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对不少见证过上海麻辣马工作室辉煌的玩家来说,《弗兰的悲惨之旅(Fran Bow)》有着似曾相识的开场:在一个声音的指引下,小女孩平静的(可能并不)回忆着本来风平浪静的一天,随即出现的恐怖画面开始毫不留情地撕扯小女孩和玩家的理智。恐惧感伴随着不安的音乐节节攀升,之后戛然而止,睁开双眼,那引领我们回忆的声音正端坐在床尾不远处的椅子上奋笔疾书——原来这一切都是心理医生主导的治疗过程。
这款Killmonday Games AB打造的游戏中所展现的,是标准的古典精神分析疗法,如今这种弗洛伊德创造的经典疗法已经和大师的名字一样,成了心理学最著名的标志,然而早在二十世纪七十年代,古典精神分析便疗法已经失去了自己的荣光,它异常繁琐,又高度依赖咨询师的讲解,在那个心理学从业者极不规范的时代给了巧舌如簧骗子们太多冒名顶替的机会。因此,随着华生和他的行为塑造法以更简单更有可操作性的姿态出现在大众的视野中时,精神分析便和弗洛伊德本人一起成了大众奚落的对象,那些基于对精神分析理论曲解而编成的笑话至今仍在网上流传。
时过境迁,如今华生的行为主义理论也被扔进了心理学的垃圾箱里,弗洛伊德反而被文艺作品重新回到了大众的视野,比如1999年科乐美的《寂静岭》,它向我们展现了精神分析理论与游戏的结合将爆发出怎样的能量,至今仍是心理恐怖游戏难以逾越的高峰。
从某种意义上讲,我们今天要聊的《弗兰的悲惨之旅》可以看成《寂静岭》的继任者,尽管它是一款不折不扣的“小游戏”,最初只是在移动端分章节发售,但明显,游戏的容量并没有成为制作组表现精神分析理论的阻碍,这部充满弗洛伊德式隐喻的黑色童话赢得个各平台玩家青睐,发售近五年后仍在steam上保持着好评如潮的优秀口碑。然而《弗兰的悲惨之旅》绝不仅仅是一部简单的黑色童话,它在剧情推进,谜题与恐怖元素的设计上也颇有新意,值得近年来不少恐怖、解谜新作借鉴学习。那么接下来,就请允许我以这三个方面为线索,与大家分享一下通关本作的心得体会吧,所有的一切还要从爱丽丝的故事开始讲起。
叙事:路易斯·卡罗尔式的冒险故事
并非每一个在异界冒险的小女孩都能自称爱丽丝,多年的耳濡目染让我们对这个的小姑娘和她的的仙境有着近乎苛刻的要求,柴郡猫,三月兔,疯帽商,甚至爱丽丝自己的蓝色连衣裙等诸多要素也是缺一不可。然而,尽管弗兰在她的悲惨之旅中未能与这些熟悉的朋友相遇,一袭黄色连衣裙的女主还是轻松让我们看到了路易斯·卡罗尔先生故事的另一个版本。在这个故事里,同样彬彬有礼,对周遭时间保持着般奇思妙想的小姑娘弗兰不得不面对自己最可怕的梦魇,找到自己最好的朋友“午夜先生”,最终回到自己梦中的家。
与American McGee先生的情况略有不同,Killmonday Games AB并没有EA这样的金主撑腰,小弗兰并不能用“掉脑袋切切”与黑暗势力一刀两断,只能靠自己的聪明才智一路披荆斩棘;不过在人物塑造这一点上,点选型解谜的游戏却表现出了更大的优势,不需要刻意收集的各种回忆,玩家只需自然而然的推进剧情,便能在小弗兰与场景的互动里了解她酷似爱丽丝的性情,让人不禁感慨,若是她能像原著中描写的那样,在最后被姐姐轻声唤醒该有多好。
仿佛就是在为了与爱丽丝的故事相匹配,Killmonday Games AB为女主弗兰设计的世界也颇有路易斯·卡罗尔的风范。不需要神奇的兔子洞或是的镜子,当弗兰从疯人院醒来,与周遭的一切开始妙趣横生的的自言自语互动时,所谓“仙境”便已经出现在了玩家面前,而随着故事的延续,玩家也会在冗长文本中慢慢接受了这个略显疯狂的世界,于是后来无论是面对放牧的蚂蚁艺术家,植物与昆虫的国度,甚至是纯蒸汽驱动的飞行堡垒时,玩家都会和主角一样镇定自若,丝毫不觉得有什么不妥,这让游戏的叙事呈现出一种诡异的慢条斯理:虽然故事中充满作者疯狂的奇思妙想,但所有神奇或灵异元素的出现仿佛都是理所应当的事情,这正是当年《爱丽丝梦游仙境》给人的感觉。
我很难说这种致敬是否适合于游戏,要知道这样平缓的风格其实并不适合于讲故事,《爱丽丝梦游仙境》之所以能一直保持对读者的吸引力,很大程度上也要归功于其短小精悍,这是《弗兰的悲惨之旅》完全不具备的特质。这实乃无奈之举,正如前文所说,最开始《弗兰的悲惨之旅》是分章节发售的,若像要每个章节独当一面,添砖加瓦使其内容丰富无疑是最佳选择;然而steam上的版本是五个章节的合集,又没进行太好的优化和删减,这意味着玩家以平常的节奏进行游戏将明显感觉单个章节过长,本作舒缓的叙事风格就成了药到病除的安眠剂,让人(我)昏昏欲睡,在一款各恐怖作品中,这可是十分难得的游戏体验。
解谜:一种叙事手段
刘易斯卡罗尔式的世界观给制作组谜题设计带来了极大的便利,在这个世界里,童话,科技与神秘学交相辉映,玩家能看到蒸汽朋克似的门锁,也可以用古老的卷轴用黑蜡烛召唤恶魔,甚至用酵母让湿面团般的蟾蜍快快长大。在这个每天早饭前都会发生六件不可能的事情的世界,有着迷宫跑酷青蛙过河这样的小游戏似乎也是合情合理,而女主用一个钱包就能使用,组合检视大到木门小到所有的道具也就更没什么可大惊小怪的了。
在这样宽容的条件下,制作组也可以完全从凝聚人类千百年来的谜题和游戏中汲取灵感,甚至直接原封不动的引用也是无可厚非,只不过会让《弗兰的悲惨之旅》变成平庸谜题的无原则堆砌罢了。谢天谢地,制作组显然有着更高的追求,他们拒绝选择走上拿来主义的康庄大道,几乎每一道谜题都体现着他们宁缺毋滥的原则,不少谜题其原型虽然仍有迹可循,但在制作组的重新演绎下异常精彩,例如在植物国度的,玩家需要在钢琴上作手脚,让舞者洋相百出,方能获得关键道具,其想象力让人拍案叫绝,实现后的效果更是让人忍俊不禁,至少让我立刻忘记了之前卡关的烦躁。
而大多数不那么精彩的谜题,哪怕再天马行空也一定会和场景紧紧契合,比如在那些奇幻风格的关卡,玩家需要解决的是魔法与四大元素;而在闪烁的指示灯下,玩家又要成为化学家为蒸汽朋克的飞船解决动力问题,这些设计让《弗兰的悲惨之旅》成了名不副实的冒险故事,或者至少不会沦为弗兰的解谜练习手册。
更难能可贵的是,这些谜题也只是游戏核心玩法,在剧情发展上也有着相当重要的地位。这么说很可能会引起玩家们的误解,谜题驱动的说法几乎适用与任何一款解谜游戏,毕竟为推进剧情,玩家必须在场景中把谜题解开;但与这些解谜游戏不大相同,在《弗兰的悲惨之旅》中,整个参与解谜的过程都将在推动故事的发展,当您不知何去何从时,回到之前的场景可能会有全新的发现;当您一筹莫展之际不妨将新获取的物品对着可互动的NPC使用,说不定就会得到新的线索;而就算玩家无欲无求,在闲逛中不妨多和几个NPC打打招呼,说不定就会获得之后谜题的小小提示。
这样的设计让每个章节巨大的场景都”动“了起来,它像一个真正不断变化的世界,也要求玩家像一个真正的,想要解决问题的小女孩那样思考,行动,其文本巨大的分支对话甚至会让玩家产生古典沙盒RPG般的代入感。不过这自由度终归是制作组的骗局,若想解谜通关,玩家还是要乖乖地说着制作组规定的台词,于是《弗兰的悲惨之旅》又成了的故事驱动的线性叙事游戏,解谜的过程同时也是聆听故事的过程,个人感觉这比现在流行的弱化解谜保全故事的做法高明了不少。然而几个小时的游戏过后,我大概明白了为什么最近质量上乘的解谜游戏都选择了削弱解谜来提高叙事连贯性,因为让玩家好好聆听一个故事实在是太难了,而本作缺乏高潮的故事让玩家们总是游走的注意力更加涣散。
为了让弗兰成为优秀的吟游诗人,制作组可谓不惜血本,他们甚至取消了解谜游戏共有的自动交互机制,如此而来哪怕玩家无意间获得了的关键道具,也只能将它交给合适的NPC后方能触发接下来的剧情,大大增加了玩家的游戏成本。很难说这是妙手偶得还是一时糊涂,这种设计基本杜绝了”随便点点获取一大堆道具之后随随便便就过关了“的情况,算强制性地保证了每一个自己探索的玩家都能充分理解剧情。不过制作组显然低估了这美好的愿景给玩家们带来的麻烦,那些玩家需要认真”聆听“的对话无比细致,又明显带着《爱丽丝梦游仙境》式让人难懂的呓语,时间长了让人异常烦躁,读起来也是一目十行,没看清的句子干脆直接跳过,之后……猜猜看谁又卡关了?
恐怖:游走在表、里世界之间
在游戏界,表里世界已经不是什么新鲜的概念了,正是前文提及的那部《寂静岭》让我们明白了表里世界的样子:一边是冰冷荒芜的现实,另一边这是危机四伏的幻境,在《寂静岭》中,表里世界往往会跟随剧情毫无道理地突然切换,于是前一秒刚刚在表世界觅得的一丝安全感在下一秒被里世界令人san值狂掉的怪物击得粉碎,可怜的玩家就这样被制作组玩弄于股掌之间。相比之下Killmonday Games AB简直可以用宅心仁厚来形容,因为在《弗兰的悲惨之旅》多数关卡中,玩家自己掌握着表里世界切换的钥匙,只要轻轻点击右下角的药品,弗兰便能看到表面平静的世界中奔流涌动的暗流,它们也将自己的血腥猎奇肆无忌惮地展现给了屏幕前的诸位玩家。
对大部分不那么急于寻求刺激的玩家来说,这绝对是个贴心的设计,至少在第一章,任何被《弗兰的悲惨之旅》故事吸引而来的玩家有足够的时间为为那些恐怖元素做好心理准备,,甚至恐怖游戏苦手也能在战栗中观察这些魑魅魍魉,发现那些与剧情有着千丝万缕联系的的细节;而恐怖游戏的爱好者们则有了更多探索的动力,在玩家们兴冲冲地挖掘一个个里世界时,那些内容过于丰富的地图反而成了一种优势。
可能是为了让玩家不至于在中感到无聊,随着故事的继续,游戏的恐怖感也在逐步升级,里世界的一切愈发让人觉得不适,突然惊吓的频率逐步增高,羊头的恶魔也越来越频繁地在中亮相,但这些不过是暂时的惊吓罢了,一阵战栗过后这感觉便会被抛在脑后,尤其是那个话唠般的羊头恶魔,每次都恰到好处地在玩家的恐惧中华丽登场,片刻之后便只让人觉得他聒噪。
相比之下本作隐隐透出的细思恐极堪称玩家们绕梁三日的梦魇:随着游戏的继续,幻想与现实的界限似乎也在愈发模糊,这似乎让我们窥见了小弗兰逐渐崩溃的精神世界,也在玩家心中留下了大大的问号:现实与幻想的界限到底在哪儿?几经转换后您是否还能分辨出个中差别?而对弗兰来说,现实与幻想究竟那哪个才是她真正的噩梦?是腐尸枯井还是别墅里美味的巧克力蛋糕?是医院里不苟言笑的护士和恋童癖的人渣保安还是群魔乱舞的怪物?要知道那些怪物可是从不曾加害于她的,甚至无法让她感到恐惧。
没错,小弗兰从不觉得那些血淋淋的尸体有何不妥,这会不会是制作组从游戏的第一章开始就传达给玩家的信息?也许小弗兰的病情可能与玩家的想象完全不同,有些具有攻击性的病人只是对血腥暴力有着完全不同理解罢了;看啊,在那游戏终章的玩具屋里,每一个玩家似曾相识的角色都在开心地笑着,是否又是在告诉我们所谓表里世界都不是现实地写照,整个故事从未走出她爱胡思乱想的大脑?如此看来看来那些让人也肾上腺素飙升的恐怖元素恐怕也绝不只是简单的猎奇,若玩家放飞思绪,游戏场景中的一草一木都可以是精妙的隐喻,足以撑起任何一种自圆其说的猜想。我觉得这便是开放结局游戏最大的魅力所在,没有绝对的真相,只有千奇百怪的猜想,讨论,和由此而来的好评如潮。
总结:一种另类的人文关怀
《弗兰的悲惨之旅》是一部物超所值的黑色童话故事集,是五个相对独立有彼此紧密相连的故事,交织成了一部血腥猎奇版的《爱丽丝梦游仙境》。诚然,作为一款恐怖游戏,《弗兰的悲惨之旅》带来的感官刺激差强人意,其剧情对话也显得过于冗长,拙略的PC端移植使其游戏体验和移动端相比毫无优势;只是这充满隐喻的故事实在太过精彩,相信任何有耐心读完这篇黑色童话都能从中收获最适合自己的游戏体验:或因小弗兰的结局而欣喜,或因探究故事真相而沉迷,或者像我一样,被制作组对饱受精神折磨的朋友含蓄的关怀而感动。
“我本想这个冬日就去死的,可最近拿到一套鼠灰色细条纹的麻质和服,是适合夏天穿的和服,所以我还是先活到夏天吧。‘’ 饱受抑郁折磨的太宰治在《晚年》写下了这段话。这些文字在网上被疯狂地转载引用,但真正理解它们的人恐怕寥寥无几。是啊,怎么会有人将自己的生死寄托在一件和服上呢?不负责任,也毫无逻辑可言。只是正如小弗兰感知到的世界与我们的前不同,我们有怎么能感受到抑郁症病人敏感而脆弱的内心呢?不知多少次,他们想过一了百了,不过是因为听到了“黑尾鸥的悲鸣”,或仅仅是“生日那天杏花开得灿烂”,这是他们最亲密的朋友也无法参透的感受,这也是在我看来,《弗兰的悲惨之旅》对我们的最温馨的启示。
所以,与其站在普通人的角度给身边饱受神经症折磨的朋友常人的建议,倒不如静静地陪着他,督促他按时吃药,因为我们眼中这幸福的世界可能正是他们无法摆脱的痛苦之源。每一个仍愿意挣扎着生活下去的朋友都值得被尊重,被理解,只是“理解他们”还是交给专业人士来处理的好。
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