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《风之旅人》是由Thatgamecompany开发制作的一款唯美风格独立冒险游戏,最早于2012年3月15日在PSN、PS3、PS4上发售,并于今年6月11日移植到PC端、由Annapurna Interactive在Steam平台上推出,凭借其出色的游戏质量赢得大量玩家的好评。对于Annapurna Interactive这家发行商玩家应该也不会陌生,备受好评的第一人称步行模拟游戏《艾迪芬奇的记忆》便是由Annapurna Interactive发行,后续推出的游戏质量依旧出色。
在《风之旅人》中玩家扮演一名身着兜帽长袍茕茕孑立的寂寞旅人,在沙漠中醒来后看着远方发出直通天际光芒的山,相信那里是圣人的所在地,于是乎为了朝圣踏上了未知的旅途。
游戏的操作玩法非常简单,玩家只需控制角色进行跑、跳、打坐冥想、滑行与飞行,飞行需要消耗能量,能量的多少会显示在角色的围巾上,围巾越长能够储蓄的能量越多,飞行的时间与高度也就越长越高。随着游戏进程的推进围巾会越织越长,消耗的能量可通过场景上漂浮在空中的布片补充,而布片需要旅人用歌声唤醒。玩家在游戏中遇到的唯一敌人是守卫的龙,大部分时间龙都在天上飞,偶尔会低空飞行,如果被其光圈照到后会对角色发动攻击,旅人的围巾会被削断一大截,此外逆风时角色无法飞行,这点要注意。
《风之旅人》采用线上匹配的游玩方式,系统会根据每个玩家在游戏内的位置来匹配相近的另一名玩家,两名玩家无法通过文字或者语音聊天交流,游玩途中也不会显示出玩家的名字,只有在通关之后才能看到整段旅途中所遇到的其余玩家。两名玩家可以通过发出歌声来为围巾补充能量,在周围没有漂浮的布片时可以通过该方法来维持围巾的能量以便于飞行。
总的来说《风之旅人》玩法虽简单但素质过硬,只有进入到游戏中才能感受其中的魅力所在,称之为大师级作品也不为过。此次移植PC的流畅优化方面也令人满意,画质全开后不同场景的光影特效相当给力,游玩帧数也能保持在人眼流畅的60帧以上。
非要指出不足的话,那应该还是流程稍微有点短了,55块不到两小时即可通关,一部分玩家难免会觉得不值。还有BGM的优化貌似没到位,游玩时会感觉声量过小,起到最重要作用的BGM却没有太好的表现,希望之后能够推出优化补丁吧~
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之前想买主机的理由之一,就是可以玩到包括风之旅人等的游戏,现在移植到PC上,也算是了了我的心愿之一。
其实更多的来说,风之旅人并不是传统意义上的游戏,虽说有主线,可操控。但是游戏里没有过多的玩法,系统,更多的更像是通过游戏这一媒介来给你讲了一个故事。
由于游戏在一周目通关之后,可以在多周目进行跳关,所以更多的我会讨论一周目给我最直观的感受。
基本上(一周目)整体游戏的故事流程就是初遇 —— 经历 —— 度过难关 —— 重生。因为多周目可以跳关,给人的感觉会更紧凑一点。
总体而言,故事剧情的的设计还是一个很平滑的曲线,没有过多的曲折,正如一趟普通的旅程,即使有难关,有挫折,但最后都还是成功到达终点,有一个很完美的落幕。也有可能和本身游戏设计有关,足够精简的篇章更能带来给玩家意犹未尽的感觉。我个人觉得流程整体还是偏短,当然我可以尝试多周目,但是我会更看重一周目那最新鲜的体验。
说实话,在看了很多人说游戏很棒的时候,我或多或少都会抱有比较高的期望去看待,所以说实话,在剧情方面说道理这个曲线对我来说是比较平滑了,在此基础上多安排更多的经历,更多的变化我会更喜欢。
当然了,一款能被大多数人所喜欢的游戏,大多数情况下,它的画面并不会差。对《风之旅人》来说,这个质感我是很喜欢的,就那一开始的黄沙来说,这个粒粒分明,区域反光的感觉,真的能提高不少你对游戏的代入感。仿佛你就身处在那一片沙漠中漫步,甚至还能感受到远处那刺眼的阳光和引起你烦躁的热量。
当然还有后面的大雪,雾气,跟整体的游戏十分契合,仿佛置身于此的画面的确是这游戏的一大卖点。
然后就是这个游戏最值得说的一点了。在整段旅程中,你可以是一个人完成的,也可能是两个人共同完成,另一个玩家是系统随机给你配的,根据你到达的不同场景,随机分配一名玩家,他可能会陪伴你走一段路,也可能是从开始到结束。
正巧的是,一周目可能由于我太菜,在某段地方卡关了,别人可能就忍不住退了,于是整段游戏有7 8 个人换着来跟我一起走过,当然后半段其实就没怎么变了。而二周目则是完整的跟另外一个人走完整段路程。
由于游戏唯一的互动功能,就是“说话”,按住B键(XBOX手柄)就能发出一个圆圈,就能和队友进行模拟交流。刚好一周目的人都不怎么爱说话,而二周目的人可能手比较闲,喜欢不停的按,导致隔着游戏都能感觉到另一端屏幕的那个可爱的人。
当然其实你也可以选择一个人走完整趟旅程,不过有人和没人其实可以说是两个游戏了,包括到后期的雪山,两个人互相依靠可以为对方“续命”,正是这种互相支持的感觉,到后面重生的时候,两个人仿佛都成了彼此不可缺失的一个部分。直到消失在光里。
期间快到终点的时候,我们分开了,随后再重逢直到游戏结束,这种感觉是真的,正所谓“小别胜新婚”?当然这个比喻不太恰当,不过游戏能传达出来人与人之间的羁绊,这种美好还是很棒的。
总体而言,是一款体现游戏作为第九艺术的完整作品。游戏没有过多花里胡哨的玩法,单单一个方向控制,加上飞和说话,仅此而已。正是这种极简的艺术设计,即使在游戏结束之后,你还会有种意犹未尽的感觉,甚至怀念那位和你共度旅程的伴侣。
推荐有闲心的都可以试着找个时间,静下心来,去体验一下这个游戏带给你不一样的感觉。
对于这款游戏,反而没有那么多可以被评价的地方,对我而言,就只需要你静静地去玩就懂了。就像如果你我都玩过,然后我们各自提了一句,然后陷入沉默,彼此都在回忆那段令人难忘的旅程。
那么就酱,我们有缘下篇测评见~
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《风之旅人》,原名《Journey》是一部PS平台独占的独立小游戏。最初接触到这部作品是看了某不知名的屎蛋公司做的一个游戏集锦视频,为其中几秒的片段所惊艳(就是封面那一段),不禁打开弹幕去寻找它的出处是哪部游戏。然后我看到了这个名字,进而了解到它属于PS平台;不禁苦笑,可能很久之后才可以玩到了,甚至有可能终生无缘。
幸运的是半年前认识了一个同好,主动借我玩了半年的PS4,而我惊喜的发现我们两个人的游戏品味是如此的类似,他有血源,P5,地平线,然后更重要的是,他的账户里拥有《Journey》。
而体验过后,从我的内心深处涌出一股对美的惊叹,毫无疑问,这是一件艺术品。
那么首先介绍下这款游戏的玩法罢,其实操作机制十分简单,即便是在游戏里的教程也仅仅给了三四个提示,你甚至可以“花十分钟(不到)完全了解这款游戏”:
其一这是一款3D游戏,但是并不需要太多的视角变换,所以3D眩晕患者可以尝试一下;
其二既然是风之旅人,那么当然会有个操作让这款游戏名副其实,你可以借助那条丝带上的闪光符文,让自身如御风般腾空而起,丝带的长度与你可以让自己上升的时间成“正比”,同时当然也和可以上升的高度成正相关,但是有时候由于外界环境的变化譬如外界本身的风会影响上浮的效果,所以合理运用周边环境也是这款游戏的乐趣之一。
其三,每一次飞行消耗的光符文是无法自行恢复的,可以通过去找周边环境的丝带碎片去补充。同时丝带的总长度可以通过去寻找环境中的闪光点来加长,从而延长每一次飞行的最大时间。
其四,另有一个按键可以以自身为球心发出一个光球并向外扩散,光球的最终半径与按住按键的时间相关同时有一个最大值,这个光球有两个作用,一个是与环境中的一些机关进行互动;另一个则很有意思,这是风之旅人独有的联机方式:当两个玩家在同一时间(短间隔)同个地图进行这个动作(大概像是奏响一个音符)的时候,他们可以互相看到彼此,并且可以用这个光球来补足对方的闪光符文。
而我很幸运,在游戏发售已经六年的时候,奏响音符后遇到了一个伙伴,和我走完了全程。
缘,妙不可言。
艺术与表现,是无法分割的。
可以看到,游戏机制就只有那么多,确实是十分的简单。所要做的也仅仅是不断的飞起,然后到达某个机关的触发点,而后继续前进。可是啊,机制的简单,并非不可以有趣不是吗?这款游戏有趣的地方,我认为应该体现在“自由”。
若是仅仅飞来飞去,很多网游也可以做到。御剑,腾云,乘风,五花八门的飞行方式应有尽有,可是这些腾空自由吗?绝大多数的长时间飞行都是预定的CG,而其他的可以自由使用的方法也不过离地一两尺,这从根本上来讲还是仅仅是一种“代步”方式,和坐骑是完全等效的。而《风之旅人》的飞行,则完全不同。
它已经不再是一种模拟,而仿佛是给你了一种“御风”的能力,然后在这片大陆旅行。你的能力是有限制的,就仿佛即便是鸟儿也要扇动翅膀才可以飞翔,然而物理引擎又让这个游戏可以更为真实的去表现飞行中的一些细节,改变方向,运用气流,这一切的一切都是圆了人类从有思维的一瞬间,抬头望天,浮现的第一个幻想:我可以飞吗?
在风之旅人里,你是可以的。
周身飘若轻羽,恍然枷锁尽消,玩家本身似乎也成了风中的精灵,在旅人随风律动的时候,忘却了凡俗的重负,感受到无边的宁静。
而这,就是我认为它可以被称为艺术品的核心所在。
那十分清新婉约的画风,还有时而恬淡,时而凝重,时而紧凑,时而舒缓,与环境共鸣将气氛渲染至极佳的BGM,更是锦上添花,让我深深的迷恋上这个游戏。
这本应该是游戏性中的一个方面,但是这款游戏的联机我想单独拿出来聊一聊。
我们平常所接触的联机方式大多是什么呢?仅仅限于广域网的话,最常见的方式应该是房间制,或者组队制了:规则约定好,这个游戏拥有房间。玩家分别进入房间,或者组队,而后要么并肩要么争斗。
黑魂的联机方式略有不同,虽然也有黑店,类似与组队,但是同时又有入侵以及反入侵这么一个机制,让联机的概念更为的突出一些,也让相遇的过程更为有趣了一些。
而我在《Journey》的这次联机体验,却是超越了所有。
发售了6年的,独立游戏,联机条件又是如此的苛刻,可以说我本来是没有联机的这个念头的。可是当我奏响音符的一瞬间,有一个伙伴出现在了我的眼前。这简直是难以言喻的缘分,至少在我看来是这样,然后带来了难以言喻的喜悦。
我们一同行进,彼此无法言语,便用音符来传递相遇的欣喜,穿越高山,经历风雪,然后走到世界的尽头。
希望你们都可以体会到这些美好。
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一望无际,用来形容风之旅人第一印象简直可以说是恰到好处。当你还在迷失时,突然之间眼前刮起一阵风,吹起了沙砾,斗篷,丝带,还有梦。
光就是旅途终点
花的后续
《风之旅人》是Thatgamecompany续《花》之后又一款全新的ip作品。游戏将扮演一名穿着斗篷的旅人在广袤的世界探索。
如果说前者让你无忧无虑翱翔在花丛中的话,后者就是在这无忧无虑中,加入了一种神奇的调味剂。一个属于彼岸的梦
风其实就是生命的意思?
能感受到风的画面
我很负责任的说,就算你体验过塞尔达传说旷野之息那有空气感的画面后,再游玩风之旅人,后者给你带来的感受也毫不逊色。一望无际的沙漠,年久断损的高桥,狂风呼啸的断崖,喘不过气的遗迹,包括最后的天国,光芒似远似近,照在沙砾中犹如发光的金摊。风声似北似南,吹往冰山上犹如猛兽的盘牙。你可以看得出,thatgameconpant 在游戏画面上花上不少心思,毫无疑问的说。风之旅人的画面奠定了往后很多独立游戏的风格。
沙子的声音
同时在数个小时的体验中,bgm可以说是完美烘托出画面该有的氛围。即使说把背景音乐拿出来作为单独加分项,也不以为过。激昂,平稳,忧伤,绝望每一次情绪切换的时候,bgm的代入时机完美恰到好处,每一刻你都觉得,这一秒就是要这旋律。
旅途终点
游戏的主题是旅途的终点,我们也不知道那是一个什么地方,要怎么走,不过每当玩家迷茫的时候,只要抬起头,就能发现那个天地间连成直线的地方,那就是要旅途的终点。值得一提的是,游戏全程基本上就没有任何 ui的,所以发掘有限的提示并加以利用才能解开谜题达到更远的地方。游戏中旅人身上都绑着丝带,当丝带接触其他被风吹起的丝带时,通过类似呐喊的动作可以收集风的能量,然后就可以产生风把自己吹起,同时丝带可以通过收集符文增加长度,长度影响收集的风的容量。这也引出的游戏的双人玩法,当游戏处在联网状态时,系统会随机匹配同时在这地图的一个玩家共同游戏,不过游戏时并不能语音,发文字,只能通过呐喊的动作相互扶持,直至到游戏结束后,你才知道和你一起游戏那个玩家的名字。那时候你会回忆起那时候一起旅途中那一段又一段协力,挑战,犯傻,分离的片段。静静地来,静静地走。所以如果想体验完整的游戏感受,必须连上网,等待那个即将和你一起旅行的人。
再困难的路,多一双手,便简单了一半
谜题与监视者
游戏中不单只有这些,在流程的末端会出现如监视者的生物,他们会清楚一切有生命的东西。而游戏中谜题与场景的设计非常用心,你可以感受到剧情场景推动谜题的出现,同时谜题的解开再次推动剧情形成一个良性循环,可以说每一刻感情都渲染到位。配合上游戏出色的画面,可以说游戏的每一帧都是壁纸,都是回忆。同时即使是独立游戏,帧数主机版可以稳定在60帧,而且游戏中没有出现显眼的bug,游戏感受良好。
重新定义游戏
实时证明,风之旅人重新定义了陈汉星的游戏设计,不再是仅有视觉与感觉。在本作中核心的旅途中加入的终点和旅友的玩法,可以说是升华了游戏,毫无疑问的说风之旅人是近年来最出色的独立游戏之一,比肩奇异人生,让我们知道,游戏还能这样玩!
优点:出色的感官享受,沉浸的剧情故事,感动的多人体验
缺点:无。
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