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本文作者:Faraam_Knight
在近几年为数不多的太空恐怖生存游戏中,《掠食》可谓是一个小众而独特的存在。虽然由Arkane工作室开发,但是它的热度远比不上其名下的《耻辱》、《死亡循环》这些游戏。
不过,随着epic游戏商城几次将它作为免费游戏,赠送给玩家,它逐渐进入了更多玩家的视野当中。笔者之前在体验云游戏客户端时,简单地尝试了一下这部作品;后来epic的一波免费领取活动,让我重拾了这款总体上表现不俗的太空游戏。以下就是笔者个人对于该游戏的一些看法。
一、跌宕起伏,出人意料的开场演出
在游戏玩法和创新越来越趋同、贫乏的今天,一个引人入胜,充满悬疑的开场,是剧情向游戏中至关重要的一部分。而《掠食》的开场,就成功演绎了一出戏剧式的转折情节,营造了电影般的悬疑氛围。
在该游戏中,我们的主角“于”是一名参加外太空实验的航天工作者。和我们大多数人的日常生活一样,游戏随着闹钟嘈杂的提示音而开始了:整洁、明亮的卧室,和巨大的落地窗外怡人的风景,都在极力营造一种安然、闲适的氛围。
刻意伪造的美好,与后面残酷的现实,形成了一个鲜明的、颇具讽刺和警示意味的对比。也正是这种巨大反差所形成的冲击力,吸引着玩家们去探究故事背后的真相。
这款游戏前期的剧情安排是层层递进的,悬疑感也有如波浪一般,起起落落:从主角进入“转星中心”,开始进行实验时,危机就如同藏匿的野兽一般,于暗处投来凶险的目光。
无论是科研人员对于主角那“诡异”的实验,还是他们只言片语中透露出的阴谋和秘密,都在一步步将危机感推上一个新的台阶。然后,随着游戏中“风暴异魔”的出现,前面积累而起的紧张氛围,就在一瞬间被轰然崩塌了。
我们作为玩家可以清楚地看到,实验室里发生了多么可怕的事情;但游戏里的主人公,于短暂的晕倒后再次醒来,却又回到了清晨明亮温馨的卧室里。更细思极恐的是,他似乎完全不记得曾经发生过什么了……
这时,却突然有一个声音警告主角:快逃!这让安静下来的气氛再次变得焦躁不安。笔者根据以往游玩解密游戏的经验,着重关注电脑、浴室、天花板和柜子这些逃脱游戏的“老套路”,最终却一无所获。
万般尝试无果后,笔者抱着试一试的心态用扳手敲击了卧室的玻璃。出人意料的是,这块玻璃随着玩家们紧绷的心,一起轰然碎裂了……
就算玩家看到了先前发生的一切,我们也未曾料到窗外的景象全都是虚假的。
一般来说,直接敲碎玻璃逃生这样的方法未必也太低级和简单了,所以反而不容易引起玩家的注意。
这也是该游戏故意设计的一个“圈套”,因为在第一次醒过来时,如果你与玻璃互动,游戏会提示你玻璃窗户是“锁死的”。因此在第二次醒来时,很多人便不会将窗户当成逃生通道,不会对它抱有任何希望。
此外,这扇窗本身也代表着“虚”、“实”两种意境存在;打破这扇窗,既打破了两个世界之间的隔阂,也惊醒了主角这位“梦中人”:原来自己之前所看到的,美好的生活全都是一场假象。
惊艳的开场后,游戏后面的剧情就仅仅是差强人意了。除了后期又一次大的反转的出现,其间的故事显得有那么些单调乏味。
现在我们所玩的《掠食》,其实是20年前老IP的重启之作。不过,它并没有表现出像我们平常所认为的“老IP”应该有的样子;游戏媒体给它的评分表现平平,玩家对它的评价也褒贬不一。
也正如前面所说的,该游戏的开场精彩绝伦,但是游戏流程中期,无论是剧情还有玩法,都给玩家带来一种“疲软感”。就拿游戏中的怪物来说,虽然该游戏被贴上了“恐怖生存”游戏的标签;但是游戏中你并不会觉得它有多吓人。
虽然擅于隐藏和突然袭击,但是它既没有《生化危机》里暴君的压迫感,也没有《寂静岭》里开门那一刹那的“惊喜”,更没有《逃生》里玩家不能还击的惊慌失措感。
不过,该游戏却有着沙盒游戏般的可塑性和多元性。为了达成游戏最终的目标,游戏流程中一些需要解锁的地点,玩家可以“不择手段”地进入。暗道、技能和道具,无所不尽其用。
不过,有的技能天赋过于强大,其他一些技能又过于鸡肋,又成为它被很多人诟病的缺点。
谈到这款游戏的美术,Arkane的美术功底按理来说母庸质疑。但是《掠食》除了刚开始“玻璃碎裂”那一幕格外让人印象深刻,其他时候都是千篇一律的太空站场景,又让人感到有些乏味。
总而言之,这款游戏的体验有那么一些鸡肋:食之无味,弃之可惜啊。
正如前文所说,这款游戏最大的亮点,就在于它数次反转的剧情。那些出色的剧本,很容易让我们产生联想和共情;而《掠食》的故事就很容易让我们联想到经典电影——《楚门的世界》。
在电影《楚门的世界》里,主角生活的一切,似乎都是那么美好:风光旖旎的小镇,友善温和的镇民。但是,一直生活在这一个甜美的梦里的楚门,却逐渐发现自己的生活全都是骗局。小镇是摄影棚,街坊邻居是演员,而自己的生活更是安排好的剧本。
回到游戏中,在玩家所体验的时间线中,主角已经不知在模拟中生活多久了。虽然身边的一切都是假象,但是,至少这一个梦仍然是美好的。随着游戏主线的开始,这个梦境也变得支离破碎;随之而来的,还有令人难以接受的现实和惨状。
里面是虚假的善良,外面是真实的险恶。两者之间,到底哪一个更加美好?
换做是你,你会如何选择?——是选择继续自欺欺人,活在温柔的梦境里;还是不顾一切拥抱真相,即使它布满了尖刺?
这就涉及到了我们价值判断的问题。假如善良更加美好,但当它打上了虚伪的标签,是否依旧美好如初?假如“真实”更弥足珍贵,但当真实里面掺杂着无数的恶意和邪念,真实是否依旧难能可贵?
虽然我们并非生活在科幻作品中那样的,虚拟的世界当中;但是由此而来的,关于虚实和抉择的命题,却是具有普适意义的:我们哪一天不在面对有关虚实与选择的拷问呢?
世上永远没有绝对的虚实,也永远没有绝对的是非。但笔者希望,至少在面临重要的选择之时,我们都能有着足够的底气和毅力,去面对由此所涉及到的一切虚实和真假。
Was anything real? ——《楚门的世界》
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《掠食》我第一次听说还是朋友介绍,说真的当时我并没有接触过Arkane Studios的任何游戏,顶多只耳闻过《耻辱》,而且还是画质很差的评价。通过朋友介绍,这似乎是一款经典游戏的复刻,说真的早期宣传片光怪陆离又引人入胜的古典叙事方式,搭配复古的人物造型及室内装潢,我还真以为这是某个我不经意间错过的经典游戏。当然后来我接触《掠食》是很久之后,那时《掠食》已经在我库里吃灰许久,直到某次它出了超低折扣我才想起库里还有这么一个用Cryengine做的游戏,《掠食》发行那年正是CRYTEK陷入危机的时期,于是我真的开始对这款游戏产生了兴趣。
Cryengine那在游戏界可是有着鼎鼎大名的,《孤岛危机》等一些大作便是用其制作,加上《掠食》宣传片上面呈现的画质,想必这游戏的画面一定很惊艳。可谁知我刚进游戏,现实便啪啪打脸。就凭《掠食》那画面说是Cryengine做出来的我都不信,游戏从建模到贴图虽然都还能看,细节贴图做得不错,但远没有没达到一线水准,顶多就是二线拔尖的水平,游戏自身以直线和棱角为主导的艺术风格、夸张漫画般人物形象又加剧这种感受。画面的光影特效倒还算是达到了Cryengine基本水平,就是阴影的精度有些糟糕,会出现与模型脱离浮空的情况。可能是出于照顾低端硬件的原因,我发现不少场景的光影都是事先烘焙好的,明显的几处就是你捡起地上的灯再扔回去,会发现原本射灯一样的亮度变成了暗淡幽光。此时再回去看宣传片和宣传图呈现的质量,那妥妥的就是欺诈。
不过反正是复刻吗(当然绝对不是),从过去升级过来的画面垃圾点还是情有可原的,至少我当时这么想过。
游戏的音效非常不错。这是一个发生在太空中的故事,音效会根据场景发生变化,突出了真空和非真空环境的差别,在真空环境中玩家基本只能听到手中枪械的震荡声。另外游戏中武器的打击感也是十分不错,那标志性的扳手就能感受到挥击的力度。
游戏音乐采用弦乐搭配电子乐,大多以低沉的旋律来营造宇宙中孤寂感,有时像大只怪梦魇来袭会播放紧张、激昂的旋律。不过对我来说,实际上大部分时间我都身处一片平静之中,静到仿佛能听到主角的呼吸声。
故事之初是和预告一致,就是画面的落差让我觉得别扭,虽说我一开局便发现自己遭遇了预告骗,但是《掠食》就是靠早期这段故事一下挽回了形象,从一开始的电车困境测试,到后来击碎玻璃发现之前所见全为假,再到路上让人一惊一乍的变形”拟态“,故事层层递进逐步将我拉入了塔洛斯1号的世界中。加上主角是华裔,其背景对我而言就自带亲和力。于是画面什么的都不重要了,我只想知道一切真相和结局。
《掠食》是一个靠第一人称叙事的动作射击游戏。故事设定在架空的后冷战世界,围绕主角摩根·余展开,讲述了其带领的转星团队在月球轨道上的塔洛斯1号空间站研究神经调整仪,主角为了取得突破而拿自己做了试验,却不幸失忆。后来有一天空间站突遭变故,受到被称为“异魔”的外星生物袭击,一时间死伤惨重,也导致主角从试验中意外解脱。在错乱的环境下还潜藏着明争暗斗,无论是寻回记忆还是为了拯救人类,主角在杀机四伏的空间站中开始了一段冒险之旅。
-地图设计:
这是一款极具代入感的游戏,其一是得益于悬念迭起的剧情和大量背景文本,其二便是开放的地图设计。《掠食》的剧情关卡是线性的,但这不代表地图就要做得束手束脚。游戏一大特点就是整个故事发生在一个空间站中,为此制作组里里外外构建了一整个完整的空间站结构,有重力的、无重力的,有空气的、无空气的,各种能想到的太空环境游戏中都有。玩家可以任意穿梭于空间站的各个舱室中,也可以选择直接出舱进行太空行走一窥整体,然后从外面进入其它舱房,可以说这是个半开放式的环境。而且地图还很有Arkane的味道,里面几乎没有一扇门是可以挡住玩家的,只要玩家愿意便可以去到每一个角落,每一扇锁住的门都意味着有一种或多种奇特的穿过方式,有的地方可以钻通风管,有的地方可以打破楼顶玻璃跳进去,有的地方可以通过技能缩小身体进入,有的门锁可以做题破解,有的门可以用硬物击打触屏或开关解锁,有的挡路杂物可以直接用道具分解掉。总之除了极个别地方因剧情需要而强制封锁外,很多地方都没有故意阻拦玩家,这样的设定也会产生不少非线性的情节。举个例来说如果玩家不按剧情走,一开始便进入机库,此时会发现其内部正处于真空状态,而且强敌环绕。
《掠食》地图的另一大特色是它的立体设计。与很多只能在地面开展活动的FPS游戏不同,《掠食》构建了大量的垂直空间可以让玩家从下方或上方开展行动,如果要隐蔽自然是从上方绕过敌人或发动袭击为优选。为了鼓励玩家利用地形获取优势,游戏中专门提供了能在墙壁上射出可攀爬凝固泡沫的GLOO(咕噜)炮。有了这个神器,玩家不但能爬到地图最高处,也可以从陡峭的高处从容下地。
《掠食》地图还有一个特点是会保存其中的杂物。由于资源在游戏中相对匮乏,所以每个物件甚至是垃圾都对玩家极为重要,玩家要想合成物品首先就得找来富余物品和垃圾来分解,以此获取原材料。与此同时制作组限于技术力无法做到地图无缝切换,玩家每次跨越区域都免不了要读取地图。因此地图会对每一点变动、每个物件进行记录,不管是地面的垃圾,还是墙上的凝固泡沫,甚至是外星生物的碎尸,它们都会被永久保存下来,直到玩家哪一天把它们摧毁掉。根据这个设定,玩家也可以专门建立一个物资囤积点,把一些常用物品存入某处的容器中,方便以后取用。
《掠食》地图设计是如此优秀,以至于我在通关游戏之后便意识到它不会是过去某一个游戏,因为过去的FPS游戏真要这么做地图绝对会是爆款,而我也不会不知道。加上《掠食》中那些失重模拟、自动交互攀爬动作、GLOO泡沫等,都属于现代技术了,在过去的年代是绝少见人实现的。所以综合一下信息便会知道,这根本不是一个复刻游戏。
-独特玩法:
虽然2006年的《掠食》和2017年《掠食》不是一个东西,不过公认的是它们都有自身独特的玩法。《掠食》中的战斗便是有趣的一环。游戏中主角可以自由攀爬物体,还可以使用大量独特的武器,在中期如果选择解锁外星人的能力,甚至还能获得强大的异能。就拿武器来说,既有传统的近战扳手、手枪、霰弹枪,也有能麻痹瘫痪人的电击枪和能热炸敌人的Q光束枪,还有前面提到的能冰冻敌人又能制造攀爬点的GLOO炮,最后还有一个整活、开门用的飞箭女猎手玩具弩。手雷方面也是五花八门,有吸引敌人的引诱器,有干扰机器的电磁脉冲弹,有外星生物克星极波发射器,还有既能分解材料又能制造伤害的反组重力球。如果你懒得亲自动手还可以自动炮台,把棘手的敌人扔给它们处理,自己则跑到一旁看戏。
看上去武器是不少,不过单独使用效果都不佳,因为游戏中的敌人也有好几种。游戏中有敌对的悬浮机器人,有会幻化成周边物体的“拟态”,有能释放属性攻击的“幻影”,有能操控机械的“技术魔”,有能控制人心灵的“心灵操纵魔”,有体型庞大的“梦魇“,有无法被侦测的”喧闹鬼“,也有可以批量复制其它异魔的”编织者“。不同的敌人自然有不同的弱点和长处,虽然直接攻击确实也能消灭敌人,但是消耗的资源往往会翻倍,在资源匮乏的塔洛斯1上这将是得不偿失的举动,前期的浪费将导致后期无弹可用。游戏更多鼓励玩家搭配使用武器和技能,比如先用GLOO冻结敌人再补刀,或是针对敌人弱点对症下药,比如先用电击瘫痪机械敌人再用扳手锤爆。能用大扳手乱砸就不要用枪打,节省开销是通关保障。
要是玩家开启了拟真模式,主角在受到伤害时还会产生负面效果,如烧伤、骨折、流血、太空服漏气等,而枪械也会出现老损。玩家要消除这些状态还必须对症下药,像外伤要找医疗机器人治,衣服烂要找工程机器人补,有时真麻烦到要满地图的跑。
-资源管理:
为了提升难度,游戏将资源做了管控,一开始玩家能获取的东西并不多,弹药和材料都是可见的少。而且武器除了扳手都是有耐久度的,损坏的武器会导致故障频发,不想出现此类问题就需要弄到维修套件来修理。要想获取相应的物品,玩家就需要拿材料和废料去分解器回收成各种类型的原料,然后再拿到生产机去制作物品,当然能制造出东西的前提是玩家捡到了相应的图纸。为了搞到资源玩家自然是翻箱倒柜的搜刮,连垃圾都不放过的劲头堪比《辐射》系列,于是乎《掠食》获得了一个“太空捡垃圾”的称号。不过实际上物资也不算那么紧缺,因为被消灭的敌人往往会掉落一部分资源,同时地图中的敌人经常会过一段时间刷新,所以玩家便可以通过杀敌来刷资源,但前提自然是杀敌过程不能消耗太多资源。
-升级加点:
《掠食》的设计有着浓重的RPG色彩,游戏中的人物和枪械都可以进行升级。武器升级较为简单,通过消耗配件包即可给诸如威力、射速、弹容一类的属性加点,玩家可以视自身游戏风格来决定将点数投入到哪一项中。人物方面则可以通过使用神经调整仪进行升级加点,其技能可以分成人类能力和异魔能力两大部分,人类能力多为技术、身体素质类,异魔能力则主要集中在异能的能力上,玩家可以根据自身需求选择加点的方式,比如玩家如果是个顽固的人类纯正份子他完全可以选择无视异魔能力,当然反过来操作也是成立的。不过需要注意的是当玩家解锁了超过两项异魔能力,就会被炮台识别为威胁而遭到攻击,如果不想被打就只能炮台或用黑客能力修改程序。不同的人物能力选择将会直接影响玩家的游戏方式,例如让力量满级主角便能轻易举起挡路的重物,甚至仅通过投掷杂物就能重伤对手;如果升级了黑客能力就可以直接破解门禁而毋需绕路。
-沉浸式体验:
《掠食》的氛围做得很足,一方面得益于剧情,一方面则要归功于世界的构建,这里就讲讲后者。玩家在游戏中的一大体验就是孤寂,偌大的空间站就只剩寥寥几个活人,主角全程都是只身在空荡荡的房间和太空中行动,极具威胁的外星生物或潜伏暗处或四处游荡,身边那些有名有姓的尸体将带来强烈的不安感,电脑终端直接告知玩家这里的人几乎都死了,要是愿意还可以一个个找到他们。巨大而肃杀的环境将产生不少压力,能见到一个活人想必能让不少玩家兴奋好一阵。
游戏的惊悚氛围构建也有一手。初期第一个遭遇的“拟态”异魔,通过一系列过场给玩家灌输了一个很恐怖的印象,虽然它实际上并没有展现的那么恐怖,但是它的技能着实能给玩家制造不少惊吓。“拟态”可以幻化成各种物品,刚开始玩家没有心灵探测仪时很难从一堆普通物品中把它找出来,除非每件东西都用扳手打一轮。而“拟态”的行动模式往往是打了就跑再变身成其它东西,这就让玩家不好抓到它们,还要时时刻刻提心吊胆,准备面对突如其来的跳脸惊吓。玩家后面还会陆续遇到其它异魔,由于没有相关资料,玩家无从知晓它们都是什么东西,只能通过扫描和长期交手来了解对手,这也让在塔洛斯1号的探索蒙上了一层不安。
为让整个世界看起来像是那么一回事,游戏还添加了大量可收集文本,构建了许多与员工有关的故事。玩家每到一个区域就能收集到与这个区域有关、与在此工作的人员有关的信息。通过阅读可以增进对这个世界的了解,知道身边这具尸体曾经是个什么样的人,知道人与人之间曾发生过何种往事,知道这里曾发生怎样的变故。依据这些信息玩家可以在脑海中重构灾难发生时的情景,游戏即使没有专门演出,也达到了它想表达的目的。
-剧情与崩坏:
《掠食》不是一个单纯的冒险游戏,它还对哲学问题进行了一番探讨,电车难题是贯穿整个游戏的线索和话题。当游戏第一次甩出电车难题时就让我倒吸一口冷气,它不但问了是否为了救多数而牺牲少数,还问了你要达成目的是否要牺牲别人(胖子,暗指摩根的兄弟艾利克斯)或牺牲自己。电车难题本来就是个困难的抉择,一下便抓住了我的注意力,当然我的选择就和某个时期的摩根一样,干脆不管什么都不做。然而选择题是选择题,要是事情真的发生在自己身上,而且这次的赌注是地球上全人类的安危,玩家又会做出何种选择?于是后续的情节便是围绕这个道德困境展开。异魔和外星物质是人类巨大的威胁,而其后果已经在空间站上展现,幸好作为防火措施空间站的问题还没有波及地球,现在玩家的所作所为将决定地球命运。于是游戏又抛出几种选择,是自私的一个人逃跑,还是留下来消灭外星人;是杀光包括自己在内所有沾染外星物质的人,还是拯救幸存者把他们带回地球。当然这其中让我印象最深的要数后期决定一艘太空船的命运,当时一艘飞船已经返回地球,屏幕上的倒计时显示它即将着陆,而我手上的报告却模糊的显示异魔可能已经存在于飞船上,我只需要按下一个按钮就能摧毁这艘飞船从而消除地球的威胁,但实际情况表明飞船上的人还活得好好的,我真的要根据一个莫须有的威胁把人家给干掉吗?
采用电车难题作为线索,又用层层嵌套的试验来推动主题,玩家的所作所为最后一锤定音,这样做非常聪明。可惜编剧最后还是聪明过头了,居然在结尾来了个神反转,最后又告诉玩家前面还是一个试验(也难怪最后的CG做得那么垃圾),而事实上自己是个被抓来试验的异魔。在我看来这种抖机灵的结尾,绝对是剧情上最大的败笔。结尾煞有介事的对玩家的行为进行总结,实际是变相的告知我们之前十几甚至上百小时所做的一切完全毫无意义,所有的决定也毫无意义,无论功过直接一票否定。我有那么一瞬间觉得自己成了傻子,我为了要不要炸飞船而犹豫也成了傻逼行为。然后艾利克斯·余给玩家展示与之前选择无关并已经沦陷的地球,又问作为异魔的玩家要不要跟他合作,最后就冒出一个合作和不合作的选项。拜托这个选项和电车难题到底有什么关系?人类扮演的异魔选择要不要跟人类合作,这背后又是什么逻辑?结尾不但不能点题,反倒还脱离了中心思想,直接削弱主题,失望透顶的我直接捅死了艾利克斯。
说真的这样的结局也不是不能没有,其实我刚打破玻璃发现自己身处实验室时,就想过这是否是一个规模更大的试验,而且做得像真的一样。但是一路上根本没有任何暗示——当然这也是个败笔,于是玩了十几个小时的我还真的认为这不是演习而是来真的,于是才有后来那些艰难抉择。要说有什么暗示,那只能是到中期玩家选择自己一人使用飞船逃跑,就会进入结局之一,同时会出现正在进行某种试验的提示。所以在我看来这种事情要么早点揭示,然后把线索往探寻真相上转移,要么就干脆别做,直接强化主题,自作聪明的脱节结局还不如来个开放结局好。
-缺陷:
受到技术力影响,《掠食》还是有两处硬伤。不能无缝读取就造成玩家进出区域需要频繁的读取,而空间站的区域还分得挺碎的,有时一个任务需要多趟往返于三四个区域。偏偏读取时间久又是另一个大问题,光是读图少说也要花去十分之一的时间,原本好端端的开放地图设计就成了绊脚石。这么一折腾体验就下来了。
优点:
精妙的地图设计。
融合FPS和RPG特点的新颖玩法。
沉浸式的叙事方式和引人入胜的情节。
缺点:
地图切换需要频繁读取且读取时间过久。
评分:9/10。游戏践行了“我的游戏我做主”原则,最大化的将选择权交给玩家;既营造了一个危机四伏的环境,同时又鼓励玩家积极探索;悬疑剧情和大量文本让人能够充分融入故事,只可惜最后结局太过于潦草。
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掠食 Prey
“对前辈的完美致敬。”
【杂谈】
很显然,Arkane在用心去做一款对前辈《System Shock》(《网络奇兵》)致敬的FPS-RPG游戏,成品也确实比当年制作的《Bioshock2》更要出彩。但是相比之下,即使地图设计巧妙,很好的运用了从《Dishonored》中学到的经验,并且讲了一个脑洞大开的故事,但对于故事节奏的把握不准,关卡难度设计的不平衡依旧使得《Prey》略显稚嫩。在游玩方面《Prey》继承了前辈的优点,即从角色能力到武器,道具的巧妙的设计,独树一帜的艺术风格,丰富的玩法,沉浸式的探索与收集,再加之这款游戏的定位拥有恐怖游戏的属性,各种氛围的营造更是其他游戏所少有的惊艳。玩家可以自由选择自己的升级方向,成为运用外星物质力量的超能力者,或是精通枪械的射击大师,而每一种路线都总能找到通过关卡的方法。于是与对于刚接触这类游戏的新玩家来说,游戏的前半程体验无疑是惊艳,完美的,但是随着开放地图的形成,加之并不平衡的关卡,怪物,难度设计,导致在游玩的后半程略有疲劳感,即探索,收集过程的热情会被反复跑相同的路消磨殆尽。而游戏类型本身的小众,也使得这款作品很难在大作云集的2017年惹人注目。
【优点/缺点】
+脑洞大开的故事
+出色的游戏体验及可玩性
+应景的BGM营造的恐怖氛围
+独树一帜的风格
-糟糕的故事节奏
-不平衡的整体设计
-开放地图带来略有疲劳的游玩模式
【评分】
8.7/10 亮眼
【总结】
综合来看,《Prey》确实是经过精心打磨,并完美的致敬了前辈的优秀作品,在本就不多的沉浸式FPS-RPG游戏中依然亮眼。
【吐槽】
Not a Mimic !
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这届E3放出了掠食的资料片,还没玩,先把去年写得评测贴上来
上周四我打穿了掠食。非常惊喜。这个游戏很有可能是我本年度玩过的第二好玩的游戏(第一是谁我就不废话了)。
讲真我是一个非常老派的人。20年前3D游戏刚刚开始兴起我就很是嫌弃,觉得手绘发展这么多年,反观3D建模这么粗糙,满眼的多边形,好不上档次。一直到2010年我才真正服软,承认3D游戏做到这画质,确实可以看了。
大概也是从2010年开始,游戏界又开始一个新套路,就是沙盒化。
沙盒就和当年的3D一样,我也很嫌弃。
沙盒的鼻祖是GTA,我1234都没玩过,从5接触的,感受只能说还行。这个类型优点很明显,就是地图大,风景多,场景丰富。这里我要单独讲一讲,自由度大绝对不算是沙盒游戏的优点,很多非沙盒的游戏自由度也很大,比如我打曹操传自由度就很大了,但是自由度零的沙盒游戏俯视皆是,简直都看不下去了。
GTA赚到这么多钱,以至于人人眼红,大家都跟风做沙盒。我的世界沙盒,饥饿沙盒,赛车游戏沙盒,奇幻RPG也沙盒。那么这么多沙盒,真正让我眼前一亮的又有几个呢?
就一个,阿卡姆骑士。
今天再加上掠食,两个。
沙盒游戏的优点我刚才讲了,那为什么这种类型的游戏不上我的眼呢,因为缺点也非常明显,最大的缺点就是杀时间。本来我做完一个任务做下一个,杀完一波杂兵杀下一波。好,变成沙盒了,节奏拖慢五倍有余,做完一个任务,开车去五十公里做下一个,杀完一波杂兵,骑马翻一座山跑去杀下一波,大部分都是在路上的垃圾时间。尤其很多沙盘都是沙漠雪地或者重复的建筑,画质又烂,给人的感觉就是你的时间很廉价,来,爹给你做了个时间大杀器,这样你就可以逃避空虚了,快来玩吧。很不客气的讲,声名狼藉系列、辐射系列、包括上古卷轴和年初很火的地平线都是这种充斥垃圾时间的游戏。
沙盒游戏的第二个缺点就是叙事碎片化,整个故事被拉长,切的支离破碎,缺乏紧张感。巫师3到处打牌,辐射4到处捡垃圾,孤岛惊魂变成荒野求生,上古卷轴没完没了刷mod,故事本身的力量被削弱到不像话。最典型的就是古墓丽影,变成伪沙盒(连真的都没做到)以后剧情散了,敌人也散了,一直在雪地里面杀小兔子,都不知道自己在干嘛。很多人觉得无所谓,这种人一百多集的肥皂剧也看得好好的,当然乐在其中。我是完全受不了,我这种old school的人不看电视剧只看电影,最好你一个半小时噼里啪啦把故事全讲了,喘气不要停。
现在很多游戏动辄就做四五十个小时、七八十个小时甚至一两百个小时,这就把自己降格到电视剧的层面上了。这不叫良心,这叫小家子气。就好像我做了这么多游戏内容,生怕你错过,一定要全部提示你玩一遍。错过又怎么样?我做了100%的东西,哪怕你就玩到5%,一样叹服我这是杰作,这样才叫厉害。好的游戏是能够把玩家分出层次的,你现在把所有东西都铺出来,没有一点可挖掘性,你做什么3A大作,干脆去做手游网游好了。
在这个沙盒满天飞的世代,如果说有哪家公司是我心灵最后的港湾,那就是irrational games,感谢生化奇兵三部曲,我还专门为了这个游戏去买的《阿特拉斯耸耸肩》。
结果这个制作组就被解散了。
不过还好还有arkane,黑暗弥赛亚,耻辱,耻辱2,一路走来,全部是精致关卡。告诉你老派的游戏就得做的跟艺术品一样,360度可以从各个方向去欣赏。
arkane是关卡式游戏最后一座城堡。有他在,我就安心,因为我知道,沙盒游戏一辈子都不可能做到如此精巧。
结果耻辱2尸骨未寒,他就搞了一个太空沙盒出来…
这游戏做出来三个月后我才打半价勉强下了个来玩就知道我对它的期待程度了。
但是玩完之后我非常惊喜,沙盒游戏做到这个程度,确实是值得一玩了。也许这就是沙盒游戏的未来。(或者根本就是昙花一现,因为我很怀疑其他游戏公司到底学不学得来)
那么这个沙盒到底厉害在哪里呢?厉害就厉害在虽然是沙盒,我所提到的沙盒那两个缺点,在这个游戏里不仅被完全克服,而且变成了闪光点。
第一个优点,地图精巧,事件密度极大。
沙盒游戏要做的好玩,减少垃圾时间,有两个方法,一个是把地图做小,密度做大,另一个就是把跑图的过程做到出神入化,将垃圾时间消弭于无形之中。这一点做得最好是阿卡姆。哥谭巴掌大的一块地方,每个地标性建筑都是任务点,密密麻麻,蝙蝠侠在天飞来飞去,在地还能开坦克车,酷到原地爆炸,打遍天下无敌手。第二点上勉强做得不错的,还有濒死之光的跑酷和疯狂的麦克斯的飞车。
现在多了一个掠食。
arkane告诉你,做地图,谁才是天下第一。
怎么样能做一个又小,又复杂,又立体,又美的地图?arkane给出的答案是,做一个太空站。这个太空站麻雀虽小,五脏俱全。有员工宿舍,有科研中心,有植物园,有物流中心,有发电机,有行政大厅,有太空逃生舱。这么多区域,怎么样连起来呢?他在中央设计了一个电梯直上直下。在左侧设计了一个无重力通道,把整座太空站环成一圈连起来。最酷的是,在最外面还准备了一整个太空,你可以在宇宙中行走,从各个舱口进入太空站。你也可以一个人乱飘,从远处以上帝视角观测整张地图。
服!
至于跑图,呵呵,arkane所有游戏的核心玩法就是跑图。你可以蹲着跑,冲刺跑,瞬移跑,变成小杯子滚着跑七十二变玩出花来。每一个区域模块都给你准备上中下三四种路线。没有路?甚至可以用泡沫枪在墙上打出一条路来。在这个3d无重力超现实迷宫里,没有到不了,只有想不到。
第二个优点,几乎能和生化骑兵分庭抗礼的优雅叙事。
大众一般认为沙盒可以做的大,时间跨度大,空间跨度大,很多游戏甚至以大为能事,相互攀比,浮夸之气日甚。殊不知沙盒也可以做的小,把时间和空间都压缩在一个点上。所有的人物,场景,矛盾和戏剧冲突集中在一起,在这个小小的点上产生巨大的核聚变。
阿卡姆骑士已经做得很好了,所有的事件其实都发生在同一个晚上,这个一个晚上密度之大,剧情之转折,简直令人发指。(单这一个漫长的夜晚,足足花了我三十个小时)不过众多反派你方唱罢我登场,未免走马观花,很多和主线的关系并不算密切,无非是跑个龙套。尤其那个谜语人,拜托请滚出哥谭。
掠食这一块就明显更胜一筹,整个故事发生在一天之内。开头的两个小时,就已经把我牢牢吊住,欲罢不能。难怪arkane信心满满地放出开篇的试玩。就怕你不下载,玩过的,没有一个敢不乖乖掏钱的。为免剧透,具体的细节我就不多说了。
这么评价吧,掠食的开篇,在我玩过的这么多游戏里面能拍的到第三。
有一个凤头固然不错,不过沙盒游戏的问题,大多不在于开头,而是开头过后剧情与节奏的脱节。巫师和辐射的开头也不能算差,结果如何,唬了你俩小时之后,还不是该打牌打牌,该捡垃圾捡垃圾,儿子女儿什么的,不存在的。那么掠食对于这个问题,又是如何处理的呢?arkane打出了两张牌。
第一张牌,是宫崎英高式的网状地图。掠食一开始的宣传里号称这是一个太空版的黑暗之魂。我玩了大约五个小时,就知道此言不虚。虽然一开始整个地图像蛛网一样连成一片,但是很多路径并未打开。你所要做的,是沿着预设的路线一步步推进故事的情节,然后打开“捷径”。很快,你会发现自己又回到了原初的位置,但是此时,你对故事的情节以及地图的设置已经有了深一层的理解。你回到了原地,但又不再是之前的那个你了。另一方面,你对自己的真实身份也有了渐渐明晰的认识,而这认识,反而更增了你的不安与恐惧。这种螺旋式的上升与反复,何尝不是一种高明的叙事艺术。路线是预设的,而在这预设的路线之中,有存在着数条开放的选择,而每条选择,又在不同程度上透露出一点点故事的全貌。你在这其中很可能错过许多,真正收集到的信息不过雪泥鸿爪,然而就是这一星半点的只言片语,却在一点点向你暗示故事的全貌。
而这第二张牌,我称之为多线程分支和模块化叙事。游戏很讨巧地使用了一种悬疑的手段。游戏刚开始,你并不知道自己是谁,自己身在何方,谁的话又是真正可信的。在这个过程中,你需要带着大量的疑问不断前行摸索。毫无疑问,并非所有的路径都向你展开,有一些和关键剧情节点挂钩的区域你一开始是到不了的。但是同时,制作组也给你准备了大量的选择,你可以选择数个区域中的任何一个自由探索。每个区域都有自己的主线进程,这个顺序是固定的,然而同时这些区域内部又有大大小小的数十个分支剧情,这些分支剧情在时间上的限制就宽松很多,你可以一开始先做,也可以回过头再来补完,另有不少,是你在主线过程中不得不面对的选择。而这些支线情节,就构成了所谓的模块化叙事。
最早提出这个概念的其实是肯列文。他在生化奇兵3遭遇销量惨败之后忿忿不平地指出关卡型游戏的重复体验度很差,以至于大家不愿意为了十几个小时的游戏时间掏钱。所以他准备搞一个模块化叙事的东西,能够把游戏的情节打乱,再任意组合,以形成多种多样的任务线程,满足玩家的重复体验欲。这个东西到底什么样谁也没见过,但是我玩过掠食之后,感觉应该就是这么一个玩意儿。arkane把这些分支剧情植入在每一个区域模块当中,你进入这个区域,就有很大机会触发到这些任务。这个过程中你会做出选择,正反两方面都会有后续的任务线,你选了一边,就意味着关闭了另一边的大门。这些任务本身看似松散,也并没有先后关系,但是在打开某些关键的主线剧情节点之后,又会对之后的主线剧情产生深远影响。这个游戏中有4个主要的npc支线任务,我在玩的过程中顺手都做了,没想到在游戏的中期和后期分别在一定程度上丰富了剧情的走向,增加了数条最终结局的解决手段。
这比号称一百多个结局,最后不过是在片尾动画上改几个台词不知道高明到哪里去了。
好话说完,最后再说说掠食的几个缺点。
注意!以下涉及剧透!
一个是读图时间太过漫长,让我感觉回到了八十年代。后面的几个跑腿任务,load得我肝胆俱裂。
另一个就是很多细节很奇怪,让人觉得可能是个伪沙盒。比如亚历克斯的办公室背后,有一个秘密安全屋。游戏到最后阶段台风珊瑚破坏植物园的时候我把亚历克斯塞进安全屋,再去到办公室的时候发现这个硕大屁股居然漂在办公室桌子下面。这就很诡异了。难道说安全屋和办公室在空间上是重叠的吗?此外在维生中心,我经过一个透明的门看到空气中漂浮着三个神经调整仪,于是美滋滋飘到外太空捡了去。然而只捡到两个。回来经过这道门一看,怎么还飘着三个在这里?什么鬼?到底是我走错了路,还是这面墙根本就是假的?
战斗有缺憾。我被太空版黑魂的说法给蛊惑了,天真的以为会像黑暗弥赛亚一样有大量狂拽酷霸吊炸天的近战内容。事实证明,幼稚了。
敌人的人设也简陋,怪物种类不多且愚蠢,掌握了套路之后,战斗就没有什么出彩之处了。
整个游戏有一个还不错的结尾和一个真的很糟糕的“真结局”。我觉得把这个结局删掉效果会更好。因为这个真结局不仅场景格局不大,而且把你之前做的所有努力都否定掉了。给人一种为了反转而反转的牵强感。游戏的剧情在这个过程中已经反转了四五次,再多一次反转,并不能带给玩家更多的震撼。这种时候,应该把重点放在情绪的调动上面,让故事的结尾有一个真正的升华。在这里我举一个正面的例子,结尾做得最好的是谁?是一个整体气质和掠食非常相似的游戏,传送门2。在传送门2的最后,我坐着电梯上升,过程中又遇到了两个机枪机器人,我心想,完了,还是被摆了一道,这下死定了。没想到机器人开始唱起歌来,随着歌声我继续上升,来到一扇小门前,推开门,门外是绚烂的阳光,还有一望无际的金色麦浪,和整个游戏过程中冰冷阴郁的金属迷宫形成了一个强烈的对比。我伸出手,探入麦田,最后隐没在一片金黄之中。这种开阔,绚烂,美好,已经不能用语言来形容,你会发现自己之前像一只实验老鼠一样做的所有无用功其实都是有意义的,为了这一刻,值了。反观掠食,结局局囿在一个阴暗的小小实验室里,你所救的npc,无非是一些简陋的机器人。最糟糕的是,你或为了自己或为了人类所做出个各种选择,在最后一刻都被抹杀,强行被归结为一个无奈的结果。真的很煞风景,也很泄气。
其实我一开始坐上亚历克斯的逃生舱的时候,就隐约感觉到搞不好会是这样,但是又何必在结尾讲的这么直白呢?回想一下骇客帝国3的细节,尼欧在现实位面通过意念弄死了围攻的机械章鱼,这到底是一个bug,还是暗示他们不过是在一个更高一级的矩阵之中呢?这样一个开放式的结局,总是能给人更多的思考,也更让人着迷。
回到我一开始的观点,请不要把100%都展露在我的面前,给我水面上的那5%,剩下的那些,我自己想象。
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故事的一切都发生在一个庞大的空间站,塔洛斯一号中。主角从醒来发现异常,到最后的结局,也就是一天不到的时间。在这期间,我们通过主角摸根鱼(摩根 余),感受了这一次新奇的浸入式体验。
整个故事我认为有两条线,一是剧情明线,二则是主角(或者是玩家)参观整个空间站各个区域的暗线。整个空间站五脏俱全:实验室,职员宿舍,仓库,植物园,发电厂,水力系统,舰桥,停机坪,一个空间站该有的都有了(其实我也不知道一个空间站该有什么),而且做的还这么有代入感。Arkane工作室努力构建的一个世界渐渐展现给玩家,让玩家知道了选择的魅力竟然可以这么大,游戏还可以这么玩。
+完美的浸入式体验和创新的交互方式
+多种玩法和剧情分支,重玩性高
+自由度大,完成路线和方式多种多样
+无重力的感觉营造得很好
-读图时间过长
-存在bug,一些场景掉帧严重
-音效有时候一惊一乍
不得不说,掠食这种用鼠标来控制电脑屏幕的方式真的是非常有感觉。仿佛就是自己站在屏幕前,用手指去翻看邮件,查看档案,用电脑去执行一些程式。当玩家好不容易得到了保险柜的密码,这种一个数字一个数字输入的方式想必比直接数字键盘输入来得更真实一些。掠食游戏初期的惊艳感,有一部分就来自于此。
而剧情推动下的空间站全观给玩家也带来了不小的冲击,这里就是一个独立的系统,完善的设施:男女厕,安检机构,供水供电场所,实验隔离装置等等。仿佛每个地方都有自己的作用,诉说着过去的景象,而不是单单的一个游戏场景。空间站的目的是为了研究外星科技,造福人类。然而突生变故,局势失控,主角一路上看到了太多死相恐怖的尸体,孤独感油然而生。游戏中遇到的活人寥寥无几,有的只是人们生前留下的便条,留下的录音,和渴望逃离的尸体。想必我们第一次遇到那个厨师的时候,还是有些欣慰吧?
顺便提一句,掠食中无重力环境的营造可谓是相当成功,上一个这样的游戏是死亡空间。带上氧气面罩,你只能听到自己的厚重的呼吸,你无法很好的控制自己的身体,惯性让你不停地漂流。你也分不清上下左右,只觉得天旋地转,看着浩瀚星空发呆。
游戏中,想进一个房间,你可以有以下方式:
获取门禁卡或者密码。密码可以是自己找到的便条或者邮件里提及的。或者是一个小解密(EsXe的意思就是这两种化学元素在周期表的序数)。甚至,你可以偷窥他人输入密码,或者干脆跟着勤务机进去(停尸间就有这种操作,不过要等半小时,果断放弃)。
远程操控电脑屏幕。用游戏种获得的飞箭女猎手玩具弩射出泡棉子弹,触碰到屏幕,从而执行类似“解锁大门”的操作。
获得相应的技能。黑入系统完成限时小游戏,或者获取拟物的技能,变成小物件,从缝隙中钻进去。当有障碍物遮挡入口时,杠杆技能让你能移动这些重物,又或者直接一个反组引力球炸弹,一个黑洞,障碍物就被分解成基础物质了。
找到其他路径。游戏中存在大量的维修通道,通过在管道中攀爬,Gloo炮射出泡沫搭建通路。或者直接一扳手破窗而入。
举个例子,游戏过程中玩家会遇到一个胖子厨师叫我们帮他找个奖章才肯放我们进去,然而在找寻过程中我们可以察觉到这个不是真正的厨师,这时我们可以直接杀掉他,或者被他骗进仓库。后来我们了解到假厨师杀死了主角一位女性朋友的爱人(蕾丝边),我们在一个逃生舱找到他,他显然想和主角同归于尽,我们会被反组引力球陷阱波及,受伤甚至死亡。而当眼尖的我们(其实是读档)手快拆掉陷阱,就会发生有趣的一幕。假厨师说道:我们同归于尽吧,哈哈哈,哈哈。嗯怎么没爆炸?然后笑容逐渐消失,双腿蹬直,气昏死过去。嗝屁了。
还有,当我们选择为前女友米凯拉找寻失踪父亲的下落,我们会获得一段录音,而这段录音显示了是主角自己下令对父亲做实验,导致父亲惨死。我们可以选择直接删除录音,告诉米凯拉没有找到,这时米凯拉会表示遗憾,顺便谢谢主角的帮忙。或者上传给米凯拉,让她听,她知道真相后歇斯底里diss了主角一顿,然后直接不理了(无法对话)。这里还存在一个选项,当着米凯拉的面删除录音,这时她会显得非常不理解,怀疑主角隐瞒其中可怕的真相,然后也diss了一顿。不过却可以对话,然后她语气渐渐缓和表示不理解。
这样的例子不胜枚举,多样的剧情发展路线会有不同的结局和对话,让我感受到Arkane工作室游戏特有的魅力,选择权在玩家手中,讲述一个怎样的故事,由我们自己决定。
很多人都应该被敲碎自己房间虚假的玻璃那一刹那惊艳到,然后发现自己活在一个虚假的世界,甚至电梯都假的。直升机也不过是一个模拟器而已。主角奋力和外星生物战斗,逃离空间站,或者牺牲小我,将整个空间站炸毁,包括可能带有外星基因的自己。最后发现,这一切只是一个梦,醒来发现自己是一个人造物,为了应对地球上外星人泛滥的危机。那一刻我呆住了,这一层又一层的虚伪假面下,到底什么才是真的?如果把我们玩家算进去,那主角发现自己不过是游戏里的一个角色而已。那我们玩家自己呢,我们生活的世界,是否也是更高等存在里的一款游戏或者模拟程序呢?
有个著名的思想实验:缸中的大脑 。这个实验的内容是:想象有一个疯狂科学家把你的大脑从你的体内取出,放在某种生命维持液体中。大脑上插着电极,电极连到一台能产生图像和感官信号的电脑上。因为你获取的所有关于这个世界的信息都是通过你的大脑来处理的,这台电脑就有能力模拟你的日常体验。如果这确实可能的话,你要如何来证明你周围的世界是真实的,而不是由一台电脑产生的某种模拟环境?
我认为这是开发者想要表现的深层意图:我们的思维和存在是真实的吗?什么又是真实呢?
当然,游戏的内容不仅于此,你可以发现很多小细节,桌面的藏宝图和DND角色表,船员的琐事,甚至是一段求爱的故事。船员的生活和整个空间站融为一体,仿佛他们还活着。就像游戏将要结束滚动工作人员名单时背景那样,忙忙碌碌,各司其事。
总之,这款游戏就是带有鲜明特色的B社旗下Arcane工作室开发的游戏。它并不完美,有以下几个值得吐槽的地方:
1.前中期节奏不一致中期蹦跶出来的一堆支线任务让玩家有些摸不着头脑,加上提示不够完善(比如达尔的科技官任务,翻译问题加上提示,可把人给绕进去了,很多人以为科技官就是达尔,知道不是后,还得找半天)。让玩家的兴致降低不少,加上略微复杂的地图,可难倒了不少路痴玩家。
读图时间长而且频繁,影响游戏体验。游戏换场景就要读图,而且时间不短,放进SSD也无法彻底改善这个问题,面对这么多支线,来回跑是很正常的,可是这么多读图时间非常让人扫兴。
有时出现的bug。IGN评测那种bug我没遇到过,不过我也遇到过npc没刷出来交不了任务,偶尔卡住的小bug,上文提到的科技官,有人反应科技官刷到空间站外或者其他犄角旮旯去了。游戏优化方面。在发电站以及生命支援所,帧数明显骤降,而且很不稳定,体验极差。
某些人反应,会在一些场景突然刷出一大堆怪物,让人应接不暇。
1.有些人觉得资源紧张,弹药不够用。我普通难度玩下来,身上常备着Gloo炮子弹300发以上,散弹枪弹药40发以上,手枪弹药90发以上。游戏鼓励你去探索,捡垃圾(B社特色),因为分解机的存在,理论上我们我们资源够的话,可以获得任何物品,包括技能点(神经调整仪),所以资源不会太富裕。不然技能点很早就会点满了。此外我推荐尽早点出“物质专家”,这样获得的资源会多一些。
2.怪物攻高血厚,难以处理。各种怪物有其各种应对方式,通过扫描可以获取弱点。我强烈推荐点出“心灵冲击”,对怪物使用后,很多难打的怪物比如技术魔,心灵操纵魔都会变得简单。无法施放技能的他们就被我掏出了又大又粗的。。Q光束枪射爆了。
3.血太薄,血包不够。首先,请及时关注套装完整度,这个关乎减伤率。其次,地图各个角落有着各种勤务机,能帮你回血,回蓝或者修理套装。好好利用食物带来的饱腹效果,这buff能 让你多回几点血,等buff消失了再吃。另外,水龙头也可以回血,困难时期可以在厕所来回跑,反复喝水,直到回满,在完成了一个支线任务之后,喝水还可以回蓝,岂不美哉?
4.学会跑酷。因为有了喷气背包,我们可以从高处无伤落下,加之后期点了行动力等技能,移动速度也会变快。在一些不必要的战斗环节,可以直接跑掉。反正战斗没有什么奖励(外星物质足够用),还浪费资源。
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现实也许的确比小说离奇,然而现实没有重新选择的权利,要考虑的细节也太多了。所以如果选择扮演什么故事中的角色,我肯定不会选择地球OL。我不是个擅长理解太具有深度和内涵设定的人,所以各种原型模板对于我来说更具有吸引力一些。
我喜欢在午间小休后,穿着骑士盔甲装备着剑盾去完成一场不会牵扯到整个世界的冒险;我喜欢在晚上找点80年代的B级片,去享受两个小时的“没道理文化”;每年我都会带上狗肉(或者K-9),腰间别着银翼杀手的手枪,去西海岸扮演一位末日之后的西部游侠;当然了,在跨宇宙的大公司建设的那一座座在深空中的封闭环境里,与嗜血的外星怪物来一场生死较量永远都是那么有吸引力。坐在靠背椅上消耗着人生时光去满足自己的胡思乱想总是那么有诱惑力对吧。
我曾经在FC那机能有限的画面时代,就开始尝试给自己加戏以演绎脑海中游戏场面。比如我(接下来是尴尬时间!)玩异形3的时候先扮演第一批前来调查的人员,然后在发现异形时被追杀,最后被抱脸虫寄生,最后重新开始游戏做为救援队伍登场,期间还用各种旁白增加戏剧性(写这段文字的时候我自己傻笑了几分钟,这还是删除了各种白痴一般描述的版本)。有时候店里没人的时候,我会一台电视播放《13号星期五》,然后在FC上玩它的同名游戏,让杰森在电子游戏中取得胜利(当然仍旧有各种旁白加戏)。
十几二十年前我对这些小孩子过家家一样的玩法乐此不疲,长大了形象改变脸皮变薄后,虽然表面上开始会装作比较正经严肃,但内心始终明白一旦条件允许还是会显露原型的(这才叫永远的17岁,八云紫什么的弱爆了)。
好的现象是如今的游戏越来越擅长演绎和描述,技术水平的飞跃让想象力也不再那么重要了,反正你只需要盯着屏幕就可以看到大多数内容。这当然是好事,只是我偶尔还是渴望能即拥有完美的音画表现,又不妨碍我偶尔夜深人静的时候给自己加戏。反正一个人住想怎么尴尬也没人知道嘛~
还好,偶尔仍然有开发者能满足我这类毛病不少的人提出的诡异要求的。
你是摩根.余(或者摸梗.鱼,无所谓了),一位能跑酷能打枪、上能精通修理高科技设备下能回收利用香蕉皮的富家子弟,最喜欢的事情是删除哥哥电脑里的游戏存档,以及变成台灯偷窥同事私密。如你在网络上看到的那些宣传片所示,PREY这个游戏将你塞进了一个远离地球,飘浮在宇宙深空中的大型空间站里头。虽然我不明白为什么这个设定在游戏中明明算是伏笔,宣传部门仍旧一早就把包袱抖出来是图什么。
这个游戏几乎给了我所有需要的元素了:只手遮天的神秘公司、死到数量恰到好处的设施人员、几个不要脸乱扯大道理的配角、似乎像那么回事的各种科学术语和设备建设、当然还包括本作中初看没什么特色,相处久了绝对会爱上的外星友人“风暴魔”。演员和舞台齐了,该怎么演好这出戏则就要看开发者的功力,以及观众(玩家)能否耐得下性子去体验这出看起来复古传统,实际却憋着一股叛逆气息的演出了。
PREY是个用现代技术,在一个力求用最快节奏去给玩家带来感观与精神享受环境下,傻里傻气地用开发者自己的固执与理念去打造的神奇作品。显而易见的是这游戏画面技术也就那层次了 —— 比上不足比下有余,比起堆叠各种精美的贴图和特效,开发组花了更多时间去雕琢这个空间站中的每一次细节。
你即可以在这里很自然的发现许多隐藏道路、遍布周边环境的可收集资源,当然还有补充设定与故事的日记文档等东西;同时也会发现一些现在很少人愿意去做,即便花心思了也只是作为彩蛋存在的,那些用环境物品摆设去讲诉的一个个小故事。
我不知道在这个拥有10个左右的区域,上百个房间和通道的“世界”里面,开发者花费了多少精力和时间去摆放物品。游戏发展到现在,如何让玩家通过画面去感受一个虚拟世界的真实可信早已是每个开发者不断追寻的重点。PREY肯定不是最擅长用画面去表现,也不是最会讲故事,甚至它就没有一个太吸引人的世界观。
然而它却告诉我 —— 即便是一个不算出彩的故事,用无数可信合理的细节去堆积起来的环境,同样会让人着迷。桌子上的物品或许是散乱或许是整齐,这视乎于这个房间中是否发生过战斗,杯子往哪边摔地面物品该如何摆放都是经过开发者用心去思考的。将近一百个写字板上的物理公式和内容,全都是与当前环境有直接联系的,甚至在其中还隐藏着一些对流程玩法的暗示与指导。
最令我敬佩的,是那些几乎不会对游戏内容产生影响的群众演员。既然是异形入侵那么当然是需要受害者了,但是我更愿意扮演一个搜救者,即便一切为时已晚,但人们在任何环境下都是应该抱有希望的。于是我见到了一个用200多名有名有姓的NPC构建起来的小型社会体系。
当我第一次看到某个人形怪物,它的血槽显示着某个完整的人物姓名时,我并没有太在意。我唯一确定的大概也就是“哦,果然可以寄生啊”。然而当我再往后推进一点,在打开了创伤中心的电脑后,密密麻麻的空间站工作人员名单让我感到事情绝对没那么简单了。
开发组为游戏中每一个NPC设计了姓名、专业和职位。其中仍旧存活的人你多数都能遇到,但与他们见面并不是你了解这个团体的方式之一,真正让这些已经死亡或者在剧情中缺乏表现的NPC拥有灵魂的,仍旧是之前所提到的那些细节设计。基本上你可以通过没一具尸体周边的环境,去判断出这个人物在之前所遭遇的情况。除了传统的录音回放手法来较为直观的了解事情经过外,精细的物品布置同样可以让你想象到在你抵达之前的场景,而传统的录音回放也是比较常见的手法。
空间站中并没有什么整天念叨着人性宗教神经病之类的哲学问题,这里的人们不会没事就对着电脑和录音机说着我听不懂的东西。你看到更多的,是他们的日常生活中经历的喜怒哀乐,在工作中与其他人产生的情感与摩擦,是每一个真实的人都会体验到的点点滴滴。
如何让玩家去关心二百多具尸体的人生?你即不会看到多少他们在死前的人生感悟或者透露什么惊天内幕,也很难见到这群人在生前有过什么了不起的成就与令人动容的遗憾故事。他们留下给你的,更多的是在毫无预兆将会遭遇灭顶之灾前的平凡一面 —— 几个同一部门的工作人员之间的小九九,互相猜忌或者各自站队什么的,顺便还能通过某个人随口的抱怨找到他藏在桌子底下的物品;几位平时看起来蛮严肃的领导人士,组建起了一支宇宙时代的跑团队伍,可惜的是他们可能永远也完成不了自己的冒险了;对了,有个悲剧男想追求他口中的“小艾”,但他可能临死之前也不知道,“小艾”喜欢的是另一位女子......
造成这一切看似平稳日常被毁灭的,除去人类本身的愚蠢贪婪,直接下手的便是整个游戏中你的主要对手风暴魔了。
我特别不喜欢这个游戏中怪物的形象设计,即便在游戏十个小时彻底喜欢上它们后仍然如此,谁会喜欢一坨长得像到处乱跑的过期黑芝麻糊,还特么会变成GTX1080砸你的东西?
好在除了异形之外,开发组还给这些东西加入了另一个著名怪物的设定:怪形的拟态概念。不同的是风暴魔并不能变化为人类的样貌,而是在你不经意的时候变成各种环境物品。这可能是整个游戏最大的创意之处了,毕竟你可没多少机会体验到被台灯和咖啡杯怼死的经历。在缺乏有效应对手段的前几个小时,打砸一切房间中的物品成为了你的游戏常态,没什么实际成效,但是人总是会找点让自己安心的举动。
幸运的是当我对拟态开始感到厌倦之前,陆续出场的各类变种敌人慢慢把气氛带了起来。虽然它们全都是过期黑芝麻糊变异来的,但千篇一律的外在不会掩盖它们为游戏玩法带来的变化。这与开发组队游戏机制与难度设置的良好平衡是不可分割的,好的情况是他们显然做到了我的要求,不好的是显然没多少人买他们的账。
这的确是蛮尴尬的,因为PREY从主观的角度来看它有这大量游戏的影子。如果是一个喜欢做加减法的玩家肯定会用诸如“生化奇兵+半条命+别的什么可能他没玩过但是百度查得到的东西”来形容本作。毕竟又能开枪射击又有主被动技能升级、潜行与正面硬怼的战术选择、加上所有本来就是一个游戏必然会有的种种元素混杂在一起,难免会遭到所谓“不创新就是抄”的指责。
某种程度上来说这想法没错,但是别忘了,融合与调整也是一门需要掌握精通的艺术。但丁和所有跟风马里奥的家伙都可以踩踏敌人,但是只有但丁知道让踩踏变成自己个人特色。
PREY无法在创意上定义什么新时代的标杆,它也从来没有怎么想过,但是谁规定了优秀的经典作品必须创新。它和所有继承了《网络奇兵》的多游戏元素融合的作品一样,力图在第一人称视角下演绎多元化的游戏体验,而且值得赞扬的是,它是这其中做得最好的一个。
你一觉醒来,住的是十分高档的公寓,看起来颇有身份的老哥给你打了个电话。故事从这里开始。显然这是个画面一般般,互动元素还行,主角和NPC摆明了在搞什么不干不净的勾搭的科幻游戏。反正到时候出现什么情况瞎结巴开枪就通关了。你做了几个显然是侮辱你通关几百个FPS游戏智商的测试,然后果不其然出事了,怪物来了!呃,枪呢......
你一觉醒来,住的是十分高档的公寓,只是这次看起来事情有点不太对劲。开场5分钟,我以为这是个传统的科幻游戏,10分钟后,它展现了强烈的反乌托邦情节;直到我走到大厅之后,发现它就是我最想要的异形游戏。这不是个什么具有惊世骇俗设定的世界 —— 它假设了一条被篡改的历史,让这条线延伸到了2035年,然后甩掉了地球上所有的东西,将玩家置身于那个隔绝于世的巨型空间站里头。
一般而言当你在做一款游戏时,肯定是急不可待地想告诉玩家这个游戏有多牛逼,用最直观的手法去展现里面的内容。然而我真的在2017年遇上了一群“我不知道这算不算牛逼,反正我藏起来了还不告诉你”的白痴开发者。没有详细讲解游戏系统也就算了,游戏玩法与设计思路直到后期都可能弄不明白也够了,他们甚至连重要分支和NPC互动弹性都只是象征性的暗示了一下就不明白在想什么鬼了。更不要提游戏中大量故意为之,将各种梗和玩笑都暗藏成游戏缺陷的做法,导致许多点子直接变成了玩家媒体诟病的扣分项目。
PREY为我展示了如何在一个没有太过“玄乎”的背景设定下,让玩家仍然能够体会到从完全无知逐步成长并了解这个世界。如同之前所说的那样,开发组对于本作出色的细节打磨,加上优秀的关卡与流程推进,能够恰到好处的让人体验到游戏中所要展现元素。由于初期多数战斗都对玩家是一场磨难,而本作并没有太过明确的指引功能,使得玩家不得不去学习并总结自己所有掌握到的资源。
它并没有太多惊人的设计,利用地形迂回、设置陷阱埋伏、熟悉自己有限的武器与技能。在默认难度模式下,初期每一场与人形怪物的战斗都是生死较量,一旦错误估计便很可能被瞬间杀死,而合理的战术安排则只需要你花费几颗弹药便能获胜。你从一个完全对世界无所了解,被突然降临的灾难逼迫得几乎走投无路的求生者,逐步成长为一个征服整个空间站生态链的猎手,除了游戏中人物数据的成长外,还伴随着玩家对游戏制度的不断了解。
这种饱满的胜利感反馈,正是我对本作最赞同的设计 —— PREY即没有妥协现在快节奏愉悦反馈的大环境,也没有为了刻意显摆自己的叛逆而刁难,它只顾着做自己想展现的元素,并将一切做到只让自己满意。
独立游戏的核心是什么?对于我来说独立游戏的本源就是“任你在旁边鸡飞狗跳,我只做自己的游戏”。独立游戏可以和前人雷同,可以借鉴可以不精细可以没创意,但是独立游戏不应该是为了满足他人而去开发的作品。不论它是否能赚到钱或者获得他人的认同。
我曾经说过DOOM是一款用3A规模开发的独立游戏,它的确被塞了不少难看的东西,但这不妨碍它保持着自己对整个业界比中指的态度。同样是在一年后的PREY,我也在它身上看到了很浓郁的叛逆,以及难以隐藏的独立开发者思维。但与DOOM那狂放的姿态,巴不得告诉全世界“老子不依”相反,PREY则显得克制,甚至是害羞了许多。
所有的外在元素都让这个游戏缺乏吸引力,如果不是题材对于我具有吸引力,我也很难想象本作居然能有如此优秀的表现。它用最不上心的包装,一层一层裹着自己精美绝伦的内在(甚至广告都透着尴尬的傻气)。不容易发现,没人在乎,甚至可能根本得不到认同。
但是它却着实是这一年的时间里头,欧美开发商对我呈上的最满意的一份答卷。考卷上的字句没有华丽的修辞,内容看似了无新意。但是仔细看,在那里面隐藏着这孩子敏锐的观点和精妙的思路,甚至还处处透着对固有思维的挑战。幸运的是我刚好因为题材的原因可以耐下性子(这本来就对我来说是个意外了)去仔细体会个中趣味,不幸的是随着我越发了解,越是确定PREY如果时运不济,随时可能成为最倒霉的反面教材。
让人欣慰的是就在我着迷于端着霰弹枪,假装自己很紧张地探索危机四伏(对怪物来说)的封闭空间期间,越来越多的玩家对本作给予了正面的肯定。不得不说我难得地对自己的言论被反驳感到了喜悦,因为说出来的话吞回去不难,想再玩的这么好的游戏可就是没那么容易了。
以外在每年的11.11是B社发行作品中的主要关注日期,从这两年的表现来看,反而是5月份的游戏更具魅力了。所以明年5月来个《毁灭德军之锤》你看好不好?
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5月国内电影档期排满《异形:契约》的上映时间改至6月16日!这对于跟我一样的太空科幻题材狂热爱好者来说,简直是一场灾难!还有一个月的时间,怎么办……拿什么来打发这段漫长而乏味的等待?谁来安慰下我受伤的心灵?
这时,它出现了。没错,我说的就是《掠食》Prey。看到它的第一眼我就把它与《异形》联系了起来。由于我对《异形》过于执着,导致我在玩味游戏时,看哪哪都一股“异形”的味道。
纯粹的太空科幻灾难题材
在这个类型当中,不论是游戏还是电影,以往层出不穷,近几年却很少出现。可以说《掠食》弥补了这一几乎缺失的环节,是打发时间不错的选择。即使玩了游戏,满脑子还是《异形:契约》。
这段发生在塔罗斯空间站的故事简直跟《异形1》如出一辙。同样是一次带有阴谋的实验活动,同样是可怕的外星生物灾难,同样是一场关于生存的竞技,电影和游戏有着太多相似之处。
甚至有些镜头都与异形系列都十分相似。
这是异形前传《普罗米修斯》里哈维被黑物质感染的情景。
细细品味感觉不够辛辣
这类游戏中必不可少的元素就是“惊悚”。游戏的整体气氛营造得不错,但惊悚程度就有些差强人意。在这一点上《掠食》并没有能让我觉得出彩的地方。
平平无奇的反派形象,老掉牙的寄生能力,个子稍大一点的BOSS。(你看那镜头晃的)
还有战斗时那神烦的BGM,怪物在击中你时,屏幕上显示的黑色斑点非常遮挡视线。让本来就那晃得厉害的镜头,更容易让你产生视觉上的眩晕。
没玩多久我就跟喝醉似的晕得想吐。
不过有意思的是,游戏里的美食还挺丰富的。当你嘴里啃着薯条,一手拿着啤酒,一手拿着扳手跟怪物互殴时,画面莫名喜感,完全恐怖不起来。也难怪IGN会给那么低的评分……
怪物有点傻傻的,虽然会有超级BOSS追杀你,但是也并没有难度提高了的感觉。
虽然如此,但依旧值得把玩
也许是因为对这类题材的游戏比较苛刻,也许也是太习惯了惊悚的内容。加上容易让人眩晕的画面,整个游戏体验过程都太容易出戏。
不过话说回来,游戏的可玩性还是挺高的。成熟的关卡设计,有限的道具栏,关键的技能选择,天马行空的武器道具,优秀的气氛铺垫,多线性故事结局,都在强调生存这一游戏主题。
无论是你是否喜欢太空科幻题材,作为标准生存游戏《掠食》都是值得肯定的。毕竟是Arkane出品嘛,游戏素质是高,然而就是火不起来。
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《Prey》,翻译过来也就是《掠食》,我觉得这款游戏堪称是五月里最大的惊喜了,Arkane制作,B社发行,足以保证游戏质量。游戏并不是简简单单的一代的重制版,细细体验一番下来,你会发现这完全可以称得上是一款创意新作。
#既科幻又恐怖
《Prey》是一款关于太空题材的科幻恐怖游戏,不得不说游戏的气氛渲染得非常到位,游戏里充满了各种高科技高逼格的道具,满满的科技风。随着剧情的深入,你会逐渐探究到事件的真相,节奏非常紧凑,坑非常的深。说它恐怖,是你完全不知道外星人会随时变成什么东西出现在你身边,突然吓你一跳,所以为了安全起见,看到什么都先敲两扳手再说吧。
#精妙的关卡设计
相信玩过《羞辱》系列的人都不会怀疑Arkane的关卡设计水平,在《Prey》里也是一样,空间站的地图也是设计得十分巧妙。地图上有不少小秘密等待你去挖掘,很多地方的设计都会让你不由自主地惊叹,同时环环相扣的剧情又很具挑战性,当然,你也可以自由地到处乱搞,全看个人。
#感人的优化
相对于《羞辱2》被玩家疯狂吐槽的优化,《Prey》的优化就显得感人多了,这也是Arkane换了CE引擎的功劳吧,跑下来基本没掉帧,稳定运行,这次终于不再是一流的游戏三流的优化了,太感人了,相信之前掉的粉这次不少都被圈回来了吧。
此外值得一提的就是游戏里面的中国元素了,主角好像就是个华裔,不时冒句中文,据说有人在场景里还发现了整块的雕版唐诗,还有游戏本身自带中文售价才199,比那什么隔壁的SE良心多了。
杀出重围?羞辱?生化奇兵?不,这是新版的《Prey》。
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