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年龄不大,网龄不小。在这不长不短的十余年里,体验过的游戏也算是五花八门。大部分游戏都认真的为新手做了各种各样的游戏教程,无论是直接的展现亦或是侧面的指导,都是在努力地将游戏的魅力和最终目的展现给玩家,借用“由浅入深”的方法让玩家一步步的沉迷游戏世界无法自拔。但就在最近这短短的一周时间,有这样一款游戏再次让我体会到了来自游戏硬核世界的恶意。
《暗黑地牢》基础本体于2016年年初诞生,凭借其独特的游戏魅力飞速的获得了大批的同向爱好者的喜爱。并在2016年斩获国外媒体PC Gamer的年度最佳RPG游戏,同时在IGN上获得9.1的高分,steam平台上也是一片好评如潮,在2016年还大包大揽的拿下了多项荣誉。发售2个月便拿下了上亿收入,这一系列的传奇落在了一家小工作室红钩开发的一款“小”游戏上,不免让人感到匪夷所思,想要了解这款游戏独特的奇妙之处。
前情提及,《暗黑地牢》是一款“小”游戏。所以市面上那些恢弘壮阔的3D大场面,顺滑流畅的无缝衔接地图,精准流畅的动作,酷炫华丽的技能特效就想都不要想了。所谓的对战也不过是你砍我一下,我踹你一脚的回合制游戏,就算是冒险也不过是一个门走到下一个门,打打怪,捡捡宝箱,偶尔踩个陷阱什么的。所以说,这个游戏不好玩!一点都不好玩!
好了,喷够了,被苦虐一周的抑郁之气一扫而空,着实是被这个游戏的硬核程度震惊到了。那么接下来就平心静气的描述一下这款游戏的优缺点:故事背景,游戏玩法,以及内容方面的一些亮点和缺陷。
1.充斥着鲜血和欲望的游戏背景。
人一旦成为了欲望的奴隶,就永远也解脱不了了。——察高吉迪
压抑,阴森,暗黑,这是进入《暗黑地牢》的第一感受。游戏剧情很简单,家族的古老宅邸,被重启的地狱之门,隐藏在鲜血与恐惧之后的巨大财富,一切都和传统的“勇者斗恶龙”的故事没什么两样。但当高举火把的十字军骑士染上了迷恋尸体的恶习,信仰圣光的修女在危机来临的时候逆刃相向,久经沙场的老兵为了活命将同伴推到前方。打破美好童话梦的恶趣味在此体现的淋漓尽致。但是归本溯源,这些来到小镇的冒险者们同样是抱着各式各样欲望,为欲望而来(财富),为欲望而走(生命),为欲望而死(贪婪)。
2.“钟表”式的游戏内容
一直信奉一项准则:“RPG”游戏只要在游戏性和剧情性两者之间有一项做的出色,便是一款佳作,两者兼得,便是一款年度3A大作。
简单的背景剧情:《暗黑地牢》在游戏剧情上可以用得上简陋来形容。剧情是老套的探索冒险闯关型剧情,大背景仅用了开头的三言两语介绍,包括游戏中一路对抗的BOSS也仅仅使用载入地图的简短空隙介绍。单论游戏剧情,前前后后的故事内容加起来大概也只能和小朋友的睡前故事匹敌,虽然没有一个好的剧本,但开发商“红钩”也巧妙的让所有探险者没有了背景故事,每一个探险者都好似一个新生儿一般,他的故事完全由玩家谱写,他能对抗多少黑暗力量,能杀死多少强力BOSS,最终是成为指引光明的传奇人物还是臭名昭著的变态疯子,全部皆由玩家掌控。在这一点上,红钩完美的抓住了RPG狂热者的心:那就是拥有一个完全属于自己的独一无二的人物。
无回档模式:在游戏难度上,《暗黑地牢》完美的诠释了“我们的人生没有彩排,每天都是现场直播”这句话,每分每秒玩家做出的决定都将载入系统的“史册”而且落笔无悔。是冒险再进一步,还是就此见好就收,没有第二次机会,曾经尝试过一次投机取巧,在冒险者战死的一刹那Alt+F4,然而再次重启发现依然是战死的那一刻,于是彻底绝了钻系统漏洞的想法。
回合制:回合制的玩法更是将玩家的侥幸心理压缩到了极致。没有了动作类RPG游戏激情冒进的运气成分,《暗黑地牢》更像是一场战棋的厮杀,一点一滴的前后拉扯,一分一毫的左右进退,到了最后的收官“将军”。每一次决断都影响了最后的决战,就像是运筹帷幄于千里之外的顶级谋士,前面的铺垫断绝了敌人的所有退路,最后除了乖乖等死再无他法。
美德与恶癖:各种各样的正面状态,负面状态以及疾病也会很大程度影响一个冒险者的战斗能力。各种buff同时也为不同的冒险者的培养方向做出了一定的指引。例如“人类克星”特性可以为冒险者增加10%精准和5%暴击。这样一支队伍可以在对抗荒野地图上得到巨大的优势,反之,同样有一个负面状态“惧怕人类”。这样的冒险者就会在荒野地图上举步维艰,给队伍造成拖累,游戏中又有超过80个的正面状态,相应对立的负面状态也只多不少,再加上每次获得的状态又都是随机的,玩家想要凑起一个完全心仪的队伍便难上加难。而无回档模式更是雪上加霜,因为也许一支队伍还没有完全磨合成功,就出现了战死减员的情况。话说不知道红钩是不是和电脑桌制作厂家达成了协议,要不然为什么要一次又一次的测试玩家电脑桌的强度呢?
压力系统:过低的压力会让人沉溺在安逸的海洋,过高的压力会使人不堪重负。《暗黑地牢》将抽象的压力巧借数值体现。敌人的进攻带来的是肉体上的伤痛,压力则利用内心的情绪给予玩家最大的伤害。当第一条压力值填满时,冒险者会获得第一次判定,小概率的美德或是大概率的绝望,这也许是一个翻盘点,但寄希望于次必将受到惨痛的失败。而第二条压力值填满,冒险者就会直接进入心力衰竭的状态,立刻进入致死判定,每一次致死打击都有可能直接导致减员。
装备多样化:粗略估计,《暗黑地牢》里的装备超过了百种。无论从品质还是从专用,划分称得上是严苛。毕竟无数游戏先辈已经验证了玩家选择装备时的锐利的眼光,某件装备的强力总是会被玩家飞速的挑选出来,从而导致难度和趣味性大幅度降低。《暗黑地牢》将百余种不同的装备推上餐桌有着莫大的勇气,而这份勇气的来源在于他们做出的一项决策——每一件装备会造成一定的增强,同时会在某一方面获得一定的减弱。这项平衡性的做法增加了玩家选择的难度,增强了伤害就减少了血量,加快了速度就丧失了闪避,鱼与熊掌不可兼得,为难在所难免。
金钱和祖产的限制:兵马未动,粮草先行。小镇上多种多样的店铺都有着独特的作用。纸醉金迷的酒馆,寒冷肃穆的教堂是减少压力的地方,铁匠铺,公会和营地是提升冒险者能力的好去处,疗养院治愈疾病并培养特性,驿站马车带来新的牺牲者,小货车带来各种给人小惊喜的装备。想要提升这些的等级,则需要付出鲜血和勇气,在探险中找回四类祖产:雕像,画作,地契和徽章。金钱的作用则是为冒险者提升技能和装备等级以及做战前补给。让人感到紧迫的是:这两样东西只能通过一次次的冒险获取,而冒险带回的除了战利品还有无论身体还是精神都满负创伤的冒险者,调整状态还会消耗金钱,左下角的库存会时刻刻压迫玩家,一旦入不敷出,经济上的破产会像滚雪球一样越来越大。
难免付出代价的心理考验:压力达到临界值的美德觉醒,受到致命打击的侥幸生还,全员空血还要赌最后一个房间没有敌人。这些小小的侥幸唤起了玩家的贪念,赌徒心理在此展现,虽然系统将放弃任务的选项摆在了玩家的面前,但这份小小的贪念支撑着玩家继续前进,也许就赢了呢?也许就没被打死了呢?也许。。。就回不去了呢?
略有不足的队伍搭配:将所有的职业都体验一遍之后发现,有的人物由于其独特的技能特性,造成玩家大量的使用这一职业。例如修女作为唯一一个可以大量加血的职业,其不可缺少的程度,大幅度碾压其他职业,小丑强力的减压技能,也使其成为低光队伍的重要成员。这两个职业由于特殊技能的唯一性,成为了必带职业之一,作为这样一款推荐自由组合队伍职业的游戏上,算得上是一个不小的缺点。
小结:之所以将这样一款游戏比作钟表,在于其简约的表面上,掩盖着非同寻常的复杂,每一次前进又和一点一滴的付出息息相关,成功与失败全都有迹可循,失败后的损失又好像时间一样不可挽回。
一款“小”游戏拿下16年的年度最佳RPG游戏,听上去令人感到不可思议。更何况开发商红钩在制作《暗黑地牢》时,团队人数也只有五人。但在游戏之中,他们比各种大牌厂家更令玩家感受到了强烈的目的性,人手不足,那么就放弃游戏故事背景,无法制作漂亮的背景美工,那就从根本上放弃,甚至一度采用重复的背景。但当他们制作想要展现给玩家的内容时,一丝一毫的缺陷都要尽可能抹杀,在人物的平衡上,装备数据和属性上,他们竭尽所能完成他们想要完成的一切。这样强烈的目的性使这款作品迸发出不一样的色彩,他的光芒可以完美的掩盖住他的缺陷。
关于“克苏鲁”神话:游戏说直白了终归是属于信息传递的一种方式。制作者将自己想要表达含义,情感甚至是愿望通过一种更加贴切的互动的方式传递给每一位玩家,有的时候一句话就可以表达的故事延展成长达数十分钟的镜头并非是浪费时间。在传递情感上,《暗黑地牢》的团队再一次“投机取巧”,将现如今欧美流行的“克苏鲁”元素加入游戏,这一方面说到好处可谓数不胜数。大到游戏宣传,可以让没玩过游戏但对克苏鲁文化稍有了解的人明白游戏的大范围,小到推动游戏进程发展,让玩家在体验游戏时在形似的场景或故事中自然而然的想到文化故事。
游戏中大量的借用了克苏鲁文化,包括背景剧情中各式各样的符号,出现的怪物,宣传动画中一闪而过的场景,以及地图和怪物。整体游戏体验充斥着克苏鲁神话那种湿滑,粘腻以及无法对抗的绝望感。例如海湾的背景让人想到了潜伏在海底的旧日支配者,恶心的鱼人形象让人联想到《死灵之书》中对大衮的描述,而在克苏鲁文化中,给予意外发现的主角最多伤害的精神层次,也在游戏中借助压力数值完整体现,冒险者在压力数值登顶冒出来的疯言疯语,不听指挥的举动,人形怪疯狂的巫婆,聒臊的先知,都在向着克苏鲁这个疯狂的世界靠近。
总结:强烈的目的性搭配智慧的取巧方式,呈现了这样一款锋利的“军刀”
刀身两面,刀背宽厚,刀锋锐利。虽然不如华丽的宝剑处处完美无瑕,但也同样做的到吹发可断,甚至在得心应手上也许远超宝剑。红钩将他们有限的经费完整的用在了他们最想用的地方,不想要的地方也可以做到蜥蜴断尾,这样直接的手法造就的成功给了那些每样都想做,但每样都做的很平庸的游戏一个全新的思路。在现在游戏制作门槛越来越低的时代,这样的做法也是开了一条不一样的先河。于此,希望像这样的优质游戏越来越多,毕竟,游戏的最终目的不还是在于好玩两个字吗。
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昏暗的烛光下,冒险者们对抗着难以名状的怪物。用魔法和手里的剑一次次的战胜黑暗,最后绝望的死去
这个场景看上去就像是DND(龙与地下城)+COC(克苏鲁呼唤)的集合体,但并不只有这样,在踏入地牢之前还可以用地契和传家宝复兴城镇、强化以及招募冒险者。而在你的探险小队回来之后还需要让他们去爽几把平复自己的恐惧和绝望、去疗养院治疗疾病。如果要培养一支强大的探险队就要不断的重复以上的过程,一个不小心可能就会让辛辛苦苦培养起来的角色失心疯(误)或死亡。这会让玩家的心疲惫不已,而这也是游戏的魅力所在,让每一个决策都重要无比。
首先,在TRPG(桌面角色扮演)和CRPG中,玩家一般会扮演、操控一个角色(例如神界原罪),而暗黑地牢则是让玩家扮演回老家继承领地的新人领主雇佣冒险者探寻祖先的秘密,也就是说玩家是幕后人,并不直接参与战斗,比较接近策略游戏。
很简单,如果你是追求高难度游戏的抖M、爱好跑团的桌游玩家或是海豹,那么你肥肠适合!
如果你是轻度休闲玩家、热衷于刺激战斗的太阳骑士又或者是一名吃鸡玩家,那么这游戏还是别碰比较好...
最后要说一下MOD和DLC,暗黑地牢在创意工坊和N网上都有许多优秀的MOD,大多数是贴图重置、添加新职业和其他一些降低提高难度的插件,原版都打完之后可以试一下。有汉化补丁,本体虽然有汉化但是机翻有些严重,建议英文打补丁。
而DLC则是增加了地牢种类和怪物,难度自然是很恶心,不过说实话有效增加了游戏时间
顺便说一句暗黑地牢2016年发售,优秀独立游戏井喷的时期依然能够脱颖而出非常不容易,也证明了本身质量过硬,不管是诡异的阴暗气氛还是类似于SAN值的压力设定都让人欲罢不能。唯一的缺点可能就是本地化粗糙和上手难度了吧
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☞前言
游戏很经典,但是确实也有毛病。如果我们辩证的来看这个游戏的话,一个萌新玩家可能体会不到老玩家对这个游戏的感受,毕竟这个游戏是要玩30个小时以上才能体会并熟练的操控游戏走向,但是即使是这样,游戏内的不确定因素还是有很多,人为因素不能完全操控全局,但这也是这款游戏的魅力所在。
普通玩家仅仅玩到5个小时以上就会被新玩家称为大佬,因为这款游戏即使你对游戏内所有的养成操作元素一知半解,你也可以说一堆萌新听不懂的东西,因为毕竟这游戏所需要顾虑的东西太多了,新手很难顾及那么多方面。
而这款游戏确实却让人感到难受并且压抑,作为一个新手,作为一个被主角光环围绕久了的玩家会很难接受此游戏的游戏设定,因为作为一个半养成类游戏来讲,游戏人物养成需要一定时间,而在一个关卡之中玩家的一个错误操作就可能导致全队死亡,而此时玩家对于自身实力的评估就站到了主导,你是继续下去还是放弃?但是我可以想到很多人,很多新玩家都不懂放弃是什么,这款游戏会教会你的。但不要紧,英雄之类的是消耗品,这款游戏里的最重要的东西是装备。
☞游戏
从游戏方面来讲,游戏的亮点确实很多,首先这里要说下游戏的氛围环境的铺垫,众所周知如果这类的游戏只是靠养成刷机做副本而且没有联机的话是很难让人接受的,而这样对比大多数手游卡牌养成类游戏,此游戏做成单机而又成为一款不错的游戏必有它的亮点所在。
首先就是要说它的旁白设置了,这个设置接上初入游戏的Cg确实让人感到代入性很强,至少介绍了一下故事背景。游戏内随着战斗的进行,不同的局势发展,也会有不同的旁白出现,而这一点也让枯燥的整体战斗变得立体起来。
☞ 他们也是人,不是神。
游戏内有一定的压力和战损系统,而这个压力效果突出的更为明显,这样的元素也更好的把游戏角色刻画出生机,人往往不是怕死,而是倒在压力之下而选择死亡。在压力呈现到一定程度的时候,每一类角色,每一个人会呈现不同的心里效果,有好有坏,能致人死地也能焕发生机。在此要注意,一个人的状态也会影响一个团队的状态,这一点和现实很相像,就像被困在矿坑底下的人如何撑到援救的例子一样,这件事有一部纪录片,拍的很不错。一个人的积极心态往往影响它的态度和选择。这个游戏也一样,在此就看玩家怎么应对了。
☞两种不同的背景
①以上可以说是养成部分,疗养院,武器库,教堂....等等都在于改变角色的技能或者状态。技能可以升级也可以替换,消极情绪和疾病也可以控制消除,但毕竟人无完人,即使在此消除了所有的负面状态,在新的任务中还是会有不好的心理情绪出现。
这里简要介绍一下,游戏内的装备需要好好分配,而角色可以免费招募,在这里并不需要太注意角色死亡,但这只是初期来讲,后期好好培养起来的6级角色死了还是很可惜的。
②人物列表
这是我新开的档所以表现不全面,游戏内不同的任务有不同的任务等级,绿 黄,红难度依次递加。而且最有意思的一点在于你选择低人物等级的角色去做而高难度的任务时,角色会害怕从而说一些拒绝的话。反正,如果角色等级高于需求则会表现的信心满满。
☞任务准备以及战斗系统
①任务准备
进入任务的时候会有需求,火把铲子食物等都有不同的效果和作用,而食物作为必需品的存在也在此大声宣告,我们也是人!而火把更好的刻画了暗黑地牢这个游戏标题,因为你的所到之处尽是黑暗,所以需要火把点亮。其他物品在此并不多说,还请玩家自行体会。
选择人物和装备需要依求于任务设定和目的,人物需要更适合的技能搭配和位置,在此还需要玩家自行摸索。
②战斗系统
战斗系统如图,回合制,玩家需要控制角色放出不同的技能赢得战斗,具有一定策略性,游戏战斗系统已经足够优秀。
☞小结
上面罗列的都是优点,下面来说缺点,游戏人物和任务后期有很大重复性,虽然作为一款半养成类游戏还被赋予大量随机元素,可是后期的模子大体一样。同样的boss有限的任务配置确实还会给人乏味。但即使是这样,游戏的前100小时每一把都可以所谓全新,而这样玩半年是没有问题的。因为我相信没有人会连续玩这个游戏100小时吧。
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前言:本评测内容具有一定的剧透成分,请介意的读者们慎重阅读。图片均引自网络。
图:《暗黑地牢 Darkest Dungeon》的steam商城页面
笔者本人对这类元素的游戏是相当没有抵抗力的。记得第一次看到这款游戏是在朋友的桌面上,我坐在朋友的电脑桌前,看着桌面上不多的游戏图标,鬼使神差的打开了这款游戏。
图:游戏里的角色,瘟疫医生
图:瘟疫医生的面具起源。引用自某度百科
克苏鲁的艺术风格——熟悉克总设定的朋友们一定已经知道我在说什么了233.毕竟喜欢这些元素的玩家一旦入坑便无法自拔。那沉重古朴的色彩体现,浓墨淡色的硬朗画风,完美的刻画出了英雄末世的绝望感。(大雾)
恰到好处的音效——个人以为一款成功的游戏除了游戏性以外,一个好的BGM在我认为是要比画面等等的还为重要。这也是很多大作为什么能够成功地原因,好的BGM能给玩家带来更好的代入感。举个夸张点的例子,就好比你在玩《寂静岭》的时候转角一个护士小姐姐跳了出来,这时背景音乐里响起了熟悉的《小苹果》,这时你有可能都忘了你在玩什么,只想跟着护士小姐姐一起摇摆。。。
图:寂静岭中的护士小姐姐们正在跳小苹果(大雾)
随机游戏的魅力——随机,从古至今都是人类念念不忘的娱乐方式。从赌博到游戏,充满了随机性让趣味也成指数倍的增加。试想一下,你的勇士在地牢中,血量已经见底,你的敌人在黑暗中蠢蠢欲动等待着他进攻回合的到来,此时你的勇士高举手中圣剑,眼前万丈光芒,奋起一个暴击反杀了敌人,活了下来,随之而来的还有数不清的胜利奖励。这种感觉真是爽爆~
老子一锤两个小饼饼
Roguelike游戏最大的魅力就在于它的随机性,即使在玩家熟练掌握了操作系统之后,游戏体验仍然不会重复。就在你开始一次万无一失的冒险的时候,很有可能一个意外就全军覆没。所以,请在攻击MISS或者暴击垮掉的时候,善待你的键盘和鼠标,谢谢~
(PS:游戏在STEAM创意工坊具有众多优秀MOD,比如黑魂的太阳骑士,最终幻想的蒂法,等等好玩有创意的MOD,就算冲着MOD在打折入手也是完全不亏~233)
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