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说人类为何热衷于探险?
从生物构造层面上来讲,快乐和满足源于脑部分泌出的多巴胺。 在紧张刺激的探险寻秘过程中,多巴胺会持续不断的释放,人类因此感受到快乐。
从时代进步的角度上看,探险带领人类了解世界上更多的未知领域,他们开疆拓土,勘探采集,获得生产生活所需的资源。
从人文历史的层面来看,考古探险更多的目的是为了揭秘某地延续千百年来的未解之谜,试图将超自然现象通过科学的手段解释合理。
游戏虽无法与实地环境相比,但不可否认的是,动作冒险类游戏的吸引力向来居高不下。游戏玩家通过相对真实的环境模拟和紧张刺激的环境互动,足不出户便可体验一段精彩绝伦的故事。
《古墓丽影9》是系列作品的高光时刻。不仅画面有着当年跨时代的升级进步,就连人物塑造也趋向饱满;光影、环境建模、优秀的剧情故事和惊悚异常的突发性事件纷纷化身为耀眼基石,成功将这部2013年的作品堆至金字塔尖。
《古墓丽影9》 是由史克威尔·艾尼克斯负责发行销售的动作冒险类游戏。该作于2013年发售,与《古墓丽影 崛起》《古墓丽影 暗影》合称三部曲。自本作起,劳拉·克劳馥正式被官方重写;由于引擎的升级,该作整体质量有了质的飞跃,可以说,《古墓丽影9》是该系列最具变革的一作。
2012、2013年对于游戏圈而言是极不寻常的两年,画面精良、建模细腻的美好未来在这两年中已有所展现。笔者13年步入大学殿堂,首次接触当时的大作《孤岛惊魂3》,现在看来似乎已经平平无奇,甚至还有些粗糙,但在那个年代无疑是能给人带来震撼的存在。
《古墓丽影9》中的建模、风景以及战斗系统都有了质的提升。途经流水山涧,岩石上涓涓细流清晰可见,路边植被也不再是简单的贴图,它们能够随着风向摆动,摇晃不停;当人物从某些废弃军事基地、山洞中爬出的时候观感最佳,阳光透过雾气弥漫的山谷投下的光,美不胜收。
美丑善恶,缺一不可。美景虽好,但作品终归不是旅游模拟器,它讲述的是一场惊心动魄的解谜冒险活动。所以,恐怖的场景比比皆是,此时考验的便是画面制作能力,音乐可以起到辅助作用刺激神经,但直观的视觉冲击才是根本。
白骨堆叠、血流成河的景象被制作组几近完美般呈现在众人眼前。为更好制造恐怖悬疑氛围,他们将古国神秘的祭祀体系和杀戮连在一起,地面几乎无处下脚,墙壁破败不堪,三步一老鼠,五步一尸体,孤岛上另有玄机。
这是我要强调的一点:游戏中的互动性极强,全程在线。
道理如同与人交谈,如果总在自言自语,将对方晾在一旁,极易使对方出现走神、分心的情况。《古墓丽影9》懂得如何抓住玩家的心,他们深知玩家不怕麻烦,不嫌费事,于是便在战斗、冒险、解谜、收集等各个过程中与玩家互动,不给玩家丝毫“溜号”的机会。
如少女怀春般刻意的表现,游戏中所有涉及到劳拉的路线都不会让玩家一帆风顺的通过。你会因环境爆炸而导致双手失去力量,半臂悬挂在岩石上(摁E);你会遭遇岩石塌方,必须在规定的路线中左右闪躲;如果和敌人陷入缠斗(尤其在过场动画中),你必须十分谨慎,每个与对方博弈的动作都需按下相应的键位,否则等待你的将是劳拉的“一百种死法”。
1.从瀑布斜坡而下,在湍流中躲闪岩石和异物,还要在慢镜头中找到下方铁丝网的位置,用霰弹枪将其击破。
操作不慎导致的死法:挂在铁丝网上、撞在大岩石上。
2.岩石塌方,在敌人拖拽或猛兽侵袭中迅速脱离控制,逃出塌方范围。
操作不慎导致的死法:被岩石砸中腿部而亡
3.与人类、动物之间的战斗,在敌方每个动作到来之前播放的慢镜头中迅速按下相对应键位
操作不慎导致的死法:被野狼咬断喉管而亡、被敌人用枪击毙
4.临时跳伞,在高耸入云的丛林中滑行,需要躲避即将到来的撞击。
操作不慎导致的死法:被尖锐的树枝刺死
最险不过读档,不死终归出头。在历尽千辛万苦后,玩家会进入一段相对平稳的时期——场景解密;该阶段将玩家的自身思考和系统轻度提示相结合,尺度拿捏堪称完美。
好在游戏中有求生意志“Q”键可以帮玩家解决解谜难题。静立不动时,按下Q键即可观察到场景中高亮的发光物件,这意味着想要从当前场景脱身,这些高亮物品必须全部用上。聪明的制作组并未完全告知玩家全貌,稍作提示即可令人豁然开朗,也能维持玩家持续探索的动力。
全都告诉你,还不如直接开挂。
举例:(情景概述)寺庙的周围全是武装敌人,劳拉想从寺庙底部脱身,但就算基石已松,仍不能凭借人力破开,此时该如何处理?
逃上二楼,先解决部分赶来之敌,随后仔细研究寺庙结构。开启求生者敏锐视角,发现两旁的柱子、中间的横梁和巨型吊钟都处在高亮状态,玩家心中已有轮廓;此时看到旁侧的齿轮辘轳也可以使用的劳拉,终于有了主意:
“利用辘轳开启窗子,利用窗外山巅猛烈的飓风将撞钟器高高拉起,凭借风力摧毁两侧木桩,最后打开身后大窗,如法炮制,将最后的横梁撞断。巨钟掉落,将楼下地面砸出大坑后,足以做逃脱之用。”
同理,囚禁友人的铁笼子、祭祀古国中的机关等都能通过思考进行破解。 游戏从始至终都在贯彻与玩家积极互动的理念。制作组将细节都铺设在了每一截冒险中,努力让玩家把所有的注意力都集中在冒险上,沉浸在劳拉的探索世界中。
同样是动作冒险游戏,为何《古墓丽影9》能够脱颖而出?究其原因,除了上述几个方面外,自然离不脱优秀的剧情和收集系统。
制作组很聪明,他不会直接告诉你这座岛上到底藏着什么,那群外国人为何长期躲在岛上茹毛饮血;同伴们的行踪总被知悉是何原因;古国的亡灵生物身上到底藏着何种秘密。
每一项你都想知道,但每项都需要深入探索才能揭开谜底。顺利达成目标的前置条件,不仅要有灵活的随机应变能力,更要有强大的武器和丰富的知识(知识在现实世界中有用,游戏中无用。)于是,收集、升级系统应运而生。
从最开始在野外粗树顶部的腐尸身上拾到的木质弓箭到后来能发射手榴弹的半自动步枪,都是劳拉冒险路上的好帮手。给手枪制作消音器、给霰弹枪减少后坐力、为步枪提供稳定性握把,把弓箭加固底垫,所有操作须在篝火旁进行,所有步骤都离不开“废料”。而这些有用的零件物什又分布在地图的四周,需要玩家不断探索收集,很自然的,收集系统闪亮登场。
为了缓解“为了收集而收集”的无聊处境,游戏将收集品散布在“废料”的四周,比如历史文物、比如前人留下的日记等,在紧张刺激的冒险中偶尔停下阅读前人留下的故事,倾听他们的心声,亦不失为趣事一件。只是在阅读过程中你未必会觉得开心,因为大多数笔记中记录的,都是仅剩一人的悲哀和绝望。
在关卡设计上,危险、紧张的压迫感是多数场景中的核心支柱。制作组可能会将人物逼到某个极度危险的环境中,运用命悬一线的临界点来刺激玩家的感官神经,从而到达预期效果。
如果从环境因素下手,则取景多在悬崖峭壁、沼气肆虐等地。要么在方寸之地落脚,摔下去有万劫不复、粉身碎骨之险;要么四周遍布易燃气体,稍遇明火便爆炸四起,齑粉不留。
倘若从人物因素入手,关键点应该在杀人不眨眼的敌人身上。羊肠小道中被敌人包围在伸手不见五指的黑夜中,稍有不慎便会暴露。又或是躲在地道里,上面站立着身高3米的古国战士,一棒便可将人敲碎。
在战斗方面,游戏采取的是阶段性战斗设定。即:当前区域的敌人为有限固定数量,一旦全部清理后,该区域再无敌人出现,直到行至下个场景前,都不用担心遭遇偷袭。
头部为致命伤,一旦用枪械或弓箭击中敌人头部,则其必死无疑(动物除外)。处决动作适用于被攻击多次的敌人,劳拉会根据当前已装备武器和解锁的技能来进行不同样式的斩杀效果。
总的来说,《古墓丽影9》在当年的游戏世界里绝对是一部堪称经典的神作。从某种程度上讲,它将交互性冒险游戏带到了一个全新的高度;无数互动元素的设计让玩家始终不敢松懈一步,直到游戏结束。它较为出色的将探索、收集、冒险、作战等元素融合在一起,最终向所有人交出了满意的答卷,也成功记录下了这位传奇女探险家的成长历史。
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《古墓丽影9》16小时完成度90%通关。虽然不像太空歌剧那样回味无穷,但仍然是一部很好玩、画面出色、配乐优秀、剧情合理的游戏。游戏包含多种玩法,武器多样化、多功能化,战斗、解谜难度适中,收集物品较为合理,能保证一周目顺路就能收集到不少东西,确保玩家的成就感和刺激点。作为一个动作游戏,成功让玩家体验到劳拉冒险之旅的复杂、艰辛、精彩,为续作《古墓丽影:崛起》完成恰当的铺垫,总的来说,是一款值得一玩的动作冒险游戏佳作。
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古墓丽影9作为2013年古墓丽影重启系列的开山之作,时至今日,依旧有一群忠实的粉丝热爱这款跨时代游戏,犹如窖藏老酒,时光的韵味也藏匿其中,在现在良莠不齐的游戏产业里,让人回味无穷的同时也会感叹,优秀的作品在经历过时间的吞噬之后,反倒像珍珠一般,磨砺之后方显真正色彩。
在体验过古墓丽影10崛起和11暗影之后,反过身来从新以一种平和的心态重温古墓丽影9。在见识过我们的劳拉小姐姐成熟果断地判断和干净利落的身手之后,重新感受劳拉年轻时惊慌失措和脆弱无助的神态,不免觉得这样的劳拉反倒更加有血有肉,让人心感怜惜。
古墓丽影三部曲的起始端上,根据游戏设计师的创作设计,古墓丽影三部曲的故事时间线是在古墓丽影1之前,也就是介绍了劳拉·克劳馥在成为一名出色的冒险家之前的成长史以及劳拉的家庭背景。作为跨时代产物,古墓丽影三部曲除了将最新的游戏制作手段加入其中,还突破式的将曾经古墓丽影1-8重点制作的古墓解谜更改为游戏中的益智类内容。借助现时代RPG时代大潮的成熟路线,将古墓丽影打造成故事线为主,动作为辅,各种各样的解谜小游戏和收集品作为鲜花绿叶加以点缀,最后呈现在玩家眼前的便是一幅精美绝伦的画作。
1画面质量:古老的人物味道和最新的光影色彩的完美融合。
作为新第一代的古墓丽影系列,游戏中的光影效果可圈可点,白天黑夜对视野的影响,岩石缝隙对动作的改变,污水淤泥对行动的阻碍。游戏设计师充分的考虑到了每一个细节,甚至包含不小心触碰火堆会造成伤害,在泥土中摸爬滚打会沾满了淤泥,雨中行走冲刷掉泥土并皮肤反光。这些内容看似并不能给游戏带来任何进展,甚至还会变相的给设计师增添了巨幅的工作量,但不可否认,这些内容也可以将玩家真正的代入游戏,品味劳拉的悲伤,绝望,愤怒以及快乐。
古墓丽影9主要讲述的是劳拉·克劳馥对日本古代“太阳女王”卑弥呼的探索与冒险,游戏背景中卑弥呼的强大超能力便是可以掌控天气。再次真心赞叹古墓丽影9的游戏设计师,对于天气的制作是一次大胆的冒进,毕竟当内容涉及到场景变化度极高的时候,作为前人制作的几近极致的场景画面,想要再次突破是很难的,上一次享受这种震撼的场景还是在《上古卷轴5天际》中开场亲眼目睹奥杜因的一声龙吼与随之而来的天地色变。
古墓丽影9在场景的拿捏上极大地借用了空间上的反差,长久的在狭小而密闭的山洞或地下探索,借助火把的光亮时时刻刻给玩家一种窒息的感觉。然后突然在走过转角或爬上高坡,一瞬间看到破败而沧桑的古老建筑,配上星星点点从岩石缝隙中洒下的阳光,恰到好处的点在前进路线和入口处,仿佛劳拉是天幸之子,轰动世界的秘密也为她揭开帷幕,背景音乐适时的响起,饱含古老韵味,仿佛历史的风吹雨打在耳边回响。设计师好像勤勤恳恳的雕刻大师,无论是前面灰暗山洞与雄伟古地的先抑后扬,还是前面悄无声息只能听见火把的噼啪燃烧作响与后面满含时代沧桑的背景音乐的强烈对比,最终目的只有一个,让每一位途经于此的玩家都能在电脑前不自觉的“哇”出声来。
2游戏过程:从一名处处需要别人帮助的小女孩成长为“纳琼斯式”女汉子
作为古墓丽影系列时间线最早的一部作品,游戏中略显仓促的展现了劳拉的成长过程,从最早期求生的本能和善良的本性促使劳拉做出的选择,到亲切的导师罗斯死在眼前。劳拉的成长过程好似是一瞬间的,在之前不停地寻找其他船员,到后来找到罗斯,劳拉说的令人印象最深刻的话是“我该怎么办”。这似乎与我们认知的铁血女战士不相符合。虽然为了让游戏不显得那么突兀,罗斯在临死前的遗言也帮助我们从新树立了一个新的劳拉形象,但从一个没有主见的小女孩成长为一名经验丰富的猎手,一份遗言显然不能让“杠精上身”的玩家满意。由此细心查阅了官方设置的游戏背景,在劳拉9岁时,因为飞机失事坠落于喜雅拉马山区,劳拉因此失去了母亲,但在10天以后,9岁的劳拉奇迹般的徒步来到了尼泊尔的首都加德满都,虽然过程显得更加不可思议,但是也为劳拉在游戏中超人的作战能力和身体素质打下了伏笔。
体验过古墓丽影9的玩家最终都会不由自主的发出一声感叹,这游戏太帅了,也太假了。暂且不论游戏梗“祖传冰镐”的强大属性,单论劳拉一路上飞檐走壁,百米高空没有任何保护措施直降简直就亮瞎了我的双眼,更别提各种空中接力二段跳,简直是各种反重力操作,让人大呼不可思议。但游戏离不开酷这个字,例如《只狼》中格挡会打出硬直,但现实中,学习日本剑道的人亲身实测,游戏中的格挡在现实中完全不适用,只会更快的让对手KO,所以说,游戏中帅就完了。
3装备系统:曾经的双枪劳拉已经升级为全新的战斗精英
在过去古墓丽影1到8,劳拉的标志性武器一直都是两把银色沙鹰,以至于在2001年和2003年安吉丽娜朱莉扮演的劳拉也同样是两把手枪闯天下。但由于古墓丽影9对于游戏性的重心偏移,从偏重解谜探险改为动作射击,相应的武器系统就不能只是两把手枪。武器系统的匮乏不但是对于游戏体验的一种严重破坏,同时也会对游戏难度造成了重大限制。因此游戏中武器系统改为全面开花,弓箭,手枪,步枪,霰弹枪应有尽有,为了游戏更加精细化,武器还可以做出相应的调整升级,例如弓箭就从一开始的简易弓箭到后面的反曲弓,猎弓等。提升了武器分类一方面可以让玩家觉得很酷,另一方面也可以让游戏进度逐层增加,敌人难度也可以得到更好的掌控。
4解谜内容:古墓探险最让人激动的也就是打开宝藏的那一刻
作为古墓丽影系列曾经的利剑产品,探索古墓也是游戏制作师的重中之重,考虑到现今游戏产业的快餐化,过度硬核的解谜反而不是更好的选择,但在降低难度和动脑的趣味性之间的平衡也是考验游戏设计师的一项难题。在打造全新的解谜关卡的同时,设计师唯恐过高的难度会成为差评的原因,于此又设计了感知视角以及劳拉经过关键道具时提醒性的自言自语,这样既照顾到性格急躁无法忍受卡关的玩家又考虑到心态平和热爱解谜的玩家。设计师在这一方面可谓是煞费苦心,毕竟众口难调,想要做到每个人都拍手叫好毕竟是不现实的。
在奖励方面,为了不会与游戏内容脱节,古墓丽影将奖励系统改为了获取武器配件。作为长达10年的特色产业,设计师不希望探索古墓的系统成为了游戏中可有可无的小添头,于是与可以“进化”的武器系统就成了最好的“扶持战友”借助玩家必须收集的武器配件来让古墓探险变得必不可少,虽然略有强制的嫌疑,但就好似我们一开始不肯接受的“臭豆腐”一般,逃不开真香定律。
5收集品:小小的调味剂反倒是强迫症患者无法放弃的东西。
作为古墓丽影三部曲新加入的收集品内容,本身便是一种增加玩家代入感和游戏兴趣的小产物,对于整个游戏主题剧情的推动和发展也并不能做出什么决定性改变。但就是这么一个小小的系列,反倒是剧情以外最有趣的系列,在千奇百怪又断断续续的收集中,玩家可以大致了解并脑补出或荡气回肠,或悲伤哀叹的小故事,这或许是这座小岛上曾经路过并生存的边缘故事,亦或者是邪教派一路痛苦并疯狂地内心独白,更有可能是游戏中太阳女王卑弥呼手下士兵的战争描写。一切玩家想知道或不想知道的似乎都在这一个边缘化的小收藏里,游戏中甚至将每一样收集品的介绍都配上了劳拉的独特嗓音,在古墓丽影10的中文配音中,充满感情的介绍也是让人感到劳拉女性化魅力发散的重点之一。
总结:娱乐体验和股市代入达到了完美的平衡,两方面都挑不出毛病。
洋洋洒洒写了一些体验古墓丽影9中最让人印象深刻的地方,作为一款IGN上9.1评分的高分大作,古墓丽影9将它希望展现给玩家的内容全都淋漓尽致的展现出来。游戏的故事情节更多的像一部爆米花电影,虽然落入俗套,却还是会让人津津有味的看个不停。Core Design秉承着一贯的直来直去的风格,在最开始就给玩家最大化的惊叹,虽然不像一杯上好的咖啡那样让人回味无穷,但这“烈酒 ”式的游戏体验同样可以让玩家激动不已。
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顶住了《崛起》的诱惑,历经了《暗影》的发售又降价。古墓系列全新正作“起源三部曲”随着广大玩家的口碑潮起又潮落。无论是好评如潮亦或是自己“作死”搞出来的断崖式差评,古墓这块金字招牌在游戏历史上依然是熠熠生辉,粉丝无数。
笔者并非追随大潮的玩家,基本是什么游戏出来了,几年后才会后知后觉的开始玩。说来惭愧,直到今天上午,方才玩通了这部优秀的翻身之作——《古墓丽影9》。
作为游戏界最成功的女性角色之一,“劳拉”的名号几乎被所有的玩家熟知,又是CosPlay又是改编电影。其实,这个著名IP曾几度易手,多次改造,险些夭折在半路上。
《古墓丽影1》是由6个人的小团队Core Design历时三年方才呈现出来的作品,凭借着出色的玩法得到了大几百万的销量。游戏大获成功后,Eidos(原制作公司)看到了古墓的潜力,当下决定将其打造成系列作品。可惜,后续推出的作品口碑每况愈下,眼看着一个好IP即将落幕,此时的古墓丽影也走到了第六部:《黑暗天使》。出于市场反响平平,Eidos公司剥夺了 Core Design小组古墓系列开发权,并将其交给了美国的晶体动力(Crystal Dynamics)小组进行二次改造。后来的几部作品虽然使用了全新的技术和系统挽回颓势,没有一蹶不振,但其销量也仅到达巅峰时期的一半,表现中规中矩。
就在人们觉着劳拉可能就这样子下去,活在每个人心中的时候,转折点出现了!2009年,SE收购了Eidos,劳拉再次被赋予新生,抛开了固有的玩法与思维,采用全新的Crystal Engine引擎和第三人称视角的游戏方式,半开放式的大世界和优秀的场景设计让人大呼惊艳。第三次阶段性改造无疑是成功的,《古墓丽影9》重磅出世后一举摘得17个业界奖项,销量喜人。
自此,此系列真正享誉全球。
在《古墓丽影9》的世界里,女主角劳拉·克劳馥年纪设定为21岁。从小随着父母在各个考古队中观察学习,参与各种考古活动的她对冒险充满了好奇,决心进行一场属于自己的真正冒险。于是,她和好友西村·珊曼莎踏上了一艘名为“坚忍号”的科学探索船,和船长康德雷·罗斯和首席考古学家詹姆士·惠特曼博士一起,揭开失落的王国——邪马台的故事。
在这座岛屿上,生存着邪恶的卑弥呼女王一脉和幸存者索拉瑞一脉。由于几位船员早早的被抓住领了便当,所有的冒险几乎都承担在劳拉一个人的身上(主角光环给力,所有人被抓走,我就能溜)。随着冒险的深入,我们可以跟随故事的发展清晰的看到劳拉的眼神从懵懂变得坚毅。正如她本人日记所书:“眼泪无法让我起死回生”,是啊,一切的苦难在现实的面前都可以被克服,并且让人一夜长大。
《古墓丽影》系列的魅力正是借劳拉之手揭开各种尘封的历史。在该作中,更是巧妙嫁接古代神秘力量的剧情,让玩家在探究真相的路途中与天斗、与人斗、甚至与鬼神斗,上天入地无所不能,飞檐走壁全靠双手,一路冒险惊险刺激,其乐无穷。动作与解谜要素搭配的相得益彰,加上丰富的工具和战斗系统和可探索式的半开放式地图,每个版面既有特色又有玩点,自由度尚可。
-收集与解谜要素
游戏整体主线剧情流程不算太长,全靠各种收集要素撑起了整个游戏时间。如果一路狂奔走剧情,可能会错过许多有意思的内容。文物,文献,定位秘宝,藏宝图与非线性古墓贯穿整个游戏之中,为有探索欲望的玩家给出了足够的选择。值得一提的是,配合收集要素的劳拉在本作中开启了求生本能,按住Q即可开启透视。敌人,可收集物品,可互动场景,任务目的地一目了然的展现在屏幕之上,金黄,湛蓝,鲜红的高亮色很好的区分开了物品,探索与战斗,整体玩上去探索欲十足。
在搜集的文献里,还能够深化了解剧情的背景:女祭司星的日记告诉我们,卑弥呼女王并非个人,而是一个邪恶的灵魂,躯体不过只是灵魂的躯壳而已。灵魂若是无处释放,则这片土地注定暴风雨无法停歇。这就很好的揭示了玩家为何会被突然狂风大作的天气卷入这座岛屿;詹姆士·惠特曼博士的故事暗示其内心阴暗,对名利的欲望使其失去理智,丧失人性,为后续的叛变埋下伏笔;乔斯林·雷耶斯的故事则告知玩家为何这位首席工程师对劳拉抱有敌意,一方面是因为劳拉将所有船员带入险境,一方面也是因为他和罗斯船长关系非同一般……
总的来说,所有的解谜都为了剧情和游戏性服务。我个人是很喜欢开启求生本能到处寻找隐藏物品。每个非线性的古墓,每个藏在地图里的宝藏都让我兴奋不已。但是询问过一些朋友却对这种设计颇有微词。到底收集是否需要为剧情服务这点,我个人无法评说,但是能做到彼此分离的存在一个整体中,倒也不赖。
-战斗与升级要素
如果说解谜是冒险的必要因素之一,那精彩的战斗与动作戏则是无限加分项。本作的劳拉就是一个超然世外的武器大师,动如脱兔,杀人如麻。爬山下墓攀岩溜索无所不能,枪械改造信手拈来。但整体来说操作又比较简单,除了E,F与左右键进行偶然的剧情QTE外,也就靠个Shift翻滚了。除了一些地形杀需要高度集中精神之外,基本上没有比较难按的地方。即使不慎失败,即时存档的系统也能让玩家更多的进行尝试。
至于武器系统,不多但也算丰富。弓箭,手枪,霰弹枪,步枪和手斧耍的有模有样。每隔一段流程都能得到新的武器,时刻保持玩家的新鲜感。武器可以通过击败敌人和收集地图的各种箱子进行升级,威力与弹夹都会有相应的提升。值得一提的是,许多武器还被赋予了冒险功能,譬如带有绳索和火焰的弓箭,可以破墙的散弹枪与榴弹枪,可以爬山溜索开门砍人的手斧等等。(我想说的是手斧兄尤其给力,无论干啥都用得上它,经济实惠还不用升级,品质也太好了叭)
整个作品的惊艳之处也正是劳拉前往各种危险的地方进行冒险,动作细节优秀,确实给体验感加分不少。唯一难受的是劳拉这么一个狠人居然不能奔跑,全程慢跑翻滚赶路有点难受。
游戏提供了十余个大地图,并与篝火相连。玩家可以随意探索当前区域,并通过篝火进行快速传送,对之前错过的地图进行二次探索。除此之外,篝火的功能还在与升级个人属性与改造物品。但是很多临时营地并不具备快速旅行功能,这点让人比较遗憾。在后期进行收集的时候跑图确实很麻烦。
首先场景构图自然不必多说。靓丽的风光配上大地图波澜壮阔,古墓里血沫横飞,各种尸骨导致本作血腥程度陡增。丛林,墓穴,山腹,雪地,海滩,研究所,废墟等很多场景让人印象深刻。劳拉也采用更加真实的比例重塑,整体细节都更符合东方审美。听说《古墓9》的制作费高达1亿美元之多,放到13年确实是当时最顶级的画面了,甚至5年后的现在来看,也不会太违和。
(大家都吐槽的“海飞丝”我尝试开了一下,确实很“柔顺”,但是现在看起来还是糙了些hhh)
至于配乐,则由作曲家Jason Graves亲自操刀。整体风格与大多数冒险类游戏类似,整体壮阔与恐怖的氛围都打磨的不错。剧情转换时候制造的紧张的氛围也很合适。至于声效,枪械声音反馈各具特色,脚步声,敌人说话声,爬山等氛围音效做的很有感觉。昨天IG夺冠,用一个LPL的Slogan形容一下,登峰造极境,从字面上理解还算蛮贴切。
如果说奎爷能封个战神,那我拉姐妥妥是战后哇。无论是身体素质还是战斗技能堪称无敌。
臂力如牛:一双肉手、一把攀爬斧踏遍各种古迹。徒手攀岩技巧满分,在各种残垣断壁的建筑上表演花式空中接力,只要是扒住了边缘,就算是没有着力点我也攀给你看!溜索更是玩的6,攀爬斧一搭不需任何防护工具直接溜起,落地毫发无伤,天下皆可去得。
抗性拔群:总所周知,人体的免疫力是非常弱的。但你看看拉姐,古墓陈年老水可趟,洞穴腐臭血水任意穿行,冰天雪地火灾现场来去自如!从数十米的高处跳下来翻滚一圈完全没事,反人类跳跃让人大呼神仙!
无敌肉体:人类细胞学奇迹。(简单模式下)中了枪,挨了揍,被烧伤,找个掩体休息十几秒立马生龙活虎!我是敌人和拉姐刚枪我能被活活气死。
走哪哪塌,到处搜刮。不出则已,遍地尸体。我佛了,简直是人性自走炮!一个字,强!
总的来说,《古墓丽影9》带给了我非常不错的游戏体验。一个人的时候,如何面对自己未知的未来?现实真的很残酷,它不会因为你没准备好而不来。当命运如约而至,你要考虑的并非逃离,而是学会怎么迎合,接受甚至将其转换为可以接受的结果。正如最后劳拉所说:“我不回家了”,相信她已经做好坦然面对一切挑战的准备,拿起手中的武器,捍卫自己。
你我也当一样。
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17年11月买了玩的,入今不仅出了崛起,还出了暗影,所以觉得是时候回来补一下测评了
17年,我正式开始了解到steam平台,夏季就关注起了古墓丽影9,那时候的我根本不明白季票是什么
11月古墓丽影又打折了,身边的大佬告诉我要买就买13块的季票,从此走上了不归路.....
古墓丽影9作为Crystal Dynamics(晶体动力)工作室5年磨一剑的作品,一出世就获得IGN 9.1高分,带领古墓系列正式进入次世代,游戏将动作、射击、解谜、潜入要素完美结合在一起,电影一般充满转折的紧凑剧情,让人着迷的跑酷,让我产生了二刷的冲动
一周目时是第一次尝试玩这种多元素混合的作品,射击瞄不准、反应缓慢,老是死掉,但也没阻止我继续玩下去
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前言
古墓丽影暗影的发售暂且解决了我的游戏荒,但是8小时的内容确实难以令人满意。而作为一款长期出版的IP大作,10年来的进程也正如新版重启之作的三部曲那样迭起兴衰。但不管怎么样,古墓丽影的历史也真正塑造了一个属于玩家心中的人物,劳拉。
正文
说起劳拉,其实她的诞生只是源自一个巧合。在游戏初始设计的时候,制作组一直想把主角设置为一个叫做弗雷切的男人。但另一款世嘉出版的《vr战士》却巧合般的挽救了劳拉的出现。原因是当初托比·嘉尔德和保罗·霍华德·道格拉斯注意到火爆世界《Vr战士》里面有很多精美战斗力很强的女战士。于是开发团也就带着这个想法重新设计了人设,而这也就注定了劳拉的出现。
嗯,但是这个劳拉还不是我们现在看到的那个劳拉,内心柔软而坚定。一开始的时候,制作组只是随便在社区里领来了一个假小子。而且给了她一个如泥石流一样的名字:劳拉,科鲁兹。这个名字让我想起了国米的一位球员,胡利奥·里卡多·克鲁斯。还有NASA现任的主席特德•克鲁兹,而他们共同的一点就是他们都是男的。所以给予劳拉这样耿直的名字真的就只有程序员直男做的出来了。但是不知道为什么,在编成代码之后,制作组开始良心发现。他们开始决定要把劳拉的性格进行软化,从假小子变成一个真正有英国式淑女一样的女角色,伴随着这样的变化,他们也把劳拉的名字改成了,劳拉克劳馥。而这个名字也就标志着传奇时代的开始。
古墓丽影Core Design时代:
Core Design,这个曾经创造神话的游戏开发小组,如今或许是一个令人伤感的名字。1988 年,这个以依靠 1 万 6 千英镑注册资金和 8 名职员起家的公司制作的第一个游戏《Rick Dangerous》就登上了英国游戏销量榜的榜首,并赢得了欧洲年度游戏奖。
古墓丽影最初代于1996年发行。这是个靠6个人做成的一款游戏,一开始托比的团队成员只有程序员保罗•道格拉斯(Paul Douglas),随后是关卡设计师希瑟•史蒂文斯(Heather Stevens)加入,然后是程序员盖文·拉米和尼尔·博伊德(Neal Boyd),最后是程序杰森·高斯林(Jason Gosling),人齐了可以开始设计了。但在这款游戏设计的时候还是有个小插曲,就是在设计劳拉这个角色的时候托比·嘉尔德不小心把劳拉的胸部比例拉到了原来的1.5倍,但暂且让我相信托比的气质吧,我暂且相信他说的是真的。
但我们很难不去讥讽其过度性感化的设计:纤细的腰,胸部极为夸张。这显然是为了吸引青少年男性玩家,不过,劳拉也因其独一无二找到了自己的女性拥护者,她坚强、聪明,她确实有一对不容忽视的胸部,但她独立自主,无需男人照顾。
“托比设计的这个模型看起来像他的画一样,”博伊德说。“我知道我们会受到人们的批评。但他并不担心。他很满意她的造型。我不知道他是否喜欢巨大的乳房?他是一个非常神秘的人。他从来不直接回答问题。”
“托比想让她像冰雪女王一样,”拉米说,“一个足智多谋的英国女人,过去这样的形象并不常见。”
“我认为这是一个很棒的模型。 你很快就能看到托比在他的领域会很出色。我们的角色造型师都惊叹他设计模型的方式,在几乎不用多边形的情况下让模型如此的形象。它已经有了性格。
“托比试图让她变得性感,因为这是她性格的一部分。他总是说因为自己的鼠标滑了一下,才让劳拉的胸部就变得格外巨大,但事实是不是怎样,我不知道。”
“她的曲线很美,很有吸引力。托比说,如果你跟随在她身后,她也可能是吸引人去看。 这招对男性和女性都很管用,因为女玩家喜欢他们第一次扮演的女性主角。”
在2004年的一次采访中, 托比•加德解释他对劳拉的设计理念:“她不是一个为吸引男性而搔首弄姿的角色。恰恰相反,我认为劳拉有趣的地方是她是一个高不可攀的,严肃而又危险的人。”
而这样的巧合也更突出了劳拉作为女角色的美感,这一点也影响了后续劳拉的崇拜主义,也影响了劳拉一直从初代到现在的设计思想。初入市场的古墓丽影1代由于得益于玩家之间的口碑效应,劳拉·克劳馥和《古墓丽影》受欢迎程度爆炸性增长,远远超出了开发者的预期。劳拉也因此终结了男性角色主导的时代,一举登上《新闻周刊》和《时代》封面,设计团队Core Design也因此声名大噪。
1994年的Core Design还是一个仅有25人的小公司,所有人都挤在德比郡一间被改造过的小房子里。当时,该公司开发人员专注于制作世嘉和雅达利主机上的2D游戏,一下子开发3D游戏还不大可能。
但是好景不长,团队里也开始有了内讧。托比嘉尔德和他的团队发生了分歧,托尔加尔德坚持古墓丽影作为游戏就要走娱乐代言路线。但是团队一直坚持着商业化宣传路线。于是在不断地争执之下。托尔加尔德选择离开他一手打造的劳拉,转而创立Confounding Factor,并发行了风靡一时的《航海时代》。
在《古墓丽影》发售不久后,Core已经开始要求《古墓丽影2》的研发了。而正是在这时,托比和保罗这两个对古墓丽影有重大影响的人却向公司递交了辞职申请。因为托比对《古墓丽影》商业化的营销方式非常的失望。托比是一个安静而内心充满激情的人,他讨厌被媒体关注,讨厌大肆宣扬自己取得的成就,他喜欢的是自己在工作室安安静静的开发游戏。但Eidos却用了与他性格截然相反的宣传方式,所以他也就申请了离开古墓丽影的开发关注工作。
在1997年来临之际,加德和保罗的离开古墓丽影的C.D工作室创立了Confounding factor,而后者是开发海盗题材《加里安》的工作室。当加德和保罗离开后仅剩下的4个人却仍被要求在1997年的圣诞节推出古墓丽影的续作《古墓丽影2》。但是留给他们的时间却只有8个月了。于是,在面临着紧张的工时要求,制作组的所有人都拼了命的加班,不停地检验游戏的Bug和关卡设计。但是制作组的员工们还是在要求的期限内将游戏完工了。当他们把自己游戏的黄金母盘交给Eidos之后,谁都没有想到《古墓丽影2》又成为了大卖之作,然而筋疲力尽的工作室已经累得快要崩溃了。
1997年,继古墓丽影之后,古墓丽影的第二部:《西安匕首》发行了。古墓丽影的成功,使古墓丽影II一发售即获得商业上的极大回报,也倍受游戏杂志的青睐。古墓丽影II在绘图上的进步,交通工具的引进,以及各种不同的游戏方式给游戏增添了极大的乐趣。但是,游戏中大大增加的暴力成分使这款作品也遭到了批评,另一个让玩家不满的地方是,这款古墓丽影续作缺乏初代的探险氛围。不过,古墓丽影II发行时,劳拉已经是游戏界炙手可热的人物。从古墓丽影II到古墓丽影III发售期间,劳拉多次参与不同品牌的广告,包括 SEAT 以及 Lucozade,甚至参与了 U2 乐队在 1997 年的巡回演出。
工作室的人们打算在这之后放个小长假,但是事情远远没有这么简单。发行方将《古墓丽影3》毫无征兆的发布,所有人都知道了这款火爆世界游戏的新作。但是发行方并没有提前通知拉米等人,于是对《古墓丽影3》没有任何新灵感的拉米等人最终无奈选择退出。他们去开发了另一款游戏《伊甸计划》。至此,元老们的相继退出无疑更加重了工作室的负担,而他们又要在8个月的工作时间内,在1998年圣诞期间发售《古墓丽影3》。
而压力体现最为明显的人就是安迪,当在《古墓丽影2》是他只是动画设计,但是在古墓丽影3中却要设计关卡和环境设计。但是即使是这样,制作组的成员们几乎用了和完成《古墓丽影2》同样的时间按时在1998年圣诞推出了《古墓丽影3》。这次《古墓丽影3》再一次掀起了一次销售狂潮,但是这也引出了Core内部的不和谐。其他的项目组一直都在眼红《古墓丽影》所获得的成绩,但是古墓丽影没有人能腾出手来帮助其他人。
1998年,古墓丽影的第三部:《劳拉·克劳馥的冒险》发行了。虽然古墓丽影III是 1998 年最好的游戏之一。但是游戏中大量的暴力场景也遭到广泛的批评。很多玩家认为,3代中的杀戮甚至比2代还没有意义。3代设计了太多的敌人,从博物馆看守到美国士兵,却缺乏古墓中的探险。但是古墓丽影III在商业上无疑是成功的,这款作品为系列之后的发展铺平了道路。
而火爆的《古墓丽影》也就成为了Eidos的摇钱树。于是《古墓丽影:最后的启示》将于1999年发售。但是前三代的大热也造成了很多玩家的审美疲劳,人们对于古墓丽影的兴趣逐渐降低。制作组们也在马不停蹄的设计古墓丽影中颇为疲惫,以至于安迪决定计划“杀死”劳拉。
1998年,古墓丽影的第四部:《最后的启示》发行了。从这一代开始,古墓丽影系列摒弃了过去的“古墓丽影X”的做法,这个游戏不是被叫做《古墓丽影IV》,而是《古墓丽影:最后的启示》。《古墓丽影:最后的启示》让我们看到了一款回归了古墓丽影冒险本源的游戏,劳拉在埃及穿梭着,追踪被释放的恶魔赛特,这个古埃及神话中的恶神试图毁灭世界。《最后的启示》把玩家带回了最早时候古墓丽影的幽闭阴森的氛围中,而且借助于绘图引擎的改良,更甚于前作。游戏中还引入了劳拉的教练,冯·克罗伊(Von Croy),以及幼时的劳拉。这个游戏获得了巨大的成功,也是第一次登上了 Dreamcast 平台。《古墓丽影:最后的启示》被誉为古墓丽影系列的颠峰之作。
在《古墓丽影:最后的启示》结局里中劳拉被埋在荷露斯神庙,大家认为她已经死了。亲戚朋友们齐聚劳拉的公寓,追忆劳拉的过去。一些短小的动画将劳拉的四段冒险经历穿插起来:在罗马寻找哲人之石,在深海中搜索命运之矛,在爱尔兰的探险,以及潜入高科技塔楼盗取彩虹女神。劳拉仍然生死不明,但是这些追忆填补了最后的启示和古墓丽影第六代:黑暗天使之间漫长的空白期。
这样的结局设置即使在Core老板的反对之中仍被设计了出来,而这样的设计丝毫没有影响《古墓丽影:最后的启示》的发售份额。这部游戏甚至成为了制作组最引以为傲的作品。从这部古墓丽影开始,古墓丽影系列也就开始走向了下坡路。
2000年,古墓丽影的第五部:《历代记》发行了。从古墓丽影第四集,即《古墓丽影:最后的启示》开始,古墓丽影系列摒弃了过去的“古墓丽影X”的做法,后续的游戏不再以“古墓丽影”+“罗马数字”命名,而是直接以游戏标题发行。因此这一代不是被叫做《古墓丽影V》,而是《古墓丽影:历代记》。
制作组说:《古墓5》的老套模式是他们制作过的最压抑的游戏,他们纯粹为了钱干活,没有一点热情,由于没有人接手古墓下一代的制作,所以他们不得不去接手继续做这款游戏。
不过即使开发者们去这样评价这款游戏,他相比下一作《黑暗天使》来说已经算的上是一款较好的作品了。游戏系列的大卖促成了C.D的资金富裕,他们的办公室也宣布迁至德比郡工业区的新办公室。但是环境的优越却仍然没有阻止制作组对于劳拉热情的持续遗失,有些热情已经死了。
那时索尼希望用新的PS2平台来征服全世界的玩家。《古墓丽影》也想要在这次赶上PS2的平台进行发售,古墓丽影的制作组第一次达到100人。但是工作室却缺少了一个能领导所有人的人,这款游戏的开发缺少规划,没有监控,管理也异常混乱。过多过高的要求让制作组摸不到方向,直到最后漫无目的的制作组最终完成了游戏的制作,而这样作品的质量也真正导致了Core的失败。
2003年,古墓丽影的第六部:《黑暗天使》上市。这一代是Core Design手中的古墓丽影的最后一部。黑暗天使上市后饱受批评,Eidos公司最终做出剥夺 Core Design小组古墓系列开发权的决定,Core Design 小组与古墓丽影系列黯然告别。后续的古墓丽影交给了美国的晶体动力(Crystal Dynamics)小组开发。此举激起当时中文界影响力最大的古墓丽影网站: 梦-古墓丽影站长风梦秋的强烈反对,并在国内发起了一场拯救古墓丽影,拯救Core Design 的活动,但是它没有获得国外玩家的响应。
至此,劳拉正式告别Core Design。劳拉开始了她的新的篇章。
古墓丽影的Crystal Dynamics时代:
告别了Core Design的古墓丽影就像个被继父继续养大的孩子。那时的美国人尽管不能制作出与Core Design所制作的古墓丽影相匹敌的古墓丽影,但是他们相当有策略。美国人做出了一个Demo,而且这个Demo还是找了外包做过的。但他们却利用Core达不到的优势来宣传此游戏。晶体动力能跨Xbox 360平台来开发这个周年版的古墓丽影。于是当Core Design想要利用古墓丽影重置版想要复制辉煌的时候,却被告知古墓丽影以被选择了另一款版本,这个版本正是美国人的那版。此时劳拉再和Core无关联,而Core却从未从困难之中恢复。
2006年5月,Sci宣布Core Design卖给瑞典游戏公司Rebellion,后者被重组命名为Rebellion Derby,随后,他们被分派开发越战主题射击游戏《震弹症2:血迹》。
2006年,晶体动力小组手中的第一款古墓丽影:《传说》上市了。游戏上市后迅速登上英国游戏销量榜榜首,并持续三周维持了这一地位。在其他欧洲和北美国家也取得了出色的销售业绩。《传说》发售后,在德国,PS2, Xbox, Xbox 360和PC平台全部位居销量第一。在法国,《传说》则是PS2, Xbox和Xbox 360平台销量第一的游戏。2006年5月中旬,上市一个多月的《传说》已卖出260万份拷贝,成为古墓丽影系列中卖得最快的一款。同时,也帮助这一系列突破了3000万的总销售量。截止至2006年6月,《传说》在各个平台的总销量达到290万份。2006年4月底,劳拉就以“历史上最成功的电子游戏女主角”的身份被载入吉尼斯世界纪录。吉尼斯评价说,劳拉·克劳馥已经“超越了游戏本身”,而成为大众流行文化的一部分。2006年5月初,《传说》中的劳拉当选为“皮肤癌基金会形象大使”。
2007年,晶体动力小组手中的第二款古墓丽影——《古墓丽影:周年纪念》发行了。继《古墓丽影:传说》高销量的发行之后,这一代是官方为纪念古墓丽影诞生十周年而特别制作的纪念版,是基于初代的“复刻版”。
古墓丽影第八部:《古墓丽影:地下世界》于2008年11月18日发行游戏背景被设定为前作《古墓丽影:传说》的故事之后,劳拉展开一段前所未有的全新冒险旅程。本作的开发重点是要打造一款逼真而充满野性的豪华视觉盛宴,玩家将在高度互动的场景中体验全新的冒险乐趣。游戏中的互动效果达到了惊人的地步,不仅角色与场景间能够发生最大限度的互动,而且场景与天气变化等其他因素也将发生时时的互动。
古墓丽影的重启三部曲:
劳拉开始在新的系列里重生,9代的劳拉已经脱离了前几代的背景成为了新的劳拉克劳馥。全新的劳拉:劳拉·克劳馥在游戏里为21岁,这不仅是一款系列的重启游戏作品,也是一款整个品牌的重启作品。新作的古墓丽影一出,改用新的Crystal Engine引擎和第三人称视角的描述方式,辅以QTE的操作,再加上新版的剧情背景设置,使得古墓丽影已然抛开了传统的固有玩法,玩家开始伴着21岁的劳拉开始新的旅程。
而古墓丽影9的发布在2014年的三月底就突破600万份,而这也超过了Crystal的销售预期,更是为了古墓丽影10的发布打下了坚实的基础。
2015年12月《古墓丽影:崛起》发售,游戏开始重视中国的游戏地位,并且第一次引入了中文语音系统。由于是9的续作,所以劳拉剧情背景是刚从日本龙三角的邪马台逃生后的故事,本作的地点开始发生在叙利亚和西伯利亚。游戏的地图也具有很大规模,覆盖可世界上的多个地点。游戏中的解密配上具有代入感的剧情也让多数玩家对这款游戏留下了很深刻的印象。
《古墓丽影:暗影》由于刚刚发行,因此我就在此不多讲了。大体就是我在《暗影》的评测里说的那些。我现在补充下游戏性的问题。
我并不觉得本作的游戏总监DanielChayer-Bisson在接受英国杂志《Edge》采访时表示的话《古墓丽影:暗影》将是系列历史上最难的一作是对的。游戏内引用了大量的暗杀设置关卡来替代可以主动突突突的关卡,并且游戏内的敌人有红外光学系统可以识别草丛中的劳拉,但是除了这些之后。无论是解密还是剧情长短都还是差强人意,解密实在是有点太简单了,并不复杂。剧情即使是交代的很清楚但是太短了。因此并不是说《古墓丽影 暗影》不好,而是我对于这款游戏确实期望太高了。
而首席编剧JillMurray补充说的大反派的动机和劳拉一样非常令人叹服,让玩家犹豫自己在探险中究竟在干什么。“游戏中的大反派,在其自己的故事中也是一个主角,他的动机和劳拉一样令人叹服。这部反派的动机确实是可以让玩家思考,但是思考程度其实还不够,玩家体会下就明白了。
但是不管怎么样,这部游戏所描写的劳拉确实最好的一部。
结语
劳拉的历史伴随着暗影的结束就要告一段落了。但是留下来的思考却还有很多,古墓丽影在单线性剧情做出的改变是否抢了主线风头是个问题。升级获得技能点减缓剧情通关能力的元素也是个问题。但是我觉得其实这些都是不必要的争论,技能点不加和你加了其实都一样,都凭个人所好。做支线和不做也是一样,没人逼着你做,这个不是不做不行的问题。主要在于玩家怎么想。因此对于古墓丽影暗影这部游戏的游戏内置的设置肯定会有很大争议,但是真的妨碍玩家体验了么?我不觉得。
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《古墓丽影》系列由英国EIDOS公司研发的一款特色动作冒险游戏,1996年发行的第一代古墓丽影(TombRaider),到2008年的《古墓丽影:地下世界》,期间一共有8部作品;而由Crystal Dynamics(水晶动力)开发,Square Enix负责发行的动作冒险游戏《古墓丽影9》于2013年3月5号发售。续作是《古墓丽影:崛起》(Rise of The Tomb Raider),已在2015年12月发售。而作为系列的重启之作,《古墓丽影9》以及《古墓丽影:崛起》的劳拉其实是重新开启的,之前8作的劳拉在这个重启故事中并不存在,但一些对经典劳拉仍念念不忘的玩家,认为游戏是《古墓丽影》系列的前传,这是对游戏定位的误解。而Crystal Dynamics亲口表示,劳拉这个角色已彻底重写,不可能再和前8部的劳拉是同一个角色。
对于前八代作品的简单叙述,可以去观看stn快报的【屎O说】咸鱼劳拉的成功翻身 ,链接在下方~
https://www.bilibili.com/video/av27006624
《古墓丽影9》以及续作《古墓丽影:崛起》这两部作品是我在steam夏促打折入的手,由于电脑配置缘故《古墓丽影:崛起》暂时还没有通关,评测会在之后放出。
故事始于21岁的劳拉刚从校园毕业,饱读古书的知识,拥有勇敢探索的心和充满对未知神秘的事物感到强烈的兴趣,于是和一支探索团队一起前往传说中神秘的太阳女王卑弥呼所在之地“邪马台”。
邪马台国是《三国志》中《魏书·东夷传》倭人条(通称魏书倭人传)记载的倭女王国名,“邪马台国”被国际权威学术界一致认为是日本国家的起源。
故事背景的邪马台是位于日本岛上的,正是劳拉探险所在地。而如果熟悉三国时期的玩家们都听说过,卑弥呼女王正是三国时期的日本岛上的女王。
卑弥呼(ひみこ,himiko)是日本弥生时代邪马台国(今日本九州岛东北部)的女王,在《三国志·魏书·倭人传》中有关于她的记载。关于她的真实身份一直众说纷纭,是个极具神秘色彩的古代女性统治者。亦是日本古代宗教鬼道教的发源者。
正因为是高高在上的女王,死后一定留有大量值得探索的宝物,正是劳拉和团队们的目的所在。团队成员分别有劳拉·克莱馥,康拉德·罗斯船长,珊曼莎·西村(往后称为萨姆)詹姆斯·惠特曼,亚历克斯·韦斯,乔瑟琳·雷耶斯(后称瑞斯)黑人竟然没有必须死,约拿·迈亚瓦(后称乔纳),安格斯·葛里马尔(后称格林),以及本作反派老头迪马蒂亚斯。
年轻的劳拉和团队在探索船“坚韧号”一起前往神秘之地邪马台,不幸遇到海上风暴,“坚韧号”被破坏。
劳拉上岸后被岛上的原住民袭击晕倒,醒来发现自己被悬挂在一个洞穴上方,之后的剧情故事从劳拉落地之后正式开始
整个游戏流程时间大约为8-10个小时,不包括收集物品以及解密探索古墓的游戏时间,因为我是先把整个游戏剧情都走完通关之后再回头去收集没收集的物品,以及加上本人实力有限,只能奖游戏内的物品收集度完成到96%,之后到现在才完成这篇评测。
有些剧情的经典画面由于当时玩的时候并没有想到要截图_(:з」∠)_(太懒了懒得重头玩过)所以就没有放图。不过之后的《古墓丽影:崛起》会把一些画面都截上以便配合剧情讲解。
《古墓丽影9》作为5年前的一款动作冒险游戏,到现在依旧还是保持着很好的口碑,这跟它的游戏性有很大的关系。且不说比前八作在人物,地图建模上的提升,一个可供玩家去探索的大地图就足以玩很久(说白了还不是到处捡垃圾=-=)
玩家在剧情过程中可以通过岛上不同的营地进行快速移动,以便于更方便的收集物品以及探索古墓。收集物品这个就不用再说了,每个探险游戏必有的捡垃圾环节_(:з」∠)_在玩的时候真的是心情复杂,特别是做每个地点的挑战物品收集时简直是靠运气,地图上并没有标出挑战物品的具体方位就很郁闷。。
装备以及劳拉姐姐本身技能的升级也是本作的耐玩点。技能点的搜集以及劳拉装备配件的搜集可以大幅度提高劳拉的战斗力。上面说过我是先通关再去收集物品以及搜查装备配件和技能点,所以你猜我是用什么辣鸡装备打通关的呢2333
装备的话有弓,霰弹枪,步枪,手枪。友情建议还是边玩边收集装备配件,打敌人会好打很多不然你就会像我到最后是用木头弓来打最终boss=-=(等我知道为什么装备也能升级的时候已经通关且收集度到80%了)还有!还有!打这类型的游戏千万不要节省子弹...一开始以为物资会很贫乏的我都是用最少的弹药量解决敌人,这样就不能很好地感受到游戏的乐趣了啊。
还有不得不提游戏里面探索古墓还要动脑子去解密...因为大部分的装备配件都在古墓中才能找到,别的地方是不会搜出来的。以及在关卡中也需要动脑子去解密怎么才能到下一个关卡。
此外《古墓丽影9》里面还有劳拉姐姐的服装可以选择~不过好像没有崛起的多,而且在崛起里面每套服装都有各自的属性加成。
作为重启经典IP的作品,《古墓丽影9》的游戏画面丝毫不输同期别的大作(生化奇兵无限,COD10等不过要是和显卡危机3比起来还是稍逊一些)由于本人笔记本配置缘故,只能设置成下方配置才能稳定在30-60帧之间。
在游戏里面可以通过营地快速移动到地图上别的营地去看风景,不过建议在游戏通关之后不然当你在激烈的战斗中,你是无暇去浏览美丽的风景的。当然你是大佬就当我没说过2333
《古墓丽影9》里面的游戏场景还算丰富,基本上大部分的元素都有涉及到,比如树木环绕的森林,白雪皑皑的军事基地,贫民窟里面的各种各样的烂房子,宏伟的神殿,暗藏危机的地下山洞等。
不得不提的是,《古墓丽影9》在每个场景的天气以及时间变化做的非常好,白天黑夜晴天阴天暴雪等,以及随着不同节奏不断变化的BGM更加让玩家能够全身心的投入到这款游戏里面。不然我怎么能8个小时不间断得玩通关_(:з」∠)_除了上厕所才从电脑面前离开2333
每一个大作都需要一定的游戏场景以及画面来提供支撑点,不然就不能被称为大作,当然也离不开剧情,只有每个方面都做好了,玩家才会喜欢这款游戏,才会为这款游戏去掏钱(我能说我是被同学嗦捞买的吗哈哈哈不过并不后悔)《古墓丽影9》虽然不能给与我在玩孤岛危机系列那种极度逼真的画面感,但是也不是完全比不上,至少我就认为游戏内天气变化以及劳拉姐姐的人物神情状态都会一起改变,不是说劳拉就是一个AI,不会寒冷不会恐高。
作为重启之作,《古墓丽影9》在当时以及当下都有着不错的好评。个人看来它的优点有这些:
-出色的角色勾画
-美丽的画面
-令人激动、窒息的节奏
-比我们期待的更有深度
而我觉得缺点就是多人在线联机游戏的体验不太好,到了今天还是能遇到开挂的,我也是觉得神奇。。
而重启之作的最后一步曲《古墓丽影:暗影》也将在九月份发售,有兴趣的玩家可以去购买,或者等到什么时候SE会降价(商界鬼才SE不是开玩笑的),不过最后一步曲并不是由水晶动力制作,而是换成了《杀出重围:人类分裂》的Eidos Montreal工作室制作,不知道是否能让玩家满意呢,还是把期待留在九月份吧。
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最近关注了一下暗影的报道以及实机演示。有种似曾相识的感觉。好像旧古墓丽影的劳拉又回来了。
人们的喜好总是风水轮流转的。
旧版古墓丽影的陨落,意味着人们的喜好有了很大的改变,也意味着人们对角色塑造有了更高的需求了。
所以,重启之后的劳拉以一种完全颠覆的形象出现不仅仅是为了耳目一新。
更重要的是,水晶动力需要在一切从0开始里为劳拉找到新的戏剧张力。
不得不说,9代在这方面所花的心思是真的够多。
无论是劳拉外表形象的变化,还是一开始柔弱的设定都让这个故事的一开始具备了一些新的东西。
所以刚开始上手的时候我的感觉就告诉我这次应该是稳了。
可以后呢?
任何故事的人物都需要成长。
新劳拉的轨迹势必要从柔弱走向强大。
可强大也意味着角色塑造的方向在越来越窄。
是不是就意味着又要和过去的劳拉相重合了呢?
至少我个人觉得,劳拉的设定是很难撑得起N部作品的。
如果到崛起就算还好的话。那么暗影本身就已经非常勉强了。
好了,说回本作。
任何游戏的第一部某种意义上都是比较好做的。因为等待着主创们的是无穷无尽的想象力。
而且本作选择把劳拉柔弱化本身也是一个讨巧和狡猾的处理方式。
能够获取同情,也能放大危机感。无需太多信息量的东西就可以让玩家投入其中。
所以,在这些作为天然加持的前提下,整个游戏的节奏和移情做的就会非常好。
其他方面只要照着大片的标准作,在2013年很难不让人喜欢。
尽管游戏中的本质她还是杀戮,可谁真的在意呢?
所以这就是角色塑造的魅力。
但是,这种优势只会在之后的作品里跟随着劳拉的成长和变化而越来越少。
如果古墓丽影只是三部曲结束。那么一切都好说。
可看这个架势暗影之后还要出。
玩家心中的新劳拉的印象也势必会被消磨殆尽。我希望这只是我的悲观。
说到底,从后续的作品来看,古墓的重启谈不上什么太多的对过去的反思。只是一种刚刚好作对了选择题而获得的一个暂时的成功续命而已。水晶动力本身还是把这游戏定义成一个好莱坞大片来理解。没从根源上做深做足。所以古墓注定无法成为最后的生还者那样的作品。我个人是深表遗憾的。
看着暗影劳拉那弓起身子矫健杀敌的样子。我有种 9 10 11这三代是不是三个平行世界的错觉……
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终于,我也是通关了古墓9的人啦!(虽然是简单模式)
严格意义上来说古墓9也是我通关的第一个基本全程射射射的游戏。
因为看过改编电影(朱莉那版),所以很早以前就对古墓丽影这个游戏有所耳闻。后来又看过某实况主做的古墓9流程实况,觉得这个剧情还是相当的有意思。然而当时觉得射击游戏玩起来会很烦,加上电脑配制极烂,所以买了又退了。(当年我还买过PS1版的古墓1~3放在家里观察呢)
怎么也没想到,重新激起我玩它欲望的会是重启的古墓电影。虽然我觉得电影拍得超出我的预期,但是某些不科学的剧情安排实在让我觉得有些可惜。(可能对于游戏粉丝来说,一些场景的还原会让你非常激动,但某些剧情的改动让人一言难尽)所以在它第n次打折的时候,我再次买下它,准备亲自体验一下劳拉成长(苦逼)之旅。
于是我就再次见证了劳拉从白嫩大学生变成神挡杀神的粗糙探险家的苦难历程。
(那个白白净净的劳拉也就出现了不到一分钟,之后身上都是血啊坑啊,看着就心疼...)
我很喜欢古墓9的剧情演出和表现力,整个流程玩下来宛如看了一场大片。至于它的剧情,都是2013年的游戏了,也不需要太过详述(只想小声念叨一下Samantha到底是怎样得罪编剧了...以后都不给出场了),反正我很喜欢啦。
操作方面简单提一下:
-必须得感叹,辅助瞄准真是个好东西!!!即使你是用手柄玩也完全不用怕的!!!(虽然只有简单模式才有)
-登山镐近战也特别爽!能用登山镐敲死的敌人干嘛要用枪呢!(疯狂戳头戳眼睛哇膝盖hhh)(不过我想知道一开始那个近战终结技到底是往人家眼睛上糊了一把什么东西,居然能糊死人hhh)
-弓箭远程暗杀特别有趣(记得切回无声箭),敌人太多射不过来就用步枪扫射吧2333
这作的系统为后来的崛起打下了坚实的基础,在此我也期待一下今年要出的暗影,希望晶体动力和SE别让大家失望w
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之所以点明是13年的大作,就是希望过分追求画面的同学不要再要求高了,这都18年了,可以谅解下。
但是说实话画质和10非常接近了,1080ti拿来也就这点帧数,优化到极致了已经
开测之前先来说说价格。
68卖给你真是血亏了好吧!卖你108都不过分!
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下面进入正题
首先说说主角吧!
形象:劳拉自1996年登场以来,一直是游戏界一姐。但是9代里大胆做了改变,大胸和霸气没了,更加符合东方人的审美(虽然秃子没在意这个点)
重点来了!!!
游戏性:这款游戏的战斗场景非常非常多变了,简直就是单机界的楷模。优化也做的非常好1070全程锁60帧哭晕
画面的逼真度极高,画质非常良心,动作完全没有僵硬感。
操作倒是不难,就那么几个键。当然玩最高难度的硬核玩家可能会有些挑战性
战斗系统里有弓箭,枪支和炸药瓶等。(不算很多,基本满足。)然后可以自己根据获得的技能点优先选择喜欢的技能。
但是我还是想说,这款游戏的重点不在于战斗。可是战斗的制作非常良心了,模型和动作轨迹都丝毫不带水分的。实打实的一点点把模型骨架给搭建起来的
之后再说说剧情。三个字:相当perfect。要是只玩主线大概5个小时都不用就能通关了,大概就和看了部电影差不多。支线剧情和隐藏成就可就相当的多了,需要玩家一点点去摸索。然后作为这个游戏的一部分,它的过场动画是真的多。而且9代的血腥场景很多,看了就疼,气氛也相对算是系列里最为恐怖的一代了(适合胆子小的玩家哈哈哈正是在下)
剧情中间稍稍有些牵强(不就为了让主角多冒险会儿嘛!)不过整体还算不错。喜欢神鬼论的可以入手 科学是什么我不知道
总结一下:这个价格绝对值!不管是喜欢剧情的玩家还是硬核玩家都建议入手!!!
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