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本文作者:Faraam_Knight
《恶灵附身》是由Tango Gameworks开发,并由“生化危机之父”三上真司担任总监的恐怖生存游戏。相较于其他恐怖游戏的玩法,如果说《逃生》太“畏手畏脚”,《生化危机6》过于偏重“动作要素”的话;《恶灵附身》在两者之间找到了一个平衡点。
该游戏松弛有度,感官刺激和心理暗示结合的恐怖体验,和笔者之前体验过的很多恐怖游戏有着云泥之别。但是,它的游戏机制和表现形式,又让我看到了一些其他游戏的影子。下面就是笔者个人对于这款游戏的一些看法。
一、脱胎于现实的恐怖事件
要说起最让人感到恐惧的现实地点,“精神病院”想必会引发很多人的共鸣——不光是精神病人那异于常人的诡异举动和言语,还有各种关于精神病院“人体实验”的可怕都市传说。
日本的慈急综合医院,韩国的昆池岩精神病院,还有美国的理查德·奥姆斯特德综合中心,都是恐怖故事爱好者们耳熟能详的禁忌地点。其中,位于美国的这个“综合中心”正是游戏《逃生》和《恶灵附身》的灵感来源。
美国曾于二战后期秘密招揽纳粹科学家,实施所谓的“回形针行动”;与此同时,一个名为“MK Ultra”的计划也在秘密进行,它的目标是研究人类脑部,以便掌握控制人类思想的技术。这里提及的两个计划都是真实存在的,它们有着紧密的关系,并直接被《逃生》当成了游戏故事背景素材。
心理和生理上的折磨,肢解、药物实验、极端虐待……这些骇人听闻的词汇,不仅仅只是玩家在《恶灵附身》里看到的场景,它曾经就发生在现实生活中。而该游戏里利用活人做实验,尝试掌控人们思维的变态实验,对应着“综合中心”这所精神病院所发生过的一切。
理查德·奥姆斯特德综合中心至今尚存,它就位于美国纽约的水牛城。基于这样的现实,这款游戏是不是更让人背脊发凉了呢?
二、血腥重口,光怪陆离的游戏场景
笔者第一次体验这款游戏,是在Xbox平台上用手柄游玩的:60寸的电视显示屏再加上音响,真可谓是比康师傅老坛酸菜面还要“酸爽”。现在用笔记本电脑那小了许多的屏幕再次体验,恐怖感依然没有丝毫折扣。
该游戏默认的画面比例是1.37:1,这是很多电影采用的比例,却成为玩家口中吐槽的“大黑边”;这样的比例虽然在沉浸感上有所缺失,却营造出一种电影般独特的质感。
游戏开场不久,便先声夺人地为玩家展示了它的重口和猎奇程度:前往游戏中“灯塔精神病院”的警探塞巴斯蒂安,在观察监控的时候遭到袭击,醒来后却发现自己被悬吊于一间挂满尸体的解剖室里:残肢断臂、器官内脏混杂着鲜血和不明的液体,密室的墙壁上血迹斑斑,魁梧暴戾的屠夫在你四周来回走动……
而玩家的这时的目标,是通过潜行的方式偷取屠夫的钥匙,并逃离他的追击。无论是逃离追击本身紧张而激烈的体验,还是游戏场景设置的一系列躲避机关,都让玩家一开始就肾上腺素飙升:三上真司,你好有本领!
除了单纯用满屏幕的血迹吓唬玩家,游戏里还有很多诸如大脑、眼睛、粘液怪和人体组织的特写;着实让人感到有些反胃。
此外,该游戏对于诡异感和心理暗示的营造也别出心裁。就比如说游戏里玩家进行升级的地点,是通过一面镜子进入的;但是玩家每完成一定的进度后,再进入该地点,就会触发一些新的恐怖情景。 让玩家唯一能够喘口气的“安全屋”,在这个游戏里也不安生了。
每次回去升级都有新发现,莫非我去的是海澜之家?三上真司,你还有什么惊喜是朕不知道的?
借怪物的形象来隐喻人物内心的创伤,这一点笔者先前在讨论《寂静岭2》的时候就已经谈过。而该游戏里,维鲁克同时作为一名受害者和施害者,也将他的怨念化为了形态各异的怪物:被烧死的姐姐,变成了爬行的“贞子”形怪物;代表自己心血成果的保险箱,变成了压迫感十足的“保管者”等等,这里我们就不逐一分析了。
总而言之,这款游戏很好地融合了东方心理恐怖体验,和西方恐怖作品钟爱的暴力猎奇元素;可以让玩家在上一秒感到反胃眩晕的同时,下一秒又吓到困意全无。这里建议“抖m”玩家们不要错过昂~
三、恩威并济,玩法多样的游戏机制
笔者在开头提到,《恶灵附身》既是心理和视觉恐怖的结合体,也是射击和生存游戏的融合怪。如果你玩过《生化危机》系列之后再来体验这款游戏,你一开始会感叹“哭死,开发者他好温柔,他甚至还给玩家潜行和逃跑的机会”。但是,当游戏进行到后面,你就能明白笔者所说“恩威并济”的含义。
除了游戏第一章,主角遇到袭击所以只能逃跑外,游戏的其他章节都可以自由使用枪支。但是,并不是所有的BOSS战你都可以拿枪硬刚:就比如笔者第一次偶遇“贞子小姐姐”的时候,和她来了一次温柔的邂逅;几次边跑边打后,来不及跑路的笔者就被她按在地上,无情地蹂躏了……
部分区域玩家“必死”设定、机制击杀和逃跑玩法,为游戏增加了更多的压抑感和紧张体验;除了这里提到的“贞子”,游戏里的“保管者”和屠夫,都有着极大的威慑力,就像《生化危机》里的“暴君”一样。
该游戏设定的潜行、躲藏玩法以及陷阱系统,丰富了玩家的打怪方式。收集升级点数、拆解陷阱,收集材料制作弓箭这些玩法,则让它又增添了几分“生存游戏”的味道。
结语:既结合了东西方恐怖元素的精髓,又能让生存和射击游戏的玩法,在同一款游戏中并行不悖。多个愿望,一次满足,你真的不要尝试一下《恶灵附身》吗?
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恶灵附身是一款第三人称视角的FPS恐怖游戏,跟三上真司之前做的生化危机差不多,不过里面的元素感觉比较杂合,虽无新意,但确实个个经典的恐怖元素都有,对恐怖游戏爱好者来说玩起来比较过瘾。
一进去的画面第一眼给人的印象比较阴郁,深沉暗淡的色调,屏幕边的黑边,整个屏幕颗粒感比较重,给人的感觉比较压抑。场景设计上充满尸体的医院中,破碎的窗户,斑驳墙壁上的污秽血迹。中世纪荒无人烟遍布幽灵的村庄,村庄里的邪教祭祀痕迹。以及满地血水都积蓄成池,碎裂的尸块到处都是的垃圾场等。各个恐怖游戏的经典场景在本作中几乎都可以找到。场景设计上总体比较喜欢在狭窄的地方设计小BOSS之类刷出来增加紧张感。怪物设计上也是屠夫,变态医生,还有会从尸体里钻出来的贞子姐姐,各式恐怖游戏经典角色都齐活了。可爱的护士姐姐和可靠冷静的同伴乔瑟夫等刻画得很也赞,最终BOSS逼格感觉有点低了。画面上没多少问题,唯一的缺点,大概就是镜头实在太晃了。我可以理解是为了代入感,但是我都锁了60FPS,调了分辨率,玩起来还是感觉在看伪纪录片晃得晕。我玩其他游戏都不晕的,玩这个游戏时间久了会觉得晕,有点郁闷。
整个游戏设计上比较鼓励慢慢探索地图,猥琐发育,不太鼓励开无双。本作的枪械哪怕升满级了,准星还是晃得厉害,跟新手似的,我感觉不太符合男主这种变态角色的定位。怪物的血比较厚,没被烧了还会复活,子弹等补给品也比较缺乏,所以需要经常去把场景里的箱子等物品破坏掉碰运气拿补给品。碰到大批量怪物,经常慌得我速度跑路,问题是主角明明是个身手强悍的警官,却肾虚得跑几步就要停下喘气。好在经常场景中会出现陷阱可以利用来坑杀智障的敌人,可以引下怪来群杀一波,不然真的没得玩。这种情况导致必须能暗杀就暗杀,正面刚一波?别想了,不存在的。有些关第一次玩,不知道套路几乎是必输的好在有存档功能。 另外不得不吐槽的是居然还有捡钥匙开箱的功能。
虽说本作是恐怖游戏,但实际上不像一般恐怖游戏那么吓人。一般的恐怖游戏大多通过渲染气氛,用一段时间的平静铺垫好之后,来个jump scare等来起高潮吓唬你。本作不一样,本作场景几乎就没有不“恐怖”的,场景又经常出现比较窄小的地形,主角的肾虚跑不动属性,开枪手抖属性,补给品稀少等劣势被放大,怪物里又有各种BT技能。所以导致的情况是基本上神经处于紧张刺激状态,被吓倒没有多少,主要是碰见怪后因为我手残操作起来比较慌。一出场的瘸腿主角逃离屠夫那,就紧张的很,更别说速度快还会以尸体为传送点进行传送的贞子姐姐了,那章我以为自己铁定GG了,没想跑出去了。这个关卡设计很好,每次都是总让你觉得过不去却又留了一点空隙让你过去。
紧张刺激,尿点满满,不会有觉得无聊的时候
能拿钥匙体验开箱功能,是非是欧一开便知
性价比高,本体加机票打折28元,能玩30多个小时,爽到
伪纪录片的镜头了解一下,晃晕你不解释。
不能开无双
喜欢潜行,喜欢生化危机类FPS恐怖游戏的可以入手。对血腥画面脏乱反感,爱开无双,讨厌伪纪录片晃动镜头的不推荐入手。
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不知在大家心目中神作是什么样子的,是带上兜帽在各个时代穿行的刺客信条系列,还是自由度极高“卡牌”游戏巫师系列。但我相信有的人心中神作是由三上真司领衔制作的生化危机,今天要评测的游戏便是三上离开CAPCOM后亲自操刀的首部恐怖游戏,恶灵附身。
在首次打开这部游戏是我想大部分人都是有点失望的,作为一部在14年发布的游戏,画面并没有多么突出,甚至游戏上下还有黑色边。(查了之后发现是三上为了营造电影氛围才在游戏画面上增加了黑色边)
但从游戏进入精神病院开始,不得不说游戏的恐怖气氛塑造的还是很不错,无论是鲁维克秒杀三名警察,还是与电锯男的追逐,以及尸群,血池等多个场景的设置,都让玩家产生了紧张的情绪。
在正作中的前十章,游戏在各个场景中的突然转变无疑会让很多新玩家摸不着头脑,但不得不说这也是游戏中的一大特色,也照应了梦境这一主题。但在游戏的后五章这种恐怖的氛围好像突然消失了,不得不说这也是游戏的一大遗憾。
强化系统
与一般的恐怖游戏不同,恶灵附身更像是一款RPG游戏,在我们玩的时候甚至会有一种在打怪升级的感觉。这是因为游戏不仅加入了属性和物品道具这一系统,更是加入了绿色凝胶这一特殊物品,也就相当于技能点数,可以用来提升主角的武器和自生属性,也提供了玩家多样的玩法。(比如被很多人使用的火焰鱼叉的打法)
场景设计
在这款游戏中我们甚至可以看到很多生化危机4的影子,比如地图上的各种机关和陷阱,在合理的运用下玩家可以用最少的弹药达到利益最大化,想必这也是很多高玩追求的。
而游戏在很多地图的细节上也十分用心,比如随着游戏进行越来越近的灯塔,比如每次进入安全屋后不同的寻人启事和报纸等等。通过这些你能够了解到这个游戏中更多的内幕与彩蛋。
怪物多样
除开各种拿枪拿刀的小怪之外,游戏中共出现了12个与玩家对抗的BOSS,并且每个BOSS都有自己出现的原因。比如说我们可爱的贞子姐姐就是鲁维克姐姐的思想与鲁维克复仇念头的结合产物。
甚至通过自己发现的彩蛋或者观察,我们能发现怪物的组成。比如保管者这个BOSS,在百度词条中我们只能看到保险箱中装着鲁维克死前最后的记忆这一描述。但是在第七章的地图中我们却能通过墙上的照片以及房屋的布置和之前我们发现的寻人启事来推测出他身体的主人,也就是修缮教堂的工头,不得不说三上在这一方面也做得很是用心。
想必大部分玩家在通关游戏后是比较懵逼的,我也有这种感觉,甚至认为游戏还有一些虎头蛇尾。就游戏整体而言,前十章是十分优秀的,但是后五章却有些令我摸不着头脑,无论是剧情还是游戏体验都有些下滑,我甚至觉得游戏公司有赶工的嫌疑。
在介绍剧情之前我首先为大家介绍一下STEM,也就是我们本作的反派鲁维克所创造的机器。STEM是一台类似于《黑客帝国》中的造梦工具,但每一个进入STEM机中的人的记忆会有所交互,而且个体经历的不同也会造成每个人看到的景物不同,也正是基于STEM的这种特质才有了整个后面的剧情。
剧情就正作而言还是比较简单的。也正是因为这一点导致了正作在游戏后期剧情和游戏体验较差,在正作中我们甚至对莫比乌斯公司只是稍微了解。但是在了解基德曼的DLC之后,我发现这部游戏是多线的,因为它的多线剧情我们才能更完整的去了解整个游戏。在DLC中我们以基德曼的视角将整个事件重新进行,在DLC中我们才能真正的了解到整个游戏的内核,也就是上文中我提到的STEM的特质,不得不说这也是三上的高明之处。
在DLC中玩家逐渐的开始了解莫比乌斯这个组织,也开始明白莫比乌斯与鲁维克之间的斗争。如果将DLC与正作进行对比,很多剧情也会豁然开朗,在此不进行赘述。
在适应游戏节奏后游戏难度会大大降低,对游戏的恐怖氛围也基本无感。
游戏画面质量和物理引擎都有些差强人意。
基德曼小姐姐的福利太少!
玩完DLC的玩家不知会不会对STEM的特质产生疑问,为什么基德曼和塞巴斯蒂安看到的景象会差别这么大。
在这里我插入B站UP灵魂刺青的解释。(已授权)
视频链接https://www.bilibili.com/video/av3595519/?spm_id_from=333.338.recommend_report.1
总的来说这还是一款值得玩家去细细品尝的游戏,在这里也不得不佩服日本游戏团队的匠心。
也感谢B站UP灵魂刺青的支持
也谢谢我的仿生弟中弟青蛙大魔王
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说实话,这款游戏能说的点不多。特色基本上等于没有,恶灵附身所有的系统都属于游戏界比较常见的模式。
硬要说特色的话,就是整个游戏你都会觉得自己特别“穷”。因为三上真司为了让玩家体会到物资缺乏的感觉,在面对恐怖的时候手里的每一发子弹都必须慎重使用。所以在恶灵附身里你是很难体验到突突突的快感的,反正我这种抠门玩家空一发子弹都会心疼的不行,也算是一种游戏的乐趣吧。
主角也是惨得不行,开场就断腿,全程被虐,基友还被搞了,活脱脱一个悲剧。三上想让玩家处于绝对劣势的状态挑战敌人,从而加强体验感,效果只能说是一般吧,恐怖感没什么影响,反而让我更喜欢捡垃圾了,每到一个新章节都要把所以角落都给彻彻底底地搜一遍,这个游戏对我来说60%以上的乐趣都在捡垃圾了。
游戏在剧情上还是不错的,节奏紧凑,结尾留有悬念,整体来看还算得上是一个好剧本。但是游戏十分刻意的想要营造恐怖的氛围,用了大量血腥场景和吵得不行的尖锐音乐,对于胆小的玩家或许比较有效,但体验久了真的感觉审美疲劳了。狰狞的外形看久了之后也就感觉那么回事了,甚至觉得有一丝萌……怪物的AI也是蠢得不行,而且种类不多。小BOSS们打着还挺有意思,就是耳边的BGM实在是太吵。
你们不觉得方块头还是挺可爱的吗
恶灵附身最大的槽点估计就是糟糕透顶的射击手感了吧,最开始玩的时候调了无数遍灵敏度,怎么用怎么别扭,有时候手感不好真的想摔鼠标……
这部游戏总的来说还算合格,就是很缺乏特色,而且个人完全没有想玩第二遍的欲望,当电影看看剧情还是可以的。
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完整版:比较不恐怖的恶灵附身安利 [www.g-cores.com]
作为恐怖生存游戏的时代标杆之一,《生化危机》系列对比过往的同类题材,最直观的变化便是掺杂了更浓郁的“好莱坞元素”。敌我双方火力的大幅猛增,显然让一贯强调的无力感削弱了不少。然而作为游戏本身来说,这种演变也标志着更多样化的玩法,丰富的流程内容和世界观持续扩展的空间。
绝境求生、神秘主义、邪恶阴谋,还有刺激的勇士斗魔怪。这些元素一度带领着生化、乃至同期市面绝大多数恐怖游戏进入一个辉煌的时代。然而生化系列在不断追求“好玩”的过程中,对于恐惧与故事的标准却日渐稀薄。而其它恐怖题材游戏,在对于自身风格和扩展市场上也陷入了自己的泥潭里面。
可能很多制作人自己也难以决定:恐怖游戏,在游戏性与主题上的发挥,究竟能否找到一个完美的融合,以适应系列后续的发展。
作为离开Capcom之后,三上真司再一次涉足恐怖生存题材,《The Evil Within》(邪恶深处,或恶灵附身)足以成为恐怖爱好者新的拥戴作品。相对于寄人篱下的任职,拥有自己工作室后,Bethesda给予三上的调配资源与创意自由显然要宽松些。从游戏立项到发售的四年里,三上率领的“探戈工作室”,为全球的恐怖游戏玩家带来的是一部带有全新体验,同时又保留着强烈个人色彩的血肉圣典。
用最寻常的开端,逐步带领玩家进入状态的手法,在许多恐怖文学作品中都是最便利的选择。恶灵的故事没有开场白,没有什么阴谋家和旁白为你陈述。大雨倾盆下的医院前庭其实是游戏中最“华丽”的场景之一,玩家扮演的主角塞巴斯蒂警探原本以为仅仅是一次阻止连环凶杀的出警。然而事情却随着一步步深入医院,而变得越发诡异。
本作的第一章,完全是为了带动玩家情绪而设计的。毫无头绪地被袭击后,从地下屠宰场逃生的环节,几乎仅仅是在给主角立“下马威”而已。选用电锯大叔作为“训练关”的追杀者,似乎也有点在致敬生化危机4,而这种对过往的致敬也几乎贯穿着整个游戏过程。
三上向来是个很有幽默感的人。似乎只有他的游戏,才会在现实背景的游戏里,加入各种搞笑动画的桥段,而不显得突兀。医院地下室里不仅有杀人狂的腊肉加工厂,甚至还有奇葩的超大型转刀通道和内脏滑梯。从一开始平静得诡异的开场,到3分钟后劈头盖脸地把玩家推入紧张刺激的追杀场面,除了劫后余生的喘息外也对游戏的剧情产生了各种疑问。
幸存者口中的鲁维克是谁,摄像头里那个杀害自己同事的兜帽男又是什么身份,仓皇逃出医院后玩家对整个游戏剧情的发展完全是出于迷雾之中的。
其实本作的节奏在恐怖游戏里,算是非常快的,不过因为大量的剧情演出使得玩家感觉上被拖慢了不少。另外一点,大概就是我个人非常反感的,本作所采用的存档点设计。
在进入了STEM,这个有点“奇幻”的脑后插管世界后,某种神秘力量为塞巴斯蒂安排了一个避难所。本质上来说,这里就是玩家升级、获取奖励和存档的地方。但不幸的是,本作的视觉和艺术特效,大量采用了各种引发生理不适的手法。而这些桥段集中最为频繁的,恰恰是玩家本应每次见到后都感到安心的避难所。
幻觉、重影、嗡鸣声和眩光,加上随着流程推进时为了吓唬玩家而在避难所搞的各种噱头,使得这里几乎成为个人游戏经历中最糟心的存档点之一。
本章正式开始展现各种游戏机制,算是一个比较全面的“教学环节”。可以看出本作为了在保持游戏充足乐趣同时,让玩家记得住这是个恐怖游戏上,花费了不少心思。短缺的物资,使得玩家必须严肃对待每一次行动,将弹药和各种补给用在刀刃上,否则很容易便陷入后续无力的绝境。
“如何抠门”,一直都是生存恐怖游戏的特色。我之所以不太喜欢完全隔绝玩家战斗力的游戏,也是因为缺少了这种乐趣。《死亡空间2》为了节约弹药练出的格斗连续技、《生化危机4》长期挂空枪只为了升级骗弹药等等,都是这种乐趣的体现。在《恶灵附身》中,虽然特意弱化了主角格斗伤害,用体力等等限制了发挥,但仍然为勤于思考的玩家准备了大量不使用弹药便能应敌的手段。
上一章初现雏形的潜入要素,其实从某种程度上是故意误导玩家。遍布在关卡中的各种躲藏点,其实只有在极少数关卡会用到,潜行的真正作用其实还是杀敌。除了求稳的背后暗杀外,积极地利用酒瓶或闪光弹,形成正面秒杀的状态是非常有效且刺激的玩法。而且本作潜行状态的“出入”判定其实很宽松,对于我这种开战后喜欢抱头乱窜的人来说,往往会出现一些意想不到的有利情况。
很长一段时间里,我对恐怖游戏这个类型,逐渐陷入剥削互动内容来增加恐惧感的行为感到不满。恐惧对于每个人的反馈是不同的,你不可能要求每个人都对黑灯瞎火感到害怕,也不能阻挡我将“手电筒砸爆恶魔脑袋”的场面划入喜剧当中。
恐怖与暴力血腥,并非是一个游戏在定位时的负担,而更应该成为它的艺术表现风格。正因为现实中我们不可能去成为施予暴力的人,对于游戏和电影等虚构的残酷场面才能一笑置之,并合理地享受这种事后回想有种诡异的幽默感的东西。
我不太喜欢市面上以逃生为主的新一批恐怖游戏的原因是:它并没有考虑如果在剥削玩家操作与观察的权力后,如果还吓不到人时这个游戏还能玩什么。当我知道无论怎么做,剧情乃至游戏流程都不会因为我的操作而有太多变化时,恐怖游戏与电影之间的距离缩短了,而作为游戏本身的乐趣则少了太多。
恶灵附身、死亡空间这些游戏保留了饱满的内容,仍然可以不失去恐怖游戏有趣的特色与经典桥段。毕竟无论题材如何改变,游戏始终是用来玩的,之后你才能考虑将“玩”作为所谓艺术还是思想内涵之下的地基。如果一味追求展现制作人的某些想法,或者陷入对故事题材的表达而失去最为根本的元素,游戏反而成为了可以被电影或是文学等先辈所替代的存在了。
之所以喜欢游戏,正是因为我知道它与传统艺术绝对性的不同之处。如何三上的游戏没有出色多变的关卡配置,没有需要绞尽脑汁,用各种手段击败的敌人,没有火箭炮与霰弹枪,那么它也不过是个烂俗的二流B级恐怖片导演罢了。
正是在这个演出有点尴尬的“电影”之外,我们通过游戏的互动去感受主角求生的艰难,通过自己的方式去理解人物的过往与剧情的细节,并比电影更加能感同身受到故事中的每一个环节。这是游戏才能做到的,也是游戏所不应该失去的东西。
许多恐怖生存题材的游戏,经常会在最后末盘阶段营造一种与作品基调不太合拍的“决战”气氛。当玩家在经历了之前十几章的艰苦战斗后,又拐了一圈回到这个最开始的医院中,所感受到的也许正与主角的内心达成了一种同步吧。面对之前让我们感到恐惧的环境,现在的心态更多的是要;了结一切悲剧源头的决绝与信心。
与作为旁观者的传统艺术作品不同的是,作为与故事主人公一同经历了各种可怕景象的玩家,往往在这时也能获得某种意义上的成长。
和生化初代一样,虽然只算是一个阴谋之下惨剧的开端,但其中塞进去的料已经十分充足了。作为一个原创新IP,恶灵附身虽然并非获得一片倒的好评,但仍然是三上在创新构思与水平稳定上都有良好表现的作品。以一款几乎注定商业效率不会很好的类型游戏来说,也算是基本让Bethesda能够满意(至少B社满意线比某些发行商稍微低一些)。
从目前的信息来看,今年10月份的续作,主流化程度似乎多了不少。游戏从剧本到故事风格都更加亲近大众的认知,而游戏内容也获得了更多的扩展。半开放式的环境对于恐怖生存游戏来说,到底能否驾驭得好还有待考证。从宣传影像来看初代中美术手法还是保留得很好,只是希望这种较为自由的流程推进,不会把游戏风格变得拼凑感过于强烈了。
无论如何,恐怖生存题材的游戏目前在业界也算是珍稀物种了。作为日本明星制作人单飞后,混得比较好,又能保持着过去个人特色的制作人,三上的作品也算是且玩且珍惜的存在了。无论是个人来说,还是对这一类型的发展,恶灵附身2如果能延续初代的成功那绝对是这个陷于困境多年的游戏类型让人欣喜的情况吧。
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