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牛逼呀,我转我转我再转,啊嘞,头好晕。-----------------叽咪叽咪,用爱发电。
《FEZ》是一款饥解谜游戏,虽然看上去是普通的2D横版画面,但是转动视角,可看到另外的面,就好比一个正对着的立方体。玩家需要转动视角,以及视觉欺骗来寻找过关所需的物品。
光是如此新颖有趣的玩法设定,就足以想象谜题的量与质都不会差到哪去。事实上,游戏的谜题确实呈现出高水准,普通的立方体收集即通关一周目的谜题难度在中等及偏上水平,对于很多玩家来说是一个有所挑战但不会感觉力不从心的适中程度。对于想要挑战自己的玩家来说,游戏还有更有难度的反立方体
谜题的量,游戏打造了海量的小沙盒,这些一个个藏着或多或少、或明或暗收集物的小世界,每一个都是那么精致漂亮,就像是一个封装在水晶壳中的模型。转动它,感受它的每一面。
游戏并非线性关卡,串联起这些小沙盒的门,那种一眼看上去就有魔力的门。玩家可以自行选择路线,当然有时候会因为能力不足、立方体不够等原因被限制。自行探索的好处在于自由,玩家会有更强烈的代入感,但是也带来了很大的一个问题,那就是迷茫,一方面是来自选择、另一方面来自迷路。
游戏的地图很大,但很细心的给了各种标签,同时可以旋转放大缩小,想怎么看就怎么看。然而,游戏却没有给小沙盒来一个放大与缩小,放大可能并不需要,但是缩小,我觉得是非常有必要的,起码的缩小到能一览小沙盒的全貌。游戏中为了能确定某一处不在屏幕内的区域,我是否还有遗漏之处,我不得不跑一趟,不免有些繁琐。
游戏的像素画面,乍看一眼给人的感觉很舒服,虽然谈不上细腻的像素风,但是其表现出的细节却很出众。
虽然是解谜游戏,玩家也无需动作游戏那样精确的操作,但是并不代表不可以有,对于那些有骚想法的玩家,游戏给予了他们应有的惊喜。
总结,FEZ是一款解谜游戏爱好者不可错过的神作,其丰富的谜题绝对是一场盛宴,夏促之下仅仅9元的价格,你还在犹豫什么。
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——所以说我不是只玩Galgame啊喂!
截至目前,在完全没有看一丁点攻略的情况下,游戏时间20h,进度达成率:162.5%。已收集到31+7/8个普通立方体,20个反立方体。
本来我是打算继续不看攻略解下去的,但很遗憾,刚刚为了写这篇评测,不慎瞅到了一眼攻略,无攻略全要素看来与我无缘了。。。
FEZ的优点太多了,在不涉及剧透的情况下也难以尽述。我想谈谈相信是大部分没接触过FEZ的玩家最关心的问题:
FEZ好玩吗?真的有传说中的那么神吗?既然我说它是我心中的解谜神作,我就有义务回答这个问题。
回答当然是好玩,那么本篇评测,我们就以“FEZ好玩”为中心,来谈谈FEZ到底出色在哪儿。
不要觉得FEZ是像素游戏就认为它画质差,相反,FEZ的画面极为精致。蝴蝶,云朵,花草,流水等等,细节充实:
光影与色彩的搭配十分绚丽,伴随不同时间环境也会变化,演出效果十分华丽:(注意下图中环境色调、云层投影等随时间的变化)
总体来说FEZ的节奏是比较轻快休闲的,音乐整体风格很惬意舒适。当然也有一些比较另类的场景与BGM。
嗯,具体我就不做多余的分析了,大家自己去听一听体会一下:《菲斯 FEZ》游戏原声~
FEZ的剧情要读懂是有点难度的。它不像大部分游戏那样直接通过旁白或对白的方式来向我们阐述故事的背景与世界观,而是通过游戏中的细节与解谜的过程,引领玩家自己一点点去发觉这个神奇的世界。为了解出游戏中有趣的谜题,玩家经常不得不主动的去探索游戏要素,必须解读出这个文明的各种符号、数字、字母,在这个过程中,你会渐渐的了解到这个神奇的世界的独特文明。游戏围绕“寻找立方体”的主题,衍生出了许多从二维空间到三维空间的有趣玩法与创意,但更难能可贵的是,我们甚至能看到作者在游戏中打造了一个从二维向三维甚至更高维度进化的文明史。还有,游戏的世界观设定也很有趣,具体当大家一周目通关时就知道了,有点Metagame的意味。
终于来到重点了,玩法终归才是FEZ的核心。FEZ巧妙的运用了三维空间旋转来设计了一些列的空间解谜,玩起来新颖有趣:
同时,前文提到,围绕二维与三维的主题,游戏里甚至设计了一个独特的文明。这个文明在世界里留下了各种各样的文字符号,构成了本作中最难也是最有趣的一部分谜题。
本作地图十分庞大,可探索与收集要素非常多,不同场景不同画风,除了基础的空间与逻辑谜题外,还巧妙的穿插了一些其它形式有趣谜题,大家可以自行去游戏里体验。
最后,再次强烈推荐这款我心中的解谜神作给大家,希望大家能用心体会一下开发者带给我们的这个有趣的世界。
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《FEZ》测评
现今我们对市面上的电影大致有两类分类,一类是商业电影,追求明星效应和极致的特效,最终获得巨额利润,另一种是文艺电影,在某一方面做到极致,内容中带有导演强烈的个人标签和特色,常常与“艺术”挂钩。同样的,被称为第九艺术的游戏也隐隐有这种划分趋势,一种是商业游戏,公式化的开放世界,大型IP,年货,往往是这类游戏的标签,在极致压榨游戏机和pc性能的同时,获得高额利润,而另一种,叫独立游戏,往往由简简单单的几个人就可以做出来,也带有强烈的个人抒发,而其中做的比较好的,被称之为艺术(当然,也有商业艺术兼备的),而《FEZ》就是后者之中的佼佼者,是独立游戏之中的典范。
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开天辟地的玩法
《FEZ》的玩法在当时是极具创新性的,甚至于一个简单的demo就获得了IGF的视觉艺术奖。最主要的特色是2D转3D的的视角解谜,后来知名的手机游戏《纪念碑谷》就是借鉴的《FEZ》而获得成功。游戏的剧情也很有意思,萌萌哒的主人公在获得一顶红帽子后突然发现了3D世界,并由此踏上了冒险的旅程,在冒险的过程中,世界是动态变化的,美到哭泣的天气系统会时刻改变世界的颜色,从而交织出一幅幅美丽的画面,同《纪念碑谷》一样,游戏的任何一张截图都可以用来当作壁纸,而如果长时间不动,主人公会坐下来休息,这是一个非常独特的细节,市面上的大多数解秘游戏都没有注意到这一点,但《FEZ》做到了,这源于游戏作者的审美,换言之,可以说对完美,对艺术的追求。
极其优秀的解谜设计
上文已经提到《FEZ》有完善的天气系统,而游戏的解谜除了令人惊喜的视角转换解谜外,还有利用天气系统的解谜,如隐藏的方块会阴雷电而显性,下雨时也会有雨滴的回落,要想跳的更高就必须找出方块,当然,这在一定程度上也增加了游戏的难度,可哪有比通关这种游戏更有成就感的呢?失败后原地重来的轻惩罚设计也意在鼓励玩家们去尝试多种游戏玩法,而游戏的设计精妙之处在于在线性的解谜流程中加上2D转3D的视角,从而使过关的方式有了多种选择,极大程度满足了玩家对自由探索的欲望,而游戏的关卡也不是线性的,是通过一扇扇门来呈现的,也许你刚到了一个场景就发现了去另一个场景的门,这是选择就发生了,是探索完这个地图还是直接去下一个区域?这取决于玩家自己。这种2D转3D+非线性关卡+线性解谜+多路径选择的解谜设计是《FEZ》好玩的原因,而好玩,正是对一个游戏的最佳评价。
追求极致艺术的游戏开发者——Phil Fish
《FEZ》在开发时陷入极大的困难,游戏本身开发难度巨大的同时,游戏在开发过程中原先的两名合作者发生了冲突,最后分道扬镳,以至于《FEZ》在发行之前一度面临法律纠纷,在这种情况下,游戏的主开发者Phil被问了这样一个问题“如果游戏做不出来怎么办?”他的回答是”I will kill myself.”即自杀。因此,有很多人很同情Phil,认为他太惨,但这其实是源于一个追求艺术的人的真实心理诉求,我的作品做不出来我宁愿去死。而在艺术史上,这种例子其实很多,著名的梵高,在对自己腹部开枪后任然坚持画出了最后一张画,因为画画已经成了他生活的全部,而《FEZ》正是那时Phil的全部,游戏的独特魅力也由此而来。
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