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入手《科纳风暴(Kona)》是我最近做过的最后悔的决定。写下这句话时正值数九寒冬,窗外自然已是一片银装素裹,零下二十度的冷空气像一把恶毒的钝刀子,狠狠拍在人每一寸无法包裹严实的皮肤上;而窗内也早已附上了一层渗着寒气的白霜,阻挡着冬日微弱的阳光,为我本就不怎么见光的温暖卧室添了几分色调昏黄的睡意。
在这个季节人们就应该舒舒服服地趴在被窝里,在渐浓的睡意中享受热饮和平板电脑带来的美好时光,可那段日子我每天冲进家门后,却连咖啡都懒得泡上一杯,直接将冒着寒气的大衣堆在床头后,便忙不迭地打开游戏,重新投入到了魁北克更加凛冽的风雪中。看着屏幕上四散飘零的风雪,听着雪林间孤独的狼嗥,我明白就算家里暖气在热上几度,我都很难从手脚冰冷的错觉中恢复过来了。
但和玛纳斯坦那些神秘事件的真相,村民们生死未卜的命运相比,这点儿牺牲又算得了什么?游戏83%的好评率也让我更加坚信这款涵盖生存,探索,推理,解谜甚至还有那么点动作元素的解谜小品就是有这样的魅力,能让无数我这样的高纬度玩家甘愿暂时放弃温暖舒适的被窝,义无反顾地踏入魁北克的积雪中蹒跚而行。不过恐怕也正因如此,我才会对游戏的终章异常失望吧,入手《科纳风暴》真的是我最近做过的最后悔的决定。
当翻滚的字幕第一次出现在电脑屏幕上时,我感受到了一种夹杂着惶恐的兴奋,因为我无法分辨自己究竟是做了什么还是忽略了什么,才触发了这个有些匪夷所思的隐藏结局。然而当一次次的尝试告诉我这是《科纳风暴》正常而唯一的结局时,这种兴奋渐渐转变成了失望,最后化成深深的疑惑:为何这游戏前半段如此惊艳,却在结尾功亏一篑呢?几天有一搭没一搭的思考后,我终于有了些自己的答案,那么接下来我就用几段文字和大家聊聊(在我看来)这部作品优点和最主要的问题吧,也算是给大家一个参考,方便诸位决定是否要趁着这波打折狂潮,入手这款缺陷明显的独立佳作。
和所有深沉稳健的侦探故事一样,《科纳风暴》也有着平淡到无聊的开场:在魁北克风光旖旎的乡村大道上,心平气和的旁白为玩家们缓缓道出了我们的主角,侦探卡尔·福伯特来此穷乡僻壤的目的——调查一起再平常不过了的蓄意破坏案,并絮絮叨叨地介绍着我们委托人汉密尔顿先生是个多么充满争议的混蛋。卡尔本人与这富豪并无交集,但当他如约来到便利店并发现了自己雇主的尸体后,并没有因为无人付款而转身离去,无论是出于侦探的职业操守还是纯粹的好奇心(也可能是因为路被堵住了),卡尔都决定将此前的蓄意破坏,便利店的谋杀,森林里的超自然“冰雕”,刚刚经历的神秘车祸和天气变化一起写进了自己的调查笔记,虽说几个案件目前看来风马牛不相及,但屏幕前的玩家知道,它们之间一定有着奇妙的联系。
于是这个小小的便利店成了《科纳风暴》展现自己核心玩法的绝佳舞台,在不大的犯罪现场,玩家可以像真正的私家侦探那样,用相机收集、记录与案件有关的各种证据,将它们记录在小本本上,并用这些支离破碎的事实拼凑出最合理的真相。不过显然这个便利店不可能为玩家提供足够的信息,因此您需要一路北上沿途继续调查,至少到达汉密尔顿的家中一探究竟。
不过在那之前,您需要先解决手头的问题,比如就地取材修理发电机,切换车库和杂货店之间的电力供应,破解的收银机拿到关键钥匙,最后给爱车加满汽油,并在这过程中将所有可能用到的所有工具收入囊中……这些基于现实场景设计的种种麻烦构成了本作最精彩的那些谜题,他们虽仍无法摆脱传统谜题的桎梏(手持厉斧的主角仍拿一个破烂的木门毫无办法),但制作组仍用无数拟真的细节设计让玩家们体验到了货真价实的硬核:照明不足时玩家无法展开调查或与物品互动,解谜需要的道具都是村子里每个房子都有日常用品,而最让我欣喜的是游戏并不会用谜题过份限制玩家的行动,只要我愿意,完全可以将爱车暂时停在商店,在旁白温和的警告中徒步前往下一地点展开调查,直到被神秘的冰墙拦住去路,或者冻死在零下几十度的严寒中。
就这样,在一次次“探索——收集证据,发现问题——解决(或者不解决)问题——前往新地点”的循环中,玩家们将真切地感受到自己正在以解决一个个小问题的方式,有条不紊地接近最终的谜底;而在此过程中,玩家们获取的新线索,遭遇的神秘事件,甚至是朦胧间感到的诸多伏笔也让《科纳风暴》涵盖意外,灾难,谋杀,和超自然现象等诸多爆点的故事更加神秘莫测,这就形成一个良性的循环,玩家们会在解谜与探索的同时累积越来越强烈的兴奋感,更愉快地享受抽丝剥茧般揭示真相的快乐。
不仅如此,这种能让人一直保持期待的快乐也很好地掩饰了一个尴尬的事实——在叙事体验之外,本作的核心玩法并不那么精彩:那些逻辑严谨的硬核谜题同时也受限于现实逻辑,质量颇高但寥寥无几;在游戏过于无脑的提示下,那些数量更多其他谜题对您眼力的要求远远高于智力,您只需展开地毯式搜刮,之后与场景中每个可互动因素进行互动即可完成“暴力解谜”;至于理论上最烧脑的案情推理,不好意思,游戏旁白和证据笔记早已替您完成推理并得出结论了,就连下一步的计划和需要进行的准备都已经在笔记本上和盘托出,您只要一步步照做就好了。于是我在《科纳风暴》中的实际游戏体验就只剩下翻箱倒柜,寻找证据,一路搜刮了——若不是为了揭示真相,谁会对这感兴趣啊?反正我在发现藏宝图里藏着的只是各种消耗品后,便对这个游戏中的小游戏失去了兴趣。
上文提及的消耗品是您在《科纳风暴》中驱寒,自卫,照明,避免精神失常所需要道具的总称,其中既有点火器,火柴,香烟这类日常百货,也包括信号枪和照明弹这种高级货。如此包括万象的各种工具确实让我曾对本作的生存要素充满期待,但实际体验后我认为本作颇有亮点的生存要素还是太过单薄了,我们只需要满足卡尔的体温,生命值,和精神状况的即可让他毫无怨言地继续探索,考虑到游戏中能让主角受伤的场景着实不多,精神状况只影响射击和跑动,真正能表现生存不易的,恐怕就只有“低温致死”这一个设定了。
然而制作组Parabole告诉我们,只要能把气氛做好,“低温致死”这个简单的设定足以将这寂寥的荒林山村变成喧嚣的白色地狱。置身满眼风雪之中,您将随着主角缓慢而不可逆转的失温,真切体验到低温如绞索般把人逼入绝境的窒息感;而当卡尔视野开始模糊,呼吸也渐渐没了挣扎的气力时,那恰好出现的营火在提供自动存档的同时,也会让您在这奇迹般的大难不死中体验到了生存游戏独有的魅力。与此同时,这种劫后余生的侥幸不仅从实际上限定了玩家们的活动范围,还让玩家们从心底认同了“工欲善其事,必先利其器”的观点,主动去完成游戏中一些繁琐而无聊的主线任务,为自己换上厚实保暖的棉衣秋裤。
可惜当您在游戏中获取了足够的御寒设备后,上述情绪便和生存压力一同消失了,此时虽然制作组引入了郊狼攻击作为新的生存挑战,但这些可怕的动物并没有表现出与其恶名相符的压迫感,它们不仅数量稀少,攻击力捉急,还有“同伴死去四散奔逃”的设定,真的很难给全副武装的卡尔造成什么威胁。讽刺的是,对我来说真正让主角身陷囹圄的反而是他可以随身携带的利斧撬棍和至少两种枪械(不算信号枪的话),这些武器让我坚信本作会有一场艰难而精彩的BOSS战,于是在浪费了十几分钟的时间和大部分弹药和医疗包后,我才在自暴自弃中意识到原来还有逃跑线路。在这儿我一定要吐槽一句,这游戏近战打击感真是让人……捉摸不透,个人认为它存在的唯一价值就是警告这种莽夫放弃与BOSS肉搏,赶紧跑路。
在本作Steam的评论区几乎没有人吐槽这些问题,想想也正常,除了我这种头铁憨憨恐怕也不会有人拿着撬棍和短柄斧主动应击BOSS;而从前文我们也不难看出,本作生存元素和仍是服务于叙事,从不喧宾夺主的配角,或者说是叙事这顶王冠上最靓丽的珠宝——它们本身可能略有残缺,却与设计精美的王冠珠联璧合,让整个王冠熠熠生辉;但倘若这王冠本身是“寸瑜尺瑕”的残次品,恐怕依附于此的华饰同样也会黯然失色。
我本想用虎头蛇尾高度概括《科纳风暴》的故事叙述,但理性地说,本作结局依然表现出了与其解谜相仿的优秀逻辑性:在BOSS的穷追不舍下,主角幸运地找到了一艘能用的小艇,带着小本本的离开了这个烂摊子。这结局几乎和阿杰(《孤岛惊魂4》男主)陪父亲明吃十几分钟饭之后一起祭拜母亲一样真实可信,却完全违背了玩家们的期待,卡尔无力对抗BOSS也就算了,不能去调查近在眼前的汉密尔顿家宅就有些说不过去了。不过考虑到当时地图上至少有1/3仍是未探索状态,而墓地场景又多了不少新“冰雕”无法解释,我想这应该不是制作组独具匠心的表达,只是单纯的烂尾罢了。
可能是出于对这明显烂尾的补偿,在一切尘埃落定前,Parabole还是用一种神秘莫测的方式为玩家展现了所有事件的起因,并在旁白的配合下匆匆讲解了几个案件之间的关联,之后便催促玩家解开BOSS的封印,赶紧开船滚蛋。我想制作组的本意可能只是想在最后给故事一个明确的交代,但这难免会让玩家们陷入深深的自我怀疑:既然无论如何游戏都会向我们展示那些案件的所有细节,我之前那么辛苦地收集证据脑补案情到底是图个啥?而更致命的是,这官方故事本身也是另一种形式的烂尾——所有事件的起因是玩家无从推理的意外,疯狂杀戮的BOSS更是随手拉来的村外人与超自然力量的结合,于是所有可能的伏笔和象征都成了玩家的脑补,支撑玩家一路翻箱倒柜的真相成了敷衍了事的“逗你玩”,游戏中这本有潜力和《冰血暴》甚至《双峰》比肩的故事也就自然成了一个让人窝火的笑话。
不过现在想来,我们似乎并不能因为这种落差感而过份责怪制作组,其实Parabole一早便向我们交代了这游戏的本质。还记得前文提及的神秘冰墙吗?它将通往北方的道路死死堵住,只有当玩家在神秘事件中见证全部四名“冰雕”的死亡场景——具体说来只需要走近那些冰雕,根据提示欣赏一段动画后,冰墙才会在一片光芒中神秘消失。此时我们本应意识到这故事的主角是神秘事件而非探案调查,只是当时恐怕大家都在兴冲冲地前往北方,准备迎接故事的真相或哪怕只是更多的证据,而把这墙看成是纯粹的游戏机制。这也是Parabole的“高明”之处,他们可从未表示《科纳风暴》是逻辑严谨的探案游戏,只是用逻辑严谨的细节为我们的脑补提供证据罢了,说到底是我们自己误解了这款游戏,才会在如此落差中对这结局感到失望。那好吧,既然制作组如此“善解人意”,我相信他们不会误解我这“不推荐”的真实用意吧:如果您打算让游戏中的所有资源为故事服务,请务必提前留出预算,让这故事至少有个能让大部分人满意的结局。
综上所述,若不考虑那个糟心的结尾,《科纳风暴》仍是不可多得的独立佳作:在游戏所展现的白色地狱里,不错的解谜和生存元素与叙事完美结合,为我们呈现了一系列扑朔迷离又逻辑严谨的恐怖故事。除此之外,本作环境气氛无比惊艳,相信即便是在炎炎夏日里,也能让您由内而外的体验到来自魁北克清凉。因此我建议所有对这款《科纳风暴》感兴趣的玩家至少先视频通关一次,了解一下这个敷衍的结局,之后再酌情入手,只有这样您才能排除游戏剧情的干扰,好好享受游戏中这份清凉。
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