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莫亚今天心情不错。早些时候他从无线电中得到了消息,在离避难所不远一个废弃房子里,竟还有一大包补给。拂晓清冷的空气和不时响起的嚎叫似乎在提醒他此刻并不适合进行这样的探险,但他头脑清晰,身手敏捷,只花了几分钟就避开一路上的危险,摸到了目的地,现在只需把面前这包宝贝送回基地,自己就能获得足够的威望换一个大背包了。此时太阳刚露头,阳光将他目之所及的一切变成了暖色调,但他仍忍不住打了个寒战,这让他稍微对那个似乎羽绒马甲从不离身的马库斯产生了一些认同感。“马库斯……“一股恶意涌上了他的心头,这个刚来几天的外来者俨然成了他们的新领袖,明明自己是这个避难所的元老之一,如今竟要对那个新人言听计从。更让他气愤的是,这个的家伙竟然将另一个元老护林员冈德森赶出了避难所,这让产生了一丝恐惧,恐惧更让他深感受辱。但他不得不承认那家伙确实有一套,他带来了强力的伙伴,还有一身耐用的装备,他自己似乎也好运常伴,每次出门探险都能满载而归,也正是昨天他放到公共物资柜里的那个巨大背包给了莫亚铤而走险的勇气,让他敢于孤身一人外出探险。
在胡思乱想中,打包的进度异常顺利,然而这个满是资源背包有些太重了,他勉强背上,步伐沉重,心中埋怨着自己为什么不多花一点时间先找一辆能用的车。此时一阵熟悉的嘈杂声打乱了他的思绪,让他迟疑了片刻,他口袋里有一小串鞭炮,可以给他争取些时间,但考虑到自己的负重,这点儿时间恐怕是杯水车薪;自己的手枪还有30发弹药,如果打的准一点应该可以应付他们,但只怕会引来什么更难缠的东西。生的希望就在这迟疑间悄然离去,,不远的尸潮中窜出了更狰狞的身影,它四肢着地的奔跑姿势和与其体型不相称的敏捷身手在缓慢的尸群中异常醒目。他明白了,这包物资送不回基地了,运气好的话,马库斯可能会在搜刮过他的尸体后,为他举办一个简单的葬礼……“马库斯…”,想到这个名字,一股恶意不由涌上了他的心头......
我自己也有点儿惊讶,一次失败的营救任务竟能让我脑补出这么多内容。通常玩家很难有机会在一款僵尸题材游戏中像这样那样脑洞大开,一方面那些或蜂拥而至慷慨赴死或蹒跚前行执着的丧尸们(以及衍生的其他怪物)并不愿意给玩家什么喘息的机会,要么不同刺激玩家增长的荷尔蒙,要么一刻不停地将恐惧根植于玩家内心。另一方面,僵尸题材游戏并不需要这样的脑洞,尤其是在2013年左右,众多游戏厂商仍在分食着求生之路带来的僵尸革命最后的红利,制作人也完全接受了丧尸从蹒跚的恐惧之源到狂热的战五渣这样的转变,让玩家们很快接受了这种另类的快感。此时的僵尸游戏无论从设计还是游戏性上均趋于成熟,各路主流游戏的僵尸也像他们在好莱坞的同行那样恪尽职守,给玩家带来越来越相似的游戏体验,这就更显得《腐烂国度State of Decay》这款创意满满的游戏弥足珍贵。
诚然,《腐烂国度》并不是丧尸游戏改革的先锋,早在2011年发行的《死亡岛》中,Deep Silver已经将自由探索,角色养成,装备制作升级等一系列元素融入了这款僵尸题材游戏中,并在恐怖感和爽快感之间找到了完美的平衡,只是由于故事简陋,人物僵硬等原因,这部作品并没有能克隆其预告片的惊艳表现。很难说Undead Labs没有从这款游戏中觅得灵感,在《腐烂国度》开放世界角色养成等诸多要素上很容易看到前者的影子,但但刚刚从暴雪独立的Undead Labs显然不会满足于复制其他作品的成功,于是在这部仅售20美元的“小游戏”里,我们仍能轻易感受到制作组不输给任何一款3A大作的宏伟蓝图。
虽说如此,《腐烂国度》仍始于一个俗套的故事——玩家所扮演的马库斯在度假期间被突如其来爆发的丧尸困在一个架空的美国城镇里,在跟随教程完成了击杀僵尸,侦查地区,搜刮资源等一系列任务并在结识了新的同伴后,跟随捡到的无线电指引来到一处生活着些许幸存者的避难所后,便开始了正式的游戏,制作组疯狂的构想也开始不断涌现出来。
作为实现制作组宏伟蓝图的基础,本作中的避难终于不再只是凄惨的背景板兼物资买卖和任务交互中心,它比以往任何一款末世动作类游戏更接近一个真实的避难所,或者应该说是一个高效率运转的机构。在这个由包括主角在内的多名幸存者的机构里,各行各业的幸存者各司其职,技术宅操纵无线电,医生照顾伤员,护林员或警察军人守卫哨塔保此地平安。其他人(主要是玩家控制的主角)则需要四处探索,取回或是标记延续生存所需要的食物,药品,武器,弹药,建筑材料和燃油等物资,在向社区做贡献的同时,也可以将搜刮到好装备收入囊中,提高自己的作战,生存能力。
当玩家成功将物资送回基地或是将多余的装备物品放入公共储藏柜里后,不仅能让伙伴更信任你,还获得一定的影响值作为奖励,玩家可以通过消耗累积的影响值在基地里获得装备补给,从无线电里获取有用的信息,甚至可以让共患难的伙伴毅然决然与你结伴冒险——显然,影响值在这个严酷世界里是远比旧世界的钞票更合理的货币,在这里我们看到了制作组为让这个世界更加真实合理所做出的努力。
若玩家潜心搜刮,多次冒险后都能收集到数量可观的各类材料,玩家若没有在其他地方过多浪费声望值,便可以在避难所的空地建设新的功能性建筑或者升级现在的设施,除了保证一般生存所必要的住所,厨房,无线电室和岗哨外玩家还可以选择建立临时医院(每天有一定概率让伤员恢复),车间(修理玩家武器工具甚至汽车)等非必要建筑,合理利用这些建筑玩家完全可以打造一个属于自己的小乌托邦。然而由于建筑位置毕竟有限,各种建筑的升级也都有着比较严格的条件,实际游戏中,除了建材捉襟见肘,其他的资源仍很可能远超避难所的需求。此时玩家可以选择一次性消耗大量特定资源为避难所所有人提供一定的加成。虽说这个加成的效果有些差强人意,不过考虑到超过储备上限的物资会在第二天神秘蒸发,拿它们换一个聊胜于无的buff也是无奈之举。
这样挥霍的前提是玩家能够源源不断地将物资带回避难所,但在这个偌大地图上的大部分资源都是不可再生的,若执意偏安一隅只让收集资源变得越来越困难,此时若玩家人力充沛,资源富裕不妨考虑一键搬家,搬去更大位置更好的避难所去生活,这样的避难所往往有着更多的建筑槽位和更大的储存空间,(完全升级后)在满足幸存者们各种需求的同时,也能让玩家更好的体验这种第一人称模拟经营游戏的魅力。
随着避难所不断发展,幸存者的数量也会慢慢增加,角色之间也可能陷入冲突,有时甚至需要玩家进行一定干预。若四周安全,仓廪丰实,社区也会士气高涨,这些争吵也不过是生活中的火爆调料,大家仍相信自己能生存下去,也愿意主动出门(多在玩家的帮助下)解决周边隐患,但是同样的,若流年不利,朝不保夕,社区士气底下,你也没法指望他们能表现出多少奉献精神。和一般策略游戏背景中难伺候的刁民们完全不同,本作每一名NPC和玩家一样,也是这场丧尸为例的中的幸存者,在玩家探索游玩做任务的时候,他们也会开展自己的探索,并在遇到困难时通过无线电向玩家求助,这些求助会以支线任务的形式出现在玩家的地图上。几次这样的合作后,求助的NPC就会成为主角的朋友,玩家便可以切换至这名NPC身上继续探险,考虑到我们的主角是冲刺几米就得停下来喘上几秒的普通人,长期的探索还会逐步降低他的可怜的体能上限,而责任感爆棚的主角只有在有人接替自己的时候才肯睡上一会儿,这样可以接替主角的朋友就显得弥足珍贵了。随着游戏的继续,这样朋友也会越来越多,主角也就有了去更远更危险的地方作死的资本,就算他横遭不测,玩家依然可以以主角朋友的身份在这个世界生存。
这些朋友绝不只是主角分身的不同建模,打开人物属性界面我们可以清晰的看到每一个人物都有着完全不同组合的角色特质和不同等级的各种技能,前者决定了角色的性格特点,简单交代这些朋友的经历;后者的等级则直接决定了该角色在外探索时的表现,决定了玩家生命、耐力上限,搜刮东西的速度,以及战斗能力,让玩家能根据他们的能力更合理的安排战术,也将角色成长系统引入了这款游戏。只是本作并没有采用传统的,积累经验自由加点的成长模式,而是根据玩家的游戏风格和行为自动提升玩家的相关技能等级,所以喜欢用铁棍解决问题的幸存者很难精通射术,但战斗技巧和耐力会愈发优于常人。随着技能等级的提升,玩家也会自动获得相关的buff或者解锁全新的招式,进一步提升了玩家的游玩体验。这样看着似乎更写实的升级模式意味着本作并没有什么可以快速升级的捷径,加上体能的限制,培养出属性全满的全能战士将是个巨大的挑战,不仅如此每一名角色都一个不知所谓无从提升的技能,堪称强迫症玩家的福音。
就算玩家的避难所里个个都是属性全满的全能战士,留在此处也绝非长久之计,所以在剧情模式中,玩家的最终目的就是在主线任务的指引下,带着伙伴们逃离这个是非之地。只是这款游戏任务设计实在乏善可陈,很难给人留下什么深刻的印象,只是在不同的地方跑路和战斗,相比之下战斗本身明显就有趣的多。多数僵尸在一对一中很难对玩家造成威胁,但只要玩家没能快速安静地处理掉落单的丧尸,打斗的声音(或是枪声)势必会引来周围所有僵尸的围观(范围取决于声音大小),之后便是考验玩家战斗技巧或是跑路能力的时候了。就算是最恐怖的特殊僵尸,也绝非不可战胜,但你要时刻谨记,最重要的任务是生存,其次是保护物资,尽量避免不必要的战斗才是上策。
去除蹩脚的主线任务,这部作品可谓是我见过最好的僵尸生存模拟器了,Undead Labs也在后续的更新中开放了去掉任务系统的生存模式(崩溃模式),让玩家更心无旁骛地感受这个数据打造的真实世界,在每一个日出日落中体验这个世界观的生活,,让自己的选择成为这个世界小小的变数。这也让我非常期待更多这样的变数涌入这个世界后会给这个世界带来怎样的变化,诸位玩家会通力合作共度难关,偏安一隅与世隔绝,还是肆无忌惮地将人性最丑恶的一面表现出来?想想可能出现在这个世界上的海量剧情,叫人如何不心生向往,更何况所有这些故事都将由玩家亲身参与谱写。
可能这正是和似乎和多人游戏天合之作的种种设定让我有些想当然,所以直到我兴冲冲地想拉小伙伴一起玩的时候才发现这游戏竟然没有多人部分。最开始我感觉没什么大不了的,没有多人模式只不过少了些锦上添花的东西。但几个小时连续游玩后我越发明显地感觉到,纯粹的单人模式将这款游戏剧情无力,任务重复的缺陷完全暴露了出来。出色的世界设计和战斗系统给玩家带来的新鲜感只是初次持家的新娘般的兴奋感,渐渐地,玩家便会发现所有这些兴奋的生存和战斗不过是这个世界观下琐碎的柴米油盐,一成不变的游戏体验像生活本身吞噬着玩家的激情,只有偶尔出现的空投箱会像超市打折一样能够暂时打破游戏的平静。然而平静终将再临,它如这款游戏奇异的暖色点一般持久且无从改变,适时响起平静的音乐,完全就是是家庭主妇(夫)在脑海中循环播放的BGM,而此时,这款游戏的乐趣便只剩下了文章最开始那样的脑补。
若光是这样,玩家仍可以通过合理安排游戏时间在《腐烂国度》中获得不错的游戏体验,但是另一个硬核的设计几乎是直接宣布了这款游戏的死刑:游戏世界的时间变化与现实挂钩,即使玩家退出游戏,游戏世界还会照常运作,这让每一次重新游戏都是沧海桑田的糟心体验,可能就在一夜之间,和睦友好的邻居被僵尸淹没了,玩家的某个朋友重伤不起了,避难所某个成员出门作死神秘消失了……而拯救他们都会在事态严重之前以支线任务的形式出现在玩家的小地图上,这不可避免地让玩家产生了一种见死不救自责感,自责感像无影的大手强迫着玩家不停地完成一个个支线任务,强行延长游戏时间,直到玩家被游戏体验的重复感彻底击垮,幡然醒悟这角色只是虚假的数据,彻底失掉了对角色和这个世界的带入感,也就失去了对这款游戏所有的留恋。可能几个礼拜后,你又想起了《腐烂国度》的好,想要回到那个世界看一眼,只是不知道当你看着满眼的物是人非和几近枯竭的避难所资源,想到又要花一阵功夫收集资源,做无聊的支线任务是,还能否保持之前的激情。
2013年7月4日,Jeff Strain(《腐烂国度》执行制作人)在论坛上明确表示,因太耗时耗力且不能保证实际效果,《腐烂国度》将不会推出多人模式,恐怕这对多数玩家来说都是难以接受的噩耗。讽刺的是就在不到半年后,《DAY-Z》正式发售,这款游戏与《腐烂国度》有相似的思路,但画面粗糙,打击感一般,对NPC和世界观的设计更是根本不存在。然而凭借一个还不错的多人模式,《DAY-Z》至今已经累计销量达到了400万,差不多是《腐烂国度》的两倍,也第一次一次让游戏届明白了一个优秀的游戏创意背后有着多大的商机,不知面对此情此景,Undead Labs会作何感想。
如今我们已经很难得知当时的真实想法,从各种新闻来看,这又是一个《勿忘我》式的悲剧:踌躇满志的新游戏工作室,有着多年游戏开发经验的组员,满怀激情地制作自己内心最理想的游戏,只是在不知不觉中透支了预算和开发时间,不得已将一款阉割版推到了市场。若果真如此,那《腐烂国度》简直就是舍本逐末的最典型案例,也成了游戏历史上的一声叹息。如今《腐烂国度2》已经发布有一段时间了,在公开的各种资料中,我们看到了更舒服的画面,更酷炫的战斗,更有用的生活技能,当然,还有万众期待的多人模式,只是win10和windows商店双独占(其实有xbox版)注定了这款游戏与大多数国内玩家无缘,截止发稿,《腐烂国度2》贴吧关注人数不足6000,算上各种广告机器人和像我一样的吃瓜群众实际人数可能还会更少,除非奇迹发生,在国内这款游戏恐怕已经难逃被遗忘的命运了。
只是可惜了这样一部作品,它离神作只有一步之遥,但就是差的这一步让它从神坛跌落,泯然于众矣。而对一名普通玩家来说,在带来几小时到几十小时极佳的体验后,这款游戏的收藏价值将远远大于其本身的可玩性,所以建议有意入手的玩家打折后酌情考虑购买。
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一个生存+建造+丧尸+养成的第三人称开放世界;一个从你虐僵尸到僵尸虐你等多层次难度都可以选择的游戏;一个让你惊叹仅仅几个G的代码竟然有如此游戏性的游戏。
首先是生存,在本游戏中丧尸会根据所在地区的威胁程度刷新,只要你有耐心玩下去,丧尸的数量不用发愁;车辆买地图都有,家里有建筑可以修车;物资是有限的,但人物只有体力值和耐力值,不存在饿死;你可以选择开车满世界浪,也可以和好基友宅在基地里,也可以手撕僵尸(或者被撕),在对待邻居你也可以和他们成为朋友,甚至让他们加入你,或者将丧尸引入他们家中,让他们全都见上帝。
然后是建造,地图上有固定的几处可以建基地的地方,例如温馨的树堡和宽敞的工厂,啊对了,还有欢迎僵尸光临的农场和当初都是变异僵尸的游乐场,都是热门的选择。在家中可以盖医院(自动治疗,治病),温室(产粮),工厂(产弹药和修车),厨房(生产小食品),图书馆(研究科技)等等,有专业技能的人会自动的安排到相应的位置上。
其次是养成,在游戏中只要加入你的大本营,成为朋友关系就可以切换到你想操作的角色(小姐姐真好看)可以提升各种属性,身手敏捷和精力充沛还可以学得酷炫的技能,还可专精近战武器和枪械等。
最后,本游戏主要有三部分游戏内容,剧情模式就是跟着剧情走;无尽模式是在当前世界生存无忧后,修好车,选择你最看好的6个小伙伴去一个新的平行世界(还是这个地图),丧尸的数量和强度不断增加,无限循环;生命线模式,是扮演一名军人,去城市中调查丧尸事件的真相(新地图)。
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作为一个对打高分非常奢侈的评测者,这个游戏在我心中的高度和老滚5是差不了多少的,且听我细细道来。
首先我是非常偏好开放世界+僵尸生存+射击的,这款游戏刚出来的时候(early access )免费的时候我玩了3分钟就删了,渣优化,一团浆糊的画面,没有任何动力玩。后来因为无聊,在游民星空上发现了这个,抱着试一试的态度玩了一下,一发不可收拾!(steam已补完整版key)
正式版+不断更新后已经是个新游戏了:
画质:由于是微软的一个小工作室开发,预算不多,因此画质能看清楚人和物就不错了,即使添加了4K画质也没法和3A大作比较。偏向卡通的画风,这些对我个人来说都不是重点。
内容:
作为一款游玩20分钟突然发现这个游戏世界广阔的不得了,尤其作为仅仅几个G的非一线大作,剧情衔接无缝,逻辑顺通流畅, 操作手感也不粗,属于射击+动作,(不能和三国无双那种比,会被僵尸群殴死的,因为有体力值的设定)。详细剧情请自行搜索,总体来说比较长,而且不容易轻松通过的。
游戏设定:
这才是重点!首先,人物: 多的不行,好几十个人物可选,不过后面的很多需要解锁才行,但是这已经赛过了很多很多游戏了,每个人物的技能都不一样,也使得游戏的重复有了一定的意义。 游戏机制 :首先有一个类似塔防的设计,即主角(你)可以选择和搬迁主基地(虽然只有几个可选),搬迁有一定的要求,满足了才能激活搬迁对话;每过一段时间会有尸群聚集攻击主基地,而随着剧情的深入,僵尸数量和特殊变异者会越来越多,到后期几乎用不带消音器的武器射击会被僵尸群包围群殴 :))) 。作战方式: 射击+动作。 武器复杂到我眼花缭乱,不敢相信这样一个小游戏居然做的如此用心!相当多的武器种类但是需要你捡到才行,或者通过补给包拿到特殊实验武器;动作即可以搏斗僵尸,也有很多冷兵器,但是有体力限制,跑步、搜刮都会消耗体力,使用人物可以获得经验,最高升到五级,就几乎是团队的主力了! 物品: 主基地有物品箱,人物有背包(有格子和重量限制),可以给几乎每个人物分配武器和补给; 任务:数量很丰富,有的任务类似巫师3一样让你做出很多抉择,有的很发人深省,末世里救人与不救人,这是个问题。敌人:普通僵尸数量多了才是威胁,而其中若是夹杂着特殊僵尸则需务必小心,特别是后期玩家以粗心大意会让你的角色被僵尸扑倒撕碎,那种你最喜欢的角色被分尸,反正我每次这样子的时候很难过,这中设定很容易让玩家对自己的培养的角色产生感情,当你好不容易救下来的角色一个一个被僵尸撕碎分尸头拧下来拦腰折断,你才知道生命诚可贵。 ;)
缺点:
生存模式太奇葩,生存的唯一方法就是制造消音器,一遍一遍的搜刮所有房屋(只有一张地图),我想想都蛋疼,没有 消音器到了生存模式7级左右基本开一枪所有在你附近的幸存者都会无人生还。。。
队友机制再丰富一些就好了比如我最讨厌的设定就是每个游戏都是只能带一个帮手,,打的不爽?要是加入创意工作坊像老滚5那样这游戏绝壁又是个神作。。
可惜了微软并不重视这款小游戏,也只是在大卖之后才出了一些更新,游戏中队友会因恐惧逃跑的设定太蛋碎了。。。尼玛害我一个人死在外面=。=
最后,新作这两年就会推出,非常期待!大家有兴趣可以去试试一代,麻雀虽小五脏俱全的游戏,玩玩不亏。
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草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
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