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个人对复古像素及动作类游戏十分情有独钟,而且小时候也在MMO中沉溺过,远星物语的宣传片算是拨动了我的心弦。体验时间有限,在此也不对剧情、各类玩法做深入的探讨,只整理自己在游戏中阶段性的一些体验与大家分享,如果不想多看废话可以直接在末尾看总结性的评价。
此阶段有着强烈的新鲜感,甚至还夹杂有莫名的熟悉感,仿佛又可以像从前肝各类RPG一样沉溺其中了,非常舒适美妙。
操作:游戏伊始是意料中的新手教程,NPC介绍并让角色对远程、近程攻击做了一些列的练习,远程需要瞄准目标后蓄力或直接进行发射,也是各类解谜必不可少的交互方式:诸多角色无法直接触碰的交互点需要远程发射子弹直接或蓄力进行一系列反弹触发开关,瞄准线不禁让人联想到FC上的桌球。近战就是一顿狂砍,三下平A第四下回旋重击。学了技能后可以蓄力释放一些对应的远近程技能。还有一个可以连续躲三次的闪避,嗯,对于我这种ACT玩家应该很easy吧(美梦的开始),想必其后的解谜也应该大多与找角度有关。
感觉哪里有点不舒服?噢噢,原来没有跳跃键,角色走到场景一些低矮的障碍处可以自行跳上去,到达平面边缘时继续行走可以自动跳出,如果对面的平台处于同一高度且水平距离在一定范围内,则可跳至对面平台,过远或过高则或掉入下面的平台。
音乐:虽然每个大地图只有一个主题BGM,战斗音乐也很单一,但是其风格一下就唤醒了儿时玩各类RPG的回忆。
剧情、世界观:远星塑造的是一个MMO的世界,玩家扮演万千虚拟玩家中的一个(最特殊的一个了,毕竟主角嘛,主角光环少不了的),主线指引NPC的对白有时还会有些许meta游戏的味道。感觉有这样的NPC在背后做靠山简直安全感爆棚。
系统界面:熟悉的味道,RPG里的各种界面,如装备、背包、技能、任务、属性等等等等。
此阶段的感觉十分复杂,更多甚至是厌烦、重复、无力,杂而无章的任务,让人眼花的地形,恼人的怪,仿佛依旧是个刷刷刷的传统RPG,甚至还有其他RPG没有的缺点。一度令我失去了继续玩下去的动力。
战斗:许多恼人的怪,有的只能远程一下一下撸,十分无聊,还不如砍草收集材料畅快。
任务:各种找人、找怪、找各种树、矿、地标、山洞等等等等,其地形设置的高低不是很明显,许多任务点需要费力寻找入口并且绕很大圈子才可能找到,而且有的怪找到也不一定能打过。天啊,真是受不了刷经验、跑图这类的RPG了,还是ACT或者平台跳跃什么的痛快啊。
剧情、世界观:虽然各种NPC的台词设定的是模仿现实MMO玩家的台词,但是无限重复循环播还是太出戏了吧,代入感很打折扣。“没有危险,你知道的吧?”,你一天在这无限重复广播谁还不知道了。小队系统的设定算是救回了几分。
系统界面:电路(技能)系统算是有些新意,换了一种形式来展现技能树、经脉、星云图,而且还可以切换电路以变更技能效果。
或许是游戏设定的节奏与我不是完全合拍,导致有此前的一段较为煎熬的经历(其实游戏总时长也没多久啦),但好评如潮终归不是盖的,我也终于走近了更多的闪光点,各类丰富的技能、解谜、怪物,加上剧情的深入,再次使人沉浸其中不可自拔。
解谜:出现了更多新的可交互的地形,如冰块、冰地、石头、炸弹等等等等,玩家需利用地形以及新解锁的元素技能进行一系列的解谜,部分容错率较低,十分考验操作。而完成解谜无疑会增强玩家的成就感,顺而极大的增强了玩家新鲜感以及对更多元素及解谜的期待。
战斗:随着技能的丰富与怪物种类的增多,战斗也变得不再单一,各个怪物的攻击方式及触发破防的时机各不相同,对应不同怪物玩家需作出不同对策(当然刷到等级碾压就没什么好说的了)。这也在一定程度上减少了战斗的重复感。
剧情、世界观:也可能是机缘巧合,我通宵打完神庙以后不久触发剧情,小队里的好友通宵打完游戏很累了需要歇息,于是登出了游戏,孑身一人的失落竟增强了MMO的代入感,加之后来NPC说有好多作业没写完之类的,也不免得回想起自己上学时沉溺在MMO中的时光。
而随着主线的推进,玩家对自己角色的身世也愈发想一探究竟,于是不觉得又是一个个黑夜与黎明的交替.......
+ 出色的手感
+ 丰富有趣的解谜
+ 丰富的技能树及怪物
+ 复古却精致迷人的画风
- 任务较繁杂,主次不是很分明
- 不易分辨的地形,跑图找入口较为枯燥
- 道具虽多但太多鸡肋
+/- 打野怪不会掉装备,减少了刷刷刷的乐趣
个人评分:8.5
另,发现个小bug,部分地形阻挡没设置好,这不靠技能扫清障碍,找准位置擦边就过去了。。。
如果你钟情复古画质,如果你热爱解谜,或喜爱各类RPG,亦或是有过MMO经历,那么远星物语绝不会让你失望。虽然游戏里仍有一些不尽如人意的地方,但毕竟是经过多年打磨的良心作品,丰富的解谜与战斗系统的光芒再加上中规中矩的剧情以及较有MMO代入感的诸多设定,很难被瑕疵掩盖。如果你也在初期遇到了一些不合预期的节奏,希望你可以稍微耐心再尝试一会儿,你会发现那黑色不是黑暗,而是寻找光明的眼睛。
原测评地址:https://steamcommunity.com/profiles/76561198090438099/recommended/368340/
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远星物语是一款像素风复古2.5d arpg,这是一款从开发ea到完成近8年时间慢慢打磨的精品游戏,很细腻很适合慢慢探索游玩。
画面:游戏的背景设定挺像刀剑神域,一进入游戏后是复古的16位像素风,不过画面很细腻并不粗糙。一开始就惊艳了下,蔚蓝的天空环形云朵好像包围着天空之下波涛之中的科技建筑。场景中的流水,秋天的落叶等全部都是动态的,给人的感觉是这个世界生气勃勃的。主角莉亚虽不能多说几句话,只能说几句你好之类,但每当碰见不同事情时细微的表情能相当出色的把角色的内心活动表达出来。
解谜:本作第一眼可能觉得是arpg,实际上玩久点就会发现解谜要素比重相当大,实际上是个射击解谜游戏。比如有些怪物需要按照特定的方式才能打倒,以及各种不重复完全利用了远程攻击设定的谜题设计的很好,因基本只有一种解法,需要玩家进行思考以及一定的操作。解谜上有个问题就是跳跃和绘画上的,下面操作那另外细说。
氛围:这是一款”模仿网游”的单机游戏,玩起来挺有意思的,在游戏中能随时看到行走匆忙的“玩家”在野外不同场景都能随时遇见,“玩家们”都会做自己的事情。而背景里npc聊天抱怨同伴下个副本10分钟都不过来,还有一起组队的伙伴。很容易沉浸在游戏里回想起当初和宿舍兄弟一起下副本刷装备的日子,这种怀旧真实的氛围很好。
手感:纯战斗手感比较出色,基本是手随心动,想怎样操作,在游戏中能同步的操作出来,动画流畅凌厉。但是不得不说,本作的有些操作设定相当别扭,不管手柄还是键鼠都有缺陷。手柄上主要是瞄准不太方便,游戏采用的双摇杆,右摇杆控制方向真的是太难操作了。键鼠上主要的问题是远程时老点鼠标射击左键真的手指比较累。
跳跃:跳跃上很特殊,本作是没有跳跃键的,在跑到地形边缘会自动跳过去,这点上其实很独特很有意思,但没设计的很好。第一场景绘画的边缘并不清楚,第一次上去后十有八九会在一个地方不小心掉下去。第二跳跃的距离视觉上并不是固定的,有时候看起来能跳过去实际跳不过去,看起来不能过去的实际上能跳过去,第三场景中能跳上的台阶真的找起来麻烦就算了,毕竟这个游戏做的细节很棒我也很乐意花时间探索,但是本作不光要你找,还得让你记,上去的地点这些小地图上是没有的,必须你自己记清楚,这对我这样记性不好的玩家来说真的是个折磨。
提到小地图也顺便说下,本作的小地图是我见过好游戏里设计的最烂的之一。本作小地图提供的信息就是你在哪张地图,其他的玩家在地图中具体的方位,探索完的地形信息,位置怪物等等全部没有,基本上小地图就没什么
总结设定信息小故事等都很充实,散布在各个游戏的角落,密道也随处可见,任务设定上没有任何引路,颇有种在玩上古网游的错觉。在游戏中搜索地图的秘密,和npc对话获取小故事,这种慢慢探索的感觉很好推荐给喜欢探索解谜的玩家。评测首发17173萤火虫,谢谢萤火虫的礼物。
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《远星物语》的故事发生在遥远的未来,此时人类科技已经发展到了登峰造极的地步。而人类也早已经不满足于生活在狭小的母星上了。在高科技的便利条件下,人类顺利完成了对卫星沙德隆的初步探索建设。在人类探索沙德隆的过程中,人类发现了遗留在这颗星球上的远古文明。于是一场利用高科技进行位置探索的旅程开始了。
《远星物语》的世界观是庞大的,玩家需要在探索过程不断收集信息来拼凑出一个完整的世界。比如站在交流人群中听他们的谈话,能收获很多的有用的信息。在游戏过程中逐渐揭开事实真相这真的有种柯南附体的感觉。而且,笔者在城市闲逛时还能经常听到一些NPC说“马上要还黑来了,队友不上线急死了”一类的抱怨话,听得笔者高兴坏了。这游戏代入感简直太足了。
《远星物语》的游戏玩法是非常标准的复古ARPG玩法,“战斗+解谜+平台跳跃”共同组成了一个非常有意思的游戏系统,带给玩家非常舒服的游玩体验。
1.战斗
《远星物语》中的战斗分为近战和远程两种,近战和远程随时切换,连贯无比,保证了玩家在战斗时的体验连贯性。另外战斗节奏比较快也能带给玩家非常畅爽的游戏体验。
近远程两种武器搭配使用,再结合上无敌的闪避滑步,保证玩家在战斗中进可攻退可守,所向无敌,灭敌于弹指间。
除此之外,玩家还可以选择自主的技能升级路线,发展出完全适合自己的战斗方式。选择不同属性的元素之力,用属性克制的原理打出更高伤害。除此之外,还有丰富的装备系统,队友系统等等。保证了玩家在战斗中灵活多变,保证了乐趣和可玩性。
2.解谜
本作的解谜要素经常是和平台跳跃同时出现的,在游戏中玩家经常会遇到一些无法通过的路,这是往往需要用到弹珠来打击光柱或者镜面来完成解谜操作,然后顺利通过解谜关卡。在本作中解谜的难度设计其实是比较低的,只要简单研究一下就能顺利通过。但是各式各样的解谜场景设计确实不重复的,各种新花样都让玩家眼前一亮。笔者认为,本作的解谜要素表现非常好,同时又能不影响游戏的节奏,在这一点上比《古墓丽影:暗影》的节奏把控能力还要出色。
1.画面
《远星物语》的画面是复古的16位色画面,打开游戏一股浓浓的像素风扑面而来,挡都挡不住的怀旧气息让玩家能不自觉怀念起小时候和小伙伴一起玩耍的日子。本作画面表现出色,虽然是16位像素风格,但是却表现得非常的细腻,让人一眼看上去完全找不到粗糙的感觉。另外,像素经过了平滑处理,使画面看起来自然美观、非常的有质感。
2.音乐
配合上本作复古的画面风格,本作采用了同时期游戏象征性的电子音,长短高低的音效变化富有节奏感,而且节奏把控的非常出色。比如,玩家在战斗时听到的就是激昂紧凑的音乐,逛地图时听见的就是舒缓柔美的变奏,智史死亡时的音乐则是舒缓但透露着悲伤。各种音乐的切换给玩家非常明显的刺激,有助于玩家更好把控游戏节奏。
《远星物语》是一款动作流畅,战斗爽快,剧情有深度,解谜设计灵巧,游戏节奏把控得非常好的复古ARPG游戏。玩家在游戏中能获得非常充分的成就感,是一款今年内不可多得的优质复古类型ARPG游戏。广大复古游戏和动作游戏爱好者一定不要错过。
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《远星物语》(CrossCode)由工作室 Radical Fish Games 制作的一款ARPG,EA3年(等得好苦呀),毕竟工作室也就8个人左右,部分人也只是兼职。
官方的简介说地点,游戏里都有。下面就说第一自然段的点。
工作室打算做成一款多人游戏和很多其他功能,但由于技术的限制,很多都没有实现,开发期间一些问题还是靠网友解决的,那些的代码都放在了GitHub上了,有能力者可以试试。直接搜CrossCode就能找到。
画面,大家看开始的截图和下面的视频能体会个差不多,由于本人并没有玩过红白机,就不过多发表评价,我个人是非常喜欢像素风,可能是受mc的影响吧。
物理效果,这个通过截图体现不出来,大家就直接看下面的视频吧(跟上面一个视频)。
战斗,以4种操作和5种元素为主,拟刃(近战)、飞弹(远程)、防御、冲刺,中性、火、冰、波、电。
拟刃和飞弹在每种元素下,材质和音效会有所不同,每种操作在每种元素下都会有主动技能,主动技能根据蓄力时间的不同效果和消耗SP点也会不同,被动技能每个元素是独立的,SP点可以通过拟刃和飞弹操作或受伤回复。CP点是点技能用的(我这的点数由于玩bug,显示有问题)。
敌人的弱点,每种类型敌人都有不同的弱点,比如,需要怪攻击完才能破盾的,只能飞弹才能破盾的,这个只有在打怪过程中才能摸索出来,游戏本身并没有相关的教程,弱点还有抗性,不同区域的怪的抗性一般是不一样的,需要用它抗性弱的元素攻击它才能最有效。正数为减伤,负数为加伤,这个属性在第一次的时候就可以在游戏里的百科里查到。
解密系统(解密主要在地牢里),以一种操作和5种元素为主,操作是飞弹,模式为中性、火、冰、波、电。但在一次解密过程中普遍需要来回切换至少两种元素,这使解密难度增加,但在解完密之后会有捷径出现,由于在地牢里没传送点,在地牢里跑的时候回更方便。对了,不要以为这个游戏的解密不需要操作。
自1.0发售后,本人就重开档打到了目前结局。剧情是全了解了。但本人不打算剧透。剧情确实极富科幻色彩,女主身世没想到是这样的。就简单说下背景(实际上背景上还有一层背景,以隐藏内容存在,鄙人没有收集齐),在未来一款叫做《远星世界》的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏问世,全浸入式游戏,跟SAO有些像,不过构思和开始制作是比《刀剑神域》要早的多,玩家通过设备连接游戏世界,用脑波控制角色,不过游戏世界不是虚拟的,而是一个卫星改造的,角色是由一种叫做[具象物质]制作的,直接在卫星上出现,而且与玩家的五感相连接,就是说家里开空调,游戏里到沙漠里,你会热个半死。
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【远星物语】(CrossCode)是一款由Radical Fish Games 工作室开发的的ARPG游戏。本作主打复古和科幻风格,在2年前就已经开始了游戏的测试阶段,最近这款作品的完整版终于发售了。
虽然对于像素风格的游戏来说画面从来不是重点,但本作的诸多细节还是让笔者大吃一惊——空中飘浮的云朵会投射不同形状的阴影,主角穿过草丛时会伴随着扰动,人物的面部表情多达十几种。。。更重要的是游戏采用了各种方式来强化立体感。一方面是玩家和敌人的位移时常呈抛物线,游戏中也可以使用技能将敌人击飞或是进行空中连击,凸显了游戏的空间感;另一方面在于地图中的墙壁和台阶很好地展示了房间的架构,玩家通过视觉就能十分清楚的了解到每个部分的高低差距,在战斗时很少会出现看不清位置的情况。硬要说缺点的话,只可能是本作的画风不太讨喜。
尽管本作是arpg游戏,但制作组似乎更看重解谜和思考,玩家在游戏过程中必须多多分析才能少走弯路。敌人的行动大多有一套固定的模式,玩家如果和它们正面对抗往往会居于下风,只有先摸清他们的套路才能攻其要害,例如鼹鼠型敌人在连续行动后会钻出地表,此时使用蓄力攻击就可以将其破防;野牛型敌人要诱导它撞上墙壁,随后绕到背后来几发背刺。游戏有着庞大的技能体系,本作中一共存在着“冰”、“电”、“火”、“波”四种属性,玩家可以随时在这四种属性以及不含任何属性的“普通模式”中来回切换。而主角自身的状态(包括血量、抗性、攻击力)、攻击招式、技能体系也会随着玩家属性的变化而变化。不同的属性之间存在着一定的生克关系,这样的设计也让玩家在对付部分比较棘手的敌人时有了更加广阔的施展空间。同时,这些属性之间产生的“化学反应”也会影响迷宫中的解谜过程,大大深化了游戏的策略深度。
在游玩本作时,笔者强烈建议键鼠和手柄混用。不得不说,本作的操作着实尴尬,如果玩家使用的是手柄,那么战斗时就会陷入难以击中敌人的窘境——本作不仅没有瞄准辅助,并且玩家在射击时还需要时间稳定弹道,在面对小型敌人的时候你基本上只能近战。如果玩家用的是键盘,那么解谜阶段就会变成一场灾难——本作的许多谜题都需要玩家进行非常精准的跳跃,问题在于这些跳跃的角度实在是太不友好,对于只有八个方向的键盘来说更是难上加难。。。
本作的养成方面大部分和一般的网游相同,装备的制作,购买,人物升级时的加点都是非常传统的一套。不过在物品掉落方面,本作却采用了和【鬼泣】系列相似的机制,玩家的连击时间越长,短时间内连续击败的敌人越多,获得的风格评定就越高,而风格评定直接和获得的战利品品质挂钩,最好的道具、最稀有的素材往往都需要在战斗评级达到一定水准后才有可能掉落,这就意味着玩家必须让注意力高度集中来提升评价。但是这样的设计却产生了其他的问题——玩家极易疲劳。游戏中的许多任务都缺乏背景和叙述,只是单纯的委托和回报,玩家不能从任务中感受到足够的趣味,同时任务的内容也非常单调,大都是些“杀死敌人”“收集材料”一类的,而玩家在进行这些任务时为了保证能达成要求还要努力保持评价,非常容易感到漫长和拖沓。
本作讲述了一个关于虚拟世界的故事,这里有扭曲的仙人掌做出了较为详尽的分析:https://www.gimmgimm.com/article/info?id=14934
尽管自带简体中文,汉化质量也相当出色,但是88元的价格对于这个体量的作品还是贵了些,如果你不是arpg的忠实粉丝的话最好还是等待促销。
本作的效果音乃是一大特色,由于本作的地图横跨沙漠,森林,矿井,雪地,城镇,迷宫多种地形,不同场景的地面和植被都有独特的音效。背景音乐的质量同样优秀,除了贴合游戏主题的电子音乐外,还有各种轻快的小调和富有异国风情的旋律。
本作总体上来说是一款良作,但是在操作和节奏方面显然欠缺打磨,仅推荐给时间充裕的arpg爱好者。
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《远星物语(CrossCode)》是一款由开发商Radical Fish Games制作的动作冒险游戏。该作早在10年就开始企划,12年末公开并随后推出了技术演示demo,并于15年在steam平台进行了EA发售。前些日子不久游戏正式发售,历经8年的磨砺,最终完成了这一作品。
笔者14年初在游戏技术预览版时就体验过了,当时游戏战斗方面的基本构架已经完成,而其他方面则仍在构筑中,尚无法作为一款游戏来游玩。虽说Demo并没有太过出众的表现,但特色的扔球战斗给笔者觉留下了较深的印象。
14年作品在indiegogo上开启了众筹,获得了90000欧元的众筹金,刚好比他们预期的目标80000多了一丢丢。这个数字不算很多,这些钱对于一个独立游戏制作组来说略显紧凑。好在组内需要吃饭的人不是很多,部分也是兼职做游戏。制作组一共有8个人,各负责不同的工作,其中绘图和编程工作量巨大,几乎是一个人完成了同类大公司数十人的工作量,这也是本作制作周期颇长的原因之一。负责绘画和编程上的制作人时不时会在twitch和steam上直播自己的创作摸鱼过程,直播时画一套图要耗费非常长的时间,确实是慢工出细活。
作品按照他们自己所说,是H5平台上第一款3D结构2D画面的动作游戏。Html5作为比较新颖的游戏开发平台近些年来备受青睐,虽然笔者并不了解编程相关知识,但也知道它是跨平台游戏的最佳选择,很多卡牌大作和跨平台游戏都是通过H5技术来实现的。新颖的技术必然带来了更多无法预料的难处,游戏制作过程中确实也出现了非常多的编程意外。制作组隔一段时间会将作品制作的目标和遇到的问题在博客上公之于众,一方面展示进度,另一方面也是在求助万能的广大网友。在众多同僚帮助下困难才迎刃而解,从这里也能看出其久经磨难而匠心永恒。而本作中使用H5平台除了吃螃蟹外,作者原本计划是有多人游戏的,但是很多功能按照他们的技术无法实现,这点也是非常可惜。他们很多的创意和早期设想的代码都被他们发布在了GitHub页面上,或许会成为以后作品的奠基。
游戏分为两方面的核心要素,首先它是一个解谜游戏,类塞尔达用地图中机关解除障碍从而继续行进或者拿宝物的机制。玩家最开始能发出普通的气功弹和蓄力气功弹,气功弹有打击效果,而蓄力气功弹发出后可以弹跳三次,用这两个功能可以做到击杀敌人,触发开关。而后在剧情指引下玩家会获得四种元素的效果,这四种效果可以让很多机关产生不同的变化。比如说气功弹能将炸弹弹开一小段距离,而火焰气功弹则能将炸弹像火箭炮一样发射出去。
为了让玩家了解这种机制做了非常多的铺垫,序章关卡之前就在用字幕提示,进入序章剧情会不断跟玩家讲解机关的过法级游戏机制,还专门设计了不短的两段机制教学关卡,结束序章的故事后玩家还会接到额外的教学任务,可谓生怕玩家玩不懂。游戏的新手指引做的略显臃肿,很多东西让玩自己试才有意思,一昧的手把手让人去学只会显得枯燥乏味。作品本身也不是像《杀出重围》、《羞辱》那样自由度高的作品,很多机关都只有一种方式才能通过,那么它就应该用更加灵巧的新手指引设计方式。比如说有一个需要多重元素combo的机关,在遇到前用一个npc做出某种元素combo动作,融入剧情并作为过场动画,之后完全交给玩家琢磨。这种设计思路在塞尔达系列中做的非常极为隐秘,不经意间怪物与机关的互动常常会带给玩家通过机关的提示,而这些提示恰好就是设计师所安排的。
就算是做得非常臃肿,很多地方的新手指引也没有做到位,说起来笔者就在上图中的机关卡了很久,因为游戏并没有展示和提示,用不同元素攻击炸弹不会瞬间爆炸这一机制。不过这方面的缺陷尚能接受,游戏内容很丰富,不会因为引导太多或者提示太少让人感到乏味,如今网络发达也不至于卡关,查攻略就完了。
还有一点,游戏视角为45°俯瞰,很多平面层次无法一目了然,很容易出现无法判断两个平台是否为同一平面的情况。这是游戏视角所导致的,无法解决。如果游戏做成3D并加相关阴影就会好很多,但那就成了另一款作品了。
另一个核心要素就是动作游戏了。玩家操控的莉亚可以进行远程和近战两种攻击方式,远程如上文所说可以射出气功弹,近战则是挥舞手环。避敌手段则有防御和冲刺,防御能释放一面气功盾牌抵挡伤害,冲刺则能短暂无敌并闪避一段距离。还可以释放必杀技,必杀技也是分为近战、远程、防御。冲刺四种,每类的必杀技可选效果非常多,与技能树有关。
技能树有五支,包括普通技能和四种元素效果技能。通过获取cp点玩家可以解锁技能树中的各种能力,有被动有主动,还有必杀技效果。同类必杀同时只能激活一种效果,需要玩家合理分配技能点的使用。游戏中玩家也可以洗点,需要稍微出点血来合成洗点的道具了。
单一分支对的技能选项就非常多了,还要点出五条技能树,有人可能会问了会不会出现技能点紧缺的情况?实际上并不会的,五条技能树技能点不共用,每支都是单独的。很多技能需要玩家走剧情通过迷宫获得能力才能解锁,这让游戏到了后期技能搭配很值得钻研和琢磨。
装备系统则是另一个特色了,与其他作品一样打怪掉素材打造装备,或者直接商店购买较差的行头。装备除了攻击防御抗性等属性外还有各种特质,像是狂战士(小于33%血量增加攻击力)、皇家护卫(增加完美防御时间窗)、平衡(减少元素过载时间),各种特质都有着不同的额外效果,相当于额外的被动技能。关卡中的boss还是对等级和装备要求蛮高的,很多时候如果手残一点就要付出生命的代价。好在游戏中的装备没有等级限制,很多高级装备在初期就有机会通过任务或者隐藏宝箱获得。这种机制鼓励玩家去探索地图中的细节,获得了强力装备后战斗便会轻松许多。
游戏还有组队系统,玩家可以招募一个NPC打手帮忙,一般都是剧情自动加入的,有时也可以自己选择队员。这一点非常像《伊苏》系列的机制,不过本作更有趣一些。玩家时不时可以跟队友互动一下,不过因为玩家发音系统坏了只有队友能自言自语。另外队友装备也是可见的,与玩家做的任务挂钩,换句话说队友也是跟玩家一样玩游戏,也在强化自身获取装备提升等级。
任务系统则略硬核,有点像早期mmorpg游戏类似《无尽的任务》,只给了文字描述,身下的自己去找吧。没有寻路也没有提示,这就需要仔细阅读任务文字和地图,判断任务地点可能在哪,任务所涉及的怪物会是什么,除此之外还需要玩家翻看系统中的百科全书,了解怪物的特性和掉落物。现代的玩家早已适应有着丰富提示的任务设计了,重新体会这种复古式硬核任务设计实着让人一时摸不着头脑,对于有清任务强迫倾向的玩家更是难受了,绝大多数时间都在满世界寻找任务物品在哪。而且游戏有一个很大的支线,要玩家调查整个游戏世界中的植物,砍某种植物上百株才算调查完成。这任务通过序章便给了玩家,然后几乎将会伴随玩家度过整个游戏的过程,始终挂着任务栏里。笔者觉得明明这种任务,它又不是主线,没必要像wow里挂着核心任务,提醒玩家要拯救世界一样。给它拆开了每个地区单独计算割草数量单独结算任务奖励不好么?这点虽说无伤大雅但也算是小小的瑕疵。
额外值得一提的是游戏中是没有跳按键的,到了边缘地带如果能进行跳跃莉亚会自动进行跳跃动作。这是很新颖的设计,游戏设计师也在博客和访谈中多次提到,他希望这种设置能帮助玩家在不经意间发现很多可以攀登或者跨越的机关。早期游戏怪物都是主动攻击的,而很多玩家表示这很影响解谜时的体验。制作组便将多数怪物攻击模式改为了被动式,现在满地图跑步跟逛街一样安全,多数情况下不惹怪物快点走也就不会挨打了。同样变化的还有怪物围攻的机制,早期就是围上来一起打,而如今变成了早期武打电影那种一个一个上的样子了,怪物有了攻击轮次和顺序,给了玩家充分的反应时间。
再就是操作手感,游戏可用键盘和手柄,但两者都有缺陷,手柄问题出在瞄准上,右摇杆控制太过缓慢了,有时把准星调转过来怪物已经把人打飞了。而键盘问题在于只能8个方向控制移动,有些其他角度跳跃的平台根本跳不过去,需要在空中零点几秒的操作条件下按方向键微调,很多高难度谜题都要跨越多个房间多个平面的,有时掉下去就需要再次跋山涉水重来。
该作虽然处处流露出致敬和借鉴的气息,但其玩法上还是有很多独到的地方。比如说上文所述的跳跃机制,就是一种很大的创新。游戏攻击会获得战斗评价,这是动作游戏常用的一种机制,但本作中将rpg要素中的物品掉落质量与战斗评价挂钩了,只有达到某种评价以上玩家才可以获得高质量的素材。如此鼓励玩家多样化操作,让玩家自发去想如何连击才会打出尽量复杂的战斗效果,从而推动了玩家对于游戏技能树的深挖。
游戏核心机制上塞尔达和伊苏的结合本身也是一个巨大的创新了,同类rpg游戏或多或少都有很多解谜要素,但都没做到像本作这么核心。
boss战也是本作一大亮点,作品中boss站多且有趣,有的是要面临大量怪物围攻,有的则是面对巨型敌人。此外还会遇见隐藏boss,比如说融入塔防模式的防守战斗,玩家需要用火焰元气弹击打地上的炸弹来防止敌人接近莉亚。
该作还有一点有趣的地方在于它是在描述一个“游戏中玩游戏”,玩家在操控莉亚玩一个vr游戏,有点类似《刀剑神域》这样的设定。要知道《远星物语》最初的构想是在2010年,比起《刀剑神域》推出动画后的大火还要早了很多。唯独可惜的是由于一直处于EA状态,同类作品在这些年出现了太多,如今的《远星物语》在未了解它的人眼里更像是蹭热度。VR科幻文学作品在其之前出现了很多,《远星物语》在游戏领域仍然是这类设定的先驱者和实践者。
这种“游戏中玩游戏”的概念大概,多数游戏都是在游戏本身中放置了另一个游戏,是内容上的;而本作是在用游戏中的游戏讲游戏本身的故事,是本质上的。这种描述方法需要编剧相当深的设计功底,一方面需要游戏中的游戏品质过硬,足以让玩家有一种玩一款完整的游戏的感觉;同时还需要时刻保持若即若离的代入感,不能让玩家沉浸于游戏深层,时刻提醒着玩家你这是在玩vr。本作能看出来在尽力的达到这种若即若离的感觉,但做的尚需努力。有些任务在努力地让你脱离远星这个游戏中的世界,任务提示非常直白,让人觉得非常脱线,干脆就不给玩家代入感。更合理的设计方法应该是用很富有沉浸感的任务,将玩家带入游戏深层,再通过队友和GM的对话,把玩家拉回游戏浅层。这种一深一浅的搭配在游戏中一部分时间里做的很成功,任务NPC对话时很有使命感和气势,让玩家不禁觉得自己是个拯救世界的先驱者。而随后队友插科打诨,做任务一路聊生活轶事,又让玩家想起这是在玩vr。当玩家致力于完成主线的时候这种节奏就非常到位,而做支线则要么想不起来这是在玩vr,要么脱线到无法理解到底做了个啥破任务。
这种“游戏中玩游戏”本身就是一个非常难驾驭的设定,无论是《远星物语》还是《刀剑神域》的漫改游戏都做得有瑕疵。不过无论如何讲故事都应该是第一位的,代入感暂且放一放,讲好剧情才是最主要的。
画面上作品为仿16机式像素游戏,像素画作为独立游戏之友造就了无数神作,本作中的像素画简约而不简单,处处流露出匠心。游戏中分为数个风格的区域,譬如都市、小镇、秋林、雪山、沙漠等等,不同区域色彩标志突出,细节刻画惟妙惟肖。如秋日平原的场景,漫天飞舞着落叶,玩家和npc跑步踩到草丛,后者会随之摇晃,打掉灌木丛还会飘落一些碎叶。画面细节非常丰富,而这些工作都是仅仅一个人完成的。
音乐也做的蛮动听,而且都很符合场景特色,如雪山城镇里的音乐略带一种佛教音乐的气息,恰好这里是如同拉萨一样的佛教城镇。游戏最近也推出了ost的dlc,喜欢的朋友可以去购买了。
游戏如上文所述,是一个游戏中玩vr的游戏,但剧情上非常朦胧。序章之前有一段小剧情,玩家操作穿黑衣服的莉亚去找哥哥,对话几乎无法理解。随后玩家又进入了远星物语的游戏世界,失忆了,发音模块还出了错。在GM的引导下莉亚一边玩游戏一边尝试恢复记忆其实是莉亚昏迷了,只对这游戏有反应,GM帮助莉亚逐渐恢复意识。笔者尚未打通全篇,由于EA过程跨度极大,很多剧情和任务都做了修改,以前看的剧情也不一定和正式版一样。所以具体故事还请大家亲自去体验。
顺便该作在2017年的时候由轻语工作室协助官方进行了本地化,质量出色有保障。
《远星物语》不是一款完美的作品,但它所有的方面都远在优秀线以上,称之为神作也不为过。本作获得了M站官方83,用户8.6的高分,以及IGN9.5分的超高分数,作为一款3D结构2D画面45°俯瞰动作解谜独立游戏,它已经超越了市面上绝大多数同类大作了,值得推荐给解谜玩家还有arpg玩家。哦对了,要同时准备键鼠和手柄还有沙袋,会有用得到的时候的。
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或许是因为小时候痴迷于GB的口袋妖怪银,一直以来都对像素风游戏感兴趣。而这次在玩远星物语时,仿佛又有不一样的游戏体验。远星物语历时七年终于完成正式版,而且我认为游戏在未来仍有十分巨大的潜力,虽然游戏在国内热度并不算高,但是游戏还是具有一定可玩性,不过远星物语的优缺点在目前阶段也还是明显,或许会影响到玩家的游戏体验(比如我)。由于目前在游戏中寻路出了点小状况处于卡关状态,还没有能发掘更深入的游戏内容,不过游戏玩法大体上已经知晓。
远星物语作为一款APRG游戏,自然在动作打击方面做得十分流畅。玩家在游戏中操作莉亚,也就是游戏中的萌妹子女主角在远星世界上上进行探索。游戏中提供玩家两种常规的攻击方式,近战攻击以及远程射击,不过在游戏过程中建议玩家两种攻击方式相互交替使用,因为远程射击需要玩家控制好射击弹道。由于莉亚的射击弹道需要一定的收束时间才能够准确射击瞄准的目标,如果弹道没有调整完整就疯狂射击的话,射出的子弹是出于散射的。除了攻击之外,玩家还可以随时切换出防御盾进行防御,但是要注意盾是有耐受值的,不能够一直抵消敌人的攻击伤害,所以还要结合接下来要说的,玩家控制莉亚在游戏中进行瞬间加速移动躲避敌人的攻击。游戏初期莉亚的快速移动有冷却时间,所以快速移动起来会出现一卡一卡的情况(还是我手残操作出来莉亚飘逸的感觉),这些都可以通过后期升级获取技能点加点减少冷却。
游戏中玩家所控制的莉亚可以通过技能树(游戏中的电路)分别进行合适方向的技能加点,但是这些都是需要升级之后获取到技能点才能够进行。玩家可以通过接取游戏中的任务,完成之后不仅可以获取经验值,金钱,还能够获取战斗所需品。任务的接取可以通过公告板显示或者在地图随意与npc进行对话触发看是否有可以接取的任务。如果觉得在不同区域寻路做任务麻烦的话,不用担心,远星物语在游戏中提供了不同地域相互传送的功能,很大程度上解决了玩家跑图的一些麻烦。顺带一提,玩家获取到的功能物品需要调出tab键才能够使用,我在菜单栏中点击物品是不能够使用的。游戏中还有队友系统,玩家在进行组队时可以调出团队指令进行下一步的操作,是攻击亦或者防守。
我认为远星物语给我最大的优点,不仅在动作与RPG游戏两者结合的完成度之高,既有畅快的物理效果,也有RPG游戏中的各种各样的收集要素,除此之外,游戏中还有一定的解谜环节,提升远星物语的可玩性。再加上科幻色彩的剧情,具有特色的BGM,虽然第一感觉就像刀剑神域一般…这些都是我认为远星物语现阶段所拥有的优点。
但是游戏的缺点也是很明显,糟糕的平台跳跃,重复无聊的支线任务,以及劝退新手的难度。举个例子,由于游戏中的地形看上去都是处在一个平面上,但是在进行寻路的时候玩家还需要找到特定的物品逐渐跳跃上去,而这些物品看上去高度却和游戏中的地形一样高,所以这就十分难受了,玩家可能要在地图上寻找半天才能够找到相应的物品。还有游戏虽然提供了中文,但是真的不是机翻吗…蓝发气圆使者又是什么神奇的翻译_(:з)∠)_我莉亚这么萌!
+流畅的物理打击
+不同场景优美动听的BGM
+16bit复古画面
-糟糕的平台跳跃
-游戏内键位设置较感人
-任务难度与奖励机制不平衡
虽然远星物语历时7年才完成正式版,不过就目前的体验来说,也许会劝退不少的新人。但是游戏的可玩性还是摆在眼前,集合了近战格斗,远程射击,酷炫跑酷,还有游戏内可互动的角色触发剧情,这些表明了远星物语确实是一款投入了很大成本制作,精心打磨的游戏。不过远星物语还是有一段很长的路要走,期待添加更多的新玩法~推荐复古16bit游戏风爱好者以及APRG游戏爱好者购入,但是要做好面对感人的键盘手柄操作的心理准备,因为游戏的键位设定实在是…感动到泪目了_(:з)∠)_(不管怎么说,我点烂的鼠标怎么办呢)
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STEAM商店页对《远星物语(CrossCode)》是这样的:一款设定在遥远未来的复古2D动作RPG游戏。这里有红白机式的16位色画风和流畅的物理效果,有快节奏战斗和精巧的解谜系统,也有极富科幻色彩的剧情。
在我第一次接触这款游戏时,它的中文译名还叫做交叉法则。它经过了7年的开发,3年的EA阶段,最终正式发售。
作为一款游戏的ARPG游戏有着打击感十足的战斗系统,近战与远程相结合,搭配冲刺,打法多样;
游戏的艺术风格堪称精美,像素风的CG也能做到宏伟大气,震撼人心;
游戏有着丰富的主线和支线任务,有着与远程攻击系统结合紧密的解密系统……优点等等等等、不一而足。
但这款游戏最吸引我的,还是其整个世界观的设定。
女主偷渡进了一款虚拟游戏——这听起来匪夷所思,很像国产网文里的魂穿异世界,但是这却正是游戏的精妙所在。
游戏设定了一款真实存在的虚拟游戏——这并不矛盾,人们在这款游戏中,在真实存在的大陆上、使用对应生成的“虚拟人物”进行游玩。
这也造成了一种绝妙的荒诞——女主跳过新生关潜入了岛上,而所有人都以为她是被某人操纵的一个游戏角色……
而这个世界观设定本身,融入了游戏的方方面面。
可以说,这里的所有“玩家”都抱有身为“玩家”的意识,给人一种荒诞的真实感,仿佛并不是操纵女主在玩一款ARPG游戏,而是真的在一款MMORPG游戏中建立了账号一般。
甚至还有对游戏版本的吐槽:
而很多游戏上的机制,也因为这个“游戏”的设定显得毫无破绽。
在很久前来到尚未开放的地图时,游戏给出了这样的解释:
或许可以说是绝妙的双关?
到处存在的宝箱也变得很正常了,因为这真的是个游戏。
而游戏中的任务,也很好的体现了这一特色。
例如犄角旮旯里的支线任务,寻找道具,可以说是很真实了。
除此之外,还有各种各样的刷刷刷任务,但这些任务此刻却都显得十分真实,再加上任务过程中偶尔和你搭话的队友,就如同真的在玩一款多年前的网游一样。
这款游戏主打的自然并不是现实意味的真实——都有科幻背景了,怎么真实?但是很明显,它致力于提供一个相对真实的MMORPG的环境与体验。在复杂的地形间跳来跳去只为寻路解密时,有时候会一阵恍惚,仿佛真的处身在一款MMORPG之中,忘却了女主无法下线、队友只是NPC之类的问题,就像是真的在与好友组队,在精致的像素风世界中闲逛一般。
这或许就是ARPG中的MMORPG世界。
这或许也是女主眼中所见的世界。
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(之前100+r,现在永降至88r,而且这几天(2017.11.23)黑五降价为75r,有官中,比同样做像素的某某鱼好多了,还不快买买买?)。
sfc式的16位画风,流畅的物理效果,引人入胜的剧情设定,爆棚的打击感,一定会不停地给你惊喜。
玩家在其中设定是扮演一个失忆的少(yan)女(yi),在未来世界中最著名的虚拟现实网游“Cross Worlds”(SAO?@桐人)中冒险并寻找记忆的故事。
整体的优缺点评价:这游戏是我生日,也就是6.10那天我朋友喵灵送我的。当时看了他的(xia)评测之后就把这游戏加入了愿望单,后来就成为了我的生日礼物。再次感谢喵灵dalao。
优点:
1)抛开剧情不谈(以防剧透),流畅的打击感和较完美的“网游”社交系统,名词和氛围,如好友直连,公会,PVP,副本等,在第一次打开游戏时让我耳目一新。(只是NPC们还是只能重复那几句话,不停绕地图转圈有点让人脱戏。)
2)充实的“网游”世界设定,丰富的细节,支线任务和丰富的技能盘都是让人能够瞬间被吸引的特色。
而且杀怪时还有等级评分设定,从D-S级,不同等级评分有不同的掉落物,具体掉率和等级要求可以在图鉴中查询。
3)尽管只有近战,射击,防御,闪避四种行动模式,但却十分硬核,比如在受伤瞬间攻击进行弹反,找准敌人弱点进行破防,通过蓄力打出更高的伤害和技能,用射击来远距离解谜等。地图的自由度也是很高的,一些墙头栏杆只要你能跳上去就能在上面跑。
4)搭档NPC在打怪时的自言自语和互相吐槽十分可爱,感觉真的是自己在和朋友一起在边玩游戏边聊天一样。
当然了网游里的那些所谓正义侠在这款游戏里面也是有的,比如有个绿毛一直怀疑主角开过挂,然后找事,被我狠揍一顿。
(第一次揍这小子的时候没准备好,输了,然后第二次约战我比他高一级而且DPS非常高,总算是报了仇。哦对了这两天官方还有表演揍这小子的视频比赛,奖品是可以在游戏里添加你自己命名的NPC或者其他东西。(比如菊花命名的叫做菊花的花怪?)
5)而且主角在说话时的魔性颜艺和奖励码所提供的只有寥寥几句的魔性语音也是让人很是着迷。
6)怪物的攻击和伤害判定也是十分有特点,比如前期地图上的牛,会锁定角色冲撞+捶地。而且它前半身的样子是金属的,后半身才是正常的肉身,也就是说玩家需要攻击到它的后半部分才能进行有效伤害。
还有一些怪物和boss,必须玩家做出相应的攻击才可以进行强力的攻击。就比如第一个大副本的最终boss,需要你用火属性技能推动炸弹三次打中它才能破防,进行有效攻击。而这些,都可以从怪物的外貌和攻击模式来判断。
7)再然后就是画面部分了,emm,我也不知道该怎么说,各位自己进游戏去感受吧。
【这条算特点】因为剧情尚未完善,而且为了更好让玩家体验到游戏的精彩,游戏设置了预设存档,让玩家能够直接体验到游戏最精彩部分(副本和剧情pvp)。
8)原生的音乐,让人在游玩过程中也能得到心灵上的享受,尤其是进入盖亚森林的城市中时,被背景音乐和地图的宏大视觉观感所震撼到了。
说完优点,咱们来说一下缺点:
1)解谜元素略显单调,高难度的解谜,经常跑遍好几个地图才能解开一个机关,然后开的宝箱得到的却是一些打草就能得到的物品和一些无关紧要的血药。过度注重跑酷有些过于喧宾夺主。而且地图的Z轴比较模糊,有时你看着能跳过去,但其实那块地方比你高一个头。当然了玩久后习惯了也就能自己判断出来了,实在不行射一下看看会不会被反弹回来就知道了。
2)怪物的攻击十分的高,一般除非你的攻击力更高能莽一波,不然在敌人攻击时基本除了防御就是无解,而且防御也有限度和角度,也会被破防和没防到。而且怪物的攻击是可以推动你的,一旦你被推下悬崖或者河流里就只能乖乖多受一波伤害。
3)手柄的操作略尴尬,防御和攻击不成一体,而且手柄的射击精度也较低。个人建议还是用键鼠较好。
4)RPG游戏特有的刷刷刷过程较为枯燥,而且你等级高了之后打低级小怪除非评分等级足够高,不然一只怪一般只有1-4点的经验值。当然了你可以通过接任务和击杀更高级的怪物来获取高额的经验,而且角色的等级经验条都是固定1000点不变,所以这一点不是太过于担心。
啊啊啊啊,没有新版crosscode玩我要死了
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