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范斯,孤岛上的海盗头子,杀死了主角的哥哥格兰特,三次想要杀死主角,都没有成功,最后死于主角的刀下。
丹尼斯,一个亦正亦邪的人物,看似满脸纯真,救了主角的命,并给他纹上纹身培养成一名战士。最后却又要杀了主角。
巴克,哇,这个人,就是个男同啊,抓了主角的朋友然后对他干了些不为人知的事情......最后居然还想把主角留下来,笑死,被主角砍死了。
霍伊特,岛上走私者的头子,抓了主角的弟弟,杀死了与主角同行的好伙计,砍断了主角一根手指,最终死于主角刀下。
这个必须好好介绍一下。杰森,能人异士者也,与敌交锋,身中数弹,不死,众人称其神人也遇无医无药之时,森提其刀,仿刮骨疗伤,一刀即愈之,众人谓其硬汉。他日森走于林间,遇高两米小土坡,摔之,受伤也。再走于平地乎,又摔,倒地不起。众人皆叹惋。
一个杀死了无数海盗,走私者,能抗子弹,能抗导弹的硬汉,走平地大跳一下都能摔血这合理吗?这不合理。
游戏中令人印象深刻的任务
火烧罂粟田,这应该是《孤岛惊魂3》里最“燃”的部分了。搭配上特定的BGM,让火焰净化一切!!大肆破坏的感觉爽飞了有没有。
还有一段令我印象深刻的剧情就是救主角的弟弟莱利的时候,开直升飞机扫射地面的敌人,也是爽飞了的一段
从游戏的序章可以看出来,杰森本是一个有些胆小懦弱的富家子弟,后来他被丹尼斯救起并纹上纹身。逐渐地,他变了,他变得勇敢了,变得无所畏惧了,成为了一名战士,也开始变得暴力。或许是受纹身的影响,亦或者是因为看到哥哥死时的惨状,知道朋友们正受到的苦难。受到这样战士生活影响的他,逐渐丧失了他本该拥有的理性
他开始不听朋友的话,说这是他这辈子第一次可以完全掌握自己的命运,对他来说是好事。或许是压抑许久或许是力量驱使,我感觉到他开始为了杀人而杀人,但还残留着一些人性,因为他心中还有未救的朋友。
到了结局之时,杰森面临两种选择
救朋友,我认为这一结局是杰森人性战胜了心中战士怒火的选择,此时的他发现了身边的朋友比成为所谓真正的战士更加重要,认识到自己犯下了何种暴行,席塔拉以及这岛上的所有事物只不过是他拯救朋友的小插曲,未来的路他还是希望和朋友一起度过。
加入席塔拉,这一结局里的杰森已经迷失了自己,人性尽失,被力量所控制,杀死了自己的朋友成为了真正的战士,迎接他的却是死亡。这个结局里死亡似乎才是他最好的选择,是他救赎自我的方式,也是他解脱自我的方式。
善人?恶人?呵,其实都是你,在这奇幻的孤岛上,你看似杀死了海盗,解放了森林里的居民,以为自己是个大善人,其实,你放出的也是一群恶魔......你杀死了自己的朋友,人性的扭曲在你身上完美诠释......整个游戏最大的反派就是你自己!
这款游戏,是有制作刺客信条2的人制作的,不得不说,确实厉害,人物形象塑造完美,人性,暴力,黑暗,游戏中皆有体现。要逃离这个地狱的唯一办法...就是去拥抱它!
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没错,我又把一款从Uplay白嫖来的游戏通关了,还是鼎鼎大名的孤岛惊魂(Farcry)系列,
总体体验下来,不愧是大作,游戏流程主线较长,足量,FPS的玩法使得游戏沉浸感十足,而且剧情设计的也很不错,人物的编排相对合理。但是部分细节诸如主角无法爬墙,极易摔死(你这膝盖是从隔壁黑魂借来的吗),收集要素略显无趣等会对游戏体验有稍微的影响,但总体而言,游戏仍然是大体量的佳作。
作为不可否认的3A级大作,虽然游戏是12年末推出的,但是游戏的剧情设计却不会因此而过时。很多时候会有人抱怨这种游戏的人物设计仿佛就是为了推动游戏剧情的工具人,你感觉不到他的悲欢离合,你只觉得吵闹。
那当然,本作其实也没有说达到特别高的高度,但最起码整个游玩下来,人物塑造的非常丰满,特别是反派的塑造,仿佛屏幕那端就是那个狡诈,老谋深算的大坏蛋。
不得不说,通关之后,看到各种图都是反派范斯(VASS),让我一度以为他才是真正的主角。和主角多次的爱恨纠葛,随着主角不断深入,也逐渐走向疯狂,仿佛和范斯变成一类人,
正如范斯在后续杀主角之前所说的一句话“什么是疯狂(Insanity)?就是不断重复的做一件事”,主角一直想杀范斯,而范斯也一直想杀主角,没想到的是两者多次的未能如愿,只能一次又一次的重复,直到最后有一方倒下。
本作的主要剧情就是,作为意外沦落荒岛的主角几行人,被岛内的海盗抓获,或沦为商品(奴隶),或直接杀害。而主角(杰森)凭借着强大主角光环,在一次又一次危险中逃出,最后从岛内原住民处获得力量,一举将岛上的海盗,奴隶商人一举歼灭。
或许现在看来剧情已经略显老套了,就是标准的美式英雄,拥有强大生命力的独行侠不断变强,最后摆脱懦弱的自己把敌人全杀光。然后就是结局,由于在你的变强过程中,从岛内原住民(拉克亚特/莱奇亚族)的战士中获得力量,其中的族长斯特拉也因为你的强大而爱上了你,到最后为了留下主角,让主角选择 要不杀掉被绑来的原来好友,包括自己的女友等一众人,和斯特拉一直活在岛上,或者拒绝斯特拉,和一众人回去原来的地方。
讲道理,这个双结局设计我是没想到的,想着到最后还是做个好人吧,选择拒绝斯特拉,然后斯特拉就被捅死了,看着还是挺难受的。然后悄悄到油管上看另外一个结局,如果选择跟随斯特拉,剧情马上就是造人,随后男主秒出,斯特拉保持着骑马的姿势举起刀一刀解决了男主,说是“让男主保持一个战士的身份,让他儿子作为未来族长”,据他人猜测,可能直到男主生命力顽强,唯独这个时候最弱,让他以一个战士的身份死去,就选择酱紫的操作,于是我就庆幸,幸亏我没选这个结局,啊哈。
以一个8年后的身份来回看这个游戏,剧情设计其实也不会说特别出色,但是足够长的篇幅能够让角色变的足够丰满,同时人物动作的流畅,神情的捕捉,也让我不得不感叹科技的美好,总体剧情我会打一个8.5分。
膝盖被打折的主角
首先玩法上是标准的FPS,以第一视角进行游戏,第一视角开车,第一视角代入剧情。但是可能玩的APEX, OW之类的网游多了,看到坡的第一反应就是翻,诶,没想到,这主角竟然不能爬墙。不是,你能爬楼梯,能攀平台,为啥这小山坡非得走一大段路才能上去,对着那特别矮的坡就一直跳不上,就贼难受,仿佛是从隔壁黑魂过来的。(图可能不好找,但大概就那个意思)
超强的主角光环
不得不说,一路看着剧情,真的是佩服主角这生命力,仿佛整款游戏就是为他而生,他才是游离于游戏世界之外的人。
一、游戏一开始,主角和他哥被抓,他哥带着他逃离,直接被击毙,主角在枪林弹雨中逃出,这个还算可以接受,勉强说敌人射不准。
二、在做各种探索洞窟的任务里,整个洞窟都塌了,硬是没砸到主角,数次毫发无伤的逃离。
三、救女友,也是从整个火场逃离,这个也还勉强能接受。
四、然后就是和反派范斯的对决,第一次,把你手脚绑住,而且一块重石绑在你的脚上,你和其他人一样处刑,其他人都以同样的姿势狗带,但主角硬是有蜜汁力量挣脱逃出。
第二次,范斯看到主角就一枪针对胸口,主角直接昏过去,然后下一幕直接从尸堆中复活,OMG,原来是有个类似打火机的东西挡了子弹?!
第三次,剧情上看到范斯悄悄藏起来,趁主角不注意,直接一刀插胸口,于是男主进入迷幻状态,在梦里把范斯的刀抢过来反而一刀解决范斯。
我的妈,这一套流程下来,把我人看傻了,这可能就是主角光环把。
五、面对最终反派,反派拿着刀,附近几个保镖全幅武装,男主手无寸铁。在危机关头,只见男主再次进入迷幻状态,梦里自己多了把刀,和反派拼刀,其他保镖直接消失,最后拼赢了,然后男主醒过来,只见附近倒下来几个全副武装的保镖和最终反派。于是男主慌忙逃出,沿途捡了几把武器,又一路杀了出去。
OMG,这迷幻状态确定没有开挂?这可能就是拉克亚特族的战士吧。
足量的剧情
正如上面所说的,当然也有可能我本身打这类大作不多,但是对我而言却是这作的剧情是足够多的,当然以为要结束的时候却发现才打了一半。当然主观上来说,我会觉得中期的探索设计的反而太多了,一旦剧情之间离得太远,反而会削弱代入感,所以我会觉得像之前泰坦陨落的剧情设计,彼此之间非常紧凑,虽然厚度上不够,但是代入感会更强。
支线任务繁多,却并不是那么的有趣
也可能是我本身不太喜欢探索,有时候觉得去解锁无线电塔(作用是能看到一片区域内所有资源),对我而言是一种负担,就是你只是为了推进游戏而去解锁,并不是说你本身就想去解锁,
你只是因为它能带来巨大收益而做这件事,就一度有种在工作?的氛围。当然支线任务本身的趣味性还是因人而异,比如我看到有人说剧情有点细思极恐,但是这种工具人式的跑路我是不太喜欢的。
游戏细节设计的很棒
正所谓细节决定成败,往往在我评判一款游戏的时候会注意那些不那么被人注意到的细节,就比如说物品描述,由于游戏有了相对不错的汉化,使得翻译成中文后也能大概GET到原文的有趣,各种奇妙的比喻,也会给玩家带了不经意的一笑。
而且貌似游戏还有很多彩蛋,当然这些都是图一乐,但是对我而言都是游戏质量重要的一环。(就想看一个金碧辉煌的地方,还会注意一下它的厕所是怎么样的,一个道理)
还有游戏的各种载具设计的很棒,比如飞鼠装,滑翔伞,开车开船都很好,第一视角的开这些载具真的别样的爽。
还有很重要的一点就是主角手动回血,按住Q能回血,除了日常的绑绷带,打针回血以外会出现各种“真实”的回血场景,诸如用刀把子弹从手上抠出来,把玻璃碎片拔出来,随着进入不同场景,也会有不同的回血动画。是真的流批。(由于过于血腥这里就不放图了)
QTE和武器改装
讲道理我是妹想到还隐藏了QTE和武器改装的,虽说给我的感觉就是有点画蛇添足,有种制作组本来是没这种打算,然后拍脑袋一想,诶,加上去感觉也还不错,就加了。就是给人的感觉就是有点不原生态,武器繁多,中后期解锁的差不多了,但是钱却花不完,这两个设计更像是解决方案,而非游戏玩法。这种感觉还是得自己上手才能感受到。
总的来说,孤岛惊魂3作为3A大作,拥有足量剧情,扎实的FPS玩法,丰满的角色塑造,是一款很不错的游戏。同时部分设计,诸如区域解锁,支线任务,这些内容更像是为了其巨大收益而做,而非为游戏体验本身服务,对我而言会稍稍减弱游戏体验,那这其实也是看个人感觉。然后再重复吐槽一句:“主角的不死体质也太强了!“。
个人而言,没有玩过的还是可以试着玩一下的,当然建议是剧情通关,区域的解锁反而不是太重要,我到最后资源解锁可能也就只有一半,也足以通关了,也不需要强求全收集,建议放宽心来玩。享受这一部精彩的第一人称电影。
就酱,我们有缘再见。
—— Pancat.
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(此稿写于2016年3月,此时远哭5还未发售,故未加入评测内)
远哭3游戏剖析
游戏名:孤岛惊魂3
游戏类型:沙盒动作冒险FPS
系列背景及故事大纲:
在2004年这个对于中国玩家并不怎么特殊的一年里,有人可能刚刚上手暴雪必出精品的魔兽世界,有人可能依然沉浸仙剑1荡气回肠的爱情故事里,DOOM也仅仅只出到3代,然后就。。。了,COD的一代也仅仅出了1年之久,AC什么的都还没有出生。FPS游戏市场依旧是北美厂商的天下,网吧还充斥着各种CS,war3,SC的开黑。一款史无前列,题材新颖沙盒大作就这么诞生了。
由德国Crytek工作室(显卡危机开发商)开发的孤岛惊魂1在这一年发售,并且使用了现在来说是业界挺尖的CryEngine引擎,可想而知在当时来说游戏的画面的多么的惊艳(虽然物理引擎和之后的半衰期2还要差点),广阔的地图探索,多样的载具和武器,并且可以自定义地图,并进行多人游戏,快节奏的游戏体验,在当时绝对让你大呼过瘾。在广袤的太平洋岛屿之间可以选择开船或游泳来进行穿梭,在当时的沙盒FPS领域可是几乎很难做到的。。。。。。。(这或许是吸引人眼球的又一关键,做别人没有的东西,想想当时的荣誉勋章和使命召唤,哪一个不是线性的游戏流程,而远哭做到了更高的自由度,啧啧啧)
而正是这样的游戏设计,满足了当时大多数男性玩家追求自由,野性,疯狂的快节奏游戏体验。(从04年算起,时至今日PC平台的远哭系列育婊已经出了五部作品,不含其他主机平台外传)
而如今玩家提到远哭系列,系列最出色的一部,巅峰之作当属孤岛惊魂3莫属(尽管远哭4也非常的棒,但是其成熟的游戏玩法都是3代所拥有的)。
3代的游戏舞台抛弃了二代色调阴暗的非洲大陆,回归了一代太平洋小岛那蓝天碧水的世外天堂,美丽外表下却处处暗含杀机。
玩家扮演一位勿入荒岛的青涩骚年杰森,在与同伴打赌的跳伞中一同误闯进这片小岛,同伴和情人都被当地的军阀所绑架,开场哥哥用性命救下了自己,逃过一劫,亲人的离去让主角意识自己所处的险境,毫无生存经验的他在当地部落首领的帮助下走上了拯救同伴的不归路上。
看似俗套的剧情,但体验的过程中你会随着主角情感的变化逐渐获得成长。初来乍到,一个无名小卒,大难不死被当地部落一个有威望的领导相中,面对亲人的离去和伙伴的失踪,从小生在保护伞下的主角展现出了他拯救同伴的决心,你逐渐从一个不会开枪的无用之人成长为一名杀人不眨眼的英雄,曾经在社会里的拥有和失去的一切统统为零,在这一片没有秩序,没有王法的小岛上,只要你强,你就是世界之王。
随着剧情的发展,杰森会认识到一个真实的自己,那时的主角会和操作主角的玩家一样,无法离开这个迷人的天堂,渐渐忘记自己当初的目标和决心,被力量所俘获。在面对最终结局时,会出现非常引人深思的抉择,一是杀死自己的女友,不和同伴回文明社会,留在小岛,同部落的女酋长嘿嘿嘿之后,留下后代的种子,悲惨的被女首领杀死。二是杀死女酋长,与同伴一起返回文明社会。
在我看来,小岛生存的游戏对于杰森关系就和这部作品同玩家之间的关系一样,在现实看来,这只是场游戏,它不是你人生的全部,最后的选择,其实就是你是否面对现实和逃避现实的真实反映。对待游戏就要像完美结局一样,清楚自己的初心,认清现实,游戏不是人生的全部,但是它会给你带了很多不一样的生活体验,使你得到收获,得到成长。
游戏作为一个新兴的传媒载体,人机交互式的设计带给了玩家更多丰富的情感体验,在别人的故事中找到自己的身影,产生共鸣,从而更有效的获取到游戏设计者想要展示和传达给玩家的精神和思想。
作为2012年年度最受欢迎的3A级大作,远哭3正式确立的育碧在沙盒游戏大厂的地位。
以下简单叙述一下远哭3其独特的游戏机制和核心玩法:
传统的FPS操作结合RPG的角色技能成长系统,在配合多样的武器进行丰富的遭遇战时,不断变换各种方式进行杀敌,获取成倍的经验,来学习更加多样的杀敌技巧和生存技能,让玩家每一次战斗充满了随机性和挑战性。重点就在这个角色的技能分配,技能的分类适应了不同玩家的需求,分为三种:苍鹭,鲨鱼,蜘蛛;分别对应三种不同类型玩法远距离狙击,近战突突突和分析战场潜行暗杀,满足不同个性和心理的玩家。技能发展到最后充分发挥了各载具武器采集药物等系统的极限,带给玩家更爽快的体验(并且以部落图腾文化为基础,技能以纹身的形式展现,美工上真的很认真)。
技能成长系统大大提高了战斗的多样性,扩展了游戏的节奏,在本作中算最核心的玩法了。
本作作为一款真正意义上的FPS沙盒游戏,美术方面着实下了不少功夫,但是迷人的风光总是需要玩家来欣赏的,所以为了最大限度的发挥每一处的美术资源,本作引入狩猎采集系统,通过猎杀地图中不同区域的野生动物和植物,获得战利品,并进行制作,从而升级玩家现有的装备(有时在夕阳下开着小车打开电台,哼着小曲儿在海岛上狩猎也是别样一番风情)。
另外在地图的探索上,因世界观的设定,岛屿会有两派不同势力各据一方,随着剧情的推动,玩家需要不断占领据点,解放地区,来获得通行自由,并且每一块区域的视野都是需要玩家登上信号塔来解锁(同AC的鸟瞰点是一个作用,育碧游戏的共性)
本作的武器改装系统需要稍作介绍,因为其首次引进弓箭这一武器在以往的FPS作品中是从未有过的事情,作为12年的大作,也仅仅只有同期的显卡危机3和劳拉9做到了这点,而丰富的配件搭配和涂装更改更是满足了大量玩家个性化定制的需求。
本作涉及的文化元素可谓是相当丰富,从部落的图腾文化,明朝郑和下西洋所留的宝藏和充满中国元素的古墓到日本二战在太平洋的军事要塞,现代和历史的穿插,还剧情过场暗含深意的爱丽丝奇幻漫游的经典台词,最巧妙的设计是那个写着“吃我”的药丸,在剧情发展的不同阶段触发都会有不同的会议桥段,为故事的起源做更好的完善,并丰富每一个同伴的人物性格。
而其中性格塑造最成功的当属经典反派Vaas了,那个时而疯癫狂躁,时而冷血残酷的角色,给玩家留下了深刻的印象。
而其中每一处故事的剧情转折点都会用一些类似幻觉或梦境的场景来单独叙述,并采用一些简单的QTE来完成关键性的步骤,电影式镜头设计更是加强了玩家的代入感,更加智能的AI设计,让玩家可以采用更有趣的策略来体验。
还有数不尽的游戏细节和收集要素,即使一周目通关也会选择继沉迷其中探索,这么多优秀的游戏设计,一部可以媲美电影剧情的游戏,怎么会不值得你试试身手呢(另外这可是12年IGN9分的高分作品)
育婊为了延长游戏的寿命,并特定制作了剧情独立的合作模式和线上多人模式,并继承历代地图编辑系统,可与小伙伴一同玩自己制作的地图。这么优秀的作品,我反正已经有多次周目了。
个人认为:将远哭4成熟的游戏系统合适的兼容(或嫁接)到远哭3的这个设定和题材上,那这样将会是我心目中最完美的远哭,没有之一。
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那是4年前2月8日,我有幸去一个朋友家里过年。他问我玩不玩FPS,我说:“当然啊,COD、CS什么的,我都接触过。”他又问道:“你玩过GTA或者刺客信条一类的游戏吧?”“肯定啊,开放世界类型的游戏是我最爱啊,哥们。”“那你有没有试过两者结合起来的游戏呢?”说着,他领我走进书房,我当时被电脑上播放的CG惊呆了:一群人在一个热带海岛上聚会、搞事,还玩极限运动,结果镜头一转,一行人被抓了起来,主人公和兄弟在讨论逃离的法子。。。于是,我的远哭3之旅开始了。
说起Far Cry系列和育碧,许多人都是从3代被直接圈粉的。比起1代的线性流程方式和2代开放却重复单调的模式,3代可谓集前两者之大成。
不论是过场CG,还是正式的游戏画面,Far Cry3的画面表现力可谓惊艳。茂密的热带雨林,波光粼粼的海面,精细的人物面部捕捉(貌似许多画面表现力强的游戏面部捕捉都很好)等等。如果在一片区域点一把火,火势可能会蔓延到其他有植被的区域(这个系统也是从2代继承过来的)。
光有精美的画面决不够,本作在游戏性上也有出彩的地方。随着玩家的探索和剧情的发展,整个海岛会慢慢显露,可以探索的区域也会增加,而越来越多的支线任务也呈现在玩家面前。而收集要素,也很有育碧特色(滑稽)。玩家要携带更多的武器、钱、弹药,就需要制作与之对应的口袋,这就需要打猎来收集兽皮,而与之对应的野兽往往分布在与之对应的区域,这就有些刷刷刷的元素在里面了。看来育碧对所有玩家的不同需求都考虑得比较周全。
整个Far Cry系列剧情,基本都是主人公作死到了一个人生地不熟的地方,和反派产生了一些不可名状的事情。但不得不说,本作塑造了一个令玩家难忘的反派——Vaas。此人在开场放了主角一命,却也因此培养了一个与之对立的主角。而Vaas本人疯癫的性格,经常被玩家们津津乐道。育碧在人物角色塑造方面的功底,也令玩家认同。
作为整个系列的重要作品,Far Cry3在各方面都极大的继承和超越了前作,也开启了FPS的新纪元。希望育碧从5代开始继续将系列好好打磨,不将其沦为年货,让这个系列和刺客一样长青。
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