A. 随机性不平衡。局内切换攻击类型这点很有意思,且能冲淡一些道具令人不快的操作感,但RO最重要的随机性在这里变得不是那么重要:地图和怪有序随机,核心道具的无序随机性过强。(前期保命道具出现频率低、改变攻击类型的和强化道具的出现频次差距很大、高强道具纯看脸)。可以调整一下出现频次,至少保证同样操作的前提下每局基本获取物品能玩到中期以后。
B. 成长线脱节。游戏内有部分“新手引导”能帮助局内成长即玩家的技术水平不断提高;局外养成则是类MOBA的符文系统。这二者本无冲突,但获取、融合高级符文则是重(fei)复(chang)体(kan)验(lian)的(shua)动(shua)力(shua)。合成全套完美符文还没有估算过需要体验多少时间,但结合掉落率和融合率,基本不会低于80H。这会造成玩家已经能通关多周目了,高级符文还没合齐一套。如果想增强符文系统的存在感,可以从房间机制里入手,增加局内符文有序随机产出。
(与MOBA的符文系统如出一辙)
C. 情节元素存在感几乎为零。对玩法来说没什么影响,只是感觉可以利用偏RPG的成长线,结合山海经、文物相关背景故事能做得更出彩一些。因为游戏本身没有职业设定、多角色选项,单从女主冒险来看这就是RO玩法的日式RPG。图鉴系统展示了各个设计所参考的素材,但这种“直抒胸臆”的展现方式可能有些许简单粗暴了。
(怪物图鉴直接引用了文物图片作为说明)
2.从体验角度来说:
A. 手感非常不流畅。射击与行走分开操作的设定本身看似降低了难度,但玩家行走时射击几乎不能移动,类似站桩输出,饥荒式走一打一,非常影响操作灵活性。(所以到底是想让玩家走位还是不想让玩家走位?)
(游戏内走位容易受到干扰)
B. 虽然有无限闪避,但较为卡顿。连续闪避也不一定躲得掉爆炸伤害跟隐身怪。如果能改成连按两次方向键就能闪的话可能会好些。
C. 闪避的功能很鸡肋。当玩家速度提升至300+后,闪避就基本没有大用了,整个人都觉得走位顺滑了许多。并且人物伤害判定范围略迷,闪得过”不如“蹿得快”。单独把闪避和速度拎出来做文章我认为不妥。
D. 局内加血上限的道具很少,开门杀的情况能再少点会更平衡也有点影响体验。并且血量不多,卖血机的功能很鸡肋,也缺少可破坏的场景元素。