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很高兴能在当初限免的时候能够体验本作,另类MOBA的模式也是种很新颖的体验。不过最近鬼服的有点严重,因此就来谈谈我对本作的一些看法吧。
本作无异是一款优秀的作品,从创新来看,本作对于MOBA的另一种解读甚至可以称得上是另一种游戏了,从制作上,优异的人物建模,精细的场景,也没有任何偷工减料的地方。
首先,本作的核心就在于非指向性技能,相较于指向性技能,非指向性技能更考验玩家对于释放时机以及释放方向的预判,也给了敌方更多秀走位的机会。并且,本作在MOBA框架的基础上放弃了补兵,经济以及推塔元素,变得更像暗黑破坏神或者火炬之光那样子了。PVP元素也是基于一个字的真传:干,因此本作相对更加硬核,并且上线特别之高。
基于上述特点,本作一局的流程非常之快,5分钟内完全可以解决一局,甚至两局的游戏。一个老手完全可以虐杀一堆堆的萌新。因此,综上所述,本作的问题就来了:
1.单一的模式,仅有的PVP模式,而且一局时间极短,在不排除用户非常痴迷本作的情况下,100局热情慢慢淡化了吧,1000局操作接近巅峰了吧,10000局成仙了吧。由此算下,本作1000局也只有50小时,对于硬核玩家而言,一天8小时算,一周不到,一天4小时算,也就13天,在弱一点的一个月也差不多到1000局了,至此,游戏还有啥吸引力?
2.养成系统的缺失。确实,为了竞技的公平性,本作并没有LOL那种符文天赋的设定,也没有暗黑破坏神装备的设定,因此练一个英雄并不能得到什么实质性的让人能继续刷下去的回报。
总而言之,本作确实是款不错的良心游戏,不过由于游戏模式的单一,以及并没有让人能好好刷下去的系统,还有大佬虐萌新的惨剧等原因,本作变得有点鬼服。不过这并不代表本作并不优秀,只要制作组能再接再厉,充实游戏内容,相信本作一定能东山再起的。
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随着近些年英雄联盟风靡全世界后所卷起的电竞热潮,越来越多的MOBA游戏也开始进入到玩家们的视线中,不论是在PC端还是移动端,MOBA游戏都如同雨后春笋般涌现出来,现今的MOBA游戏应该算是全世界受众最广的游戏类型了。
简单容易上手,快节奏的互相竞争对抗,不需要投入大量的时间进行角色养成,也不像一些传统RTS游戏在操作上就会淘汰一大批手残党,这些也都是MOBA游戏所具有的让人欲罢不能的魅力。
或许一些人觉得只有像DOTA、LOL那样需要对线发育,最终推倒敌方基地的才算的上是MOBA游戏,然而确切的说,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即为多人在线战术竞技游戏,符合这个定义的,应该都可以算是MOBA游戏。今天要聊的是Steam上的一款跟DOTA、LOL都大不一样的MOBA游戏——《Battlerite(战争仪式)》,相信不少玩家朋友也已经接触过它,毕竟这款游戏已经上线了近一年时间并且广受好评。
一款游戏能不能吸引人,画面十分重要。《Battlerite》整个游戏偏美式动画风格,角色的人设和建模也都比较细致,乍一眼看去和刷刷刷的《火炬之光》有点相似,看上去十分讨喜,如果你喜欢《功夫熊猫》、《冰河世纪》这类动画电影作品,那这种风格应该挺符合你的口味。
游戏过场画面
游戏场景做的也十分细致,各类场地都融合了不同的独特元素,对战前的入场动画,开局前的场地动画,加之卓越的音效和光影细节,都让人在对战时有很强的代入感。
视野受角色视角影响
和大多数MOBA游戏一样,《Battlerite》同样存在视角判定,角色视野受角色视角的影响很大,这一点的光影效果也十分优秀。
说到游戏场景相关的话,另外要提的一个亮点是游戏开场后的入场形式,除了一段大气十足的入场动画外,细心的玩家不难发现每次你开始游戏时都会是从场景的左边入场,这种镜像对决的处理,使得游戏不像LOL般有着地图不同方的优劣势差别。
再来说说游戏模式,与常见5V5,分各路兵线慢慢发育互推的MOBA游戏不同,《Battlerite》实在是简单粗暴的多,直接简单的2V2、3V3模式,没有兵线什么的纠缠,也不需要你去拼补刀拼经济拼发育,你要做的就是操控你的英雄,在一个不大不小的圆形竞技场中击杀敌人,见面就是怼,不服就是干,命只有一条,喜欢就拿去。
限时2分钟的快节奏对战
整个游戏的节奏非常快,一盘游戏的对战是五局三胜制,而游戏存在着时间限定,一局的指定时长仅有短短2分钟,整体一盘的时间满打满算也只有10多分钟。因此从战斗体感上说,更趋向是《魔兽世界》中的竞技场对抗模式,甚至说有着格斗游戏般的体验也不为过。
这里要额外提的一个亮点是,如果在指定的2分钟内双方还未分出胜负的话会进入加时赛阶段,此时整个游戏的对战场地会从边界开始逐步缩小,在场地外圈的领域会变成能够导致掉血的死亡领域。
越来越狭小的对战空间
最终双方躲无可躲,进行脸贴脸的殊死一搏,场地在缩小到一定程度后会维持一段时间,再次逐步缩小直至整个场地完全消失,同时所有人都将死亡。这种残酷的设定,能够让人在决战时刻时获得更多的紧张刺激感,当然获胜的喜悦也是成倍增加。
在这种短时间高强度的即时对抗模式下,《Battlerite》也需要更为精准和及时的操作方式才能满足玩家的操作感,因此不像LOL、DOTA以及风暴英雄那般通过鼠标来控制移动,《Battlerite》是像常见的RPG游戏一样,通过WSAD来操作角色移动,角色的移动速度也比较快。除了鼠标的左右键攻击外,所有角色还都默认拥有多达7个的其他攻击技能。默认是Q、E、R、F、空格,以及EX1和EX2技能,另外游戏中还能召唤坐骑,取消攻击等。
游戏默认技能
游戏中的普通技能(默认是Q、E、空格和鼠标键)都是有着CD限制,这些技能通常能够让你在击中敌人时获得一定的怒气值,而一些强力技能(默认是R、F和EX技能)则需要消耗不同的怒气才能够释放。其中EX技能为普通技能的升级版,能够在普通技能的基础上获得额外的能力,例如晕眩,禁锢等,除了需要怒气外还与对应的普通共同CD。
在击杀敌方或是队友死亡时,全场都会有一个短暂的“子弹时间”,不要以为只是简单无用的慢动作镜头,好好把握这个时间来观察场上情况以此躲避你可能立马遭到的攻击也是一个非常实用的技巧。
游戏角色技能全为非指向性
最最重要的一点,虽然各个英雄都有着如此之多的技能,但是游戏中所有英雄的技能全都是非指向性,全部都需要预判。这一设定,也让这款游戏的老鸟和新手存在质的差距,是否熟知各个英雄的技能以及能否熟练使用就是一个要求比较高的分水岭,这是款十分考验技巧,时间掌握和反应能力的游戏。
胜利时的MVP特写镜头
另外就是在每一回合的对决结束之后,都会有全场最佳的MVP特写,@守望先锋。
游戏结束之后也会有非常详细的统计来表现所有人在这一局游戏中做了什么,输出、治疗、保护队友等都一目了然。
在游戏资源方面则简单的多,虽然没有金币和装备这些要素,但《Battlerite》中同样存在资源争夺。
各个竞技场中都有增加小量怒气的黄色小球,回复小量生命的绿色小球,而场地中心则有着较长时间才会刷新的大能量球,抢夺其最后一击后能够给全队带来高额的怒气和血量回复,有点像LOL中的大龙争夺。
游戏中的回复道具
在紧张的限时对决同时,还需要密切关注这些资源的获取,因为额外的怒气意味着能够比对方更早更快使用强力技能,胜算也能更高一筹,当然这有个大前提是你能打中敌方。
关于这点同样要提个别具心裁的设定,那就是游戏中角色的最大生命值不是固定的,随着你受到的伤害越多,你的最大生命值也会慢慢降低,受到伤害越多的话,你能回复的实际生命也越少,这个设定大大压缩了游戏的对局时间,加快了游戏节奏,同时是对具有回复能力的辅助角色的平衡。另外一点就是队友死亡之后也会留下怒气。
目前游戏共有21个英雄,分为射手,近战和辅助三大类型,定位如同字面一样方便理解,但和传统的RPG战法牧铁三角又有点不同,每个英雄也都各有特色。
游戏现有英雄
射手即远程攻击角色,一般具有较高的伤害能力,多是利用地形和队友掩护进行消耗输出,但不意味着被贴身就会一无所措,大多射手都有位移技能以便其方便进行风筝输出,甚至也有一部分可以在一定程度上跟近战进行互怼。但大多数技能都需要瞄准,打不中再高的伤害也是空谈,在这么款全部都是非指向性技能的游戏中容错率比较低。
辅助大多是可以给队友套护盾,回血或是其他BUFF,但在《Battlerite》中辅助同样有着不俗的输出能力,只是相对而言牺牲了一部分输出换来了独一无二的辅助能力。以为辅助就是打酱油这种想法,在《Batllerite》中行不通。
近战大多有突进、格挡或反制技能,或是像刺客一般去进行骚扰突击敌方远程,或是像肉盾般掩护己方输出。反制的话,最直观的理解就是《守望先锋》中的源氏,格挡攻击的同时反射伤害甚至状态。另外近战的许多输出是以自身为中心的,这一点让近战在贴身战中对上需要瞄准的远程角色,具备了极大的优势,也让其容错率更高。
此前也提到了,在有限的2分钟对局当中,角色是无法获得金币和购买装备来进行角色提升的,可以说在对战中根本没有英雄等级这个概念,而在这款MOBA游戏中角色唯一的成长提升,应该就是在开战前关于英雄“战斗仪式”的选择了。如果你玩过暴雪的《风暴英雄》,那应该很好理解,《Battlerite》应该也算是借鉴了这一成长方式。
开局前的战斗仪式选择
简单的说就是在每次开局前,可以选择不同类型的天赋来增强各类的技能,你可以根据你的对战情况来选择偏向进攻还是偏向生存或是控制,这些能力是能够累积到下一回合的对决的,也就是说你最多可以获得五次不同方向的技能强化效果,越到后面的对决,角色能力越强。
一味的偏重一种天赋并不可取,你所遇到的对手、队友的战斗风格,都可能需要你依据局势在下回合开始时深思熟虑,这种十分具有策略性的选择方式来提升角色能力,也赋予了游戏更高的可玩性。
每次完成对局,都会获得少量的游戏金币和英雄经验,这个英雄经验的话理解成是角色熟练度即可,不论你英雄的等级多高,对战时是都一个样。金币则可以用来解锁其他新的英雄。
开箱解锁装备外观皮肤等
另外完成游戏任务和成就还可以让你获得一些代币或是宝箱,各种不同品质的宝箱可以开出不同品质的英雄饰物、装备、姿势或是头像等等,低品质的箱子通常都是蓝天白云什么的,如果获得重复的饰品则直接返还代币。
与《守望先锋》相似的开箱收集系统
如果你玩过《守望先锋》和《炉石传说》的话,那么对于这些应该熟的不能再熟了,《Battlerite》也是一款贩卖游戏造型为主要盈利的游戏。
虽然看上去挺复杂,但是《Battlerite》的上手其实十分简单,在游戏开始阶段的新手教程是以PVE形式进行的,在体验过不同阶段的战役之后,可以说你就已经了解了这个游戏的大部分操作要点了,同时还可以获得不少的宝箱奖励。
新手战役和任务成就
在游戏中如果有队友断开连接,会进入一个自动暂停状态,倒计时结束之后再重新继续游戏,当然在人数不一致的劣势情况下,你也可以直接选择投降来结束比赛。
自动保存对局录像
在一场游戏结束之后,游戏会贴心的自动保存你的对战录像,以便你回顾和研究每一场精彩对局的各个细节。在回放中你还可以通过隐藏各种UI界面和调整镜头视角,来截取大片般的精彩特写画面。
录像回放对局特写
另外游戏现在已经有官方中文,国内玩家也可以毫无压力的直连,游戏中能够自动连接ping值最低的服务器,虽然只有香港服务器还没有大陆服务器,但也不难看出制作团队对于中国玩家的重视。
说了这么多,最后也谈一谈游戏的一些不足之处。虽然快节奏的对战十分容易让人欲罢不能,但也同样因为这种快节奏的对抗,其实也十分容易让人厌倦。
前面也多少提到过些,《Battlerite》跟偏硬核向的格斗游戏有着不少相似之处。时局十分短,一整场战斗下来都需要全神贯注,全部非指向性技能的设定,使得英雄的技巧性变得非常高,同时操作的容错率也很低,需要花费大量的时间才能理解吃透各个英雄的技能,更别提在此基础上还有不同的强化天赋。
所以这款游戏对于新手来说有点不友好,这些设定等于把手残党直接拒之门外,这大概也是这款游戏虽然好评众多,但一直不温不火的一个原因。
在这一点上游戏的匹配机制也要背一背锅,偏小众向的游戏用户基数较少,匹配起来耗费的时间比较久不说,双方的战力平衡也做的相对较差,老鸟虐菜的情况十分普遍,一局下来新手被对面零封的状况也很常见。
另外就是地图场景虽然都比较精美各具特色,但本质上都是在圆形竞技场内进行对决,如果有其他的地图的话,游戏可玩性会有较大提升。
以及游戏中的背景设定比较没有存在感,英雄本身也缺乏相应的详细故事背景,感觉玩久了之后吸引大多玩家的基本就只靠英雄的技能强度而不是角色本身的特色和其他设定上的魅力了。
总的来说,这是一款考验技巧,时间掌握和反应能力,融合了MOBA和格斗的游戏,在这款游戏上你可以看到不少经典游戏的影子,但它们结合的都很好并不显得突兀。如果你厌倦了其他MOBA游戏中的对线补兵推塔玩法,只想进行酣畅淋漓的痛快对决的话,那么这款十分容易让人感到中毒,停不下来的《Battlerite》是个很不错的选择。
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很高兴就目前玩到的抢先体验测试版本做一个简单的 个人观点的测评希望对将要加入的小伙伴提供些参考与帮助。
首先我个人对竞技游戏的理解基于我是一个打到过黄金段位的LOL玩家经历过大小3500场左右的LOL对局的玩家。
联赛
游戏可以进行在线匹配组队对抗进行联赛(类似于排位赛);这个模式本宝宝目前还没尝试。
休闲匹配
可以进行在线休闲匹配(玩家组队对抗玩家);这个模式匹配到的国区的玩家素质非常受到质疑对于新手玩家非常不友好对于新手的技能放错 放技能时机不对的时候多数会开始直接谩骂侮辱并拖家带口的诅咒,对英文名字的玩家沉默之后接着会进行一番阴阳怪气的英文谩骂,中文英文组合谩骂侮辱。(建议新手玩家在这个模式匹配的时候输入提示代码关闭聊天系统 这点非常重要非常影响游戏体验)。当然也可能匹配到竞技水平不好的小伙伴这个时候请大家保持沉默冷静发挥好自己的水平完成比赛就好了,你的言谈举止代表了国区玩家的素质,谢谢。(真正的高手竞技者在赛场是能够保持冷静,会以获取游戏胜利为目的进行一些有利于获得胜利的思考,而不是去侮辱别人指责别人。真正的强大是靠自己的,队友只是一个随机因素,自己才是主导向.)
人机匹配
可以进行匹配组队对抗AI(匹配不到玩家时候短时间加入AI队友进入对抗AI,结算奖励经验值少于休闲匹配20%左右);这个模式是我游玩这个游戏目前的主体部分,在这个模式熟悉英雄技能,研究新的技能升级组合,也可以认识一些高玩 大佬传授些技巧。相对于休闲匹配模式人机匹配到的玩家就友好了许多。然后建议打人机匹配选用暴力的输出英雄不然把输出位置交给AI队友的话碰到克制英雄 和 暴力 对面 AI 就容易翻车了(我是辅助打天狼星的时候 想哭)
自创房间
可以进行创建房间模式(可以调整AI难度简单困难两个,也可以跟好友对抗);没有好友愿意一起玩目前没碰过这个模式,不过下次带女朋友开黑对打的时候可以用到这个模式。
目前版本英雄有20名是战士7名;射手7名;辅助6名。英雄的属性区别就是介于战士射手辅助这三种区分,并没有物理魔法输出类型的区分。但是战士有暴力的暴力并肉的暴力并脆的;射手有暴力并非常脆的暴力并机动强的;辅助的话有控制回血强并非常非常脆的控制回血强并非常肉的;然后有的测评说英雄平衡差,我不赞同这么说。我的理解是这是设定的英雄克制关系比如露茜打近战战士稍微暴力肉又输出快的英雄可以说没有一点还手之力但是打那种不太能切入的英雄简直能完爆风筝。当然我始终坚信没有最强的英雄只有最强的玩家,竞技游戏是玩家与玩家的竞技不是英雄的竞技。
我喜欢这个M1平A攻击M2蓄力攻击的技能设定,让我想起火炬之光2和暗黑3.让人熟悉。然后技能每回合可以升级;升级大部分是辅助类技能升级攻击性能;输出技能升级出控制效果。也有控制技能加强控制效果的。没有特别固定每个英雄要升什么路线好。变动是可以完全主观决定的,对于自己熟悉的打法当然是最好,其次才是看对面的阵容针对性的升级下技能。然后感觉技能对于输出职业的话最好是重要能打出去打出伤害就是最好的,对于控制技能和闪避技能是最好积攒下,留在手中要在时机好的时候用,运用的好 是什么情况呢;碰到高玩 走位跟技能释放意识好的 你是摸不到别人的 别人拿辅助都能把你虐翻。然后大招蓄力的技能一定要放命中不能命中的话 那就是很废很废的了。
官方汉化非常用心,这种竞技类游戏翻译的细节需要做的很用心才能行,我曾经做过DIY的三国杀卡片;设计技能的效果的时候要顾忌很多很多语言上的描述,知道语言在这方面有多重要。然后对于一款重视简体中文汉化的游戏还不赶快献上好评怎么行?
地图最近加入了中国风地图可谓是用心了,每张地图都有特点;有彩蛋。有开阔的地区争夺buff,有狭窄的地区适合一些英雄选择这片区域打斗。
音乐曲目不多但是还是比较适合比较像是竞技类游戏的音乐了,听上去让人,就想要战斗,想要找个人打一架吧!
每次入场的时候对队友会自动问好这点我表示很喜欢。问好的台词有两种非常有英雄特色,个性鲜明。还有调皮的,傲娇的,还有唱歌的(表示被巨人萌到了)- = 。然后每次击杀敌人的尸体都会受到不同属性的渲染,比如被火系打死被烧红然后物理效果跌落被毒死变绿物理效果跌落等、、、这个设定忒解气了有没有!(哼╭(╯^╰)╮让你蹦跶。。这下死的好看不!)
喜欢多人竞技类DOTA类游戏的玩家赶快加入吧 不要等了。喜欢快节奏游戏见面就是怼的玩家赶快入吧不要考虑了。喜欢收集外观皮肤的小伙伴又不太喜欢跟人勾心斗角竞技的玩家(就是我)可以考虑入了。
最后希望游戏开发组加入更多英雄跟大家见面更多模式更多地图把游戏越做越好。
更希望我的这段测评能对还在观望的你有所帮助,请点赞,谢谢。
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