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首先,这个游戏职业是双职业,你开始选择一种职业后,当你升到第十级的时候,可以选择第二种职业(从剩下的职业里面选),两两搭配会产生不同的职业名称,就像我现在的职业名称叫巫妖之王,实质就是死灵术士和神秘两个职业的总称。一共8个职业,也就是说你有28种组合方案(是28种吗?我不确定,数学不好。),总有一种适合你。
再来说说装备,这游戏里成百上千种物品分为普通(白),魔法(黄),稀有(绿),史诗(蓝),强化史诗(蓝)和传奇(紫)。随机的物品词缀、和打造的独特物品都可以获得强大的属性和技能支持。值得一提的是这些装备之间没有职业限制,就算你玩的战士职业,你也可以拿夜刃的匕首,神秘学者的权杖去攻击,但是,大部分装备不仅有等级限制,还有属性限制,力量、敏捷、智力,也有两种办法来解决这个问题:比如你捡到一个史诗头盔,你想装备却发现力量不够,那么你可以等下次升级的时候,将你的升级所得的属性点加到力量上,但这种方法效率不高。第二种方法就是,合理运用其他装备属性,有些装备会提升你角色属性,那么你就可以装备提升力量的装备,这样你就可以把这个更好的头盔戴到头上啦。
最后说说这个游戏画面,在我看来,不算好,也不算差,但是,注意这个但是,光看外表是看不出来什么的,你必须去发现这个游戏的“内在”,有句话是这么说的:当你急冲冲的赶路,你会错过路上美妙的风景。我就是在说这游戏的动态的天气系统,某些区域会有其特有的气候和多种天气效果,草树和物品都会跟着风向活动,当你战斗的时候,也会有美妙的风景:释放技能时华丽的特效,战斗时血液飞溅,敌人倒地的布娃娃物理系统和精彩的死亡效果,说到死亡效果,我最喜欢的就是死灵术士的骸骨收割技能,为什么?很简单,当你遇见一群骷髅战士时,使用这个技能,然后你就会看见一堆骨头飞上了天,那感觉很棒。
当你在浏览网页的时候是否会看见一些页游宣传广告——砍一个怪会爆出许多装备,那么我会告诉你:那个是假的,但是广告上宣传的内容你可以在《恐怖黎明》里面体验到,当你打败一个精英怪或者一个Boss怪,同样的会爆出一大堆装备给你,是不是想想就有点小激动啊?
也许各位大佬玩这个游戏的时候,对加点和装备都有严格的要求,但是对于我来说,我喜欢这个装备就换这个装备,装备属性我基本看护甲值和加多少属性值,其他的加抗性加伤害我都不会管的,所以说,如果这篇测评有写的不好的地方,请大佬们嘴下留情,同时也提出建议,我会虚心接受。
(是,我知道还有星座,但是我琢磨得不够,所以暂时不予测评。)
PS:这个游戏自带中文,需要下载语言包。下载完要关掉重新进游戏。当你使用中文玩这游戏,几个小时之后会出现乱码,退出游戏再进入游戏就会解决(不是永久解决,玩一会儿还是会乱码。)
谢谢你观看此篇测评。
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Grim Dawn是目前最值得玩的类暗黑游戏,目前刚出了新的资料片。
这款游戏,在对比与纯刷子游戏来讲,最大的特点就是这款游戏极其重视build,与玩家对自身角色的定位和理解,这是grim dawn中最突出的特点。
双职业的搭配,使得这个游戏的可玩性和可塑性上升了一个数量级。经典的类暗黑游戏,都是单职业的(例如火炬之光,暗黑2,暗黑3之类),虽然提供了不同的加点路线,例如暗黑2中的德鲁伊,你可以选择主变化狼的狼德,也可以选择以火法术为主要攻击手段的火德,但是套路有限,所以游戏本身被发掘的速度较快。而Grim Dawn你可以选择两条路线,这样两条路线组合起来,你可以配成的职业一下就从线性级变成平方级,可玩性大大加强。
即使是单纯的两种职业搭配,比如士兵+夜刃=剑圣,依然有非常多的玩点。例如你可以选择主双持的以夜刃为主的输出,也可以选择以士兵盾技能为主的剑盾兼顾攻击与生存的配置。即使是剑盾,也有大量的输出方案,例如主穿刺的输出方案,主物理的输出方案,主属性的输出方案。这种大量build产生的根源在于,游戏设置了非常丰富的伤害模式和防御模式,另外加入了星座系统。这种转变到了为了以武器机制和星座为主导的设计,这样你即使就用着一堆不怎么样的武器,通过强化某种方案,依然可以造成很大的伤害。
但是玩到最后还是要刷的,这款游戏对于这一方面做的比较友好。首先是游戏内附的箱子非常的大,可以扩容,这一点可能是参考了之前暗黑2的大箱子补丁。对于玩家重塑角色也是非常的友好,用少量的钱就可以随意洗技能点和星座点,最新的dlc甚至任务可以获得洗掉属性点的药物。相信以后dlc甚至可以实现让玩家换角色,实现真正意义上的自由。
这款游戏在某些副本的难度设计可以说是非常高的,对游戏本身理解不够的话,会比较困难。这时候你就需要一个好友来帮忙了,这款游戏可以非常简单的和朋友进行联机,随着后续dlc的更新我相信这款游戏可以重现当年暗黑2战网的辉煌。
可以说,丰富的玩法,是这款游戏最大的魅力。而他借鉴之前作品和相关mod的思路,在培养方案上的弹性和延展,使得这款游戏更是增色不少,玩家改变自己只需要非常少的代价,所以再也不用担心自己加点加错,不必照搬网上的经验,可以自己去探索游戏的可能性,这也是这款游戏真正的魅力。
暗黑3是很成功的一款游戏,但是它强化了很多人对arpg游戏=刷子游戏的认识。我们为什么要刷装备?实际上装备是用来进行build导向的东西,我认为类暗黑游戏真正的乐趣在于build,在于开发游戏套路本身,而不是单纯的刷。很明显,grim dawn意识到了这一点。可能grim dawn对比他的前辈,画面没那么精良,制作没那么优秀,之前还出现过汉化的bug,但是流露出的对这类游戏的品味每个玩游戏的人都可以体会得到。
怀念当年暗黑2中组符文刷西岗开荒,研究build的时光的人,会在这款游戏里找到当年的快乐。有些设计和想法,是永远不会过时的。
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看了下Credits,不算上贡献者的话,开发这个游戏的人数只有10个,对于这样一个规模的工作室,能做出这种水平的ARPG,算是非常不错了,可能有些人不太喜欢这种偏暗粗砾的画面风格,但作为一个ARPG爱好者,个人反倒是觉得画面属中上。而且打击感做得相当不错,有当年Titan Quest的感觉。
不过也是因为开发人数过少的原因,明显感觉游戏存在很多不足:
1、任务比较单薄,这个不说了,想让十个人兼顾画面、音效、剧情明显不太可能。但任务系统比较闹心的一点是,没有在地图上明显标注出目的地,而且关键NPC、地下城入口只有当你在他附近的时候才会在地图上有所展现。。这个问题本来不算什么,但如游戏中的场景差异并不明显,如果你想在A任务的中途跑去做B任务,有可能做完B回来之后要费很大的劲才能重新接上A任务。
2、装备掉落有点问题,与本角色的贴合度不够,你无法想象30级的角色拿着黄色的14级武器但包里装满了其他职业的绿色和蓝色装备是什么感觉,而且装备在等级之间的差异没有做出来,对了,装备说明中竟然没有部位描述,这有点不可思议。
3、技能设计摒弃了传统的人物主动+人物被动技能,而是给你四个风格迥异的技能,然后由这些技能延续出“技能的被动技能”,随着等级的提高,将解锁出更为强大的副技能,这一点比较有新意。但问题就在于,技能设计似乎过于强大,导致游戏难度偏低。不知道全部通关之后有没有更有挑战性的内容(游戏中会你去做能开特定门的钥匙,开门之后进入的场景中怪物都比较强大,游戏可能会围绕这个来发展?)
4、装备设计有待进一步提高,到目前为止没有看到一件带有特效的装备。而且装备成长曲线不太平滑,人物成长的满足感相对其他同类型游戏来说比较小。
5、虽然目前还不能联网,但反倒希望别太快出了,先把主要内容填满吧。
总体上来这个游戏的完成度大概只有30%-50%,能看到发展成为优秀ARPG的巨大潜力,至于实现与否就要看这个工作室能不能坚持下去了,但愿不要收了钱做了一半就跑路,可惜了这么好的底子。
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