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本文作者:白树
空洞骑士,可能游戏玩家都听说过它的鼎鼎大名,但是真正去游玩几个小时甚至能把它玩通关的人却在少数,主要是由于其高难的游戏难度和复杂的地形。笔者在本文中谨以最浅显的语言为那些还没有听说过此游戏的玩家对这款游戏进行简单的描述,让你能更加清楚的了解这款游戏是否适合你入手。那么接下来,就让我们一同进入这个由虫子构成的世界吧。请各位不能接受虫子画风的同学自行回避~
一.世界观(可能有轻微剧透,慎入)
如果是其他游戏,我一般会从画面或者游戏玩法来入手去评鉴,但是空洞骑士这款游戏作为一个恶魔城类横板过关游戏,却有着令人惊喜的完整世界观,其背景故事就算为一部3A大作服务也绰绰有余,那么这款游戏到底讲了一个什么样的故事呢?我将为大家展示一个由时间为线索的故事线来帮助大家简单了解这款游戏的背景。
1.神权时代
由神统治,其中统治的神被称为辐光,这也是游戏中我们可以见到的角色。
2.战争时代
辐光统治许久后,虫子的世界来了一个外来者,它叫做沃姆,是一只巨大的虫子,他的到来成为了战争的导火索。与主张虫子们思想统一的辐光不同,沃姆更推崇给虫子们带来多样性。两种思想的碰撞导致了战争。最终沃姆战败身死,但一切并未结束。
3.弑神时代
在沃姆死后,出现了一个被称为白王的虫子,它建立了一个全新的王国,这个王国继承了沃姆的理念,并开始对辐光统治的部落宣战,由于各种原因,越来越多的虫子选择了倾向繁衍与冲突的白王,最终辐光被封印。
4.圣巢时代
封印辐光后,白王建立了一个强大的国家,这个国家就叫做圣巢,圣巢作为一个全新的政权充满了生机与活力,但是由于圣巢的扩张,阶级开始分化,一场隐藏的危机正在出现。
5.瘟疫时代
辐光的封印逐渐松动,祂逐渐开始控制各种虫子,这也是瘟疫的由来,白王与圣巢的英雄们却躲了起来。
6.现在
你,作为主角,不知为何,来到了圣巢,去探索这里的一切,发现尘封已久的故事。
二.游戏画面
作为一个2D过关游戏,空洞骑士有着优良的画面与音乐,画面简约且柔和,哪怕在后期游戏也不会变得杂乱不堪,游戏的特效都是点到为止,让人感觉十分舒适。游戏的音乐很容易就能让人进入这个美丽而又奇异的虫子王国。你会在一种平和安宁的心情中开始整个游戏。(直到遇到第一个敌人)
三.游戏玩法
总体来说空洞骑士的游戏上手及其简单,只需要移动,攻击,放波,回血就行了,但是基于这些产生的高端操作却确实需要一定的游玩时间去适应和学习。游戏内置的符文也为游戏提供了不同流派,大大提升了游戏的可玩性,让人不会随着游戏进度而感到疲劳。游戏的难度确实偏高,手残党请慎入。其次,作为一个地图探索为动力的游戏,空洞骑士的地图设计十分富有艺术感,可惜,这也会产生一个致命的缺陷,就是导致玩家可能会迷路,这也成为了这款游戏的劝退点之一。笔者建议,如果遇到迷路的情况,可以去网上找找攻略视频来进行游戏进度推动助力。
四.总结
空洞骑士作为一款成功的2D小体量独立游戏,有着自己独特的优势和特色,这都是我们应该去尝试它的理由,如果你真的能够沉下心来尝试这款游戏,你一定会惊艳于它的优秀。最终,我想以游戏中最初的一段文字结尾。
在远方的荒野里,提到你的名字它们都饱含敬畏与惋惜之情,没有谁能驯服我们野蛮的灵魂,而你接受了挑战,
在最苍白的注视下,你教授,我们改变,本能得到了救赎。你为虫子和野兽带来了它们做梦也想不到的世界。
——出自《圣巢挽歌》由教师莫诺蒙撰写
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这游戏真的很棒...断断续续玩了35个小时,因为网上有攻略,而且还有已经通关的哥们指导,
所以少跑了很多冤枉路,一周目寻神者送花结局112%通关
各种各样的BOSS,每一种都有各种不同的打法,如果背板,你的操作上传到B站,甚至可以引来铺天盖地的弹幕。
因为是个手残,所以到后面boss基本都是CE锁血过得,不过就这样我也觉得这游戏好玩的一匹。
各种各样的道具,好几个支线都有不同的结局,比如说给你升级武器的铁匠,他都有两个结局。一个是升级满级武器之后,他觉得自己的人生已经没有了意义,要求你砍死他,这是结局一。结局二是你不砍死他,他到后面会和武器大师的一个徒弟幸福的生活在一起。
最关键的是音乐好听的爆炸,在选单界面听歌10分钟一点都不亏,泪之城的bgm也是很舒缓的曲子。
空洞骑士NB(破音)!
顺便说一下寻神者,刚刚开始挑战的时候有个货非常鄙视你,说什么你竟敢直视神的光辉,老老实实跪下给老子爬。
到最后变成,神啊,你为何放弃你庞大的身躯缩在这么一个小小的躯壳里。
一路过来感觉那个货的态度就是仇恨(?这个词可能用的不对,不过是鄙视的下位)-鄙视-嘲讽-惊讶-尊敬-崇拜
不过无所谓了,拿着小花你就老老实实的扑街吧~
空洞骑士NB(破音)!!
而且游戏地图设计的非常合理,举个例子,因为头顶是是蓝湖,所以下面是常年下着雨的泪之城,因为下雨,所以城市下面就必须有排水系统,皇家水道因此应运而生,这个游戏的地图设计的太棒啦!
空洞骑士NB(破音)!!!
评分9/10
原价买不亏!
原价买不亏!
原价买不亏!
原声非常好听!
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这次给大家带来的这款游戏严格意义上来说可能不太新,毕竟这款游戏的Steam版在2017年2月25日就已经发布了。不过对于Switch玩家来说,这个游戏上个月(18年6月)才推出,并且两周销量已经达到25万份,这款游戏便是独立游戏的佳作《空洞骑士》。不得不抱歉,笔者是主机玩家,之前并没有玩过Steam版的这款游戏。
另外的一个好消息是,这款游戏已经追加了中文版,也就是说,即便是Switch版也同样有中文版本。如果你不太喜欢深邃的剧情,你就可以只当成一个动作游戏玩。如果你想要研究剧情,你甚至可以把他当作血源诅咒加恶魔城的合体来玩。
惯例的要说点题外话,每个游戏都无法让所有人喜欢,玩几分钟迷路被劝退的只能说你不太适合这种游戏类型,别喷游戏垃圾啊!有人就觉得某个游戏特好玩,有人就觉得有什么意思啊!但你不能说谁就比谁高端,谁就应该有优越感。
还有一点,笔者千万提醒,你觉得我写得不对,可以讨论。别喷,你一喷,我心情不好,我再喷你,你也心情不好,图什么啊!我又没把这篇文章卖给你!
在远方的荒野里,提到你的名字它们都饱含敬畏与惋惜之情。
没有谁能驯服我们野蛮的灵魂,而你接受了挑战,在最苍白的注视下,你教授,我们改变,本能得到了救赎。
你为虫子和野兽带来了它们做梦也想不到的世界。
——出自《圣巢挽歌》由教师莫诺蒙撰写
在虫子的世界,一样会有古神,一样会有争斗!最终,沃姆倒下了,但它仍然转生成为了苍白之王,在圣巢建立起了堪称不朽的文明,也造就了一段辉煌。另外一位和沃姆争斗的古神同样拥有强大的精神力量,眼看着对方的信徒剧增,只好通过梦境来侵染虫族,这就是故事中提到的瘟疫。
虽然苍白之王想尽办法阻止瘟疫的蔓延,但仍然无法阻止整个王国的陨落。在预言中,来自深渊的背负使命的天选之人(虫),可以终结这一切,终于,他苏醒了,不知道是不是因为感受到了圣巢的召唤。但归根结底,主角只是虚空的造物,并且是成千上万……有的就死在了深渊,有的前往各地寻找解决瘟疫的方法……好在,关于这只特殊的虫的故事,是开始了。
在旅途中,他不断体会道路的艰辛,不断体会命运的无常,直到他终于找到了可以真正阻止瘟疫的方法。另外,自己只是个被造出来的试验品,仍然要不断的前进吗?仍要为这个无可救药的世界付出一切吗?
决定权?就在你的手中……
说到游戏,就先说一下这款游戏的制作组。《空洞骑士》的制作组名叫Team Cherry,最初由三人组成,在澳大利亚。《空洞骑士》便是他们的处女座,不得不说真的一鸣惊人!随着这款游戏不断受到关注,游戏开始增加了对其他语言的支持,这也包括中文,并且制作组也承诺制作免费的追加内容,笔者最喜欢格林剧场。顺道说个好消息,最后一个免费内容包在8月23日也将推出,名字叫“神与荣耀”。
游戏的画面各区域都有相对独特的风格,但整体又能趋于一致,并且游戏的地图设计绝对上乘。场景的构建巧妙,通路与捷径的设计也都比较合理,由于地图较大,游戏中也提供了鹿角车和地铁两种可以进行区域移动的设施。要知道,这些场景可都是一个一个设计出来的,并且丝毫没有偷工减料的感觉,这点着实令人佩服,尤其是对于一个小的独立游戏制作组来说。另外,对于游戏的音乐与音效,却出人意料的出色,真的难得,尤其是某只让人感动的虫子。接下来说游戏的手感,在二段跳的时候感觉会有那么一点延迟,笔者认为还算可以接受。另外的战斗部分,就真的可以用流畅来形容了,总之,手感在这个游戏中并不会成为阻碍。
场景说完,接下来就谈一下游戏中的怪物,小怪种类还是比较多的,并且特点各异,加上这些小怪都和场景呼应,所以感觉契合度很高。至于Boss,游戏中的Boss并不是一成不变的就在一个空旷区域,地形有变化的也不在少数。另外大大小小的Boss众多,特点也都非常鲜明,很难感觉到重复,所以过瘾是肯定的了。尤其是这些Boss你很难靠莽就能通过,这也让游戏更富有挑战性,自然,战胜后的成就感也必须满载。
游戏中有非常海量的收集要素!游戏中的武器可以通过NPC升级三次,每次都需要苍白矿石和钱。游戏中的幼虫也是收集要素之一,并且大多数都不是一下子就能找到的,好在后面可以显示在大地图上。还有各类神奇的符文,也是玩家收集的要素之一。并且有些符文设计的非常有意思,甚至对付某些局面有奇效。如果要想打真结局,用梦之剑收集1800灵魂也是必须的……这还不算旅途中收集到的新技能与过图能力。
要说游戏机制,还有个特别有趣的地方。你每到一个新的区域,都是没头苍蝇似的瞎转,地图也不显示,直到你遇到了地图绘制的NPC,买到这个区域的地图,才能看到地图,并且只有装备了指南针符文,才能看到自己的位置。也可以在盲打过此区域的Boss后,回到村子里购买该区域地图。在探索的时候,地图是不会即时显示的,只有坐了椅子才会更新地图显示。另外游戏的模式还算丰富,甚至包含了竞技场模式,一命模式,还有所谓的地刺通路环节,纯挑战操作,整体来说,可玩性颇高。
对了,如果你喜欢黑魂那种故事的展开方式,《空洞骑士》也有!每个NPC都有属于自己的故事,虫子的世界也有着不为人知的辉煌与衰落,包括主角自己的使命,都需要玩家去探索。笔者记得在泪水之城,还有个古董回收商人,你每把游戏中得到的古董卖给他,他便给玩家讲一段这个世界的历史,都是剧情党不可错过的情节。游戏自然也不会只有一个结局,想要玩出真结局,是需要条件的。由于笔者非常推荐不看攻略玩此游戏,所以就不多剧透了,至少奋斗几十个小时,在这个虫子的世界,是稀松平常的事情。
有的人把路不好找,找不到地图NPC算作缺点,这点笔者不能认同,反而笔者认为这也是种不错的体验。确实,在没找到合适的椅子,或者没买到这个区域地图的时候,死亡之后的跑路的成本颇高,并且有些怪物和地形不好跳过。
笔者觉得后期跑路距离可以算是一个不太好的地方,因为不看攻略,很多地方需要反复去,这之间,并不是一个虫子车就能解决的,有时候难免有些枯燥,这也包括格林剧场那个反复跑火把的任务。还有个稍微有些枯燥的地方,就是刷钱,比如遇到卖符文的NPC,又比如把三个易碎符文转换成永久的时候,都需要不菲的金钱。另外,有些地方真的记不住在哪了,图钉弄了也忘了当初按的是什么了,还是得用笔和纸啊。
另外就是大家都知道的苦痛之路,真的硬核!真的苦!比送花还苦!
最后要说的,很简单,游戏是好游戏,但不一定适合每个玩家。
游戏的难度并不低,甚至有时候挫败感还蛮强的,至于适不适合自己,得自己考虑清楚。如果喜欢恶魔城系列和魂系列,那铁定没问题。如果觉得,玩游戏的乐趣在于挑战与征服那也没问题,难度才是游戏的动力嘛。如果就是想看看表面剧情,放松放松打发时间,可能不太适合哦。
《空洞骑士》是一款不应该被错过的好游戏!这便是笔者对此游戏的评价,仅此而已,谢谢大家百忙中的观看。
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《空洞骑士(Hollow Knight)》是由澳大利亚三人团队Team Cherry制作,于2017年2月25日发行的横板2D动作(受苦 )游戏。
强调操作技巧和探索发现。玩家将在这里对抗大量恐怖夺命的敌人,独自穿越苔藓荒原,骸骨森林,地下废墟等地。
《空洞骑士》作为一款横版游戏,画面表现是常见的2D风格。无论是层次感,还是细节刻画,都做到了一款2D游戏的上等水平。
游戏给我们呈现了一个手绘“哥特式”美感的地下世界,游戏虽然是2D横版,但是在游戏中我们能够感受到背景的变换,各种不同的场景,有着其独特的标志,略显昏暗的画面配上幽邃的场景,无不透露出哥特式的奇异美感。
当你来到“真菌荒地(Fungal Wastes)”时,即便在那些无法通过的墙面上,也长满了该地区标志性的蘑菇。“苍绿之径(Greenpath)”则显得非常潮湿与葱郁,这也和冰冷黑暗的“遗忘十字路(Forgotten Crossroads)”形成了鲜明的对比。
与画风不同的是其萌萌的人设,喜欢哼歌的绘图师、唠叨的老年骑士、胆小的勇士、童叟无欺的银行老奶奶等等NPC人物,诙谐生动,这种反差的搭配就像是在黑暗中之中吹进了一股清新的凉风,温柔,给人不断向下探索的希望。
《空洞骑士》的配乐相当完美,每一首配乐于场景的接和都恰到好处 ,令人难以置信这是一个仅有3人制作的游戏。
对于音乐,我了解不多,仅仅只能分辨好听与否,所以只能把我个人认为比较好听的一些原声配乐的名字发出来。(Enter Hallownest、Sealed Vessel、Dirtmouth)
游戏本身具有ost的DLC,实在是一大惊喜。
当你置身于《空洞骑士》中深邃的地下王国时,迷路几乎成为了一种常态,大的让人摸不着头脑的游戏地图,让游戏充满了探索未知的乐趣。
在游戏的一开始,你对自己的角色一无所知,极少的教程,高度自由的庞大地图,防不胜防的陷阱,数不清的分支岔路,对于新手来说,可以说是噩梦。
并且《空洞骑士》有其独特的地图设定,主角默认没有地图,初到区域需要寻找藏在其中的绘图师,购买地图,当你买完地图以为可以松一口气的时候,会“惊喜”的发现,这是一份相当简陋的,简陋到除了一些主体道路之外,什么都没有的地图,看不到你自己在哪,看不到存档点,看不到分岔路口通向哪里。
这时你就需要返回商店,购买各种,来补充地图上所欠缺的各种元素,值得一提的是,在商店中你可以买到一支羽毛笔,有了他,你就可以画下所有你曾经去过的地方的地图,这个设定让人充满了一种对于未知的求知欲以及探索未知的成就感。
当我们说完地图,我们再来说说游戏的主体——战斗!
从初期主角只能走跳砍,到后期各种魔法和空中的飞速突进等各种强大的技能,一切都要依靠玩家自己去学习,其途径就是获得纹章。
通过探索庞大的昆虫王国,玩家能获得不同功能的纹章,这些纹章为玩家提供众多功能迥异的附加属性,有些像《恶魔城》的魂收集,比如受伤反击,放出自动跟踪敌人攻击的飞虫等等。
游戏的敌人全都设计成了"身上带刺"的效果,一旦有肢体碰触,那么你就会受到伤害。
《空洞骑士》中死亡后喜闻乐见的玩家身上所携带的吉欧(也就是游戏中的金钱)全部清零,遗留在玩家死亡地点的吉欧,却并不像玩家印象中的那样乖乖等在原地让人拾取、或是依附在周围的某个怪身上,而是单独变成一个会主动攻击玩家的恶灵。只要玩家打倒这个自身的黑暗面后,才能取回丢失的吉欧。如果途中再次死亡,你就会永远丢失这些吉欧。(我已经丢钱丢到想砸手柄了)
主角死亡后会默认在最后一个到过的存档点复活。
游戏中有着非常丰富的收集元素,各不相同的护身符、面具碎片、灵魂碎片、虫宝宝、钱堆、各项能力升级、支线小boss甚至是一个完整的支线场景、还有各个npc的邂逅、钉术学习等等。
我强烈建议使用手柄来玩,操作按键并不复杂,但是许多陷阱关卡以及强大的BOSS,总是令人抓狂。
游戏具体按键在主菜单可以找到,在此我就不一一赘述了。
《空洞骑士》的画面风格与配乐的完美结合。
在战斗系统上,借鉴了类似却有有别于“魂系列”的设定,体现出多样的地方。
在地图及任务设定上十分新颖,没有明确主要线路,所有的地图需要玩家自己探索,能令小地图的更新的羽毛笔和显示自己的目前位置的指南针以及能让你传送地区的鹿角车站,都需要吉欧才能购买。
各种各样的角色设定以及非常有趣背景故事。
可以说以上几点是让我非常佩服的地方,毕竟三个人的制作团队就做出了这样一款非常精良的游戏。
《空洞骑士》可以说是非常成功的了,我个人十分推荐大家去玩一玩。(友情提示,这游戏真的很难)
我是张笑然,以上内容纯属个人观点,十分感谢各位的观看,祝各位游戏愉快,谢谢~~
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起初了解空洞骑士也是跟风,刚开始玩的时候觉得操作很不舒服一样,准备退款来的,幸亏耐着性子玩了下去了,才没能错过这部如此优秀的游戏作品。有一说一,不论几代更迭,空洞骑士的界面都好看的厉害。(最新的为灰色,而前几个版本的金色,紫色,蓝色也超赞!)
《空洞骑士》是一款坐拥百万销量的经典横版2D动作冒险游戏,玩家将扮演一位小小的骑士,手持骨钉,在一个庞大的王国进行冒险。地下空间(神圣巢穴)四通八达,宛如一个巨大的迷宫。笔者在玩的时候,每天探索一点点,然后心心念念想着接下来能去哪。拿到了新能力之后又可以去哪。这种仔细研究路线,揣摩游戏的感觉似乎又回到了当年,那个日日夜夜抱着游戏认真钻研的我。
看过一些评论,很多人说地图太大了,没有快捷传送很不方便。其实我觉得这是作者故意的,大家是否记得曾经在玩类似于恶魔城的时候,无限刷魂的感觉?放到现在来说,如果它当年没有封神,这一点也会被很多人所诟病。我觉得玩游戏必须要有耐心,不仅仅是为了通关而通关,一点点扩充版图,努力打败更多的boss,找到游戏的隐藏点都是乐趣所在。你完全不需要急躁,游戏带给人的应该是心灵的松弛,累了的时候放下手柄歇一歇,想想别的事也是挺不错的。后续的更新仿佛也妥协了,也加入了梦之门的系统,双向传送减少了一些赶路的重复性。
整个游戏中,充斥着好多好多的虫子。无论是敌人或是NPC都很有特点。特德矛斯的风还是那么大,老村长十年如一日指引着到来的旅人,梦境之地的婆婆呢喃声言犹在耳,坚毅的骨钉铁匠,还有不停说着“打扰了”的小蘑菇,神神叨叨念叨着52条准则的“装逼之王佐特”(而且我居然以为会有剧情,耐着性子全部看完了!!!)。真的很多很多很多的虫物,都让人记忆尤新。但那么多的角色里让我触动最深的,还属鹿角虫。
“回到老家,让我觉得漫长的生命重担都压在了我的身上。不过这种负担让我感到自豪,不管身在何处,家人和同胞的记忆都在我心里”
它或许是最后一只鹿角虫了。在暗狭的甬道里不停的奔跑就是他的一生,鹿角虫车站也充当着游戏中传送点的角色。其实每每在我召唤它的时候,能听见它低沉的喘着气。即使这样,听到铃铛的声音,它还是义无反顾的接受召唤,赶到主角面前。
“跳上站台,给我信号,用不了多久咱们就出发了。”
整个游戏里,除了它,谁又会随时随地无时无刻的陪你出发呢?在我要离开的时候,还听到了它的喃喃低语:“我现在很容易疲倦,几条老腿也越来越痛。不过能变老也是一件好事,很多人都没这个运气。”
毫不夸张的说,《空洞骑士》无论是从画面、音乐、剧情、到手感来说几乎没什么短板。完成度如此之高的游戏居然是出自只有三人组成的独立游戏制作组Team Cherry之手,让人惊讶。游戏中每一帧都可以拿来作为壁纸使用,精致到了极点。而且每个场景的主题都有与之对应的音乐,可以说相当有诚意了。除了正常的路线之外,一些隐藏的细节也可以拿出来大肆称赞:如路边的指示牌,草上的绳结等等都可以被攻击,所到之处皆是风景。
和大多数动作游戏一样,伴随着玩家一路成长的要么是等级与属性,要么是道具。本作推出了“护符”这个概念,玩家可以通过搭配不同的护符达到对主角进行增强的效果。起初的版本里大概只有30余个护符,最新的版本已经达到40个以上。完成度已经这么高的情况下还在不停更新打磨,诚意都快溢出屏幕了。
聊到护符,就难免说到商店。提到商店,那货币系统就是重中之重了。游戏里仅有一种货币——吉欧(我其实比较想吐槽这个翻译啦)。收集吉欧的方法有两种:战斗或是路边击打吉欧簇。游戏前期吉欧是非常缺的,因为它承载着整个游戏的所有商品。开地图要吉欧,买道具要吉欧,学技能要吉欧……反正就是有吉欧男子汉,没吉欧汉子难!(主角:老子是个虫啊喂!)
吉欧也不是永远会存在于玩家身上,类似于黑暗之魂的机制。玩家死亡后灵魂会变得残破,并掉落当前所有吉欧并在死亡之处生成一团黑影。玩家回到死亡之处并将其击败就可以拿回失去的所有吉欧。若再次死亡,就会被嫖干净。下面请欣赏我被嫖干净的精彩瞬间↓
当然,游戏还有很多很多的特色点:如找地图商开地图(这个兄弟和《节奏地牢》里的商店老板一样,唱歌很有特色)、地图的各种连携、拯救虫虫的挑战、挑战性十足的boss战、坑爹的吉欧银行、浓墨重彩的泪水之城、静谧的蓝湖、漫天的光蝶的雾之峡谷、寂寥的嚎哭深渊(咋绕来绕去又说到了地图了)等等。
开篇也提到了,其实一开始笔者觉得这个游戏的操作不是那么舒服,不过后来习惯了之后觉得还是蛮爽滑的。无论是前期的移动,攻击,蹬墙跳还是后期的技能、走位、找时机都让人觉得设计非常优秀。这个游戏已经出了很长时间,网络上一些大神平A无伤戏弄各种boss的视频不在少数。扭个腰就能躲技能这事儿,我咋就学不来呢。
战斗系统可以说的其实不太多。比较重要的是血量与魂槽。玩家可以通过平A吸取魂,而当血量受到损失的时候,可以通过蓄力牺牲一定的魂进行补血。一般来说满管魂能回个三血。
游戏中还可以学到三种骨钉剑技(这个就不聊了,我个人不太常用)和三种魂力技能:冲击波,踩地板和心灵尖啸(安度因:???),这也是主角可以掌握的唯三魔法技能。有比较秀的法术流派,威力大,回魂快。基本几个法术就能把敌人带走,也是挺炫的。不过万物都离不开平A,所以骨钉才是空洞骑士最好的武器这话一点没错!
玩到最后,笔者只玩通了普通结局,打败了空洞骑士,探索度也只堪堪达到了90%。不得不说,就算事无巨细,还是会有很多隐藏是会遗漏。在网上收集了一轮攻略之后,我开了个新档继续冒险,并对未来充满了信心!(辐光我来了!格林剧场我来了!快(ku)乐(tong)之路我来了!各种更新的DLC我来了!)
再次来到特德矛斯的我,感觉又和从前大有不同。呼啸悬崖的风吹动着小小的披风,看着这小小的冒险者,我不由得心里一动,一个长久以来的问题喷涌而出:所以我们的主角,它到底是个什么品类的虫啊?
玩家体验是一方面,而在游戏里讲故事的能力又是另一方面。像这么面面俱到,优秀到精致的游戏我真的很久没有遇到过了。优雅而又松弛的体验,向诸位极力推荐。
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空洞骑士作为一款拥有百万销量的经典横版2D动作冒险游戏,其游戏世界的丰富性以及令人难以置信的内容深度,能够让你在它的洞穴中探索几十个小时。而空洞游戏的故事剧情设计的过于隐晦,要完全掌握游戏世界观只能通过收集查看游戏地图里面的细碎线索才能得知,故此次评测并没有能力对整体剧情作出评测,望谅解。
不同于打怪升级才能买对等等级装备的大多数游戏,以及有明确的地图指示,空洞骑士并没有等级限制,只要能在游戏中将吉欧(游戏里面的钱币)收集到一定数量即可去换取对应的物品。
这里的物品指主角提升自身各项能力所需要的护符,在主角进入圣巢之后来到衰落小镇德特茅斯可以先进一家商店观看一下护符种类,如果吉欧足够可以购买一个或两个护符,对于后续地图探索以及打怪能够减少少许压力。
(初到小镇只开了一家商店,在打过遗忘十字路口之后返回可以看到新开另外一家奸商)
(游戏初期有吉欧之后一定要先买指南针护符不然你不知道你在哪认路大佬当我没说)
而且不仅仅能够购买护符,在到达泪城之后可以向文物搜寻者里姆售出路上收集到的纹章(印章),纹章可通过击杀关卡boss掉落以及地图探索获得
空洞骑士整个游戏地图区域极大,而每个区域的面积也不小,不过对于前期玩家因为没有过多的护符能力,能探索的区域并不多,还是需要按照主线剧情需要收集物品的路线收集好以及主角能力提升才能进行后续地图区域的探索。而每个区域若是没有NPC虫子绘制的地图,玩家只能盲寻路也不还是要盲寻到NPC没有购买到该区域的地图是不会在地图上显示主角所在位置,以及需要指南针护符不然地图上不会显示主角位置
游戏地图由不下十个的各种类型的区域组成,由于时间缘故并未能完全将所有区域探索,每到一个新区域切记一定要找到这只带着眼镜的胖虫子NPC进行购买地图!不然真的会被找疯狂找路所劝退
可能有玩家会找了很久都找不到这只胖虫子所在,这里可以通过看主角所在的这片区域的路上有没有纸片一样的东西散落在路上,最主要是可以听到这只虫子在哼歌(*^▽^*)那么恭喜你可以少花一半的时间盲寻路了~
而且即使有了该区域的地图,先前也有提到由于主角装备还是不足,一些黑暗的部分区域并不能通过,在从遗忘十字路口去往水晶山峰有一段没有光亮的路,需要到商店购买相应的护符才能通过
甚至于有些区域的部分地区需要解决特定的NPC虫子才能通过,而只有一把初始骨钉武器就不能将守路NPC击杀,就算你头再贴也还是要学的新技能之后返回来探索该区域
不仅有守路NPC,在一些区域中有些地形若是没有特定技能就无法往前继续前进,算你花了很多时间找对了路,没有技能还不是要乖乖找到技能学~因为技能的学习不一定是某个人物触发,要在地图上到处寻找,而且是不会在地图上标识出来技能的地点,所以就需要花时间找路了~
最后是我误打误撞来到了安息之地拿到了梦之钉,按照剧情流程来说应该是探索玩水晶区之后才会拿到。这也是空洞骑士的可玩性之一,各个区域没有太高度缝合的剧情链接除非是BOSS战才能通往下个区
玩了快20小时,空洞骑士给我的感觉最突出的是对手残党稍微不友好。因为某些特定区域的地形手残党玩家可能在尝试一两次过不了之后会被劝退。BOSS战还好,只要摸到规律就不会浪费过多的时间,但是特定地形的话就要多尝试几次了。总的来说难度偏上,需要多操作多摸索。
第一个BOSS跟第二个BOSS打的次数都在十次之内,然而在打螳螂领主时打了将近40次(手残党哭了)但是当你打过之后那种喜悦感不能言语表达出来。在通过某些特定地形区域时手残党就很痛苦了(比如我)像下面这样子的,如果你是dalao反应速度快那就很棒,我这种手残党的稍微手抖一下就GG了(哭)
空洞骑士整个游戏都是手绘2D风格,在游戏画面丝毫不输给奥日与黑暗之森
游戏里每到一个新区域,BGM都会随之而改变。德特茅斯的衰败,遗忘十字路的幽谧,苍绿之径的宁静,雾之峡谷的神秘,泪水之城的那种悲凉,以及每当遇到与敌方NPC时BGM无缝转换成战斗曲,游戏画面跟BGM相辅相成,就算再怎么手残我还是继续玩下去。可能由于我没有玩过太多的横版游戏,但是我觉得空洞骑士这款游戏在游戏画面跟BGM这两方面丝毫不输给别的横版游戏
空洞骑士的场景跟人物细节我觉得可以给满分。按理来说大多数的横版游戏的游戏画面只是单纯的游戏背景,但是在空洞骑士里,我不敢说百分之一百,只要玩家没事做的时候疯狂按平砍键你会发现本以为是贴图的东西竟然能够打得到经费燃烧呀像路上的石雕像玩家是可以击碎的,还有草跟电线杠,还有各种各样的路边摆着的,玩家都能够打碎
当到达苍绿之径之后,你会发现角色走过的地方都会有叶子扬起
在获得猎人日志的时候只有两缕阳光照下来,苍绿之径作为这样一个森林地带应该有的场景
玩家在探索地图时会遇到各种各样的NPC角色,但是制作组并没有对这些角色减少相应的细节刻画,使得我在玩空洞骑士的过程中能够感受到每个角色他们独有的那种性格特点,做的最好的是人物的动作细节,这点毋庸置疑
与大多数打怪买装备的游戏的共同点,空洞骑士中到处都需要用到货币,也就是主角血条下面的吉欧。当我一开始玩这款游戏的时候,我就想这么大的游戏地图不可能要主角到处跑吧,然后就找到了这个可以进行不同区域快速移动的工具--鹿角虫。
每个区域的鹿角虫需要一定数量的吉欧才能够开启,所以要注意自己的吉欧够不够用,因为我在玩的过程中不小心用光了吉欧导致没钱搭鹿角虫人在买东西的时候脑子是空的
为什么会用光吉欧呢,因为有着卖护符跟凹槽的奸商(所遇到的三大奸商)
尤其是食腿者,他卖的护符只要死了一次就会碎,还要花钱找他修(这还不奸商吗手残党建议不要买他的护符不然会哭死)
雾之峡谷内有银行可以存吉欧,以防死的时候跑路回去的途中又死了,然后吉欧全都会消失,银行看个人喜好吧反正我是没用过(然后亏了几乎将近两千吉欧)
空洞骑士至今销量过百万自然有它的道理,就我看来优点如下
-流畅的战斗打击感
-自由的探索度
-手绘画风精美
-游戏内各种细节的勾画
若是非要说缺点···缺点就是BOSS战离存档点太远了啊,每次死了之后都要跑一大段路_(:з」∠)_然后就是如果出个双人模式该有多棒~大家若是喜欢空洞骑士的话可以等打折的时候入一个到时候可以交流一下游戏经验-v-
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这是我第23次走过这条路,跳跃、攻击、冲刺击,每个动作都在恰当好处的位置与时机发动,然后又是熟悉的黑影,或许还会有第24次,但我明白这数字总有一个尽头,而且已经并不遥远。----------------叽咪叽咪,暑期推荐。本评测基于包含三个免费DLC的NS版。
经过25个小时游戏时长,纵使手残的我也开启了《空洞骑士》所有的地图,当我最后一次来到制图师的家,看着他第一次回到家并贪婪的睡着,我情不自禁说道:“睡吧,睡吧,你已经做的够多了。”
和很多人的抱怨不同,我十分喜欢这游戏对于小地图的设计。作为一款难度并不低的游戏,《空洞骑士》有着不少的玩家怨念的“恶心”设定,地图是玩家们能感受到的第一个恶心,如果不算攻击带弹开效果的话。
对于新到的区域,打开地图只能看到“无该区域的地图"的字样,玩家必须找到在该地域一偶、哼着小调绘制地图的制图师,从他那里买到一份并不完整的地图,随后当玩家在椅子上休息时,玩家在该区域探索过的地方才会出现在地图上(需游戏最早期就可购买的羽毛笔)。此外,玩家需要佩戴“任性的指南针”徽章才能在地图上看到自己所在何处,关于徽章在下文中讲再做介绍。
这样的设定乍听之下就令人直呼“哦呼”“纳尼??”,对于喜欢时常看一眼地图确定自己方位的玩家来说,犹如蒙蔽了他们的双眼。在岔路面前选择走哪条路时,你会担忧想自己是否会与制图师失之交臂。越来越远的复活点与不知道套路的新怪,这些同类游戏中常见的使玩家忧虑的存在,在没有地图的作用下,变得更加可怕起来,直到你看到了碎纸、听到了那熟悉的小调。
地图的设定并非真的恶心,游戏并没有将制图师常在昏暗的角落里,让玩家稍不留神就会错过,制图师附近会有散落的纸张,并且,你能在纸张更远一点的地方就听到他在哼小调,从不改变的调调,并且当你离他越近,听到的声音就越响。《空洞骑士》非常喜欢用声音提示玩家,除了制图师,游戏中部分的收集要素也有各自的响声,比如“嘤嘤嘤”叫的毛虫,心脏跳动声般的腐臭蛋。因此,找到制图师实际上是件容易的事,制图师也不会淘气的躲在新区域的最里处,事实上,玩家通常在新区域的前中段处就能发现制图纸。
这就是我喜欢如此设定的原因,游戏将获得地图的方式也作为了一个小小的挑战,所有因没有地图而引起的忧虑与困扰都将放大得地图后的喜悦。
购买一份当地的地图,探索后用笔记录完整的地图,这听上去有点真实,《空洞骑士》在很多地方刻意的在使用真实的人类活动方式,它有意无意的在打造一个有着浓烈现实影子的虫子世界。
游戏中与,比地图需要自己找“善意”到不知道哪里的去的就是长椅与黑魂了。
长椅是游戏中的恢复点、复活点以及存档点,同时玩家也可以在长椅上更改自己佩戴的徽章。
大部分情况下,玩家死亡后,会在最后一次坐过的长椅处复活,同时在死亡点附近会留下一个黑魂,玩家必须击毙黑魂,才能夺回自己所有的吉欧(游戏中的货币)以及修复破碎的面具。但是在路上又死了的话,新的死亡点出现的新黑魂会替换掉旧的那个,虽然破碎的面具不会进一步破碎,然而打败新黑魂所获得的钱仅仅是第二次死亡时携带的所有资产。
这样的死亡惩罚,与地图一样,颇有一种劝退玩家的意思。游戏对吉欧的把控有些失调,在前期有较多的徽章、道具、解锁需要花吉欧,然而此时的吉欧获取并不容易,玩家每一次的死亡都可以说是提心吊胆了;到了后期,小怪的吉欧掉落量上去了,随随便便走一遭就是前期探索玩一整个小区域的吉欧,然而此时,已经没有什么需要玩家购买的东西了。好在游戏在后续的免费DLC中加入了三件高昂的商品,也算是小小的弥补。
在面对一些要反复挑战的BOSS或者跳跳乐(平台跳跃)的时候,长椅与挑战点之间的路程,玩家需要反反复复的走上一遍又一遍,颇有一种简短的roguelike的感觉。很多路程虽然初次经过时觉得有些漫长,一旦熟练之后,就会有种宛如从自家卧室到客厅的熟悉感。大部分情况下,在熟练之后,路程的时间大约在十几二十多秒。仅仅是增加了些许挑战BOSS或跳跳乐的成本,还算合理,但是长椅的分布并不合理,有些很大区域内仅有一个长椅,反复挑战某个点时,赶路的时间花费过长;有些离难点较近的长椅却在过了难点之后才能使用,比较显著的就是三螳螂领主,这是一个还算有点难度的BOS战,在其附近就有一个长椅,然后要想打开通往长椅的门,就需要打败三螳螂,在此之前玩家不得不从一个遥远的长椅处重复经过一样的道路以获取一次挑战三螳螂的机会,不免让人感到满满的”善意“。
我把游戏最大的两个”善意“点放在最前面讲,并不是来劝退大家的,相反的,我想告诉大家,《空洞骑士》除了两级化的小地图、可圈可点的复活系统之外,它是一个不择不扣的优秀横版动作游戏。如果你是一个动作游戏爱好者,尤其是横版动作游戏爱好者,那《空洞骑士》是你绝对不能错过的一款上乘佳作。
如果你不知道这是一款独立游戏,那么你会很难相信如此精美出色的游戏画面会出自一个小小的团队,每个区域的主题都通透过画面表现的淋漓尽致,初始萧条的小镇德特茅斯、绿意悠然的苍绿之径、压抑的泪之城等等,游戏的配乐也同时为之辅佐使得德特茅斯丝丝冷清、苍绿之径更加的充满生机、泪之城安逸表面下的躁动。游戏的配乐总体的水平在中等偏上,虽然没有经验到让人打完游戏想特意寻找OST听的地步,但是配乐中的表达到位,逗逼对手时的轻松愉悦,强力BOSS时的紧张气氛,都让人感觉很自然舒畅。
探索与跳跳乐
游戏并非线性关卡,而是采用了银河恶魔城类的自行探索,在本文开始的小地图介绍中大家就应该猜到了这一点。在初始阶段,玩家的活动路线相对的固定,随着游戏的进展,游戏将玩家的开放程度越来越大,直到的,想去哪就去哪。游戏中的能力需要玩家一点点去解锁,因此,一些一开始去不了的地方,当回头再探索时,会有一番别样的味道。因此大家的路线或多或少都会有些有些不同。
游戏的地图其实并不大,斜对角走一趟的话,应该不会超过5分钟。这并非在说游戏的内容少,虽然通关的时长大约为30-40小时,但是这几十小时是十分充实的,没有乏味的刷刷刷,只有不停的死死死超越自己,实际上我想说的是,地图由很多的区域组合,它们之间互相连接,当你获得的小地图越来越多,你就会越发的感受到虫子世界的魅力。如果你小时候是一个喜欢观察蚂蚁、幻想蚂蚁王国的孩子,那么《空洞骑士》的世界一定会让你欣喜万分。
空洞骑士的探索之旅,抛开剧情与NPC的话,是十分传统的,有各式各样的小怪、有必要的和非必要击败的BOSS、有各种各样的收集品、有需要技巧的平台跳跃。先讲跳跳乐,其他稍后单独再叙。
本作的跳跳乐,即有着较高操作难度的平台跳跃,绝大部分可以看作是一次性的挑战,游戏并有“善意”到在玩家挑战BOSS的路上设置一个跳跳乐,而是在跳跳乐的尽头设置一份奖励,难度并不低的跳跳乐意味着奖励肯定是实实在在的,或许是一个碎片、或许是一个技能的暗影态、或许是一个徽章,等等。《空洞骑士》的跳跳乐绝大部分难度放在平台跳跃游戏中,只能说是前中期关卡的水平,而且被刺到之后仅仅是掉一血,然后在出现在附近的平台,加上主角有那么多血呢,还有能回血以及各种适合跳跳乐的徽章,因此《空洞骑士》的跳跳乐是稍有耐心绝对能过的。
徽章是《空洞骑士》的特色之一,游戏中玩家想要获得各式各种的被动能力,就需要装备各式各样的徽章,游戏目前一共有40个徽章等着玩家去收集。装备徽章则需要空的凹槽,每个徽章需要的凹槽不尽相同,玩家可以在游戏中找到并提高凹槽上限,因此,这也玩家变强的过程。
玩家可以自行搭配徽章,或者在不同的场景作合适的更改,如前文所提的跳跳乐时,玩家就可以选择受伤后会自动回复一滴血的蜂巢血,战斗时的搭配能体现出玩家喜欢的战斗方式。往往越强力的徽章需要的凹槽越多,玩家不仅要在众多的能力中做出选择,还要权衡凹槽数。
徽章之间的组合,大部分是明面上的,比如增强法术与法力消耗减半一同使用,有个别的之间存在着隐藏的组合效果,大部分都围绕着发光子宫:一种吸收灵魂产生会自杀性攻击的幼虫的徽章,与防御者:一种在玩家周围生成小圈毒圈的徽章一同使用的时候,幼虫就会变为爆炸型,威力大大提升。可惜的是,徽章之间的组合大部分就止步于表面了。
游戏的收集要素非常的丰富,除了已经讲述的毛毛虫、徽章、凹槽、技能,这些都是对主角能力有所提升了,还有一些可有可无的,如4个可卖钱的物品,一段对话、怪物图鉴,当然也包括了各种BOSS。《空洞骑士》喜欢小心翼翼的奖励一些乐于探索的玩家,在一些常人不会踏足的地方放置一些无关紧要的物品或者吉欧。
游戏还内置了一个成就系统,成就内容非常之多,但是由于游戏早期的某些选择会照成不可逆的结果,因此,有些成就必须重头再来才能达成。听上去有些强人所难,但是真正回去搞全称就的大佬或许并不会在意来一遍”速通“。
说到速通,不得不提一下,这游戏困难模式的开启方式,简答来说像塞尔达传说系列,玩家打败最终BOSS之后,在STAFF之后,会退回到打BOSS之前的存档,同时开启了困难模式,可以在新建存档时选择。
《空洞骑士》的收集要素设置的丰富且又合理,它将对玩家起到至关重要的内容设计到大家都能获得,同时游戏又为喜欢高难度的玩家设置了成就等内容。骚年,苦痛之路要了解一下吗?
作为一款银河恶魔城类游戏,《空洞骑士》的战斗无论是从手感还是内容上,都是令人满意的。
《空洞骑士》没有花样的技能,有的只是,一刀刀的平砍;三个法术;三个武技。在前期的很长时间内,玩家只能使用平砍,甚至很多玩家全程只使用平砍,听上去有些单调,但是《空洞骑士》是一个典型需要完成回合制的动作游戏,玩家需要利用跳跃、冲刺等手段躲开怪的攻击并寻找反击的时机,简单的攻击方式能让玩家更加注意躲闪反击的时机,寻找出打怪的方式。法术也是简简单单的三个法术,并不是秒天秒地的存在,同时受限于灵魂(法力),并不能肆意的释放法术。至于武技,实际上就是平砍的蓄力战,根据松开蓄力后的动作有稍许的不同。
简单的攻击方式并不意味着玩不出花样,高手能够在躲闪的同时对怪进行打击,也能打的很炫酷。而法术以及武技的存在意味着玩家有更多的选择,配合徽章的搭配,选择自己喜欢的方式。
游戏大部分的BOSS与小怪都设计的很棒,他们都不是极其变态的程度,而是通过一定次数的摸索出规律之后再加上一定次数的练习之后,就能击败的,emmm,关于这个一定次数嘛,因人而异吧,哈哈哈哈哈哈。
但是有些BOSS设计的就有些粗糙了,它们在设计之初,也就是游戏早期版本(1.3之前),有着明显的可套路话,即有着十分稳定的偷鸡方法。虽然游戏在1.3版本对他们进行了改动,但是加强的方式过于粗暴,基本就是让BOSS拥有喷屎(辐光)的能力,实属有些不妥。
作为一个中后期逐渐开放路线的游戏,《空洞骑士》也不可避免的出现了,后期拿着较好的武器去打前面遗漏的BOSS轻松打败的尴尬。同时,也有练习了好久,好不容易熟悉了节奏,却把BOSS打死了再也达不到的可惜。
槽点比较大的一只怪就是新人杀手---龙牙哥,它的问题在于,仅有唯一优解,后期的怪都不至于如此,而且龙牙哥的伤害为一下两点,已经是本作中正常情况下的单下最高伤害了,后期厉害的怪也不过如此。作为玩家第一只遇到的精英怪,虽然不是必须要打的BOSS怪,但是已经足够让一大群抱着尝鲜的玩家打退堂鼓了。
战斗方面,虽然略有缺点,但整体还是处于一个较高的水平的。而剧情方面则是有些极端的处理了。
游戏的对于剧情的处理是将故事打的粉碎,然后把它们分散在各个地方,倘若玩家不去分析NPC略显隐晦的台词,不去寻找躺着角落的石板,不去深入分析与思考,那么就算通关了,对于《空洞骑士》所要讲述的故事也是懵懂的。
但是,这不意味着《空洞骑士》的故事很空洞,相反,如果细心挖掘,加上些许脑洞,就会发现很多有趣的设定以及一个有趣的主线故事,会发现主角的本体是虚空,而面具只是它的容器。同时,很多NPC都有着属于自己的故事。
《空洞骑士》是一款手感优异、内容充实的银河恶魔城类游戏,精美细腻的画面与恰当好处的配乐为游戏增色不少。《空洞骑士》并非传闻中的难度很高,无论是平台跳跃部分还是战斗部分,难度都在恰当好处的程度,每一个挑战都是让人能看的到尽头的坎坷之路,每一次的突破难点,都是玩自身实力提升的体现,这样的成就感,我想就是动作游戏的魅力所在,《空洞骑士》则是将这份魅力展现的淋淋尽致。纵然,游戏存在着不少劝退的点,但倘若你不讨厌横版动作游戏、不是耐心极差的玩家,那么我是极力推荐你买买买的。
我常常在想,一个游戏中角色成长与玩家自身的成长,该是怎么样的一种比例与关系。或许《空洞骑士》已经给了我答案。
最后附一张DEMAJEN做的试用与目前版本的完整地图。
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*本文含有一定的剧透成分,确认自己已经放弃通关或不介意剧情的情况下观赏本文*
《Hollow Knight》(中译:《空洞骑士》) Team cherry出品
难以置信,这款游戏在最初发售时只有2个人参与制作发行,却能引起那么大的轰动。
孤身一人,盘根错节的地图区块,有怪物,有宝藏,有机关,有陷阱,外加一个线索隐晦但目标明确的故事,也许这就是“银河恶魔城”类游戏带给玩家们最直观的感受。
相比游戏性,这款游戏的艺术价值远超过其游戏性。
游戏体积虽然并不是很大,但是对于每个人物的特征、细节、性格,描绘的淋漓尽致。
游戏通篇都是空洞骑士寻找瘟疫真相的故事,线索在不断的被发现的同时,伟大王朝深深埋藏的阴暗面也在被一点点的挖掘。
强加在空洞骑士与三位封印者上的牺牲,换来王国暂时的“永世不衰”
诙谐幽默:嘲讽世间的种种诙谐之事
记得曾经有一个日本故事:一位年轻人住进一家旅店,年迈长者告诫他“无论发生了什么事情,千万别因为好奇而去围观”
第二天这个年轻人起来,发现整个旅店除了他无人生还。他惊恐的去问昨天的那位长者,长者告诉他旅馆里有一位厉鬼,专杀爱看热闹的人。
好奇没有错,猫有九条命可以去好奇,你没有那么多。
最初时,毛虫爷爷在不停的哭泣(因为丢失了毛虫宝宝)
当你找回全部的毛虫宝宝后,再次回到房间你会发现...吃掉了毛虫宝宝还一本满足的笑了
啧......前后矛盾的对比还真不是少数。
比如说:
“国王山道”出生点的铭文告诉你去“完成其他虫子梦寐以求的丰功伟绩”,到了游戏的最后直接以“容器”称呼它,它的存在价值就是一个“容器”。
你三番两次救下的佐特,被你打败以后却在背地里宣传你的谣言,还勾引走你的想跟你上床的小迷妹。
我想,这个场面,就跟看到自己的本子时是一样的
这样前后对比的场景非常之多,而且表现到位,很现实,但你又对此无能为力。
关于游戏机制:
1.因为是2D“逐帧动画”模式,会显示出所有的帧(不会隐性跳帧),所以某些情况下不管你用的是750Ti 还是双路1080,有很大可能可能出现卡帧。
2.地图比较大,传送点和存档点却很少。等到玩家拥有快速传送工具的时候已经是游戏的大后期了。虽说这样贴近故事,但是却影响了很大一部分玩家的操作心态(因为每一次死亡需要重新走过的距离和背负的风险性太高)。
3.对于某些虫子的描写...噫,不光看上去恶心,听上去觉得更恶心了,而且这是“你”必须要面对的现实。对女孩子来说可能有点难以接受。
不要在晚上去“深邃巢穴”通关,千万不要,除非你想晚上做噩梦的话。
4.制作组(Team Cherry)有公开表态,之后所有的扩展包都是免费更新的。而且扩展包的内容质量一点也不比本体差。
5.输入延迟问题似乎一直没有得到很好的解决。延迟大概是700ms左右。对部分跑图关和BOSS的游戏体验影响很明显。
6.游戏平衡性上可能有一些失衡。部分徽章效果过强/过弱。部分的关卡过渡不够,难度切换太直接粗暴,难以接受。
7.比较友好的新手指导,但是刚进入时“我是谁,我在哪,我在做什么”的想法估计是跑不掉了。
8.采用了手绘动画风格,玩家接受范围非常的广,人设也非常的可爱。但是在纯手绘风格下可以做到非常优秀的光影渲染、氛围渲染,那是真的厉害。
9.硬核玩家与软核玩家都有自己可以选择的方式,而不是强制选择(虽然软核玩家在故事完整性上可能会有欠缺)。
10.本土化翻译很到位,似乎没有看起来有明显翻译痕迹的语句,且意义表达准确。
11.某些设定其实是可以破坏的。破坏之后可以得知更多的内容。(比如灵魂之沼,墓地,顶着守卫者收完所有灵魂之后再回来,守护者又是另一种对话)
关于DLC以及游戏音乐:
文件目录在(你的游戏安装盘):(你游戏安装的文件夹)\\steamapps\common\Hollow Knight
这篇评测可以说时全程听着OST写完的,非常适合一个人的时候听,不喧闹,不死板,似乎自己就在走马观花似的欣赏着整座圣巢的伟大。
独到之处,就是音乐非常好的渲染了整个游戏的故事背景,而不缺失鲜明的场景特色。
同一区域下不同的场景会对主旋律经行处理后再播放,更加的切合环境。
附有MP3 FLAC格式的26首背景音乐(无格林剧场和梦境扩展包的更新),以及3张不同大小的封面。
最后:
也许,深渊梦境中的对话可以完整的涵盖这个游戏的主旨:
No mind to think.
没有可以思考的心智
No will to break.
没有可以屈从的意志
No voick to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音
Born of God and Void.
生于神与虚空之手
You shall seal the blinding light that plagues their dreams.
你必封印在众人梦中散布瘟疫的盲目之光
You are the Vessel.
你是容器
You are the Hollow Knight.
你是空洞骑士
总评:
故事有很高的内涵与思想,但是游戏性与操控性欠佳。喜欢剧情的人与喜欢i wanna系列的玩家不容错过。
无论路途多么艰难,敌人多么强大,敢于拔钉迎战,便是真正的骑士。
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完成度极高的独立游戏,据说开发组只有三个成员,在初发售带有一定优化与bug问题的情况下,到如今几乎完美的运行都看得到他们强大的开发能力与认真态度。
在许多独立游戏开发者的眼中,如果要做一款2D平台动作游戏,有两个比较热门的选择:“类洛克人”风格,以及“类银河战士”风格。这两者既能够让玩家容易辨识,可供借鉴的经验与思路也极为丰富,是最容易出现高质量独立作品的类型之一。而在近年来随着《黑暗之魂》的流行,很多独立开发者显然了解到,在2D横卷轴游戏中如果要加入“魂味”,最合适的框架之一便是从最初便在探索与冒险感有着先天优势的Metroidvania风格。
《虚空骑士》与它的许多同门一样,玩家面对的主要冒险舞台都集中在一座“城”与其周边地带。不过与多数高耸入云的建筑不太一样,这座名为“圣巢”的城市是处于地下深处,由一群不同种族的虫类生物统治的。玩家扮演的主角以流浪骑士的身份来到此地,通过手中的刀剑(骨钉)与智慧探索俨然已陷入某种灾难的圣巢,随着资讯的不断完整慢慢了解到这个故事的来龙去脉。
是的,深得宫崎老贼的“精髓”,本作在碎片化叙事上同样做出了相当积极的尝试。玩家从对世界观设定,故事大体背景,到主角与NPC身份等等内容,都需要在游戏流程中收集,并通过自己梳理分析才能显现在自己面前。而也和这种风格类似,你即便不去在乎故事细节,错过了一些关键性的线索,仍旧可以以一个过客的身份去体验表面上的故事。
谁都可以把故事打散,将线索与信息写得暧昧含糊,但是如何让玩家感受到探索的乐趣,并将这种解读过程融合在游戏中,则不是随便应付就能够让现在的玩家满意的。毕竟会去在意剧情,会愿意花时间用行动去充实对一个虚拟世界的了解的人,肯定不是故作深沉就可以打发得了的。
游戏不需要太复杂或者说内涵的东西,往往能够把自己的故事讲好,用独特的手法去表达,在细节与人物上让玩家产生认同感就已经属于优秀游戏剧本的典型了。《虚空骑士》中没有什么了不得的大道理,没有所谓的艺术内涵,有的是一个个鲜活生动的人物,在这个并不庞大却有着自己独特魅力的世界中的寻觅与成长。童话风格的人物设定相当符合这个奇妙的虫族世界,即便是只有一两句台词的NPC也有着独一无二的外形与故事。玩家也许会与其有着些许交集,或许仅仅是双方生命旅程中的匆匆过客,但每一位角色都会很多或少在你的记忆中留下一席之地。
圣巢因为某种灾难的降临,其中多数的居民已经变成了某种只存留本能意识(进食/自卫)的行尸走肉,而它们也是玩家在旅程中面对的绝大多数敌人。
一般来说,游戏中有着将近一百五十种敌人,发布在地图中各个地区,有其个该地区相符的生态与规律。基本上你可以将其分为三大类型 —— 野兽/感染者、战士与各个BOSS。第一类敌人基本没有什么应变的AI设置,只会依照最基础的行动模式进行判断,也是玩家在每个地区最容易遇到与击败的对手。而在这其中还有一些类似精英怪的敌人,它们多数是该地区的守卫或士兵。这类敌人是有着一定的战斗思路的(当然本质上也不过是基本的行为设置),胡乱攻击只会让自己陷于被动。这类敌人打起来就和本作的BOSS一样,非常具有传统平台动作游戏的感觉:寻找破绽,伺机进攻并在其还击下回避。
虽然我个人蛮喜欢这种“手动回合制”,不过本作其实是可以玩得更加惊险刺激的。游戏多数挥动利刃的攻击,都是具有“拼刀”时机存在的,只要双方的攻击判定帧与范围重合,便会相互抵消并推开一定距离。不过只要我方能够在拼刀时砍到对手,系统会判断为敌方受到伤害而主角没事。如果玩家能够掌握所有敌人的攻击时机,以及熟悉主角挥舞骨钉的判定帧,打得迅猛又安全也不是不可能的事情。
游戏的战斗有其一定的特色与想法,手感与打击反馈也相当扎实,不过本作对于喜爱收集装备与能力的玩家来说可能太过于“朴实”。游戏中基本没有无意义的能力与攻击手段,没一次强化道具的获得都能让玩家有实质性的变化 —— 无论是战斗还是移动上都是如此。
但这不代表本作的非主线收集内容会变得单薄,相反这可能是我玩过的最具有探索欲望的Metroidvania游戏之一了。
除去魔法与蓄力斩各三种,以及其它大大小小的能力数值与血量提升,游戏主要的收集就是“徽章”。这些具有各种特殊被动能力的装备可以为主角带来许多战术与玩法上的变化,甚至其中还有这可以通过组合产生能力的。每一个徽章都是固定隐藏在圣巢中最隐秘的区域,而对于个人来说,探索这些区域不见得能拿到自己需要的徽章,却可以满足自己一览本作最隐秘地点的乐趣。
宁静湖泊中一道暗渠下,通往不知名的巨型蜗牛巢穴;王国边境那漫天灰烬下,掩盖着蜂族的宫殿;神秘、诡异、未知的领域等待玩家去挖掘,而每一次发现都有着充足的惊喜。在这些可能永远也不会被发现的暗道与隐藏区域,开发者仍旧精心为其设计了独立的环境描绘,与具备一定解读价值的信息,而不仅仅是作为一个物品奖励的空洞存在。无论这些物品是否对我有价值,这种设计都是最能够满足喜爱探索的玩家需求的。
一定程度上,游戏后期频繁地对每一个角落进行调查,并在各处地区来回赶路,让游戏的跑图环节有点后劲不足。的确,每半个小时的瞎逛乱钻,如果能够换来一个画风不同的隐藏地点肯定是能够激励人心的。不过这并不能抵消游戏缺乏较为明确的任务指示,以及在各区域移动的不便利,如果能在电车与鹿角虫外再增添一种快速移动手段应该就好很多了。
《虚空骑士》谈不上惊世骇俗,但它着实令我惊喜,20小时的流程体验之饱满让我很难相信它居然是一款仅仅三位开发人员的独立作品。从开始到结束,每一个关卡与细节设计都有着明确,且完整的内容展现。画面与音乐对于个人来说几近完美,精美的2D画面对场景与人物动作的刻画生动自然。钢琴曲为主的背景音乐与偏向深邃宁静的场景浑然天成,极具美感。
它没有做太多概念上的超越与创新,但这是一款将过往同类游戏经验与打磨手法发挥得极为出色的作品。无论是喜爱“魂味”艺术风格,“类银河战士恶魔城”关卡设计,还是任何对于传统2D平台横版动作游戏情有独钟的玩家,都可以在其中找到让自己满意的元素。
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直播全结局通关,完成度99%,就差竞技场3没打,太恶心。
给差评的原因,不是说这游戏有多烂,而是我不推荐你买。看我直播的小伙伴,都省了很多钱。因为很多时候,一个游戏你只是听名声,或者XX主播安利,或者哪里的营销文,然后你想买。玩了超过2小时后,不能退了~
不推荐你买的原因,以及游戏的败笔,集中于以下5点:
1.恶心的地图设计。设计者为了增加玩家的游戏时间,将跑图设计得非常恶心。
首先是过图,过一个场景,各种地形以及纠缠不清的飞兵烦得不行,主角除了放个硬直奇大的波之外,只能近战,面对这么多飞兵,难倒是不难,就是非常恶心。有人说洛克人也是这样啊?但是一来洛克人我有各种武器用,而这个游戏没有;二来洛克人一关过一次就完事了,而这个游戏一个图你要通关,至少要跑几十次吧?一次还好,跑几十次就恶心死了。
其次是买地图,我到一个新场景,没有地图。不看攻略的情况下,需要四处找卖地图的家伙,简直神烦。
最重要的,就是存档点和瞬移点。游戏和魂系列一样设计,死亡掉钱,需要回最近的一个存档点跑尸,所以有的小伙伴说,黑魂不也是这样的?但是你回忆一下,黑魂一张大地图有几个火?至少2、3个甚至更多吧,更别提每个火都可以任意瞬移。而这个游戏,平均每张大地图只有1-2个存档点,而存档点是不能瞬移的,瞬移点是另外的。那平均每张大地图有几个瞬移点呢?答案是:零点几个。是的,一张大地图最多只有一个瞬移点,相当多的地图则没有。游戏过程中,你要拿各种东西开各种能力,基本上都是要四处跑,这就导致大部分的时间都花在无意义的跑图上。
举个例子吧,黑魂我开了BOSS前面的传送点,打BOSS。没打过,回来再打。就算我打了1个小时才打过,我95%的时间都是在和BOSS战斗。路上就算有小兵,基本可以无视。
而这个游戏,很多BOSS附近不用说传送点,连存档点都很远。一样是1个小时,我90%的时间是在跑图上,真正见BOSS的面都没几次。路上的飞兵烦得要死。
还有各种奇暗无比的地图,初见杀深坑刺,直接出生在你身上的小怪等,跑一次就恶心死了,还要我跑几十次~举一个地图机制设计失败的最显眼的例子:快死的时候直接退游戏SL回椅子。那为什么不给一个直接飞的功能呢~
对比同类游戏,就不对比恶魔城了好吧,对比之前一样是直播真结局的莫莫朵拉,在这个游戏身上完全感受不到探索和变强的乐趣,只有从头到尾长达几十小时的“我TM该去哪儿”。
2.无聊的BOSS战。游戏的BOSS设计其实不怎么样。
游戏的BOSS无非三种:搞笑型,苍蝇型,敏捷型。
搞笑型,如虫母,鬼魂,皮球,台阶,收藏家。能力低的时候还算难打,能力高点几下就解决了。
苍蝇型,各种在天上飞来飞去的大多此类,加上各种地坑,属最恶心的一类。
敏捷型,小姐姐,前代空洞等。初期抓规律耗死,后期大多拼血即可。
本应该丰富多彩的BOSS战,实际表现却相当无聊。你攻和血低点,装备少点,BOSS贼难打,容错太低。装备和属性上去了,BOSS战又变得很无聊。
游戏为了避免BOSS被太过轻易拼死,采用了“疯狂增加BOSS血量”的设计,简直无语。比如出硬直后空中就会飘史莱姆的那个梦境BOSS,我武器差一级,打出了8次硬直才把它打死。一般来说,BOSS都是倒地3次GG,有的最终BOSS会有5次,倒8次的BOSS还是第一次见。想像一下,如果你武器再少一级,要怎么打呢……
直播的时候有小伙伴说,血这么厚就是防止玩家无脑拼血!兄弟,防止无脑拼血不是这么干的。可以去看看洛克人、伊苏在这一点上是怎么改进的。
3.失败的数值设计。
从广义上来讲,BOSS战的失败,也源于数值设计的失败。假设我攻击力1,BOSS血100,我要打100下,简直想死。后来我武器升满了,攻是5,打BOSS只要20下,轻松拼死。小兵也是一样的,初期奇厚无比的大盾兵,后期要么直接略过要么几秒刚死,无论哪种都是很无聊。
这种粗暴的数值设计,在早期的伊苏也是有的。我攻10,打防10的BOSS,就是0点。升了1级,11点攻,一下只有1点血。刷了半小时的级和钱,攻升到20了,输出翻了10倍。但是后面几作这种设计早改了,伊苏7我80级打个30级的精英怪还要打好一会儿。不要跟我说这个游戏也是1代,我要说这是2017年的游戏。
再说金钱系统,非常典型的“初始没钱花,后期没处花”。你好歹后期花1000块能飞一次任意椅子也好啊?
还有竞技场,纯粹的以数量和长度来恶心玩家。很多开发者都没搞懂,恶心不等于难度。
4.糟糕的手感和手柄支持。
游戏没对XBOX无线做适配,无限向左走的通病还在。还好STEAM能设置手柄兼容。
游戏没有对摇杆控制做区间适配,导致一点点的小输入都会被接受,游戏过程中各种不慎回头,下劈变横劈等。手柄体验极差。
更别提跳跃以及攻击时的莫名延迟感了。一样贴墙冲刺二段跳,洛克人就那么舒服,这个游戏就那么别扭。明明砍到怪了,判定却还是怪先撞到我等等。
5.各种BUG。
游戏发售快半年了,各种BUG还是满天飞。
大家都遇到的各种卡死就不说了,丢档还好我没遇到,不然就直接删游戏了。
就说打空洞,不到半小时我就遇到三次不同的BUG,一次下砸莫名变成贴地滑板鞋,直接被蹭死,一次BOSS本该在地上却还是锁住,但是又没锁链打,只能退游戏,一次见辐光,一阶段地板竟然就没有了……
总结:
对一个独立游戏,我们不能要求太多。你要问这是不是个好游戏,我会说是。但是你要问我推不推荐你买,我要说:不推荐。
我不知道制作者是不是因为现在流行“不难就不是好游戏”而恶意增加游戏时间,以及使用各种恶心设计来恶心玩家。抑或只是设计功底不够。只是,这游戏本该成为一个更好玩的游戏,它在同类游戏中,赢了游戏时长,输了游戏趣味。
我直播通了洛克人元祖、X、ZERO全系列,黑魂3等,经常也遇到一个BOSS或一关卡了一下午的情况,但是我觉得很有意思,有挑战的动力,而这个游戏,我只觉得很恶心~
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