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前言
我在红石遗迹中看到了好多童年的影子,像我以前玩的页游,某些地方像我以前玩的DNF,又有些地方像我以前和大学室友玩过的《失落城堡》。毫无疑问,红石遗迹现在也是一款优秀的游戏,爽快的战斗节奏,甚至我觉得毫不逊色于《失落城堡》,还算丰富的道具系统,富有趣味的挑战模式(打惯了简单模式,你可以试试更高难度的模式,譬如噩梦,哈哈),以及翻牌棋式的地图系统,都奠定了它作为一款优秀游戏的基础。多种多样的武器、道具系统
游戏风格正如我所说的,非常类似于《失落城堡》。游戏起初都是一堆破铜烂铁可供选择,但是在玩家的深入,玩家可以通过清理完每个小关卡的怪物之后获得开宝箱的机会(boss的宝箱品阶更高,这就意味着可能可以开出更高的武器),除此之外,你还可以通过武器升级,将自己喜欢的武器升级为神兵利器,充分体验战斗的乐趣。道具方面也是比较丰富的,最有趣的设定是有些道具,感觉就像DNF里面的幸运币一样,是双向的,有奖有惩。可爱的人物、怪物立绘
游戏中有着卡通页游的游戏风格,人物也是Q版的,动起来萌萌哒。但这远超过页游的渲染,打击感、连击感远远比也有流畅。除开人物、怪物的绘画,战斗背景、开始界面背景等绘制得还是比较细致的,甚至有的背景你可以截图保存~
多种阶层的难度,适应不同的挑战者
游戏有普透、困难、噩梦、炼狱、极限难度可供选择,不过前几种难度我觉得是拿给新手练手,提高自己的熟练度,最后选择挑战更高的难度。其实这个游戏的主要玩法都普遍集中在高难度下。高难度下的游戏容错率极低,高难度不仅体现在敌人的血量、敌人的伤害,你所操控的主角还是一身破烂装备,同事应对多只怪物就……夸张的难度跨度有点太过了。高难度下没有相对应的装备奖励加成,开宝箱还包含一定的运气成分。Boss的设计还算比较丰富,会召唤怪物的、浮空的、会放AOE的一应俱全,boss战的流程长度取决于你的装备好坏,过高的血量和攻击力让战斗变得十分枯燥乏味,还是当装备与难度持平的时候才会给你带来惊心动魄的Boss战,什么秦王绕柱、什么人海战术策略都是这么来的。如果你稍有一个不慎,说不定就如下图:
总结及推荐人群
优点:+ Q版人物画风和精美的背景抓人眼球+ 古典激昂的战斗BGM,给你在打怪的时候添加“调味料”+ 较为丰富的武器、道具系统+ 不同阶级的难度来适应不同阶级的挑战者+ 游戏拥有排名系统,侧面激励玩家的挑战心缺点:- 有很多地方诸如剧情等元素略显简陋- 多周目容易产生疲倦推荐人群:喜欢Roguelike类型的地牢闯关游戏可以尝试,特别是如果你接触过像《失落城堡》这类游戏的玩家,可以尝试等打折的时候入手一波。多重难度、翻牌式关卡来丰富你的业余生活。
此文为原创但非首发,在这里感谢毒舌鉴赏家提供评测机会
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首先,感谢野蔷薇,以及本作开发者给我的这次机会。特此声明本次测评是基于游戏EA阶段0.5.6.7版本做出的评价,不代表游戏的最终品质。
Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,确切来说,它是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。——摘自《百度百科》
简单的来说,Roguelike游戏主要有这几个特点:生成随机性,不可挽回性,系统复杂性,进程单向性,游戏非线性。更加简单粗暴的概括就是,你死了便一了百了,大部分资源,如装备,金币等都不会留给下一次的重生,玩家想要通关,往往需要大量的死亡作为积累。
Roguelike作为独立游戏的一大类型,被赋予了某些传奇般的色彩,独立游戏的巅峰之一——《以撒的结合》,独立游戏中的精品——《洞穴探险(Spelunky)》,《Hero Siege》都是Roguelike类的游戏。在国产领域,也涌现出一批尾随其后的精品Roguelike作品,经典回归的《符石守护者》,口碑极高的《失落的城堡》等。甚至口袋妖怪官方也出品过Roguelike类的口袋妖怪《口袋妖怪不可思议的迷宫》系列。Roguelike足可谓是热门题材之一。
就本作而言,其Roguelike特征也是十分明显的,资源首先分为死亡后可继承和不可继承的。不可继承的有:装备、金币、随从这三大主要能够提升战力的资源,可继承的有:魂石、天赋、厄运,魂石这块提升战力幅度并不是太大,天赋系统不仅需要日积月累,更有着相辅相成的厄运系统予以牵制。可以说,让玩家在死亡中成长,用死亡堆砌胜利。
Roguelike中最大的特点便是随机性,随机的地牢,随机的怪物,随机的装备,想要让玩家保持对游戏的热情,就必须让每次的冒险都与众不同。地牢的地图每次都与众不同,祭坛也充满了随机性,最大的特点便是同一种装备能够有着好几个等级,并且会拥有随机的祝福属性。唯一的缺点便是,游戏属于EA阶段,装备数量有限,地图类型单一,祭坛种类有限,单一的NPC互动剧情,因此多次重复会显得有点单一。不过好在这些都已经列入开发者的开发进程,期待正式版的随机性会有大幅的提升。
其实作者也是十分的清楚本作在EA阶段还缺少些什么,因此贴出了预计更新清单:
1 优化房间布局,会逐步加入更多的陷阱,可破坏物等来构成不同的地形
2 完善厄运天赋,将怪物分级出现在不同层数中
3 更多的装备,道具,怪物,事件,新武器类型等
4 逐步开放5层内容,增加新的支线和成就,排行榜等
5 可能开放总魂值系统,用于各类事件中,例如解锁新头像,开启潘多拉魔盒等
6 可能开放技能书系统,在遗迹中学习技能书掌握新招式
7 顺利的话,完整版会开放联机冒险和PVP模式
如果以上七条能真正的达成,本作无疑会成为Roguelike类游戏经典中的一员。因此,在这里,我就抛开以上这几条,谈谈现阶段存在的问题,以及如何在以上7条能达成的情况下进一步提升游戏品质。
问题:
1.战斗系统现阶段有5中武器:弩、双匕、双持武器、单持武器、蛋刀(看起来像蛋刀)。其中我感觉5中武器明显作用最大的是双匕,第一击能位移,攻速快,普通连段能上天躲避地面攻击(大部分怪没有对天的攻击);其次是大剑,虽然挥舞慢,但是有对Y轴大面积的攻击,AOE能力强。单持武器和弩各有特点但是效果一般,但是蛋刀我并没有发现有什么用处,攻击频率慢,唯一效率低,攻击力也不能算是特别的高,感觉这武器没什么用处啊。
2.飞行单位的定位问题。游戏中有很多飞行的敌人,甚至还有飞行的BOSS,因为游戏是2D平面类的,因此飞行的敌人的定位难以判断,建议影子上加入光圈以便区分。
3.对神龙BOSS的攻击判定感觉有点问题。有时候只能砍刀尾巴,有时候大剑的大招能秒到全身,一次半管血。
4.商店完全就是黑店,4层上一把武器能卖3K、、、我每层全图过,佣兵全杀掉,装备全卖了可能都没这么多钱。
改进:
1.虽说逐步开放5层内容,不过我觉得5层还是太少了,几十层才够啊,怪可以换个颜色堆砌属性来堆砌关卡,另外,怪可以在越往下的层数可以有更多的攻击方式或更广的攻击范围。
2.DIY装扮系统,个人癖好,纸娃娃系统,能让人物看起来更炫一点,有点主角范儿,也是不错的选择。
3.剧情,Roguelike游戏经典之一《以撒的结合》便是以剧情著称的,随着玩家一深入游戏,一遍遍的通关后,真正的剧情才得以剥落。本作也可以效仿一下,塞入一个庞大的世界观,阐释下主角们为什么要下地牢。
总的来说,这是一部很有潜力的作品,开发者也是很明确的知道在EA阶段需要开发些什么,如果EA问答中所述的七条能一一落实的话,待游戏在发售阶段便起码会是一个精品级别的Roguelike游戏。此外,本作自4月EA起已经进行过一个大更,UI、界面布局、系统完全换了一个样,更新进度喜人。本人还是十分看好这部作品的,之后如果有大更,可能会更新此篇测评。
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就个人而言,这个游戏感觉并不是很合口味。
音乐不错,听着很带感。
画面感觉需要改进下,感觉人物和地图的画风不太符合。
控制方面感觉不太舒服,因为空格是格挡,然后跳跃是“;”。当然游戏里其实是可以改键的。
难度感觉不大,因为最后三个难度还没体验,也许后边很难呢。
装备方面的话,武器种类有点少,而且没有法爷的武器。
成长继承方面,一个是结束探索会获得经验可以去升级天赋,另一个是可以获得魂,开局可以在那个NPC处购买指定装备或者随机装备(没买过,效果未知)
推荐使用弩+双剑+阔剑的组合。阔剑感觉有点无敌,范围攻击+强制击飞,而且还能打到空中的怪,,很神奇。打的时候先用阔剑砸三下然后用双剑直接就能飞起来,飞起来之后双剑划几下,然后阔剑砸下去继续,BOSS除了几个能突然起来的技能外,基本上会被控到死。弩的话,一个是射程比较远,可以用来放风筝,另一个是技能比较好,有个冰弩,射出去的箭能冻住怪,飞行单位会掉下来。
目前来说还没有联机模式,不过有系统的AI可以雇佣,带上四五个撸BOSS,美滋滋。
话说这个游戏名叫红石遗迹,打了三个小时,我都没找到红石是什么东西,是MC里的电线吗?然后弩有个很奇葩的属性,对怪的时候,可以做到追踪弩箭!然后你要射桶的时候,他是不是抽风往天上射个抛物线,唉,大哥,你是弩箭啊,不要这么不讲理好吧。
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说实话,刚进入游戏时,我愤怒地认为这是一款和《失落城堡》几乎没有差别的“抄袭”之物:地牢背景,Q版画风,随机主角,简单的武器,神秘的黑心商人,甚至关卡结束后的宝箱也如《失落城堡》中从天而降......但在游玩一段时间后,我发现事实并非如此,而我自己也被之前的草率结论狠狠地扇了一耳光,这款游戏用它独特的魅力征服了我的心灵!
当进入地图时,我便察觉到《红石遗迹》并不是一款如想象中那么简单的Roguelike游戏,除了基础的动作要素,它还融入了如《符石守护者》般的策略类玩法:玩家每清理完一个房间的怪物时,就会在地图中显现相邻的房间,而未探索房间中的内容又是未知的,所以玩家要考虑自己的武器、血量、等级、道具等多方面因素能否支持接下来的挑战,再决定下一步该去哪一个房间。而房间中又包含了不同等级的怪物、祭坛、商人、宝箱、其他地牢冒险家(玩家可以选择与其决斗或雇用为伙伴)、随机事件、关底BOSS等元素。这也使得诸位玩家在灵活操作、击杀敌人时又要花费一点点脑力来完成这些富有策略性的考验。
(游戏地图,每一个房间都有不同的内容)
如果说《以撒的结合》是世界Roguelike游戏的巅峰,那么《红石遗迹》一定是国产Roguelike游戏的典范:能够让人耳朵怀孕的配乐;流畅且连续性极强的动作;丰富精彩的招式;多种多样的配饰道具;可以同时携带三样武器的装备系统;令人一次又一次超越极限的挑战系统;形态各异而多变的怪物;人性化的拾取及同类配饰等级叠加系统;多角度发展的天赋树;多难度的层层解锁......天啊,这难道不是《失落城堡》《符石守护者》《以撒的结合》融合体的创新与发展吗?!
然而,正是一款如此优秀的Roguelike游戏,却并没有得到大范围的推广。也许是因为还处于抢先体验阶段,游戏的许多机能仍不完善。例如:繁琐的背包的机制,令玩家们在出售淘汰的武器装备时及其浪费时间;这是一款非常“伤肝”的游戏,却没有保存设定,使得在玩家们想要离开游戏时很难决定对当前“神装”的去留;挑战虽然紧张刺激,但种类却屈指可数,玩久了未免会有些乏味;游戏故事性差,可以说根本没有剧情,导致“红石遗迹”这一主题并没有很好得体现出来。所以,在今后的开发过程中,我也希望游戏作者能够注意到这些问题,从而使《红石遗迹》这块“金子”真正得发出属于它自己的光芒!
(游戏的成就系统非常丰富)
(游戏主界面清晰明朗)
在得知《红石遗迹》这款游戏仅由三名制作者研发完成时,心中甚感钦佩。因此,我也不得不说一些来自内心的真实想法:众所周知,正是由于某些堪称业界毒瘤的中国游戏大商视财如命的恶劣态度与不思进取的腐朽思想,才导致发展国产游戏的重担完全落在了财力、人力、技术等各方面资源都极度缺乏的独立游戏工作室身上。但值得庆幸的是,我们的独立游戏开发者们大多都怀着一颗真正热爱游戏的赤诚之心,肩负着复兴国产游戏的伟大使命,努力开发并做好每一款游戏,才使得今天的国产游戏不至于危在旦夕,甚至可以说是小有成就!最后,我也想真挚地对各位独立游戏制作者们说一句:“加油!国产游戏的未来属于你们!你们一定会实现这美丽的游戏梦想!”
(可以看出,《红石遗迹》的制作人员仅有三人)
(特别鸣谢:@wyhghost 及 国人交流组【天朝】为我提供游戏支持我的评测)
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近期国产一堆堆的独立游戏啊,而且Roguelike居多,这段日子正好打折还打算买个伏龙记233。偏了偏了,当时接触到这游戏正好是我Asura第一难度通关停下来休息一下的时候,在群里一人发了张图,看到写着Roguelike类的动作游戏,我眼前一亮,然后就去看了宣传视频买了下来。现在玩到第三难度,来写个评测。
开始界面
这游戏一共五个难度,带天赋系统,每一次下本死亡或者通关(通关不一定要打过凶刀使啊啥的,毕竟本手残死在她手上两次了= =)都会得到一定的魂值,一定量以后升级,每级1天赋点数,每点一部分天赋会自带一个厄运天赋,增加游戏难度,不过前期没啥感觉。BGM不多说,的确有Falcom风格,开始界面很美,战斗时很燃,不过就是可能你听十几个小时就腻了233,不过我是Falcom粉,觉得还行。,战斗的话,这游戏采取了三种武器无缝衔接连招的设定,对于武器选择方面自然就是因人而异了。弩的攻击方式我个人很不习惯,单手剑我又经常断连击,于是我基本上开局就是凶刃大剑双剑组合,要是没有耐力条我估计根本停不下来。每种武器反击和大招都不一样,大招集怒气速度也不一样。让我很不开心的是,第一次居然只有三层,玩着玩着就没了很不开心啊!!!然后我只能再开一局。。。
天赋系统
一共五个难度
这游戏更新还是挺勤快的,目前在更新新装备,可能还会要一段时间,毕竟每次玩都是那些装备很蓝瘦= =在这里隆重推荐一个每隔几秒给武器加冰霜的饰品,刷怪刷boss相当轻松,感觉以后肯定会被削的吧。。。我很期待后续更新,我需要更多更多啊啊啊崩坏脸!一提,凶刀使的装束真是赞啊prpr
最后,喜闻乐见233本手残打不过她。
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