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将时间回溯到上个世纪末,一切对我们来说还是万物初醒之时,隔壁日本的游戏行业已经是几家大厂打得难舍难分。整个市场逐步迈向诸神黄昏,就在此时索尼选择大笔一挥,最终在1994年年末发布了自己的家用游戏主机平台PlayStation(PS1)。这一举动也决定了日后整个行业的开发方向,2D精灵图形方向迅速衰败,3D多边形图形的开发逐渐成为了业界主流。
就是这现在看似其貌不扬的笨重机器,将在日后引领潮流
(其实这里还和任天堂与世嘉还有些因缘,不过此次就不展开细聊了。同时此举直接导致了老任在后续主机与游戏的开发方向上选择了以创意和品质作为对抗,而非视觉体验方面,所以直到现在Nintendo Switch依旧还是那个糊眼的分辨率。)
后各路游戏厂家们也纷纷面向新主机平台推出了自己家的游戏,当时的「Koei(原光荣)」也选择趟上了这条大船,于1997年2月推出了系列元祖《三国无双(三國無双/Dynasty Warriors)》,而这也是为后续“无双”玩法以及系列的诞生做好了铺垫。
PS1版本的《三国无双》,看看这复古到快入土的画面
老实说《三国无双》这部作品放眼现在,以「真·三国无双」系列的标准来评判可谓是处境极其尴尬,就好比是为慈禧太后所操控的光绪皇帝一样,作品本身并无太大特色,纯粹只是个以《三国演义》人物为背景设定的3D格斗游戏。直到2000年8月的续作《真·三国无双》时,除了继承自此的部分人物设定外,游戏的整个系统都出现了巨大革新,从原本格斗游戏摇身一变,转而成了现在的砍杀游戏,也是由此开启了“无双砍杀”这种玩法一直延续且风靡至今的先河。
后来什么「高达无双」、「北斗无双」、「海贼无双」等等这些系列,新IP企划层出不穷
当然,初代《真·三国无双(Dynasty Warriors 2)》的诞生也并非神来之笔,而单纯只是为系列后续的发展奠定了个大基调。无论是从人物的设计方面来看,还是从战场的玩法方面去体验,整个游戏所表现出的内容都还较为简陋单一,且对历史的还原度也没有想象中的那么完美。不过这对当时迫切寻求转变的「光荣」来说也是一个极好的尝试,而同期的另一个三国题材系列「三国志」也是在此时发生了重大变化,真可谓是无独有偶。
PS2平台初代《真·三国无双》
(大概是从1998年10月的《三国志VI》开始发生变化,其原因大概率还是上文所提到的索尼凭借一己之力改变了整个游戏行业。)
初代《真·三国无双》虽然现在成为了遗老们争相收藏的绝版镇平,已经不具有实际游玩价值,但如果要讨论各种设定方面,却依旧还是玩家们内心经典中的经典。
游戏画面在当时还是挺不错的
“核心战斗系统”方面,初代为整个系列打下了坚实的基础,形成了普通攻击连带蓄力的组合攻击模式。玩家可以借此实现各种畅爽的连段攻击,只是组合形式还略显单调,不过即便如此,放在当时ACT动作游戏百花齐放的年代,这点也还是显得尤为特殊。
“必杀技系统”方面,初代的“无双乱舞”与其说是大招,而更像是某种快速冷却CD的装置,能让角色从硬直状态下直接切换到释放特效的无敌模式。既可以用作逆天保命,也可以巧妙地加入连招之中,也成为了系列的特色之一,而对于整条能量槽的消耗也一直延续到了第五代作品。
此外,初代所创立的“无双模式”与“自由模式”成为了系列常规,而不同模式下的侧重点则各不相同。“无双模式”限制较多,玩家要从“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中选择一个进而参战,面对AI角色的无序行动时也需要做出合理的反应,采用策略性战术来提升部队士气,无疑是增大了游戏难度;“自由模式”则较为随意,玩家可以随意游玩。
到了2001年9月发布在PS2平台上二代作品《真‧三国无双2》时,“无双”这个玩法才逐渐趋于成熟,很大程度依托于初代的核心战斗系统,使得其在玩法方面也更加完善。
PS2版《真‧三国无双2》与其“猛将传”
相较于初代,二代不仅重新设计了武将们的角色形象和战斗建模,同时也还增加了更多可使用的新角色。整体的作画风格走向成熟,且这种设计一直延续到了第四代作品,而也正是此时,游戏趁势新添了更多新系统。
“隐藏武器”是二代作品为系列首次引入的新设定,不仅有着更高的数值还附带了更强力的技能,只是相较于一般武器来说获取难度更大,而与之同一时刻出现的则是“属性系统”。不过在后续的演变中,“属性系统”中生生相克这一原则逐渐淡出玩家们的视野,新时代的宠儿降临到了百分比削血词条的头上。
“必杀技系统”也出现了派生,当武将血限处于风中残烛时即可发动更为强大的“真·无双乱舞”,也让各位玩家尝到了甜头。
当年的《真·三国无双2》能引入中文配音还是挺让人惊喜的
二代还在初代“国传”的基础上新增了更多剧情,给各路英雄豪杰们实装了名为“武将列传”的个人剧情,还为他们全部进行了角色配音,从而多方面展示了武将们的豪言壮志与波澜壮阔的一生。其中不同角色在战场相遇时会根据场合改变发言,这也是给游戏增添了一番不错的乐趣,同时二代也是系列首次引入了“双打模式”,使得多人游玩成为了可能。
此外,由二代起始,每代正传推出后续都会跟上一个名为“猛将传”的资料片。(五代未推出,详见后文)
2003年2月推出的三代相较于前两代来看较为保守,在完善了更多细节设定的同时依旧做了些新的尝试。
PS2版《真‧三国无双3》
除了游戏的新增角色外,首次出现玩家可以自行设立的“原创武将”,与此同时还加入了“防御反击”和“一骑讨(单挑)”两个独立的新系统。比较有趣的地方在于,“一骑讨”系统的出现导致了当年绝大部分玩家断送在了「虎牢关」的「吕布」手上,而这一心理阴影也直接造成了“一骑讨”系统的昙花一现,四代推出后就直接被删除,成为了黑历史。
武器方面引入了等级的概念,武将招式的伤害会随着武器等级而发生改变,同时“属性系统”所延展出的“属性玉”设定也让一般武器的地位获得了一定提升,通过镶嵌“属性玉”能够一般武器进行属性附魔。
三代把“国传”里以往“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中没能做详细派系划分的“它”进行势力细化,可选“黄巾”、“袁绍”、“吕布”、“孟获”、“董卓”五大势力,玩家在体验过程中可以随时进行势力阵营的切换。
此外,除了惯例的资料片“猛将传”外,从三代开始还推出了带有内政元素的“帝国”,可以权当成是某种无双玩法的「三国志」系列改编。
PS2版《真‧三国无双4》
2005年2月推出的四代从整体方面来看并没有做出如前三代一样革新般的变化,只是不断地在各类系统方面进行细节完善,但所带来的确实“前无双时代”的集大成。
四代首次引入了“无双觉醒”系统,此状态下角色犹如赛亚人附体一般。期间无双槽会自动聚气,各项属性大幅提升,角色受创硬直降低,并且还能直接使用“真·无双乱舞”招式。
战斗方面取消了自动锁定的设定,玩家可以在作战时自由调整进攻方向,同时还对武器和技能方面的内容做出了细化,使其在搭配之时更为巧妙合理,让整个战斗系统达到了较为成熟的领域。
武器方面舍弃了“等级”设定转而加入了“重量”设定,且“隐藏武器”设定也相继回归。不过碍于“重量”的设定因素,不少武器则在使用上相当令人苦手。
时间到了2006年11月,索尼的PlayStation 3(PS3)正式亮相,得益于次世代主机性能的飞跃式提升,「真·三国无双」系列在面对四代的集大成之后也不得不再次面临革新的问题。
PS3版《真‧三国无双5》
一方面,五代中制作组对战斗系统进行了大刀阔斧的改编,首次引入的“连舞”系统成为了普通攻击与“必杀技”系统的中间缓冲区域。玩家可以通过积攒“连舞槽”让普通攻击也变成华丽的小技能,从而不再是干等大招“无双乱舞”的冷却,这也使得其最终衍生出了各式各样邪道连击流派。
另一方面,得益于机能限制的提升,五代作品在画面的表现力上也相得益彰。作品不仅重新设计了各路武将的角色形象,同时打斗中的各种光影特效也是落英缤纷。除了无双招式演出更炫更华丽外,游戏还着重对“最终一击”进行了刻画,场面犹如早期的香港武打戏片场,魄力感十足。
不过无奈于游戏本身糟糕的手感体验,加上“隐藏武器”设定的再次移除,导致了很多系列老玩家并不为此买账。
另外,也有传闻表示碍于机能限制的提升,「光荣」在短时间内还没有完全吃透新主机所带来的优势,所以不仅武将减员,“列传”故事也由于同质化问题开始逐步减少,而也就在次年(2007年3月)「光荣」发布了与「战国无双」系列的联合演出作品,《大蛇无双》。
(从此开始系列作品剧情制作的核心倾向“国传”,毕竟武将角色越来越多,不好调配,况且存在例如“孟获”、“祝融”、“左慈”等为记载在列的编撰角色。顺带一提,这三人均在五代正传中被「光荣」的海关扣留封禁。)
或许是在经历了五代作品的实验性探索,又或许单纯只是被系列粉丝炎上怕了,2011年3月的六代把手感重新校准回了先前的水平。游戏不仅给了先前被「光荣」海关封禁的五位角色同行许可,而且还丰富了玩法路数,强化了其效果演出,以“进化永无止境”和“电影式一骑当千”大肆宣传。
PS3版《真‧三国无双6》
本作中每位武将都可以装备双武器,以主副来区分,作战风格也会随之发生变化。同时系列首次引入了“EX技能”的概念,武将在使用擅长的武器时在特定蓄力模式下可以追加EX攻击,相当于是给连招系统带上了个输出小爆发,极大影响了武将们之间的强弱平衡。
与此同时,“无双”系统也进而变成了双技能设定并专门设计了演出动画,多以范围技和乱舞技作为区分。无双槽则以“格”为单位进行调整,每次释放无双招式都只会消耗一格无双槽,玩家通过特技加点或是特殊武器词条最多可以获得四格槽量上限。
在系列以往的作品中,剧情方面一向以后汉末年时期到三国鼎立的演出为主,而六代则首次引入了结束了三国时代的最大赢家,第四方势力“晋”。时代的推动不仅较为客观地交代了三国史实,打破了传统意义上的合家欢式展开,同时也为“蜀”、“魏”、“吴”三方势力灭亡,三国必将统一的结局做好了铺陈。
此外,新增的“编年史模式”取代了“自由模式”,玩家可以体验不同时空内的三国历史知名事件。
既然四代是“前无双时代”的集大成,那么七代就是“后无双时代”的集大成。2013年2月推出的七代作品对六代的系统不仅打了个大的更新包进行完善,同时还导入了“旋风连击”、“易武反击”等新动作系统。
PS3版《真‧三国无双7》
属性攻击的流派得到了更为深入的细化,对于很多武器在选用方面也变得更为灵活,并且“隐藏武器”系统也再度重见天日。当玩家武器属性被敌方克制时可以发动“易武反击”,而反之则进行“旋风连击”。
同时还将四代中的“觉醒系统”优化为“觉醒模式”,“无双技能”的携带也增加为三个上限,且使用两格无双槽可以针对单体敌人进行强力无双。
除了此前删去的“自由模式”恢复外,被雪藏的“它”势力也再度回归,可操纵角色一下子成为系列历史之最。
剧情方面则出现了较大改动,包含主推的史实剧情在内,游戏还提供了 IF 线的“假想模式”,如「郭嘉」还在的「赤壁之战」最终曹老板实现一统三国的夙愿,也满足了各个势力粉丝的幻想。
此外,七代中还新加入了名为“将星模式”的特色玩法,以战场上出现的随机事件配增进武将们之间的友好关系,出现了较为浓郁的角色养成氛围。
在见证了“前无双时代”的起航和“后无双时代”的终结后,那么第八代又该何去何从呢?
PS4版《真‧三国无双8》
整个「真·三国无双」系列越做越大的地图、不断细分的各类系统、庞大的角色与繁杂的派系,到处都充满了各种天马行空的想象,而为了满足系列粉丝们的愿望,「光荣」也是煞费苦心,在各种方向上都做了一定尝试。
随着时光消逝,旧事物不断地进入历史长河,PS3也逐步落后于时代变迁,最终索尼于2013年2月推出了新的次世代主机PlayStation 4(PS4)。
同一时间发售的七代则并没有赶上新主机的首发,面对新的机能提升「光荣特库摩」再一次陷入了被动,直到2018年2月才姗姗来迟,缓缓推出了第八代,而这一晃五年过去了。
八代除了增加了更多可操作武将外,虽然首次尝试了“开放世界”设定,但整体评价却十分微妙,无论是业界还是玩家都认为本作中所展示开放世界很难比肩其他作品。
笔者的个人来看,实际上八代作为“新无双时代”的起点面对已经形成体系的「真·三国无双」系列已经很难再做出更大的创新,此前作品之中的革新之处也只是在部分内容上进行优化,做些修修修补补而已。但最为无双系列的老粉自己还有由衷地希望,假如真有一天能出到了《真·三国无双9》时,在最新的次世代主机PlayStation 5(PS5)的加持下,「光荣特库摩」可以再次引领无双新玩法的潮流。
独立资料片“猛将传(Xtreme Legends)”自「真·三国无双」系列二代起始便一路突飞猛进,不过碍于五代发布时期索尼主机世代升级,故没能同步“猛将传”的推出,只能选择退而求其次单独在PSP上依次发布了《真·三国无双5 Special》、《真·三国无双 联合突袭(Multi Raid)》和《真·三国无双 联合突袭2》三部作品。
(后逆移植到PS2与PS3上,不过由于PSP的分辨率问题导致移植后的画质方面惨不忍睹。)
而独立资料片“帝国( Empires)”自系列三代起从未断档,不过除了登场角色登场退成反反复复外,整体玩法机制与大致内容却同质化严重,同时还会受到当代正传细节设定改变而发生变化。
“猛将传”封面为骁勇善战的吕布,而“帝国”则是善用谋略的荀彧
“猛将传”与“帝国”两种作品之间的走向特化极其明显,可以纯粹当成一颗衍生树上的两个不同的进化分支。
“猛将传”自四代开始新增“修罗模式”,玩家可以在无限战场中进行无止尽的战斗直到角色死亡;而六代则在武器上引入了“天禀武器特技”这一设定,从而追加了“无影脚”和“转身”两个新动作。
“帝国”则是增加了内政元素,将游戏完全分成“策略”规划和“无双”战斗两个方面,并且在五代中加入了义兄弟结拜与结婚生子的设定,而这些内容也继承到了本作之中。
由此可以见得,“猛将传”实质为加强版的本传,在内容和玩法上都得到了一定强化,而“帝国”则相当于是增加了“无双”要素的「三国志」系列。至于如何抉择,权看玩家本身是喜好动作游戏,还是偏向策略游戏。
例如《真‧三国无双8》的版本之间差异
最后还有一点误区需要提及的是,在前文中笔者曾经分别提过一次无双初代《三国无双》和系列初代《真·三国无双》的英文名,统一为“Dynasty Warriors(简称DW)”。不过在面向欧美地区发售时,DW版未能单独翻译出“真”的含义,只是粗暴的把《三国无双》算作“Dynasty Warriors”,因此《真·三国无双》则顺次成为“Dynasty Warriors 2”,而这也是两个版本之间存在代数错位的原因。
至于「真·三国无双」系列与「战国无双」和「大蛇无双」两系列的联系。起初,“无双系列”最早是由《三国无双》开辟,后由旗下「真·三国无双」系列发扬光大,于是在其中尝到了甜头的「光荣特库摩」也必然转而开发了结合日本历史的「战国无双」系列。
PS2版的《战国无双》与《大蛇无双》
不过随着两系列的开发都逐步陷入瓶颈,制作组索性就一拍即合,将三国战国大乱炖的「大蛇无双」系列也就这样应运而生了。这一壮举在当时来看确实足够创新,获得了喜好对比武将战力玩家们的广泛好评,但却也间接杀死了两个系列本身的创新思路,导致后续「真·三国无双」系列与「战国无双」系列正传内容节节败退。
无双系列从1997年诞生到现今已经过去了25个年头了,看待这整个系列至今为止的起起伏伏,那群喜爱三国的少年们也逐步迈入青年,就如同旧时代的落幕必然掀起新时代的浪潮一样,「真·三国无双」究竟是会成为历史还是再创辉煌,也许指向一切的大胆可能还得等系列的新作来揭晓了。
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说起《三国无双》系列,可能大多数玩家都会很鄙夷:不就割草游戏吗,有什么好玩。的确,这系列游戏没有精致的画面,没有炫酷的操作,游戏模式还如此的呆板,远称不上是神作,但对于我们无双迷来说,这系列却是承载了无数青春回忆的存在。
但不得不承认,《三国无双》系列作为光荣的代表作,影响力还是非常巨大的,从那句著名的空耳“敌羞吾去脱他衣”就看得出来,我是3代的时候入坑的,那时候还在读初中,到现在都不知不觉出到第7代了。
游戏系列向来以高历史还原度和人物塑造成功著称,那些耳熟能详的关于三国的一切,都在游戏里表现得淋漓尽致。吕布在历代作品中都堪称是第一男主,手执方天戟,胯下赤兔马,天下无双鬼神吕布的霸气一览无遗,赵云、曹操、诸葛亮、刘备等大多数形象都很贴切,当然也有得罪了造型师的人物,比如许褚和鲁肃。
开始时选择一个势力就能随着游戏进度去体验三国历史,作为一个奉先粉,首选的必然是吕布传,从十常侍之乱打起,然后归顺董卓,虎牢关之战堪称是高光之最,接着杀董卓自立为主,征战数载最终却英雄气短,命丧下邳,游戏里的吕布堪称是无敌般的存在,然而剧情却无法改变,通关后只能唏嘘不已。
魏蜀吴的剧情流程略长,要打通需要花费不少的时间,这一代还完善了晋传,不过到了三国后期明显星光黯淡了不少,司马一族统一三国的流程并不那么吸引人。我都是抱着速通的心态快速刷过去的,只能里面一些战役还是很震撼的。
战斗方面的体验依旧,也就是传说中的割草,随便选个人物上去切瓜砍菜就行,只要人物装备等级上来了,这游戏基本可以说是没什么难度的,默默地刷下去,攒满无双,到小兵多的地方放,看着杀敌数刷刷刷地涨,随便就是杀敌突破1000人,成就感爆棚,武将血要厚一点,砍久一点就好。
这一代人物之多已经破纪录了,里面加了不少新人物,比如吕布的女儿吕绮玲,玩起来感觉还是挺新鲜的,遗憾的是每个人的无双技能都做得差不多,很难有什么冲动去刷一遍人物。收集要素依旧浩瀚,光要填满那武器库就不知道要玩到猴年马月,换装还是这游戏一大亮点吧,没事给貂蝉、大乔、小乔们换换衣服也是不错的选择,网上还有各种大神自己DIY换装的,也算是玩出了新的高度。
《三国无双7》的缺点也显而易见,游戏模式已经僵化,十几年前在玩的内容,现在还是老样子,光荣也一直在吃老本,加的新人物新剧情并不能带给玩家们足够的惊喜,游戏画面在现在来说也算不上特别优秀,过场动画倒是还值得一看的。
这系列游戏已经吸引不了什么新粉丝了,《三国无双7》总的来说更像是前一代的完成版,反正我个人感觉是比前一代好多了。记得初中时候接触到这系列游戏的时候简直惊为天人,每天放学就拉着基友争分夺秒地刷关卡,沉浸在三国无双世界里无法自拔。
不管怎么说,感谢光荣多年来一直的坚持,据说《三国无双8》也已经在制作日程中了,希望光荣能带给我们更大的惊喜。
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