受伤了,我干不动活了,我要休息,啥!一定要干,那我勉勉强强少干百分之20吧。一系列要求下来,玩家少不了气急败坏破口大骂‘刁民’。
游戏中有许多种不同的部落,每一个部落有着各自不同的优缺点,活用每个优点是制胜的窍门之一,每个部落在研究的科技树上有一部分是独有的特色,这份独有的特色会给玩家带来巨大的收益,使玩家在游戏初期能够更快的发展。
寒冷的天气作为体现维京人冰山般的意志的代表,在游戏中也着重体现了出来,在严酷的冬季,食物减产,战士降低战斗力等,冬季作为玩家前期的大敌,让本就不丰厚的家底又受到严酷的考验。
其实在游戏之中胜利的条件不只有消灭全部敌人,武力欺压反而被游戏设计师列为最下成的胜利方式,游戏中一共有五种胜利的方式。
智慧—比别人更快的研究出更多的种族科技,从而受到众神的祝福,最后得到胜利。‘我的部落受神灵的眷顾,成为我的子民,汝等将获得永生’
贸易—成为富甲一方的大土豪!游戏中存够9000克朗。即可让其他部落拜倒在金钱的巨人之下,什么?你不服气,那我就拿钱砸到你服气!
名望—获取超过12片土地并建造众王之坛,并获取超过1000点声望,‘我是众王之子,先祖赐予我祝福,臣服于我,荣耀与尔等同在!
征服—击垮其他所有敌人,总的来说,就是一句话,忽悠你!解决你!搞定你!你不服气,那我就打到你服气。
地图特殊—这一点是随机生成的,例如发现熔岩,铸造熔炉,打造出奥丁之剑,引众人臣服,寻找世界树,击败占领世界树的怪物,守护世界树一定回合等等。
纵观五种胜利方式,玩家会发现征服是最不好完成的,进攻其他玩家的领地,不但面临强烈的抵抗,还要在一片片领地不断拉扯。设计师通过这种方式告诉玩家战争的不可取性。
北境之地是在2018年3月份正式发售,时隔一年半,游戏中不断修复的BUG,新增的剧情模式,不断丰富游戏内容的DLC,以及最令玩家期待的多人模式都已经上线,不得不说,一个小的厂家又有这样持之以恒的耐心是值得令人称赞的,靠着水磨工夫不断获得玩家的认可,虽然在多人模式上服务器问题让各位玩家有砸碎键盘的冲动,但在服务器问题上,诸如各家游戏龙头也不可避免,所以也不能过分苛责这项缺点。但就冲着持之以恒的耐心,笔者认为应该要为这家厂商点赞。
总结:生动有趣的维京喜剧,精细严苛的游戏体验
作为一款即时战略游戏,北境之地完整的继承了即时战略的资源收集,但在笔者看来,也许是资源收集方向过度偏向,导致在战斗方面反而缺少亮点,虽然可以通过多方面获得胜利,但热爱维京文化的玩家也许在骨子里更加喜欢那份鲜血的荣耀和征服的快感,但也许通过多方面胜利也是这款游戏的亮点,试想,在与其他玩家对战的时候,明明都快被打光地盘失败了,在关键时刻,突然通过其他方式赢取胜利,城墙之外千军万马俯首称臣,相信这份爽快绝不输于近身对战鲜血淋漓的快感。
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作为一名RTS老粉丝,我从看到northgard的第一眼起便对这款游戏产生了浓厚的兴趣。建设据点,开拓领地等内容都让人想到大名鼎鼎的《工人物语》,而游戏的北欧神话背景,则无疑又会让整部作品更加富有对抗性。抱着这些期待,我于17年万圣节购入了这款尚在“抢先体验”阶段的游戏(对应版本0.3.6414,日后若有改动则请以游戏实际内容为准)。如今上手之后,我可以很确定的宣布,Northgard没有辜负大家的期待,它完全对得起现今5000+份的好评。
下面我就从特色系统、艺术设计、经济、作战、外交、科技等方面,为大家简要分析一下本游戏,以供剁手党参考(笑)。
1.特色系统
《Northgard》是一款以北欧神话为背景的即时策略游戏。这一背景设定,除了在运营、作战等RTS基本领域带来的改变外,还为游戏提供了一些特色系统。
首先是季节系统。北欧气候严寒,冬季暴雪肆虐,不宜劳作,因此游戏也将冬季的生产效率降至极低,而木材需求又大大增高。这就使得玩家必须对自己的资源储量、人口规模提前做出预判,在食物丰盈的夏季储备资源,从而度过长达数月的严冬。否则,忍饥挨饿的民众就会不开心乃至生病死亡,而不开心的后果非常严重——它不仅会限制你的人口增长,而且还会大大降低生产效率,原本供求平衡的生产线,或许从此之后就永远无法生产出足够的食物、木材,最终让整个殖民地陷入恶性循环。
其次则是领地系统。Northgard里的地图被划分为好几块领地,其中分布着不同的资源和怪物,需要把中立怪物清除之后才可以耗费食物进行殖民,将其变为自己的土地。每块土地上有不同的自然资源,提供有限的建筑空位,这就迫使玩家必须进行扩张。而对于其他玩家手中的地盘,你需要首先清除其中的武装力量(包括士兵、防御塔、平民),然后将其占据较长的时间,去除殖民地,变其为中立领土,之后方可进行殖民。很明显,这一系统大大拖慢了游戏节奏,不过由于玩家的武装力量往往非常有限(原因见后文),故而这一设计在延缓扩张步伐的同时,也为玩家的自身防御提供了不少便利。
第三是野怪系统。游戏里的野怪大体分为两种,可和平共处的和不可共处的。游戏中的各块领地里都会游荡着狼、尸鬼等怪物,这些是不可共处,见面就干的。而雪巨人和地精则可以与之和平相处,雪巨人甚至可以通过与他们进行食品交易的方式提升好感度,最终让他们加入你的军团,成为强力马仔。
最后是自然灾害系统。目前游戏里好像只有四种自然灾害,分别是严冬(比普通冬季生产率降低幅度更大,柴火消耗更多)、鼠害(消耗没有筒仓保护的粮食,并让人染病,需要通过治疗师救治)、地震(破坏一些建筑,需要耗费木材修理)以及尸鬼潮(在地图上刷出尸鬼)。普通难度下这些灾害都会有预警,所以玩家需要针对这些提前储备好资源,做出防范。
2.艺术设计
本游戏的画面设计讨巧,人物、建筑都比较Q版,观感非常不错,这在商店页面的介绍视频中便可见一斑。除此之外,轻快的BGM也同相对舒缓的游戏节奏相得益彰。美中不足的可能就是优化了吧,进行到游戏后期时,如果把视角拉到最高,我用的机子还是会有一点卡顿,然而它明明能完美运行星际2的400人口大会战的……
北欧神话背景为游戏注入了许多有趣的元素。图片中显示的世界之树即是其中之一,玩家可以通过殖民这一地块来赢得游戏胜利。类似的胜利方式还有控制女武神之门、在岩浆中锻造奥丁之剑等。在这一点上,制作组为我们呈现了有趣的创意。(图片来自网络,侵删)
以上便是对《Northgard》的一些综合性观点。下面,我将从涉及RTS基本游戏内容的几个领域,更加深入的分析一下本游戏作为RTS的游戏性及特点,供大家参考。
3.经济
本游戏中有食物、木材、克朗(北欧货币单位)、石材、铁四种经济资源,食、木、克朗可再生,石、铁只能在固定资源点采集,且不可再生。食物供给国民日常需求,并用来开拓殖民地。获取方式有两种。一是由平民自动收集,这只需要领地里有民居或食物筒仓即可,任何领地只要有这种建筑即可开采,不需要特殊资源,然而效率也相对较低。另一种方式需要领地里有特殊资源,通过特定建筑进行开发,如建设渔夫小屋以从湖泊里打渔,建设农田从良田里收庄稼。这种方式采集效率高,但是依赖于特殊资源方可进行,这便逼着玩家去进攻占据粮食产地的对手,为自己的人民争取足够的生存空间。(狼族部落可以通过击杀野怪的方式获得食物,这点需要注意一下)
木材用于建筑和为国民供应柴火,在任何领地里均可通过建设伐木场的方式进行开采,而且似乎并无采伐殆尽之虞。留得青山在,不愁没柴烧。
石材和铁则属于有限的稀缺资源,开采方式一样,均通过在拥有石/铁的领地里建设矿场进行开发。其中,石材主要用于建筑升级,需求方式单一但是需求量大。例如,你的人民住够了破木屋,这时倘若不用石头给他们升级,他们便会不开心。铁主要应用于招募特殊单位,以及升级领民的工具,提高其生产力(如为农民升级则增加粮食产量,为战士升级则提高战斗力)。
最后谈谈克朗。作为游戏里的钱,克朗可以通过建设商栈、市场并派驻平民,使其变为商人的方式自动获取,也可以通过同其他势力(玩家及中立势力)进行交易的方式获取。克朗主要用于支付建筑维护费、招募部队、购买资源。应当特别注意的是它在市场上购买资源的功能,前面已经提到,游戏中石材和铁的自然资源有限,所以到后期,你获取这两种资源的方法基本只能靠用克朗购买——都tm赖市场经济!
一般来说,RTS类游戏的经济运营大都遵循“多多益善”的原则,采集者越多经济就越好。然而在Northgard对玩家的经济平衡能力提出了更高的要求。其原因在于,游戏里的支出是随着经济体的扩大而扩大的,更多的人民意味着更多的资源消耗,从而也让经济崩溃的后果更加严重。举例来说,当你的部落只有10个人时,夏季+10的食物产量基本上可以保证你的食物储备在冬季依然有正增长。但是倘若你的部落有50个人,那么由于消耗总量的增大,你的冬季食物收入可能一下子就变成了负数。这时,如果你还像之前那样遵循“月光族”的方式,不积蓄大量食物的话,迎接你的可能就是大面积的饥荒。如何平衡生产,在日常需求和扩张之间找到平衡点,是Northgard给玩家带来的一大难题。
经济建筑概览。在游戏中,玩家需要在全面地采集木材、食物、金币等资源,这既需要一定的宏观管理能力,也迫使玩家不断地进行扩张,以为领民们争取更丰裕的资源点。
4.社会(人口、幸福度)
本游戏的人口只能通过自动增长来获得,人口增长速度同幸福度呈正相关,同部落规模呈负相关。一切单位都不是凭空造出来的,而是消耗资源将平民“武装”起来的。如果你是一个好战分子,那么你不仅需要为自己的战役储备足够的金钱,而且还要保证一个较高的人口增长率,从而为你带来源源不断的兵员。
至于幸福度,提高的方式有很多,降低的方式同样有很多。领地数量、特殊建筑(酿酒坊)均可提高幸福度,而当你研究出特殊科技后,军事建筑和单位也同样可以让你的人民更加幸福(军国主义者的福音)。各个势力也有一套获得幸福度的方法,这里就不再一一赘述了。至于降低幸福度,那原因更是多了去了。打仗伤员太多会降,食物、柴火不足会降,生病会降,房子质量不好会降,人口规模也会降。不幸福就不干活,不干活就更加没资源让人幸福,玩家在后期一定要警惕这种恶性循环的出现。
5.战斗
如前所述,northgard的兵种,除了特殊单位可用资源招募,其他的都需要你派平民去军营,将他武装起来才会得到。也就是说,“人”在游戏里本身就是一种资源;打仗打的不仅仅是钱粮,而是玩家的整个国民经济。而且,游戏里没有经验积累系统,就算阿兵哥身经百战,其个人素质也不会得到提高,因此“滚雪球”把兵种越打越强的方式是不存在的(说实话,我个人感觉没有经验系统并不合理,不知道以后会不会有变化)。
此外,征兵成本会随着你的军队规模不断增加,你的兵越多,扩大军队的成本也就越高。最后,前面已经提到,“伤员过多”也会降低幸福度,如果玩家只顾着在前线A的嗨没注意伤员的话,回过神来的他可能就要面对人民的“非暴力不合作”制裁了。不过,相同的规则反过来对对手同样有效,所以如果你想要削弱对手的话,不断的袭扰可能比一两次大决战更加管用。
至于战斗系统本身,目前还比较简陋。兵种除了英雄单位(狂战士、持盾少女等招募单位,以及雪巨人等可加入的中立单位)外,就只有战士、飞斧兵和盾手三种。战士数据中庸,飞斧兵是远程单位,盾手攻击力低但远程攻击抗性高。说实话,由于游戏里的普通单位战斗力低且征募成本(资源、人力成本)高,目前的兵种克制系统并没多大意义,反正前面顶一两个英雄单位,后面一排飞斧兵刷666就可以了。只要及时能把伤兵拉回到自家领地接受治疗,打电脑时基本可以保证零战损或低战损。
游戏目前的兵种组合。有酋长、战士、盾手和投斧手四大基本类型,此外还可以招募地图上的雪巨人,熊族还能雇佣装甲熊来增强领地防御。现在来看,这样的兵种设计仍略为简陋,不知道制作组在以后会不会进行改进。
6.外交
本游戏因为是维京头子拓荒的故事,所以游戏的外交功能比较贫弱,谨记四字真言“不服就干”就对了。真正的外交谈判需要点出“谈判”科技后方可进行,而这门科技的位置比较靠后,所以除非是高端局pvp,不然点出来的时候估计也就赢的差不多了。
7.声望
击杀单位、建设吟游诗人屋、殖民怪物据点、开发新科技、水手劫掠均可提高声望,不同势力随着声望提高还会获得不同的奖励,相当于是一种特色系统。声望够高时也能获得声望胜利。
8.科技
人口规模、领土扩大会增加科技产量,然后玩家还可以通过把学者派去巨石阵(特殊资源),以及建设船坞让水手带回知识的方式增加科研速度。科技成本随你的掌握的科技数量而递增,每开发六项技术就可以解锁一个神的庇佑,从提高幸福度到供给资源,不一而足。集齐4个庇护即可解锁科技胜利,成为northgard之王。个人感觉科技胜利比较看脸,如果你能够很快的开发带有巨石阵的领地,那么你的科研水平自然也会飞速提高。不然的话,玩家就需要花费大量石材去建造石碑,不仅耗费的是不可再生的石材,而且石碑还只能容纳一个学者,相当不划算。
游戏中的科技树。各个氏族的科技树结构相同,然而在一些关键科技的效果上则有很大区别。根据地图条件和氏族特性选取合适的科技是游戏中的重要一环。
总的来看,《Northgard》为我们提供了多种多样的游戏系统。难能可贵的是,这些系统之间关联密切,牵一发而动全身,从而让玩家有了切实的“统筹全局”的体验。对于爱好战斗的玩家而言,游戏的军事系统不再是无脑暴兵框框A,而是需要你计算战损,准备好医疗、食物等后勤,并随时准备承担战事不利带来的一系列后果,孙武子那句著名的“兵者,死生之地,存亡之道,不可不察也”,于此得到了活生生的体现。而对于那些热衷和平的种田派来说,严酷的北国气候,也注定不会让玩家的小农梦想永远持续下去,种田种得再好,终究有一天,玩家要么被人口压力所驱使,走上扩张之路;要么则会被那些好战的邻居盯上,继而陷入连绵的战火之中。
诚然,相比于星际、红警、帝国时代等RTS经典而言,Northgard节奏缓慢,经济系统复杂,似乎更像是一个和谐发展的种田游戏。然而,制作组却并不拘泥于慢节奏的条条框框,而是很有主见的把战斗元素融合到了游戏里,从而呈现出了富有张力和活力的游戏内容。
个人能力和精力有限,在这短短的游戏时间里,我自然没法穷尽这款游戏的方方面面,因而这篇评测也只不过是针对游戏这一版本中我所体验到的一些内容而编写的,因此难免会有诸多的不足,还请各位玩家老爷多多包涵。
最后申明一下,个人本来是打算用自己截屏来进行配图说明的,无奈截屏图片太大无法上传,故而只能暂时借用网络上的图片了。首先对各位图源提供者表示感谢,如果为您带来不便的话,也请随时告知!
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