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作为“第九艺术”游戏,在其万神殿中,有一座不可逾越的丰碑珠玉在前,这就是获得TGA2017年最佳游戏叙事奖的《艾迪芬奇的记忆》。
我从来没有觉得
自己的家人可怕
在我成长过程中,
我从来没有觉得自己的家人奇怪,
但我猜
很多事情在你看来都不合理,
对此我很抱歉
《艾迪芬奇的记忆》作为一款步行模拟器的游戏,玩家操控的主角Edith重回生之养之的古宅,探寻充满魔幻现实主义色彩的家族故事。在2小时的“步步惊心”中,玩家除了能够获得阅读哥伦比亚作家加西亚·马尔克斯写就的《百年孤独》般的历史沧桑感,还可在伤感深沉的悲伤基调中感受主人公家族抗拒死亡、向死而生的张力与生命力。
以下内容涉及剧透,敏感者可划到下文的评价部分。
17岁的少女,主角Edith顶着大肚子,回到了芬奇家族的百年老宅。位于奥卡斯岛上的这座充满想象、固执、疯狂的房子,见证了芬奇家族受诅咒的兴衰荣辱。
如今,仅剩Edith一位家族成员。她将在先祖待过的每一个房间、每一寸土地,开启这段奇异的、充满魔幻和浪漫色彩的冒险之旅。
我十一岁前一直住在这里,
但有一半的时间他们从不让我进入。
自从我的兄弟Lewis的葬礼后,
我再没回到这里
我妈妈在遗嘱中说给我留了一把钥匙,
但没有告诉我用它来开什么。
或许她以为我知道,
或者
我要从头开始探索这栋房子。
在10岁的小女孩Molly的房间内,粉红色的装饰仿若装出一座童话王国。然而在某个没有吃东西的夜晚,小Molly疯狂地吞噬着所能见到、所能下咽的一切,最终在无尽可怕的幻想中,她将自己吞噬了。
在芬奇新家族的创始人,高祖父Odin在100年前带着死去的妻儿的伤痛,决定远离北欧神话的起源地——挪威。然而,正如与高祖父同名的北欧神话中的众神之王——奥丁一样,纵使奥丁做足了准备,诸神黄昏仍不可避免地发生,Odin与他后世的芬奇家族成员一样,在奥卡斯岛仍然不可避免地为诅咒所扰。
11岁的Calvin一直是一个意志坚定的男孩。这天,落日的余晖洒在他身上,远处的群山与白云是他的伴侣,他荡着秋千,在悬崖边上自由驰骋。当他晃悠到最高处时,秋千在空中转了几圈,Calvin也从秋千上飞了出去。或许,星辰与大海才是他的归宿。
Barbara是一个因尖叫声响亮性感而闻名的童星。随着16岁的Barbara逐渐长大,当年带给她那极富感染力的嗓音已然不再,童星的星味不再。这晚,极端的粉丝们在策划了一场BT杀人魔的入室“游戏”后,将她分而食之。
小Walter在姐姐Barbara被残忍杀害的当晚,目睹了所有的狰狞。在那之后,他独自躲到了古宅的地下室,靠着罐头充饥,以及地下室旁的火车经过而计算度日。在那个昏黄的午后,或许是由于没有平时准时呼啸而过的火车,又或许如他所言,厌倦了等待死亡的到来。
终于,这个32年未见天日的中年男人,厌倦了在恐惧中等待,勇敢地拿起铁锤,毅然地锤开了“心墙”,走在铁轨上,缓步向前。是的,他的内心终于盈满了自由与释放,并与疾驶而过的火车迎面相拥。
Sam是一位慈祥和蔼的父亲,他将祖先们在奥卡斯岛上的生存技巧教给了大女儿Dawn。一次狩猎后,一头麋鹿被父女俩擒获。然而,由于没有准备,Sam被奄奄一息的麋鹿顶下了悬崖。
小婴儿Gregory由于母亲的疏忽,溺死在浴缸中。
放风筝的少年Gus勇敢地对抗父亲Sam迎娶第二位妻子。在父亲的婚礼上,他肆无忌惮地放起风筝,勇敢地朝着父亲的权威竖起中指。此时,电闪雷鸣点燃了婚礼现场,无拘无束地风筝带起了燃起的物品,也把死亡带向了Gus。
Mliton是个神奇的画家,在他11岁那年创作的连环画中显示,他在画中打开了一扇新世界的大门。从此,大家再也没见到过Mliton。
Lewis是一个眼有星辰大海、胸有丘壑万千、心有繁花似锦的男孩,现实却是,他只能在罐头厂,如同《摩登时代》里的卓别林,日复一日地在工厂机械地干活。然而,Lewis也被精神病医生诊断有精神病,且患有严重的臆想,但他却滥用药物治疗。
随着Lewis在枯燥车间的工作越来越得到老板的赏识,他的臆想越来越严重,他想象出来的黑白线条世界逐渐由地转变为清晰明亮的3D图像。母亲的焦躁和哭诉并未能唤回他的回心转意,最后,困于三尺高台的铮铮男儿,在想象出来的极乐殿堂中低下了他的头颅,加冕了王冠,也在现实中把头颅置于闸鱼刀下。
《艾迪芬奇的记忆》是一款画面优美、画风精湛、细节考究,并由一个个片段式的人的故事组成的悬疑游戏。
游戏颇有几分神似《百年孤独》一书中的魔幻现实主义色彩。
百年沧桑、穿梭轮回、无休无止的宿命悲凉,荒诞不经、错综离奇、波谲云诡的离奇情节,还有夸张的想象、意蕴朦胧的意象、轻描淡写勾勒出的人物形象,都让人在“言有尽而意无穷”的啧啧称赞中感受到第九艺术中所谓的“艺术”的魅力与内涵。
好的艺术作品应当是能给予人细细品嚼后口中回甘的美妙体验的,也因此,在这场两小时的艺术观赏之旅中,每个玩家都能获得独一无二的体会和思考。
游戏中的主角Edith虽然仅17岁,却已身怀六甲,而在游戏中则能感受到主角的步履真的迈得很浅、很慢。在一些特殊的过道中,能够明显感觉主角的小心翼翼。
当然,用键鼠进行某些长按组合的互动时,即使足够熟练,有时候也无法得出理想的效果。此外,在小Molly变成猫咪的情节中还容易让初次游玩的玩家出现3D眩晕。
瑕不掩瑜的是,《艾迪芬奇的记忆》能给不同群体的玩家在游戏中收获不同的体验,这点确实值得称赞。
玩法
玩家全程基本只会用到↑、↓、←、→、shift、space这几个键,操作上适合全年龄层的玩家游玩。
游戏里有许多这样的洞口,从中一窥房子的前世今生。这也是达成steam成就——Closer Look (近距离观察)的操作
与其他游戏只是单纯按“F”类不同,一些需要互动的元素,游戏需要你进行鼠标点击并进行方向的转移,给笔者的体验就是仿佛是真的亲身与主角Edith一起在房间自由探索。
游戏场景变化也十分巧妙,一些地方经常是需要解开某个精细的物件,从而通过攀爬、蹲下等方式穿越变化场景。
此外,游戏中还大胆运用了在漫画中操控Barbara在可怖的环境中前行,用连环画的方式呈现Mliton神笔马良式的高超画艺,用飘逸灵动的字幕或作游玩提示、或作游戏互动,还有一些新颖、精巧的设计,彰显了开发商的奇思妙想。
音乐
开头出现logo后的《巴赫BWV 1007》,灵动、空鸣的音乐一下子就能吸引玩家的注意力。当然,我还要力荐美国音乐家Jeff Russo给游戏创作的诸如《Edith's Theme》《The End》等纯音乐,让人在深沉、感动之余回味无穷。
评分
故事性:★★★★★
可操作性:★★★★
画面感染力:★★★★★
关于第九艺术
游戏作为脱胎于绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影的第九艺术,以其更为直接的视、听、触等感官而独立于世。
要问第九艺术与其他八大艺术的差异在哪,笔者认为:第九艺术的受者,能够作为作品的参与者甚至是创作者而与作品的内容、进程连结为一个整体。这是其他八大艺术所难以做到的。
事实上,说到第九艺术的代表作,玩家群体普遍推崇《生化奇兵:无限》《风之旅人》等作品。缘何?因为我们每名玩家除了能够感同身受作品人物的喜怒哀乐、在游玩的过程中获得快乐,更重要的是我们在这些游戏中感受到这是一件艺术品,这是与欣赏绘画、雕刻等艺术无异的一种愉悦的体验。
当然,也要谨防把第九艺术说得玄乎其玄、束之高阁,使之从“艺术品”成为“易碎品”。第九艺术既不是阳春白雪,也不是下里巴人,既不能把它捧成是高高至上“平台对抗”或是某些人嘴里自视高人一等的存在,也不应把它当成是“电子海洛因”“电子鸦片”式的当代危害。
既要古为今用、洋为中用,又要取其精华、去其糟粕,第九艺术的生命力方能历久弥新、传之不朽。
关于死亡
“世界上只有两件事情不可避免,税收和死亡。”美国开国元勋之一本杰明·富兰克林曾如是说。
或许大家有过这样的经历:在夜深人静的深夜,或躺在床上,或张望窗外,不免感慨物是人非、人走茶凉。
死亡就是如此沉重悲伤的一个话题,它让我们苦苦追寻生命的意义,也让我们在痛苦中怀疑和沮丧,更让我们明白珍惜身边事、善待眼前人。“悟已往之不谏,知来者之可追;实迷途其未远,觉今是而昨非。”陶渊明在《归去来兮辞》中如是感叹。
如果面对死亡,你是相信宿命论而就此自轻自贱呢,还是擎起手中的利剑,勇敢地劈向命运的不公呢?
面对芬奇家族500年来的诅咒,芬奇家族的人们其实依然勇敢地向死亡和命运的不公作抗争。曾祖母Edie面对5个子女死于非命的残酷事实,依然选择留在古宅,用温暖与爱细心呵护着后代;妈妈Dawn也曾离开过这座充满了传奇色彩的房子,并前往印度认识了Edith的父亲Sanjay,但最终,她还是义无反顾地返回了这里;主角Edith在离开几年后,依然毅然决然地重回故地,一探这座给她童年带来无数回忆与欢愉的古宅。
关于家的思考
正如游戏最后,Edith子宫内与未出生的女儿的一次穿越时空,在灵魂深处对死亡的阐述与思考:
在发生这些可怕的死亡后,大家依然尽力泰然处之,作为芬奇家族的最后一个人,虽然仍然不知如何讲述这一切,但如果我们一直活着,也许能够用时间去理解。即使这很难,也应大开眼界,欣然接受所有这些奇怪而又短暂的一切。
故事最后,Edith在写给女儿的日记中写道:
这将是你的故事开始的地方
很抱歉我无法亲眼看到。
虽然我知道这样会要求太多,
但我不希望你因为我的离开而悲伤。
我希望你为我们都曾经
有机会来到这里而感到惊叹。
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哈喽everybody!老久不见啦!又是一期老游戏系列推荐评测。策划已久,历时一年我终于是想起来这个系列,还好我没有放弃哈哈哈嗝……
其实过去的一年,我也做过秋日的推荐文案,但是由于种种个人和他人的原因,除了题目其他都难产了,一推再推就又到了夏天了。最近同学给我强力推荐了一款游戏,我又心痒难耐地操起旧业来了。今年夏天依旧炎热,去年推荐了超烧脑解谜游戏,今年就推荐大家一款毫无操作难题的交互式冒险游戏吧。
进入正题,首先照例是熟悉的来自游戏官方的游戏简介:
“《What Remains of Edith Finch》是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。玩家扮演的 Edith 将进入 Finch 家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。该游戏的玩法和故事格调非常多变,每次变换一名家族成员,就变换一种风格。唯一不变的是第一人称视角,而且每个故事都以家族成员死亡收尾。最终,游戏会让玩家体验到,被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受。本作由 Giant Sparrow 出品,该团队也是第一人称绘画游戏《The Unfinished Swan》的开发者。”
这个游戏超乎意料的占空间,但我的拯救者玩耍起来也是毫无压力的,玩完再删也不迟啊。
没有任何说明!是的,你没看错,我没找到任何操作说明(不排除我眼瞎!)。所以我开动我机智的小脑袋瓜,选择了传统的WSAD加鼠标,啊哈果然就动起来了呢。
操作上除了没有说明之外,并没有什么棘手的地方,绝对是手残患者的福音,不用担心高难度动作,也不用担心不小心掉到臭水沟里,除了缓慢地直走,你也别想跳起来。鼠标控制方向,挺流畅,不会让我晕3D就是了。归纳总结就是:W键和鼠标是称霸游戏的操作重点,尤其鼠标控制的方向,不然你可能连个狗洞都爬不进去。
除了控制方向之外,游戏中可以互动的地方都会有一个亮点提示,免了找互动过程中渐渐消失的耐心,也降低了游戏的难度,但可能会让人觉得毫无挑战。
Anyway,这不是重点,交互式游戏关键还是要看剧情的。正如官方介绍所说的一样,这是一个华盛顿州大家族的种种怪谈,所以人很多,所以人名也很多,年纪渐长的我记忆力已经不行了,更别说英文名了,汉化为何不给我翻个中文啊啊啊!最后我选择了忽略,自动默认为弟弟妹妹姐姐哥哥妈妈叔叔外公外婆曾祖父曾曾祖父还有我……
这么庞大的家族每个人都有一段故事,也就是游戏中探索的环节,每个人的故事都很离奇古怪,不得不佩服作者的天马行空,玩起来真的很有代入感。
游戏中每个人的情节玩法都不太一样,不会让人觉得无聊,在读故事的同时也能体验游戏操作互动的快乐,真的很棒。(我不想剧透了,还是自己玩更有意思的啊啊!)
NO.1 互动感棒呆,带你体验身临其境的感觉;
NO.2 场景复古,我觉得很喜欢呐,一点没有恐怖的感觉;
NO.3故事情节新颖,引人入胜,很有探索冒险的欲望。
NO.1没有操作说明啊!
NO.2只能看到手有些遗憾,虽然是第一人称视角但我还是想至少看到脚吧,比如劳拉就是我喜欢的代表啊(劳拉姐姐最帅!);
NO.3游戏时长略短,2个小时左右(鸡蛋里挑骨头了,我实在想不出明显缺点了)。
老少皆宜,尤其是喜欢第九艺术,注重游戏融入感的朋友们,不可错过哦。
秉着不随心所欲给差评的习惯,摸着不随随便便给推荐的良心,这个游戏我可以打8分!游戏总体情节流畅不落俗套,还有点泪目,游戏代入感强,可以说是交互式游戏中的杰作,挑不出明显的bug,也没有让我不舒服的地方,可以说特别地稳了。但是画质略低且没能给我很大的惊艳感这点有些可惜,这也是没能给上9分的原因了。但看在这是三年前的游戏就不能太苛责了啊,毕竟比起现在一些游戏,还是要优秀很多很多的。与其说这游戏是第一人称视角的交互式冒险游戏,不如说是略带解谜的温馨游戏啊,节奏可以自己把握,也几乎没有难度,不会卡关,不会太恐怖,可以休闲玩毫无压力,就当是看一场电影也是不错的。嗯,是我喜欢的类型了。总之抓住夏促的尾巴,放心入手吧,何况还便宜呢。
本想附上剪切的一小段迷迷糊糊的游戏实况,但是不给直接上传我也没得办法咯,我实在懒得去发出来了,你们自己探索好了啊哈哈哈
以上,纯属个人见解,难免有所缺漏。欢迎批评指正,欢迎一起交流玩耍,我是瑾晗,我们下次再见ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
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你所害怕的事情,不会因为你搬出这座房子而终结。
这款游戏让我体会到了文字与记忆加上想象力的了不起。(在游戏里体验的每个人物事件都可以简化为一页纸的文字)
文字是不变的,但每个人想象力都是独特的,2个小时完成了游戏的一周目,留给我的只有震撼。
1.建筑结构:从外部看只是普通的房子,但整个游戏玩下来会很难以相信自己是在一个建筑中,12间房子12种风格!
2.神奇的故事:大部分家庭成员的故事开始于纸上的文字,一本日记、一本书、一本漫画、一封信在游戏中甚至有手翻动画!与之不同的是父亲的故事用相机讲诉,婴儿弟弟的故事是在充满儿童幻想的浴缸。每个人的故事各个方面都很独特,每次开始新的故事都会被震撼到。
3.超级强的代入感:整个游戏的过程都是线性的,带有解密元素但并不需要很复杂的操作,游戏过程很流畅。路线设计非常巧妙,你并不会错过什么,到达各个房间的路径途中你不会看到重复的风景,每一秒都是满满的新鲜感!!!虽然操作只用到键盘和鼠标但角色与物品互动可谓做到了极致,当你打开书时手握鼠标缓缓向外移动,合起书时则向内。开关窗户......不多不少的动作加上一些故事中独特的背景使游戏的代入感恰到好处,你可以真真切切的感受到游戏人物的感受!(我会在下方详细列举一个故事情节。注意:此情节涉及剧透!)游戏是第一人称视角,包含躯干,经过楼梯时脚的下落位置和楼梯吻合,在经历某些特殊动作时大大增加游戏的真实感!
4.游戏的汉化巨赞,当我在游戏中看到“泰然处之”时才反应过来前面的游戏过程是那么的顺畅(游戏中报纸海报和建筑上的一些文字没有汉化,我觉得这样使游戏更有原本的风格)
游戏开始于书(此处翻开书的动作便会感受到我上面说的代入感。)
游戏以死亡为背景,是人类远古时就有的恐惧,但游戏的艺术性使每个人的死亡都带有艺术色彩,并不恐怖。
这里给大家看一个我觉得很有心的设计
此部分设计剧透!!!
刚开始是很普通的画面,在鱼罐头厂中的流水线中工作
这种感觉我觉得是描述不出来的,只有你找个安静的地方,恰巧有两个小时空闲时间去玩一下才能感受到这款游戏的魅力
笔记本上的人物变得完整,游戏便结了尾。(这款游戏全成就只需要二周目,而且达到成就的要求也标的很清楚)
游戏结尾有彩蛋!!!
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以下评测内容涉及剧透:
《艾迪芬奇的记忆》这款游戏是一款以纯粹戏剧性的艺术手法讲述故事传达思想的游戏。与一般着重叙事的游戏不同,《艾迪芬奇的记忆》真正做到了将玩家与游戏互动起来,这种互动不同于QTE或者选择取向这样的互动,而是真正的通过巧妙的游戏设计将玩家的操作与故事的叙事结合在一起。游戏不需要给出任何提示,玩家就能自主的做出顺应故事发展的操作,那种感觉就好像自己与游戏中的人物产生了某种心理上的共鸣从而做出了一样的举动,这在我以前玩过的游戏里是不曾有过的体验,非常令我震惊。
游戏令我印象最深刻的便是Lewis的故事,相信很多人和我一样,认为这是整个游戏艺术表现手段最高明的一段剧情。每天重复着在流水线上切鱼头的Lewis为了不让自己在工作时无聊而开始产生幻想,玩家需要一边操作右摇杆控制现实中的Lewis抓鱼切鱼,一边操作左摇杆控制幻想中的小人穿梭迷宫,刚开始上手时总是顾此失彼,非常不协调。随着幻想越来越具象,越来越真实,逐渐吞噬现实的画面,我发现自己操作右摇杆的手已经开始了重复的机械活动,不停的抓鱼切鱼,抓鱼切鱼。我不需要再去注意鱼在哪里,刀在哪里,就可以完成流水线的工作。而全部的注意力全都到了Lewis的幻想之中。直到幻想已经完全吞没了现实,玩家手头的工作依旧有条不紊的进行着,但我们所看到的,感受到的,已经只剩下Lewis的幻觉了。当你事后回想这段游戏经历的时候,你会发现,这叙事简直神了。
每一个家族成员都有着自己独特的故事和独特的玩法操作。“讲述故事”便是这个游戏的主旨,也是起因和目的。主角Edith回到自己废弃的家族宅邸探知自己的一个个家族成员如何非正常的死亡,大到爷爷辈的长者,小到刚出生不久的婴儿,Finch家族的成员死因总是非同寻常,这种死于非命的“诅咒”一直流传下来,令FInch的母亲不得不向自己的孩子隐瞒家人们的死因,不然“诅咒”的阴霾将会永远笼罩在Finch家族的头上。他们的故事究竟是什么,这便是Edith回到宅邸的目的。
游戏通过文本的叙述来回溯每个家庭成员的死亡瞬间,每一份文本都对应着不同的载体:日记,漫画书,诊断书,小纸条,明信片等,每一种载体都映射着各自人物的鲜明特点,房间里的摆设,机关的设计,仔细观察会发现每一个细节都设计的非常巧妙恰到好处富有深意。网上也有很多关于房间陈设的解析,在此我就不累述了。直到游戏的最后,我们才知道,原来这整个游戏,所有的话语和经历,实际上也是一本书,是主角Edith留给自己的儿子的书,而我们只是那个读故事的人(是说玩家是儿子吗?)
无论所谓“诅咒”是否是真的,Edith以及Edith的母亲最后都决定不再隐瞒家人的死因。逃避只会令生活变得更加难熬和无助,而正视家人的死,面对这所谓的“诅咒”并继续延续生命的奇迹,这才是家族欣欣向荣的根本。这便是这部游戏给我们讲述的,即使面对未知的未来,哪怕是悲惨的命运,也要正视,不要逃避的生命的意义。
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我从未想到过,有一款游戏能给我带来这样奇妙的体验:仿佛我在电脑前双击打开了一枚封存时间的琥珀,于是金色的时光在我面前缓缓流淌着,将我带回了许多年前模糊的记忆里。那时我坐在被铺上一层金红色阳光的地板上,在逐渐被拉长的影子后面,整理着塞满柜子的旧杂志,也是在整理沉淀在每一本旧杂志中的回忆。白天阳光最后的暖意仿佛给时间镶上一层金边,让它比平时更从容,所以就在这日落前后的几个小时里,我可以慢慢拾起过去几年的美好回忆。也许若干年后的某一天,当阳光在地面投下相似的温存时,我也会像今天回忆起整理旧杂志那样,回想起自己体验《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》的那个下午。
《艾迪芬奇的记忆》真的是一款神奇的游戏,这款2017年由Giant Sparrow默默在steam和ps平台发布的游戏刚好错过了NEG(叙事性探索)游戏的黄金时代,评论界不再毫无原则的为这类独立游戏喝彩,玩家对这样的游戏也失去了新鲜感,但本作依然很强势地获得了评论界和玩家口碑的双丰收,原因很简单:以任何渠道接触到这款游戏的玩家都很难不被其优雅而丰富多彩的艺术气质所打动。说来惭愧,尽管对这部作品早有耳闻,我和这款游戏的邂逅还是在它发布一年后的夏天,它仿佛从达芬奇画布上的贵妇,款款而来,向我发出了邀请,于是在几个小时的时间里,除了惊叹于这文艺复兴风格的典雅,我还体会了巴洛克式的欢腾鼓舞,现实主义的质朴自然,折服于新古典主义威严而有戏剧性的想象,也为波普主义带着机械粗糙感的重复感到不安......我想,任何对艺术有些许感知的玩家,都能在这部作品中收获像童年沉迷于万花筒那样的快乐,并在制作人员表升起后许久仍意犹未尽,难以相信能带来如此奇妙体验的,竟是一款游戏。
但是《艾迪芬奇的记忆》就是一部典型的NEG游戏,在游戏中我们将以女主角Edith的视角探索已多年未再拜访的家,与家中的场景和物品互动,听主角将回忆里和传说中家人的故事娓娓道来;然而和大部分NEG不同,主角讲述的故事仅仅是游戏内容的一小部分,甚至可以说仅仅是芬奇家族的花絮和对细节的补充,真正的故事静静地躺在每一个风格迥异的卧室里,待我们以主角的身份走近它,并走进那个回忆的世界。这样的世界一共有十三个,他们有着浓郁的时代特点,截然不同的互动体验和艺术风格,每一个都是开发者倾注心血精心打造的杰作。我并不想在这一点上浪费笔墨,因为我相信只要你接触了这款游戏,哪怕只是翻看游戏视频,也一定会被深深折服,毕竟正是这些精心打造的世界让《艾迪芬奇的记忆》在诸多同类型游戏中脱颖而出。我们将在这些世界中体验十三位神秘逝去的家庭成员的临终故事,每一个故事都能填补家族树的一处空白,也会让女主自己的故事更加丰富。这十三段故事之间的并没有太多关联,所以在探索中漏掉一两个故事(尽管可能性不大)也不会影响玩家对整体故事的了解,而且制作者也很贴心的让玩家在通关后可以通过“重玩故事”的功能直接体验漏掉的或者意犹未尽的故事。也正因为十三段故事相互独立,完整的欣赏完每一个故事后,自动存档的字样消失在右下角后,玩家也能毫无压力地暂时放下鼠标键盘,而不必担心破坏对故事整体的理解。这简直是忙于打拼的青年人的福音,对他们来说,抽出连续的两三个小时用来打游戏绝非易事。十三段故事也自然而然的将游戏整体分了段,使其更有层次感,游戏场景的昼夜交替也在体验这些故事的时候悄然完成。然而美中不足的是,每一段故事都可以重新体验,但若不小心错过了女主在家中的评论就没什么回溯的办法了,为了听一句评论就只能读档,多少让人觉得有点儿失望。
众所周知,互动是一款NEG游戏的灵魂,受游戏类型的限制,这类游戏的互动往往是无趣的,《艾迪芬奇的记忆》也是如此,但本作已经在种种限制中,尽最大的可能提升了游戏的互动性。这样的努力在游戏最开始就显出了端倪,玩家会惊讶地发现,从来都只是置身游戏之外,默默躲在屏幕一边的字幕会融入游戏成为环境的一部分,他们会在风中摇曳,会提示玩家下一步行动的位置,甚至会还对玩家的行动作出反应。很快,玩家会惊喜的发现,这样细微的互动并不只是有趣的噱头,随着游戏的深入,这样的互动几乎贯穿游戏的全过程,简单如开门,翻书,复杂如转动音乐盒,打来暗藏在书中的门把手,所有这些互动不再仅仅是按下互动键后看动作动画那么简单,而是需要玩家控制女主角身体力行,作出尽可能与现实相似的动作来完成。互动模式的小小改变让可互动的物品有了极佳的质感,仿佛玩家自己也能透过屏幕把玩这些东西。也让让女主角,或者说扮演女主角的玩家不再只是一路走下来偶尔激活语音讲解的观光客,让玩家切实感到自己是探索者,是自己的探索在推动故事的发展,也将玩家的注意力牢牢地固定在故事上。这不禁让我想起学生时代老师问大家简单的问题让大家集中注意力的小手段,简单,直接,异常有效。
对那些无法与玩家互动的物品,制作组也是十分用心,比如随处可见的书本,它们占据了楼梯的小一半空间,并延展到了大房子的每一个房间,考虑到还有一个正式的书房,这些书籍应该足够开一家颇具规模的书店了。然而这些书不仅仅是装饰品那么简单,正如女主在书房窥镜里所见的的那样,“每一个芬奇家人的命运都包含在书中”,正因如此,尽管略有重复,每一本书书脊上都有来自现实世界的名字,一些比较重要的书籍还会有单独的封面设计。这些书本,尤其是散落在承载故事的房间的书本,不仅仅在昭示房间主人的的灵魂,也暗示了他们的命运。本作最不缺的应该就是这样用心的细节了,这些细节不只散布在房子的每个角落,往往也能穿越时空,连接现在和过去,甚至贯穿多个故事,对追求细节的玩家来说,在故事中寻找这样的“彩蛋”也是不错的游戏体验。除此之外还有不少游戏细节能让玩家会心一笑,比如散落在地上的泡泡纸,不小心踩上去真的会有泡泡破裂的声音。
然而,完美的细节处理似乎并没有带来一部完美的作品,本作的十三段故事十分惊艳,但仍有些许不足之处。尽管有bgm和物品陈设风格的变化做铺垫,也有书本这样的细节不遗余力的进行暗示,这些故事仍显得仓促,草草开场后就开始了艺术风格的狂轰乱炸,像街边小吃用油和盐爆出香味的美食,第一时间占据了我们的神经(味蕾)。当然这无可厚非,若要在几分钟之内迅速征服玩家,这样单刀直入的做法应该是最佳选择。然而重油重盐的美食容易带来幸福,也更容易让人觉得油腻,若要保持这种小吃带来的幸福感,最佳选择是忍住不去碰第二份。但偏偏这些精心打造的故事远比路边小吃有吸引力,相信会有不少玩家会和我一样按耐不住冲动,多体验几次。然而几番体验后,艺术的冲击力也不再那么震撼,游戏性上先天不足就逐渐显露出来了,当玩家希望快速推进剧情时,本作优雅缓慢的叙事风格便失去了魅力。
但我觉得这个问题,并不是制作者能够解决的,可以说大多数以剧情为卖点的游戏都面临着这样的难题。对此,它们有的尽量加入更多内容延长玩家体验,有的加入多线路多结局让玩家能在重复游戏时体验到同一情况的另一种可能性,还有的更简单粗暴一些,让自己作品极具可玩性,大大延长玩家的新鲜感——只是所有这些方案制作人都无力借鉴,我觉得《艾迪芬奇的记忆》已经在题材限制中,将游戏性做到了最好,但效果仍不尽如人意,恐怕也只好委屈玩家了,为了自己的游戏体验,请短时间内不要过多游玩相同的故事,谢谢。
除此之外,十三段故事风格迥异,自然不可能每一段都让所有人满意。而实际上,有些故事讲述的质量的差异较大,很难用风格不同来为其开脱。就我个人看来,这些故事中多数是很惊艳的,一些比较平庸,还有几个只是换了一个场景的NEG小游戏,若需要用一个故事讲好一个主题的所有的内容,恐怕会有几段故事除了艺术表现力之外再无亮点。还好本作并没有这样叙事的打算,十三段故事内容上彼此独立,却又紧紧围绕一个主题,于是十三个故事便成了一首散文诗的十三个段落。
那么《艾迪芬奇的记忆》究竟讲了一个怎样的故事?芬奇的记忆的中又藏着怎样的秘密?不久前被这首散文诗深深震撼的我在网络上苦苦追寻过这些问题的答案,但正像这个世界大多数问题一样,这个问题并没有标准答案,大家各执一词,言之凿凿,莫衷一是。这让我欣喜,让不同的人,乃至不同阅历的同一个人得到不同的感悟不正是一部艺术作品最应有的特征吗?在这个历经了一切的旧房子里,有人看见了无法改变的毁灭与新生,有人顿悟了命运和轮回,有人热衷于研究诅咒和每个人的死因,我则在死亡的礼赞中窥见了人类的命运,和先行者的身影。
诚然,本作大部分内容都与死亡有关:时间长河中阴魂不散的诅咒,神秘离去的家庭成员,混合未亡人带着啜泣的悼念,构成了一部阴冷色调的《人间喜剧》。只是这部剧中,死亡褪下了可怖的黑袍与镰刀,也摘下了自己神圣的冠冕,他平静缓慢地在"芬奇"的故事间游走,仿佛自己是故事在正常不过的因素,就像傍晚前势必染红半边家宅的夕阳。的确,无论是弱肉强食自然界,还是钢筋水泥构筑的城市丛林,死亡不正是最正常事情吗?抑郁者在另一个城市的半空划下并不优雅的曲线,凝结众人智慧的炸弹落在报纸另一面的彩色照片上,倾覆的交通工具在电视上停止了奔跑,而我们,只是啜一口早餐的咖啡,为这些遥远的故事叹一口气,仍拒绝相信死亡同样也在我们自己命运的某个节点静候。直到生命的地平线上出现死神模糊的身影,我们才幡然醒悟,感叹人生的短暂。这样看来命运给予芬奇家族的又何尝不是种祝福Nascentes morimur(出生就注定开始死亡), 虽然对芬奇家族来说,死亡来的有些离奇诡异。他们中有人早早领悟接受这样的命运,更多人的生命则在最闪亮时戛然而止,剥离了死前的痛苦与争扎,也省略了从否认死亡到接受死亡的全过程,这样纯粹的死亡对死者而言更像是对生命的引渡。可能死亡从不是死者的悲剧,而是家人朋友心头深深的刻痕,逝者安息,留在世间的人,生活还要继续。然而悼念的思绪,并不愿意轻易离开,无论选择远远地逃离,还是将所有回忆深埋心底,都只是在为这思绪以后更强烈的回归埋下伏笔,也许只有接受死亡必至的事实,才能将悼念化为对逝者最美好的回忆。至此,短短几小时的游戏流程已经包含了人对死亡认识并接受的全过程,相信这足以让本作跻身神作之列。
但这还并不是本作的全部内容,至少在我看来,在用几乎是未经先祖的方式到达美国后,芬奇的家族史便有了人类简史的影子,千百年来,我们走出了被捕食和饥饿的黑暗时代,之后不久在无数探索中发现的新的希望之地,到达了遥远的天际,也构建了看似坚不可摧文明。可文明本身远非神话里的伊甸,它在自然法则前保护着它的子民,却无力阻止子民们自相残杀,莫名的仇恨让轻微的不同的成了坚固的藩篱和厮杀的理由,大洋彼岸战事紧张,自然无暇顾及一个营养不良的小女孩;生存本身不在是人类自然界中的奢望,存在的意义便成了我们在进化道路上仍很年轻的灵长类大脑中的煎熬,可是人与人的悲喜并无相通,匆匆而过的人流和奏着单调旋律的机器并不在意年轻人的煎熬——只要年轻人仍能重复单调乏味的工作。能到达终点的先行者寥寥无几,无论是遥远的新大陆,还是更遥远的太空,或是自己封闭多年的内心,只是历史从来不愿意为这些先行路上的失败者浪费笔墨,虽然他们都是欠缺运气的英雄,是人类进步的最大动力。芬奇家宅对面的海里,仍耸立着曾载着新希望漂洋过海而来的老房子,它和那些富有艺术气息的墓碑一起,是给为这些不幸的英雄准备的最好的纪念碑。这一切,并不真切地贯穿在故事里的细节与背景中,和我能给出的证据一样模糊。其实我的大部分意识都明白,以上内容多是自己的脑洞,是所谓的过度解读,可是正如本作即将揭示秘密前的戛然而止,一个带着些许神秘主义色彩的真相恐怕是本作最不被需要的,这个极具话题性的开放式结局将本作的艺术性推向了最高潮。
有点儿可惜,若第九艺术能够被世界接受,《艾迪芬奇的记忆》将绝对是第九艺术中的翘楚。这样一部旨在引发玩家对几乎是最严肃的哲学问题思考的游戏作品,但它绝对会在游戏历史上留下浓墨重彩的一笔。但遗憾的是,经过这么多年的发展,游戏文化似乎又要进入下一个严冬,这次东西方不约而同地把社会问题指向电子游戏,似乎暗示这次寒冬可能格外漫长。此时这部作品的出现给所有玩家带来了些许反击的希望,同样也大大深深我的焦虑。这种焦虑早在NEG游戏出现伊始就已经在酝酿,那时《亲爱的艾丝特》横空出世,揭开了在IGN上大获成功的秘诀,随后一大批独具艺术气质的NEG游戏出现在了我们的视野。对于这些作品,评论界毫不吝惜自己的溢美之词,玩家也被游戏口碑吸引接受了这种另类的游戏。对游戏圈子来说,这是好事,NEG扩充了游戏的类型,似乎也提高了游戏在艺术界的地位,但我始终觉得,这些作品并不是为广大玩家准备的游戏,只是部难以归类的艺术作品套上了游戏的外衣,和为获奖而刻意为评论界准备的艺术电影相似,它纵有千般好,但就是不好玩,因为可玩性恐怕并不在艺术家的考虑范围之内。而《艾迪芬奇的记忆》这部已经尽最大可能增强可玩性的作品让我明白,恐怕这部作品的游戏性已经是NEG游戏的天花板,这条游戏艺术探索的线路恐怕也是走到了尽头。如今游戏界口碑最好和最卖座的游戏分列在游戏概念的两个极端,我想这足以让任何人对游戏的未来产生担忧,至少我自己是这样,难以想象长此以往,我们是不是将不得不在游戏的艺术性和游戏性上做单项选择。明明我们在很久之前就有过《生化奇兵》系列这样兼具艺术性游戏性和哲学反思的游戏作品,想想让人唏嘘不已。
尽管我在前面对艾迪芬奇的记忆》发了不少牢骚,但这绝对是一部怎么赞美都不过分的作品,适合推荐个每一个喜欢或者不喜欢游戏的朋友。说真的,我甚至非常希望有人能把这部游戏推荐给每一个对游戏有的偏见的人,我相信只要所有人愿意花一点时间感受这款游戏,游戏未来的艺术之路将异常平坦。
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类似这样的游戏是不少的。优秀之作也很多。
但本作的优秀是建立了一个非常独特且新颖的感受故事的方式。
游戏剧情的主要还是靠文字和内心独白(其实是日记)来推进的。但和日式adv或是galgame不同的是,所有的文字的用处并非是只是阅读,而是让其出现在不同的位置以及不同的触发方式,从而起到引导流程和趣味互动的作用。
比如当你找不到路或是不知道自己走的对不对的时候,跃然于屏幕的文字会是你最好的指引。这样叙述+引导+互动多重于一身的设计是非常有创意且高效的。最让人感叹的是,团队对此创意的实际把控做的特别到位。这是最难能可贵的。君不见多少优秀创意最后却反响平平的原因都是在实际使用中没有拿捏得当,或是技术无法完善支持造成失利,真的让人扼腕叹息。
这里举一个例子:
当我们以主角的视点靠近某一件东西时,带有着回忆味道的文字都会随着主角内心的独白一起跃然于屏幕,也就是那件东西的位置上。那种好像真的是你触景生情回忆往昔的感觉特别强。而这种感觉就通过这么自然且舒适的方式在你的心中也留存了下来。于是不知不觉的也就代入到了这个故事里了。
而游戏的叙事,可以说完美的诠释了经典叙事理论:“展示而非告知”
故事中每个人的回忆都是以信件中一到两行文字作为开始,以此来引导我们进入文字的主人的视角从而再现当时的情景。这时,信中的后续的文字段落也都会出现在场景里最为合适的位置上。我们通过如拍照、开门、在流水线工作等多样化的场景互动的方式。实现了文字的阅读和场景的事件推进。从而让玩家彻底的在这个故事里动起来,而非单调的只是通过“读”来获取情节的进展。不过比较恶趣味的是,很多人物死亡也是我们的操作所导致的。有一种我们就是凶手的感觉。
如果说印象深刻的段落的话,最深的是婴儿溺死和罐头厂流水线吧?前者把婴儿的美好童趣和死亡完美的结合。而后者把精神疾病患者的内心状态,通过画面和操作的左右分割的方式表现的完美无瑕。尤其是后者的演绎,无论是在操作上的设计还是画面的表现力。都致力于还原一个精神疾病患者的实际状态。一现实中机械劳动的呆滞和内心世界丰富中对美好的向往和追求,逐渐幻想吞噬现实、再到最后当幻想彻底取代现实时,低头戴上王冠=走向斩首的结局。简直是完美的演出。
如果说故事的感受的话,在不剧透的情况下我只想说:它让我站在了一个很特殊的角度下去感悟死亡本身这件事。同时又让我体会到了生命的伟大。
总的来说,这是一部十分优秀的叙事向游戏,结构严谨、紧凑不拖沓且脉络清晰,而天马行空的互动设计和情节构建上又无时不刻都想给玩家带来新鲜、新奇的体验。这种体验多到我甚至希望它能出现些重复的元素,好让我能停下来做阶段性的思考和总结。而现实是它让我体会到一点之后又迫不及待的扑向下一个地点。我第一次知道原来我的手柄除了射击、奔跑、爬墙、开车、之外还能做这么多细腻具有日常感的事情。左右摇杆分别代表了左右手的设计也是很赞。他适合推荐给喜欢体验故事的玩家。抑或是对于车枪球或是日式RPG等常见类型和题材有些腻了的玩家来体验。相信我,真的是非常棒!
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在中国的传统文化中,游戏被视为洪水猛兽,各类新闻中,与游戏挂钩的大都不是好新闻。不是学业落后,就是漠视妻儿。因此,喜欢玩游戏的人,往往会被打上玩物丧志的标签。
实际上,这是一种偏见。游戏就跟电视剧、电影乃至体育运动一样,只是传播文化与思想的一个载体。不过呢,很多低质量坑钱游戏的出现,拉低了人们的评价。幸运的是,在游戏产业日新月异的今天,还能有人不忘初心,从游戏的本质,也就是故事着手,为我们打造了一个触动内心的小世界。《艾迪芬奇的记忆》就是这样的一部作品。
回归正题,我觉得,用游戏来形容《艾迪芬奇的记忆》并不恰当,艺术品,才是对这部作品最好的诠释以及称赞。友情提示,下文并没有严重剧透,诸君可以放心阅读。
《艾迪芬奇的记忆》由很多个小故事组合而成,它讲述了一个名为艾迪芬奇的女子回到了自己的老屋子,探寻一个环绕家庭百年之久的“诅咒”的故事。游戏难度并不高,只要会用鼠标,就能通关,适合除了老年人外的所有人群。通关时间大概2小时左右,时间不长,内容也不算复杂,但是蕴含了很多深奥的道理,以小见大。
从始至终,这部作品都在探讨每一个人都避之不及却又必须经历的事——死亡。这个人类心目中最让人畏惧的恶魔,开发商一点也不避讳,而是通过一种魔幻现实主义的手法,将家族所有人走向死亡的历程展现了出来。
日本电影《入殓师》有一句台词:死亡并不是终点,而是一道门。
世界上的所有人,出生的起点不同,造就了他们各自迥异的人生。有些人,浑浑噩噩的来到了名为死亡的门口,漠然低头跨过去。有些人则在梦想中向死而生。对于前者来说,死亡真的只是一道黑漆漆毫无生气的大门,之于后者,死亡则是一次浴火后的新生。
《艾迪芬奇的记忆》的故事情节,毫无疑问可以给好评,但是更令人称奇的是它讲故事的方式。设计者将“艺术“一词展现得淋漓尽致,在短短几小时的过程中,杂糅了各种神乎其技的手法。
游戏中,第一人称视角带来了独有的沉浸感,第三人称的旁白解说丰满了细枝末节,漫画书一般的翻页叙事更是成为了神来之笔。故事中出现的角色囊括了人类、猫咪、兔子以及老鹰等等,生物的多样性,成为了设计师们渲染氛围的法宝。
场景的丰富性也让人叫绝,九曲十八弯、充满了密道和暗门的大型别墅,灯火点点的海岸线、大树上的精致小木屋,火车疾驰而过的山洞隧道,设计师们用一个个迷你的场景,营造了一个巨大的世界。
芬奇家族中的成员,在故事中以多种形态存活着:浴缸玩耍的婴儿、写日记的绝望少年、林中打猎的青年、出海巡游的中年人,行将就木的孤单老者,他们诠释了千姿百态的人生,也影射了社会中的种种现象。
如果用一个比喻来形容,《艾迪芬奇的记忆》是一本打开了就不忍合上的书。满目疮痍的书页下,死亡与绝望随处可见,字里行间铺满了无尽的悲伤,然而,当我们仔细去品味家族成员的人生。却发现他们的死亡只是一层薄如蝉翼的虚假外衣罢了。故事中固然有着抑郁症、精神分裂、对未知的恐惧这些人类内心底最阴暗的情绪,却也不乏亲情、梦想、活力这些如朝阳般绚丽的温暖情怀。
用一句很矛盾的话来概括,开发者为不同的死亡赋予了生命力。
送完了鲜花与掌声,还得说不足。正如我上面提到的,《艾迪芬奇的记忆》的故事情节,毫无疑问可以给好评,但是也只能给好评了,毕竟,将这些故事一一解剖,发现他们终究还是一个个打着虚拟世界标签的故事,过于极端,疏于真实,距离那些有些有肉的现实,还是存在差距。
正如德国哲学家马丁·海德格尔在《存在与时间》一书中所提到的概念一样,死不是一个结果,是一个过程。芬奇家族的人,从一出生,就走在了通往死亡的大道上,在跨进坟墓前,他们的每分每秒,都在朝着死亡的方向前进。在这个过程中,千万种琐碎构成了他们的世界,他们寻找自己存在的意义,也真正体验到”活着“的真实感,向死而生。
优点:真实的氛围感,天马行空的叙事
缺点:暂时找不到
推荐度(10分为满):10分,绝对的神作
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游戏以其独特的叙事性和艺术创意讲述了一个家族因为诅咒发生的种种。玩家亲身经历这些事故,并体验他们死亡前想象中奇妙的世界。方式包括漫画,照相,玩风筝,玩具真的是令人惊艳。
游戏的文字摆放方式也是别出心裁
游戏难度不是很高,但却有种身临其境的感觉。整体风格压抑,但在压抑中充满奇思妙想,充满希望,和对生命的珍视。并不是恐怖游戏!!
第一个房间的风格很诡异,用各种动物的第一人称来展现
游戏因为其极具创意的叙事,和堪比高坪电影的剧情和内涵赢得了口碑,虽然只是2h左右的步行模拟器,但真的是做到了巅峰。也因此能在时代年度十大游戏中和一众3A大作比肩。
也许每个人心中都有一个幻想的玩具世界
狂风和幻想预示着另一个死亡
这个家族说是诅咒,甚至有一些成员因为这个诅咒产生抑郁,自己作死。但在我看来这些不是离奇的死亡。都是一些人们无法避免的事故。作者用一系列奇思妙想的故事交代了他们的思想,以及缘由,其中一些的真相隐藏的很深,故事和房间里都有所暗示。举个例子,小姑娘其实是死于食物中毒,怪物,鲨鱼,猫头鹰什么的其实都是来源于屋子里的画等物品。引申出的精神世界。当然游戏最喜欢的是切咸鱼那里,真的就是个游戏的发展史。我小的时候也特别喜欢幻想,幻想自己拥有超能力,拥有惊人的财富,拯救世界无人能敌。沉迷到走路都在想,自己编织故事,上课一想就一节课。但最后回到现实中真的会有一种空虚的感觉。哪怕知道是假的,也不愿意脱出,那时候自卑,不愿与人交流,这种幻想真的是很可怕的。但长大后经历多了也许会走出来,走不出来也许就跟故事里那个一样了。。所以,切记珍惜生命,珍爱生命,这是你自己的,不是什么诅咒可以夺走的。战胜它,获得他!
咸鱼兄的故事就是一个游戏发展史
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首先,需要恭喜《艾迪芬奇的记忆》(下文简称《艾迪芬奇》)斩获TGA2017最佳游戏叙事奖项。本作能取得此荣誉可以说是实至名归,有关它的褒奖溢美之词,相信稍微关注本作的朋友已经在各类媒体上见过不少了,那么这里我就开门见山地发表一下自己对本作的态度:可能听来有点吹捧的意思,但我真诚地认为并不过分。这部《艾迪芬奇的记忆》是本世代最为出色、最令人难忘的步行模拟器游戏。
用了三个小时时间一口气玩通了这部游戏,酣畅淋漓像是欣赏了一部引人入胜的魔幻现实主义题材电影。是的,魔幻现实主义。
故事的开始,我们得知女主角艾迪芬奇的母亲在不久前去世,而作为芬奇家族最后一位尚在人世的家族成员,艾迪顺理成章地得到了家族财产——一栋有着百年历史的老宅的继承权。她决定回到那座既让她感到恐惧又令她充满怀念的故居,重新发掘和回忆自己家族成员的过往人生,用一个又一个生命逝去的故事向我们揭开横亘在这个不幸家族头顶、影响长达数代人的“诅咒”的秘密与真相。
年轻的艾迪竟已成为这个家族最后的血脉。不……这么说并不准确,应该说“艾迪与她肚中已满22周的孩子”
严格来说,游戏中各位家族成员的“死亡故事”基本都是互相独立的,我们只是借着艾迪芬奇的眼睛逐一去重新见证它们的发生,以家族树的形式将这些独立的事件再串联在一起,由此感受芬奇家族死亡诅咒的不幸循环。然而在体验过每段故事后,我们又不禁能从这些似乎并没有太多因果联系的故事中发现一种冥冥中的联系:一种家族一脉相承的精神与秉性的传达和展现。这里我将把每位家族成员的人生境遇与死亡原因单独总结罗列出来,以让各位读者窥见一二:
芬奇家族的家族树。接下来就让我们来细数各位家族成员都有着怎样的人生遭遇
(注意!这里包含剧透内容。虽然枯燥的文字描述所能呈现的表现力远不及游戏中交互带给人的体验强烈,但若想在进行游戏时能有一个最佳的情感上的沉浸式感受,还请暂时跳过这一部分,继续阅读后面的评测内容。)
引用自 知乎用户 的回答:
原文链接:https://www.zhihu.com/question/59109350/answer/176893066
曾祖母的长女:Molly(1937-1947)10岁
特点:总是觉得很饿,对母亲有怨念(吃了鸟妈妈、兔子妈妈),爱幻想(猫→猫头鹰→鲨鱼→蛇,四肢越来越短,可能暗示Molly啃食自己的手脚)
死亡原因:吃了坏东西或者被蛇咬死(日记的记载可能是Molly的危险直觉)。
曾祖母的双胞胎儿子之一:Calvin(1950-1961)11岁
特点:固执,渴望飞翔、自由
死亡原因:受到Barbar的去世刺激,决定实现自己的梦想。在风的作用与爷爷的不相信下,固执、不停歇的荡秋千,最终飞向大海获得“自由”。
曾祖母的父亲:Odin(1880-1937)57岁
特点:迷信家族的诅咒
死亡原因:搬迁到自己新屋时遭遇海浪而死。
曾祖母的次女:Barbara(1944-1960)16岁
特点:因尖叫有特色而成为童星,长大后星途暗淡渴望重回舞台
死亡原因:因父亲手受伤父母赶去医院,留在家中照顾弟弟Walter时遇到铁钩杀手窜逃到当地作案,击倒铁钩杀手后却被穿戴万圣节服装的食人暴徒杀害吃掉(她却幻想成被粉丝吃掉);男朋友失踪(估计也被吃掉)。
曾祖母三子:Walter(1952-2005)53岁
特点:因姐姐Barbara之死变得胆小害怕
死亡原因:因姐姐Barbara之死产生怪物幻觉,被母亲锁在地下室,依赖12:00火车准时经过而产生的震动过活,后因火车迟点等原因,连续一星期都没有在12:00感觉到火车震动决定用锤子打破房间,直面所谓害死Barbara的怪物,被火车撞死。
曾祖母的双胞胎儿子之一,爷爷:Sam(1950-1983)33岁
特点:参过军;对照相感到紧张;喜欢狩猎,鼓励女儿尝试新事物
死亡原因:在与家人狩猎时,女儿Dawn第一次狩猎射中的麋鹿没死,在与战利品合影时被鹿角推下山。
曾祖母的孙子:Gregory(1976-1977)1岁
死亡原因:Kay第二次折回时放掉水出口堵住,洗澡过程中幻想自己变成玩具青蛙,嬉戏时打开浴缸水龙头,溺水身亡。
曾祖母的孙子:Gus(1969-1982)13岁
特点:固执、爱独处
死亡原因:因不愿接受继母而独自一人在婚礼举办时放风筝,后被风吹翻的帐篷压死。
曾祖父:Sven(1915-1964)
特点:热爱做木工
死亡原因:在建造龙形梯时,崩塌身亡。
前奶奶:Kay
特点:喜欢粉色
离异原因:Gregory洗澡时,与爷爷打电话(夫妻此时可能已经感情不和)导致溺水事故发生,最后俩人协议离婚。
父亲:Sanjay(生卒年不详)
死亡原因:在地震中抢救伤员时不幸死亡(报纸有报道)。
二哥:Milton(1992-?)
特点:热爱绘画,因主角所到之处都有Milton的画作,可能Milton知道所有家族成员的经历
失踪原因:不明(Milton画了一扇门进去后没再出来)。
大哥:Lewis(1988-2010)22岁
特点:爱幻想,渴望航海出行;被心理医生认为有精神疾病
患病原因:现实世界的单调、自身的碌碌无为
死亡原因:在幻想中获得满足感迷失自我,真假不分,另外心理医生过失治疗方法加剧了病情,最后在罐头厂被铡刀割下头死亡。
曾祖母:Edie(1917-2010)93岁
特点:迷信家族诅咒,曾经幻想过回到老屋子
死亡原因:猜测是在主角和母亲离开老房子当晚最后一餐,饮酒与服用药物发生不良反应逝世。
母亲:Dawn(1968-2016)48岁
特点:几乎听闻家庭所有成员的悲惨故事,丈夫死后对基督教信仰日增,两个儿子先后失踪、去世使她封掉家里死亡成员房间的门,而崩溃带剩下的女儿搬家
死亡原因:搬家后不久,生病离世。
主角:Edith(1999-2017)18岁
特点:17岁怀孕,小时候喜欢钻狗门进家,叛逆
死亡原因:难产。
何谓魔幻现实主义?那就是在高度细节化的现实背景之中,嵌入奇异到令人难以置信的东西。既有如新闻报道般现实感,又有如幻想剧般的天马行空的想象,这种欣赏过程中无时无刻不伴随的奇怪的“冲突感”。
《艾迪芬奇》的故事荒诞吗?荒诞,有时甚至让人摇头苦笑,感觉简直是在胡扯;《艾迪芬奇》的故事现实吗?现实,每位家族成员故事仔细考量起来又是那么有因有果,仿佛他们结局已经注定,故事只是向着顺理成章的结局发展。
每当艾迪回忆完一位家族成员人生的谢幕典礼,每当她在家族树上再次绘下他们的肖像,轻轻合上手中的笔记本时,我们都不禁为这个不幸的家族感到唏嘘与同情。诅咒的魔影始终如阴霾般笼罩在每位芬奇家族成员的头顶上,死亡如影随形,他们躲不了。整个家族的人都知道,此刻坐在身边珍重的亲人会一个个因为莫名其妙的理由猝然离世,即使是他们自己,也会在未来的某个时刻死于非命。
最年轻的一位芬奇家族成员,仅仅一岁就因父母的疏忽夭折在了浴缸里。这位可怜孩子在死前还都沉浸在自己充满童真的可爱幻想中
该怎么办?芬奇家族的人们到底该如何面对这黑色的命运?是自暴自弃,还是怨天尤人,还是怒不可揭地用主动放弃家族的延续来嘲笑可笑命运的玩弄?
答案是全都没有。
芬奇家族的人们继续过着平静的生活,继续追求着自己的价值,当做什么事都没有发生。平安地度过新的一天,就当做是额外的奖赏;即使因意外猝然离世,也以奇妙故事的形式流传下来,给阅读的后辈减轻一点对死亡、对诅咒的恐惧。不得不说,芬奇家族的成员都是有着丰富想象力的艺术家,能把可怕的死亡化为一件充满幻想和美感的故事,把每个家族成员的逝去都描绘得像是雷梅黛丝拽着床单升天一样,现实中突然透露出股子魔幻,浪漫而又惊艳。
把一件本来很可怕的家族悲剧改编成漫画流传给家族的后人
有讨论认为,是家族遗传性的精神疾病造就了芬奇家族的“诅咒”。芬奇家族的人们太容易陷入幻想症之中,他们将死亡看成是幻想中“诅咒”的惩罚,把家庭成员意外或自发的死亡事件触发为对死亡宿命的群体性认知,并在幻想、固执中催化死亡行为,最终如飞蛾扑火般走向毁灭。这种解释有道理吗?似乎是有道理的,但这并不重要。《艾迪芬奇》并不是一个严谨地侦探故事,它的目的也并非是真的去探求隐藏在芬奇家族“诅咒”背后的秘密, 脱开了合理的解释它的故事也能形成完整的脉络。我想,这个有着魔幻现实色彩的故事真正希望告诉我们的,是关于生活、生命与命运的思考。
假如生活欺骗了你,你是否会抛弃自己的生活?
假如命运背弃了你,你是否会舍弃自己的未来?
故事的最后,艾迪似乎还是没能逃脱“受诅咒”的命运,因难产而使年轻的生命过早地逝去。但芬奇家族的血脉并未就此画上句点,艾迪的孩子在游戏的最后一幕里,回到手捧鲜花来到了母亲的墓前,读着母亲留给自己的最后的日记:
孩子,这将是你的故事开始的地方
很抱歉我无法亲眼看到
虽然我知道这样回要求太多
但我不希望你因为我的离开而悲伤
我希望你为我们都曾经
有机会来这里而感到惊叹祝你好运!
芬奇家族的故事,还将继续延续
芬奇家族仍会延续,但谁也不知道这个孩子身上是否依旧会背负受诅咒的命运,不过,就如艾迪口中所说的那样:“欣然接受这奇怪而短暂的一切”。伴随着一个人的死亡,一些余辉还将残留在那些与他最亲近人们的脑海中,芬奇家族的品格与秉性还将继续传承下去。
何时可谓战胜死亡?直到你能坦然地面对它。
死亡是平凡的,重要的是怀抱着前人的希望和祝福,坚强勇敢地继续活下去。
也许用“精致”来描述本作画面可能不太准确,究竟该如何形容呢?我想,大概应该用“舒适”一词才最能形容我的感受吧。
游戏的最开始,当我们操纵艾迪漫步走过森林间的小道,第一次瞧见这座模样奇特的建筑时,便已能感到一丝奇幻的气息——芬奇家的这座老宅仿佛是无人森林中的一座中世纪城堡,它高耸而结构复杂,普通洋房的基础上经过家族成员们地不懈改建,俨然就如在屋顶上又生出来一座高塔。当艾迪走近这栋建筑时,从她的口中我们得知:她一直以来都对这栋自己成长的建筑抱有一种奇妙的情感,而如今旧地重游才明白,那种情感便是恐惧。
走过森林第一次瞧见芬奇老宅的模样——这是一栋外形奇特的建筑
承载了家族诅咒不幸记忆的老宅内究竟会是怎样的光景?会是阴森而恐怖的吗?在正式进入前,我想我的内心是既有点忐忑又有点期待的。
然而当正式瞧见这栋神秘的老宅内部时,之前一切不妙的猜测都烟消云散了。虽然早已人去楼空,可老宅内并没有变得一片混乱,相反还保持着家族人最后离开前一晚的景象。生活的气息在这里是如此浓郁,以至于当我们漫步在这栋颇为巨大的宅邸时,当我们走过客厅,走过厨房,走上楼梯,经过书房时,仿佛还能感受到芬奇家族的人们在这儿生活的点点滴滴。游戏开始时时间还是清晨,而当游戏临近结束时时间已近深夜,从和煦的朝阳到皎洁的月色,屋内的景色也随着光照的改变而悄然迁移,美丽,又有那么一丝朦胧的梦幻。
这座老宅也仿佛如芬奇家族的一位家族成员,张开双臂,温柔地迎接着家族最后的血脉艾迪的到来。
本作在场景细节上的设计可以说到了让我吃惊的地步,关于这点推荐大家浏览这篇《<艾迪芬奇的记忆>细节深度剖析》。这里的意图并非是凸现制作组在场景细节的设计上做到了多么繁复,只是想说明他们在这方面处理上所具有的匠心。实际上,游戏短短的流程是非常紧凑的,玩家跟随线索探索并经过每一处场景的时间都非常有限,然而在细节上每一处场景都经过填充了太多细节,家族成员们的个人生平和品性,从他们房间内摆放的书籍、摆饰,甚至角落里用笔写下的一句随笔上都可窥见一二。这让我即使在场景流程的台词念完后依然不舍得离开,而是回头去转一转,去考量那些被我忽视的细节。
房屋内部的布置不仅从观感上令人感到漂亮舒适,其中隐藏的大量细节,更是对这个家族对其中生活的每一位成员人生与品行无声的讲述
即使可能被玩家忽略掉90%的细节但制作组仍非常用心的去做了,为我们创造细看之下妙不可言的、精雕细琢的环境,这就是所谓匠心。丰富填充的场景带来充沛的环境叙事,这不是对《艾迪芬奇》故事的补充,而是故事讲述中不可忽视的重要部分,是高语境叙事手法的具体表现。
游戏流程的设计可以说是空间驱动下的跨时间体验,随着艾迪进入越来越多的家族成员的房间探索,游戏本身的时间轴也在推进;而移动方式的匮乏(艾迪不可以跳或奔跑)则用隐藏在老宅内各处巧妙的机关来解决,你一定想不到,拉开某个隐藏在书本内的机关就能让你抵达之前到不了的房间。话说回来,能修建出这般精妙复杂的宅邸,侧面也反映出芬奇家族卓越的想象能力与浪漫主义情怀。
这栋老宅中可谓处处暗藏玄机。谁能想到摆放在马桶上的一本画册也许就是开启一道暗门的机关呢?
随着我们螺旋上升,最终抵达芬奇老宅最顶层的阁楼结束这场体验时,回头才能感受到整个流程是如此酣畅淋漓、一气呵成,房子本身多层次的立体结构成为了剧本演出的推进者和玩家前进的引导者。这不仅是一栋房子,它也是芬奇家族的历史。
游戏流程总体偏短,实际上只要稍微加快游玩的脚步,大部分玩家甚至可以在两小时内完成游戏。对于这样一部时长接近一部电影而售价则高于电影票价两倍的“昂贵”的作品,超过部分玩家的心理价格接受能力也在意料之中。不过依我之见,这部《艾迪芬奇》足以用它完美的流程设计和游玩体验来赢回票价,游戏互动媒体这种新形式也拥有着大量传统电影形式所不具有的独特魅力,如果你对剧情向作品感兴趣却仍有所犹豫,请放心地购入并体验这部作品吧,相信它一定不会令你失望!
惊艳。
我想在游玩过这款游戏一段时间后我很难用其他语言来形容它新奇的交互方式带给我的感受。而这其中,首当其冲给我带来冲击的,便是游戏对字幕的灵活运用。
在大多数人的印象中,字幕不过是屏幕底部那一行行呆板的文字,它们能起到的作用就是扮演一个对人物的语音或对正在发展故事情节进行解释的作用。大部分情况下人们只是匆匆瞥一眼底部的字幕,便急于将注意力转移回更加重要亦更具吸引力的画面本身,字幕只是为了便于理解、权衡之下的一个额外的挂件;对于部分能直接顺畅听懂人物对话的观看者,字幕甚至只是一个起到遮挡画面、使人分心的“累赘”。然而,这一切在《艾迪芬奇》中有着极大的创新和改变。
游戏中的字幕以一种独特的方式,同时起到了“叙述者”和“引路者”的作用。随着玩家探索的进行,游戏字幕会随着女主角的语音出现在画面的各种位置,像是天空、大门、窗户、书架,甚至是在金鱼缸中,而这些位置,恰恰是此刻需要玩家将视角聚焦的位置,也就是说,在《艾迪芬奇》中字幕本身就扮演了其他游戏中类似任务指引标志或是地图指针一类的引导者作用。
游戏中的字幕可能打在任何位置,关键不仅如此,字幕会跟随人物的动作活动,有时甚至也会成为交互的一部分
我再也不用分心去留意字幕来了解女主现在在说什么,也在也不用头疼下一步该走向哪里去触发新接下来的剧情,一切都变得顺理成章:走,看到字幕,聆听讲述。字幕不再是传统的呆板形象,它们一个个就像是灵动的小精灵,在我需要解释时跃然于我眼前。这种改变令我的在游戏过程中的体验变得无比舒畅,能完全跟随着故事本身讲述的进程前进可是我从未有过的感受,这种创新在极力追求提高玩家沉浸感的当下是有着相当巨大的示范价值的。
当然仅仅如此还是反映不全制作组在游戏字幕上煞费苦心的革新与创意。在游戏的某些桥段中,字幕本身更是作为玩家需要互动的对象:如在对Gus的回忆关卡中,我们就需要操作飞翔于天空中风筝来拨动同样漂浮于空中的混乱字符,最终将它们排成正常语序的字幕来推动情节;在接近游戏尾声时,还有一幕画面需要玩家来吹散手中的蒲公英,当然这朵蒲公英可非比一般,它的花瓣完全是由众多字符堆积在一起所形成的,当蒲公英被吹散时,飘散的字符便会在屏幕上组成完整的句子,美丽,而精妙。这些创新使字幕俨然已成为游戏不可分割的一部分,如此有趣又如此特别,也很好切合了剧情本身的魔幻现实主义色彩。
如蒲公英般被吹散的字幕
一言蔽之,我认为《艾迪芬奇》中为玩家展现的,是“活的字幕”与“能玩的字幕”。
需要提出的,游戏能对字幕进行如此有趣地应用得益于高质量的翻译,如果没有做到进行极为到位的中文本地化工作是难以完成这一任务的。在此,需要诚挚地感谢制作团队对中文市场的重视以及汉化团队所付出的辛勤劳动!
游戏在叙事中对表现手法的运用同样足以令人惊艳。列举游戏中出现的两处令人印象深刻的例子:一处是对过气童星Barbara最后遭遇的描述,游戏选择了一种非常有趣的手法,将故事代入到美式漫画当中,把人物的行动框定在一个又一个漫画格中进行演出,过程中玩家甚至还需要操作画中画里的人物进行互动以推动漫画发展,无论从视觉还是操作上都令人感觉相当新颖。而这段故事本身亦以美漫式的“黑色幽默”进行结尾,既淡化了实际事件的猎奇血腥程度所带来的冲击,也符合Barbara这个人物本身的人生境遇和个人特点。
操纵角色在美式漫画的画格中行动,非常奇妙的体验不是吗?
而另一处在Lewis回忆中对表现手法运用可以作为教科书级的典范,甚至可以捧为是一次超越世代的创新性呈现。这段剧情中,Lewis作为一名失意青年,在罐头厂里日复一日地重复着千篇一律的工作,他只能在游戏的虚拟世界中寻得自己的存在感,变得日渐颓废和封闭,开始逐渐分不清现实与幻想的区别,最终滑向了毁灭的深渊……
这段演出对于现实和幻想日趋混淆的表现。存在于Lewis脑中幻想的宫殿金碧辉煌、欢歌乐舞,他的臣民、他的卫兵与他的公主,这些小人儿都在夹道欢迎着这位即将登基的新国王;而现实中的Lewis却在阴暗、弥漫着血腥气的罐头厂中一步步走向葬送他生命的铡刀,可能直至死亡还在幸福地微笑。这种反差在屏幕上展现,带给人的冲击是非常强烈的。
随着Lewis幻想的日益加深,他脑中的宫殿也变得愈发真实,愈发富丽堂皇。最后正式登基的仪式在宫殿深处的断头台举行,那一刹那,现实中Lewis的人生亦宣告了终结
关于这段演出的细节,可以看到Lewis脑内游戏的形式也在不断地进化着,从开始复古的2D点阵RPG到最后鲜艳色彩3D化呈现的画面,游戏画面占据屏幕上的面积也随着Lewis沉沦幻想的程度加深在不断增大,到最后现实中罐头厂的生产线甚至也被融入成为了Lewis幻想的一部分。正是这些细节赋予了游戏演出极强的表现力,让我们得以窥见Lewis心理与精神上的细腻转变,并在结局揭晓的刹那取得平铺直叙所带来不了的心灵上的冲击。
惊艳,叹服。我找不出更多词来形容这次游戏体验带给我的震动。也许这里有我因过度喜爱所造成的对事实的夸大,但是还是诚挚地推荐大家亲自去体验一下这款游戏,你会明白我所言非虚,感受出色叙事手法的运用究竟会为一款游戏的体验和品质带来怎样的飞跃。
话题回到游戏类型本身。“步行模拟器”(Walking simulator)从来都是一个比较小众的游戏类型,之前提起它时大家最多想起的应该就是在某段时间大热的《看火人》(Firewatch),稍微接触广一点的玩家应该还知道诸如《史丹利的寓言》(The Stanley Parable,不过私以为它更多是因发扬“元游戏”的元素而得到关注)、《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)或是《维吉尼亚》(Virginia)等作品。这种类型的游戏往往是将游戏的全部视角集中在“玩家走路的过程中,看到了什么?发生了什么?以及体验到什么?”,对玩家而言,游戏对故事的讲述和气氛的烘托占据了整个游玩过程的全部关注焦点,极度强调一个“沉浸感”,算是一种纯粹的交互媒体。
《艾迪芬奇的记忆》就是一款标准的“步行模拟器”,为玩家提供了一段极具沉浸感和情绪感染力的故事体验
然而,在具有极佳叙事性和思想传达性的同时,缺乏娱乐性的现实属性又将此类型游戏推倒了一个尴尬的境地,毕竟很多玩家游玩电子游戏的初衷,就是希望能在虚拟世界里自由体验或尝试自己在现实世界中无法实行的种种行动(GTA系列在世界范围内有如此高的人气是有着深厚根源的),而如果强行将这类玩家按在屏幕前,只能老老实实地“漫步”于游戏设计者为他们创造的世界中做一些可有可无的交互,听着娓娓道来的故事,相信产生厌烦甚至抵触情绪也并不奇怪。“玩步行模拟器游戏还不如让我走出家门亲自去散步!”,虽说还是存在着一批步行模拟器的死忠玩家与欣赏者,但“彼之蜜糖,吾之砒霜”这句话用在这类游戏上的确非常应景。
《艾迪芬奇》既然选择了步行模拟器这一游戏类型,就必须得接受受众面大大缩小的显示;但反过来想,如果不采用这种类型,《艾迪芬奇》还能如我们现在看到的这样完美地讲述这个故事吗?还能如现在这样深刻、动人地传达出一种观念、一份思考吗?
应该说,是步行模拟器的形式为《艾迪芬奇》的创作提供了温床;但同时,《艾迪芬奇》的出色表现与口碑也成就了这一类型,以楷模的姿态为向大众推广这种小众却迷人的游戏类型做出了卓越的贡献。
《艾迪芬奇的记忆》可谓目前为止最为出色的步行模拟器游戏,它的诞生和成功向人们展示了交互式媒体的一种未来,亦用其开拓性的创新为业界点亮一座灯塔
跳离游戏类型本身从更广的角度考虑,《艾迪芬奇的记忆》在玩法层面上极大丰富的多样性、叙事的过程的巧妙与前所未有连贯自然以及在表现方式上的革新,令这部作品具有了高度的感染力和精确的情感传达性,取得了电影、音乐、文学、绘画等单一传统艺术表现形式均难以达到的效果。它代表了一种可能性,一种未来,代表了电子游戏作为一种互动载体在表现力上所具有的无可比拟的优势和潜力。
最后是对游戏特点的总结:
+ 有思考深度的魔幻现实主义剧情 + 紧凑、酣畅淋漓的流程体验 + 观感舒适的画面,细节设计出类拔萃的场景 + 令人惊艳的、富有创新的表现手段运用 + 极为出色的中文本地化水准 | - 相对短暂的流程较高的定价 虽然个人认为恰物超所值,但偏昂贵的单位时间均价可能还是超过部分玩家的接受上限,导致他们错失体验的良机 |
推荐游玩人群:
步行模拟器类型爱好者,剧情向游戏玩家
Steam 版评测链接:https://steamcommunity.com/id/GreyRhythm/recommended/501300/
希望我的评测能帮助你找到自己喜欢的游戏!(●'◡'●)
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在What Remains of Edith Finch游戏中,我收获了一段非比寻常的经历。
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