拿到内测机会在发售前2天进行了直播。
很遗憾,看了直播的小伙伴,大部分表示不想买了。
俗话说,拿人手短,我拿了KEY,照理应该说点好话。但是游戏的实际表现并不是几个软文好评能够挽回口碑的。
所以,请允许我给一个差评,相对的,游戏到底在哪些方面还需改进?我来进行比较深入和专业的整理。
以下评价基于游戏发售第二天的版本,希望一段时间后,有人会来说,你的这份评测过时了!
1.优化。
游戏的优化大有问题。
首先,越玩越卡,并且无论多高的配置都是如此,无论是我的I5和750,还是其他主播的I7和1070。所以游戏应该是有内存泄漏或者显存泄漏存在,类似于泰坦之旅。当年我用256M内存的机子玩TQ,玩一段时间卡,十几年后,看到有人在知道求助,I7+32G还是一样卡。内存泄漏问题不解决,多高配置都一样卡。
其次,游戏在切换界面、载入等时候,经常陷入假死状态。可能是因为我的配置比较低,但是我强撸巫师3和黑魂3的时候,都没有这种情况。直播的时候,点退出游戏的时候真假死了,没有响应,强制结束进程。退完游戏我整台电脑卡了近5分钟,动弹不得,仿佛回到32M内存时代。
先把内存泄漏解决了!
2.BUG。
有BUG很正常,但是一些令人想删游戏的BUG,最好是能够充分测试一下。
第一次,教程叫我改税率,但是税率按钮锁着,教程中又无法SL,GG,重开。
第二次,建了个新的行政区,攒了点钱想建个高中,一看不太支持,取消了,结果行政区一瞬间没了!钱全打水漂了,不久就GG了。
第三次,地图上的行政区按钮点不了,两个区都一样。想SL,竟然存不了档(这个后面讲),GG。
……
感觉游戏在按钮事件响应的代码逻辑上,大有问题。我以前是程序员,也在游戏公司干过,所以能猜个大概。
比如我点A按钮,到底响不响应,响应什么,应该是由后台逻辑来进行最终判断的。
而游戏却太依赖前台按钮的状态。
比如教程里叫我改税率,但是按钮由于卡或者什么原因,没有由锁定状态变成可用状态,于是就直接卡关了。
正常逻辑下,按钮锁定或者可按,应该只是一个表现。具体按下后做什么,还是要根据实际情况判断。假设界面上由于卡,应该可按的税率是锁定的,但是实际点击后,后台逻辑判断通过,仍然处理逻辑,就不会卡关。可是游戏直接就不处理,自然四处卡按钮。
我经常遇到按钮按了没反应的问题,扶持,移平,新建,改建,提交等,应该都是同类型问题。
很遗憾,游戏在前台界面与后台逻辑之间的处理,还处于新手阶段。就像某些软件禁用功能,只是简单的把按钮变灰,这时候用工具把按钮变成Enable就行了……
3.交互。
刚才说到,竟然存不了档。
为啥呢?后来看到STEAMCN的贴子,原来是存档的时候,要手动输入文件名。
存档需要文件名这个没有问题,有问题的是游戏的处理方式。
游戏默认没有文件名,所以直接存存不了。
而玩家点击储存之后,没有任何的一个反馈,就是点了没反应。
此时,不是应该弹出一个提示:请输入文件名吗?
被玩家差评最多的,各种按钮图标啥的不明所以,点了不知道做啥用,或者该干啥,都是此类问题。
很遗憾,游戏在人机交互方面,做得简直还不如一个新手。就算是新手程序员,编个算式程序,输非数字的时候,总该提示“请输入数字”,而不是没有任何反应吧?
4.事件系统。
这类游戏的事件系统,本应该成为一种随机的惊喜或者乱数,但是实际表现却相当一般。
如何一般?
首先,游戏本身就没有多少事件。我玩了几次,都是一样的流程,第一个儿子健康成长,第二个老婆不生。后面玩到第三阶段,连出了四次,四次啊,四次同样的事件,就是那个神父啥的事件。
其次,同样的事件,你的选择竟然能得到同样的结果。那个神父事件,四次我都选了劝说,结果完完全全一模一样。
这样的话,事件选择不但不再具有策略性,甚至已经失去了选择的意义,而是变成纯背版。就像你玩大富翁,扔骰子和命运屋的结果不再是随机,那还有趣吗?
5.核心玩法。
游戏最大的问题,就是核心玩法的乏味。
游戏弱化了城市建设的玩法,你不再需要一个一个的摆建筑,造路,而是在更高的,规划的层面上,去规划整个区域。
相对的,你需要在议会里跟不同政党扯皮。
就相当于,你不再是项目经理,要去跟进各个细节,而是公司CEO,从宏观方面引领公司发展。
这本来是一个很好的玩法创意,玩家如何一边跟不同党派周旋,一边建设好城市。
但是实际表现却相当一般。
玩家要做的,就是在提案不通过的时候,通过消耗好感度,来换取支持度,没了。
真的没了。
稍微有点区别的,就是你所使用的方法,恳求,要求,威胁?
这些选择有什么区别呢?
只是你消耗N点好感度,换取M点支持度的区别,没了。
真的没了。
比如有一次我威胁整个党派,用5点好感换了9点支持。下次,我好感已经是负的,于是就只好要求他们支持,用2点好感换了2点支持。
然后就没了。
其实这部分可以丰富成很好的一个玩法的。
比如,我在怼议会的时候,有见到这么一个选项:多数市民支持该观点!
那么该选项应该发挥以下作用:
如果提案确实是多数市民支持的,那么党派的支持度应该大幅提高,这是基础。
再进一步,该党派由于跟多数市民对着干,他的支持度下降了。
再进一步,其他党派见状,自动提高了对该提案的支持度,不用我再去一个一个怼。
再进一步,因为我替市民说话,市民的幸福指数增加了,对我的支持度增加了。
再进一步,由于此事件,其他亲民党派对我的好感度也自动增加了,但是强硬党派对我的好感可能会有所下降。
反过来,如果该提案多数市民不支持,我仍然选择该选项,则只会收到该党派的嘲笑。
仅此一个选项,进行这么一点小小的改动,游戏的可玩性就可以有翻好几倍的期望。可见游戏目前在此方面的玩法有多么匮乏。
6.投票系统。
大家也看到了,我们在游戏里做任何事件,都需要投票。
投票就导致我们需要怼议会。
怼议会由于第5点所述,就变得很无聊。
我们就是等钱,有钱了就建东西。
建不起来就怼议会,花好感度买。
好感度不够就再等,等它自动回复。
万一财政是负的,那就想办法加税。
没了。
游戏还有另一条路,就是私人资金。但是私人资金太少,杯水车薪。
我曾有一次在第一时间,就把市长工资加到了最高,实际也没啥用。我攒了好久才攒个几百K,后面随便建个东西要1500K。
其实,看美国大选也知道。政客背后都有一整个政党和财团在支持着的。而本游戏里,好像是我们一个人和全世界为敌一样……
建议游戏应该改一下,设一个支持玩家的政党或者财团,这样才不会天天坐着等钱等好感。
超长,第7点放评论里
以上,目前就想到这里。写这些只是希望能帮助开发团队把游戏做好,毕竟游戏基础的创意部分是不错的。如果对玩法设计、代码逻辑、人机交互方面有想法,欢迎交流,优酷和搜狐视频空间“波导终结者”,斗鱼2918房每天下午直播。