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《挺进地牢》,又称枪牢(EtG),这款游戏的大名相信喜欢肉鸽游戏的玩家们早已耳熟能详,从2016年诞生至今收获无数赞誉(Steam商店95%好评如潮,小黑盒9.7分),原因不仅在于扎实地提供了海量的枪械和地牢内容,更是其本源的弹幕射击玩法既含有趣味性,亦不失挑战性,为玩家带来了一局局清澈爽快且回味无穷的酣畅射击战斗。
究其原因,《挺进地牢》对于“简约”和“海量”的追求,再加上足够流畅的弹幕“射击+躲避”操作,支撑起了整个游戏的框架——在枪林弹雨中勇闯地牢,成为了玩家所青睐的时间大杀器。
《挺进地牢》并没有特别复杂的画面构成,由简单像素组成的地牢、角色、枪械绘就了一副朴素的卡通风格图画。像素游戏曾经风靡一时,那个年代(二十一世纪一零年代)的知名大作《泰拉瑞亚》、《星露谷物语》、《蔚蓝》、《死亡细胞》等等,都带给了玩家欢愉的虚拟时光。
《挺进地牢》同样如此,用非常朴素地道的像素块搭建了一个个崎岖且随机的关卡构造,诙谐扁平的像素人物大头端着枪,不管是枪械特效、物品破坏效果、场景元素乃至击败特效,都在看似混乱实则充满张力的画面中诉说着像素的灵动。并且由于是“地牢”主题,所以整体画面并没有类似《星露谷物语》那种明亮的感觉,阴森中带着一丝如临大敌的沉重。
而这种色块的碰撞,在绚丽弹幕的辅佐下,更是栩栩如生。为突出“枪林弹雨”的主题,不仅我们控制角色的枪械会发射各种或诙谐或暴力的子弹,更是在“要玩家通过走位或各种方式应对”的敌方弹幕上下了许多功夫,弹幕千奇百怪且五彩斑斓,犹如绚烂的烟火绽放在深邃的地牢之中。
可以说的是,《挺进地牢》在由朴素像素构成的地牢图景中,镶嵌了一个个迥异的个体元素(角色与枪械),并用绚烂的弹幕点缀其间。
视觉表现如此优秀的当下,内核玩法又是如何?
在独立游戏愈发堆砌玩法的当下,我们回望8年前的这款游戏,《挺进地牢》并不以玩法的复杂度取胜,反而追求极度简约的“极简风”:枪械、主动、被动就是角色构筑的全部,玩法更是看似“非常简单”的弹幕射击——用枪械发射弹幕击中敌方造成击杀,以及用各种方式回避敌方弹幕。
但就是这个看似“非常简单”的弹幕射击玩法,却随着《挺进地牢》逐关增强的难度和弹幕类型,让玩家体验了非常硬核的STG弹幕游戏体验。
这方面分为两部分:小怪关卡通过有规律的堆砌怪物来形成场面的混乱;BOSS关卡,按STG的话术来说,《挺进地牢》不仅有着各种类型的固定弹、随机弹和自机狙,同时发射弹幕的节奏和间隔也都非常考究。
而玩家的应对方式,除了走位立回(引导)且混线(躲避弹幕),寻找即死点(安全点)还可以用翻滚来提供无敌帧穿越子弹,也可以用拾取或购买的空响弹来消弹,更可以使用一些主动道具来积极应对。
多样化的应对方式自然需要谨慎的选择,比如空响弹应用于场面混乱且已经没有走位空间的情形,比如翻滚后的落位也要保证安全无误等等。
当然,本作并不是一味的重复着5关的地牢,由玩家捡拾武器击败敌人通关——这种的复局未免显得有些过于枯燥。在这之上,《挺进地牢》还披了一层局外解锁的外衣。
比如,BOSS掉落的栅栏状货币可以在商店中解锁更多的枪械和子弹;比如,游戏中有几个隐藏人物(子弹人、机器人等)需要玩家通过特定条件解锁……200多种枪械,上百种道具,近百种敌人,这个地牢很不简单。
不过,玩家不需要对看似海量的解锁内容胆怯,这完全可以看成养成的一部分:即由解锁内容的填充来提供重复游玩的新乐趣,不会陷入“一直在做同一件事”的空洞感。
富有随机性,且用海量解锁内容缔造了充沛的复局体验,更重要的是近似STG游戏的弹幕射击玩法让过关更具挑战性,《挺进地牢》在诙谐中带给玩家的不仅仅是像素的朴素与弹幕的绚烂,更是在愈战愈强(不仅是解锁更强的武器,也是在失败中磨砺自己的技术)中找到roguelike游戏的乐趣。
另外,也是之前看到《挺进地牢》居然有版号了,本作也即将登录手机,现在就可以在TapTap预约,不知道手机玩起来这种双摇杆射击玩法会有何种体验,是更具挑战(双摇杆),还是更加简便(自瞄+单摇杆)?拭目以待吧。
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《挺进地牢》是由Dodge Roll开发、Devolver Digital于四年前发售的一款肉鸽弹幕射击类游戏,其小规模衍生作品《逃出地牢》也于近日发售。只是截止到目前为止,新作《逃出地牢》的商店评价依旧显示褒贬不一,并没有前作《挺进地牢》总共拥有四万多、好评如潮的评价,这个差距着实有点大,路人玩家可能也会觉得迷惑。不过这两天将两作都游玩后,多少也能够知道其中原因了。
肉鸽游戏的生成随机性与游戏非线性特点,在本作也很好地体现了。生成随机性的体现玩家每一次进入地牢,房间的布局都不一样,商人、Boss、宝藏的房间位置也需要玩家不断探索才可发现,每一层地牢的Boss随机刷新,以及商人处与宝藏房间刷新的枪械与道具资源都是从已经解锁的资源池中随机刷新。游戏非线性的体现为,在探索房间的途中,有可能下一间就是Boss房间,但只要玩家喜欢,可以暂时不进入Boss房间,选择继续去别的房间中探索,击杀敌人获取子弹货币,从而购得更加强力的枪械武器,自由度还是很高的。
在地牢探索时,玩家会遇到许多不一样的敌人,其发射的弹幕攻击也多种多样。有单发的,也有发散的,等探索至一定程度时,敌人的弹幕攻击会越来越密集,躲避起来也就越来越困难。普通探索时可能面对杂兵还能游刃有余,到了Boss战时则十分紧张,满屏的弹幕袭来,由于翻滚落地时触碰到弹幕会受到伤害,玩家还需提现想好翻滚路线,整个过程让肾上腺素疯狂分泌,喜欢挑战的玩家一定能够大有满足。
首先是资源池问题;本作设有四名角色,每名角色都配有基础枪械,玩家从地牢入口商人处购买的武器无法直接使用,只会随机刷新在地牢中的商人处与宝藏箱中。在探索过程时,击杀敌人掉落的子弹货币实在是过少,考虑到并不是所有玩家都有高操作水平,游玩时免不了受伤掉血,而地牢中的回血手段只有商人处购买道具与击杀敌人获得。由于随机性的存在,商人处不总是会提供回血道具购买,所以很多手残玩家可能在将整片地牢探索过后,最终靠着一颗或半颗血量去与Boss战斗,结果当然是连第一层地牢都打不过。
除了血量道具,枪械的随机性也是另人蛋疼的,虽然枪械池中解锁了很多枪械,但游玩时有好几次商人处没有刷新枪械,打开宝箱也没有获得新枪械,结果只能用基础配枪去跟Boss战斗。当然如果熟悉了操作,基础配枪没有子弹限制,慢慢消耗Boss也不是不行,但效率实在是太低了。等到进入之后的地牢时,再靠基础配枪已经很难走远了,也难怪这么多玩家都说见不到第五关的Boss,因为实在没有办法用操作技术来弥补伤害不足了。
其次是重要道具在地图上的显示;玩家击杀敌人可以随机掉落一些重要道具,比如打开宝箱的钥匙、血量道具、弹药资源补充、子弹货币,不过小地图中只会标明UI样式,并没有显示在具体位置,找起来会有点不方便。嘛其实这也不算大问题,毕竟地牢还是需要探索的,不然可玩性就降低了,不过由于上述资源池的问题,导致难度曲线不平衡,很多玩家也不会沉住气来游玩,除非你是抖M╮(╯▽╰)╭所以只能盼之后还能调整一下资源池的问题与增加击杀敌人掉落的子弹货币数吧,不然对于普通玩家而言体验真的不太好。
除去不太科学的难度曲线问题,本作质量还是十分高的,充分将肉鸽元素与弹幕射击元素结合起来。以及虽是像素风格画面但细节做得很不错,大多数物品都能破坏,BGM也富有节奏,不过个人还是喜欢开着电音来游玩~可惜的是不支持在线联机,不然体验应该会更好。
结合起两作的体验,个人更喜欢本作,衍生作的话就略显逊色了。推荐有一定弹幕游戏能力的玩家游玩,喜欢肉鸽游戏的玩家也可考虑一试。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
你,有想改变的过去吗?
你,有苦不堪言的回忆吗?
你,有难以入眠的曾经吗?
如果,有这么一把枪,能改变你的过去,能删改你的回忆,能使你再次安然入迷。
你愿意付出一切代价去得到它吗?
本作的几位初始人物给出的答案是肯定的,
(以下内容可能涉嫌剧透)
他们的过去不同,目的却只有一个——杀死过去
杀死过去软弱的自己,这也是我们玩家的任务所在。
本作作为一个RougeLike游戏很好地贯彻的这一类型游戏的精神,我将分点介绍:
题1.完全随机的地牢设计
这是,本作以至于所有的RougeLike游戏都遵循的一大设计特色,完全随机的地图设计让人们在一次次的探索过程中积累的只是经验,而不是经历,不能背板,不能预知的boss与敌人,每一次的游戏都有新的感受,是超顺的黑箱开局,又或是两个板箱?谁知道呢?这种随机性总是能让人热血沸腾不是吗?让人感叹这就是RougeLike游戏啊。
题2:海量的武器设计
本作的另一翻译为【枪之地牢】很好的印证了全作的灵魂内容——枪
但是本作的武器并没有死守枪这一种死板的概念
你可以喂boss一根爆炸香蕉,做个快乐的养蜂人,开心的玩起睡衣派对,给你的地牢之旅拍张照,只有你想不到没有它做不到的武器设计,让玩家们在紧张的探索之旅中也能感到一丝搞怪的轻松。
另附我最喜欢的枪:
题3:丰富的隐藏内容
一个另人又爱又恨的设计,本作从武器到角色均有隐藏设计,真正的快乐没有攻略可能真的体会不到,但本作庞大的隐藏内容绝对会让你不想只通关一次就停下来因为——那只是个开始。
关于这点介绍的太详细可能就会影响大家的游戏体验,有需要的就私聊我,或者百度吧。不过有一点是确实的,不要随便以为你玩好了,你有可能只是个弟弟。=。=
题4:“合理”的难度设计
微微一笑,其实这游戏真的“挺简单的“
这一点,大家就自己慢慢体会吧
祝大家小年快乐,也祝大家地牢之旅愉快。
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作为一名以撒:重生400+小时的选手,下载好之后立刻进入游戏,然后——被虐的好惨。毕竟,一直以来我的反应就很慢,特别是面对茫茫多的弹幕的时候,就会跟不上节奏,记得刚玩以撒的时候也是如此,后来慢慢适应了,也渐渐开始通关、学习各种白嫖技巧,虽然现在还是很菜,但是很快乐。而这款挺进地牢,应该也会带来相同的快乐(宫崎英高笑)——“痛苦使你快乐”。
挺进地牢 Enter the Gungeon是一款像素风格的roguelike弹幕射击游戏。游戏的画面,毫无疑问就是像素风格啦(简直废话!)。开场4个小人,分别是士兵、飞行员、罪犯和猎人,他们来到了枪牢,也就是gungeon,要杀穿这座枪牢,改变自己的命运。每人有不同的出生武器、主动或被动装备及技能。
弹幕射击游戏,毫无疑问就是要躲敌人子弹,把自己的子弹射到敌人身上,弹幕射击游戏面临的最大挑战永远是生存,死了游戏就结束了。游戏贴心的为你的每一次死亡准备了截图(什么鬼!)。
游戏的画面属于像素风格,极简的画风,卡通的风格有着别样的魅力。
打游戏永远少不了boss,各种各样的boss充满了幽默感,比如扛着加特林的肌肉鸟,死鱼眼的子弹王等等,令人忍不住吐槽,欢乐多多。
游戏内容非常丰富,各式各样道具、武器、装备、敌人,还有各种隐藏房间、隐藏人物等。一本手册包罗万象。
设置方面推荐把非战斗状态加速点上,一个不影响游戏平衡性的选项,脱离战斗可以跑的更快一点,避免了冗长的跑路。为了方便玩家,地图上还有很多传送点,点击绿色的左轮图标即可传送,之后按E还可以返回传送前的原位置,很方便的设定。
当然了,缺点也是有的,最大的缺点就是中文实在翻译的一般,早期版本的翻译更是比机翻还机翻。现在虽然有了改进但是仍然有很多不清晰的地方。再一个就是随机性还是有限,比如boss只会出现在特定的某一层,不会串门,小怪也是类似。但是总体上来说还是很好的游戏。
其实,游戏的系统并不复杂,但是因为roguelike游戏带来的各种随机性使得每一局游戏都是全新的体验。像以撒就有数以亿计的种子,甚至穷尽一个人的一生都无法全玩一遍,这款挺进地牢也是如此,不同的怪物、不同的道具、不同的房间组合起来就是一个个不同的世界。很惭愧作为一个手残+非洲人,目前还没能通关,但是我很快乐,因为每一次都有新的体验。这也是roguelike游戏的魅力所在!
挺进地牢,等你来挑战!
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极难的游戏体验+适度的RougeLike+主打各类枪的弹幕射击,组成了这款极为优秀的游戏——挺进地牢《Enter the Gungeon》。从LOGO也不难看出,该作绝大部分武器道具甚至敌人都是由各种枪械相关的武器构成。
初进游戏,玩家可以在初始的四个角色中选择一名闯入地牢进行冒险。(不要吐槽游戏的渣翻= =)
海军陆战队员
自带一甲,枪械精度补正,换弹速度高,自带弹药补给箱一个。
飞行员
自带开锁道具,5成几率不用钥匙开宝箱,商店购物便宜,主动道具格X2。
罪犯
自带散弹枪一把,主动道具燃烧弹,受到伤害攻击力上升。
猎人
自带弩箭一把(前期神器,一箭一个小子弹)、小狗一只,能够挖出道具,识别宝箱怪。最重要的是,可以陪你一起冒险。
据说,后期可以拿到其他角色(子弹王之类),但是我暂时没能打出来。从购买到至今玩了大概有26小时依然没打出隐藏人物的我可以说是手残本残了。甚至连第三关都没能过一次啊!!!
作为技术至上的硬核游戏,对于高手来说本作基本操作仅有开枪,翻滚与走位。而普通玩家时刻要记住自己的主动道具和蓝弹(全屏攻击)。在进入这个地牢之前,你一定要做好心理准备,各种弹幕会画着不同的轨迹向你飞来,笨拙的躲开他们进行反击吧!
游戏手感出奇的润滑,就像德芙巧克力的广告一样仿佛有层纱在你的手柄/键盘上流动。人物塑造的也hin可爱,各种变异小子弹憨态可掬的朝你走来。各位此刻可得小心,别一不留神就中枪了。另外,各种小细节也加分不少,桌子可以翻起来挡子弹hhh。
作为一款Rougelike,除了每次随机的地图,海量的道具也必不可少。前面也说了游戏主要以枪为卖点,那么获得各种不一样的枪自然是玩家的目标所在。游戏中获枪方法有三:
一是清图爆钥匙开宝箱,宝箱质量全靠运气;
当然你也可以选择暴力开箱,通常只能获得一些小石头……多收集小石头有彩蛋哦!
二是打boss爆装备,装备质量依然靠运气;
三是商店购买;这个倒是不靠运气,但是购买货币需要在游戏过程中慢慢攒,也就是说,这是一个即看脸又看操作的游戏,可以说对非洲手残相当不友好了。对了!在商店的时候记得握好你的枪不要走火哦,不然我可不敢保证店老板会做出什么事!
每一层由很多房间构成。放心,传送点很多,随时随地传送,跑图时间大大减少。对了,每层都有一个隐藏房间,里面会有一些道具或宝箱,不过想找到它们可不容易哦!(据说与房间的对称有关,但我至今未能找到规律)
找到了隐藏也别急着开心,毕竟可以炸开隐藏通路的全屏攻击蓝弹每层只免费提供两颗,是用来清屏挡子弹还是留着找隐藏就需要根据形式抉择了,如果玩家判断失误就要去商店额外购买,蓝弹也不便宜!
各色boss也是本作一大亮点,怎么打?看到这满屏的弹幕了吗?莽就完事了,多死就完事了!
总的来说,挺进地牢真的是我玩过的比较优质且耐玩的作品。每一次开箱子的期待,每一次发现的细节,加上多人物选择和多道具组合的模式,大大消除了长时间游玩的倦怠感。优秀的手感,讨喜的像素风,向各位诚挚推荐。
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叽咪叽咪,用爱发电!
我带来的咖啡快喝完了。
现在大概是宇宙历……我记不清了。
这个幽暗深邃的地方似乎可以吞噬人的心智,将人的记忆从身体中慢慢抽离,融入地下那深不见底的黑暗中,逐渐成为地牢的一部分,可它只会抽走一片狼藉中仅剩的美好,留下那如脑海中的冰刀一般最疼痛的残渣,供我们在无数次失败的间隙时品尝。
我是一个飞行员,或者说,曾经是。
我有着整个宇宙中数一数二的飞船驾驶技巧,可我几乎快要把这一切都忘了,仅剩下的反而是在这该死的堡垒中一次又一次失败所磨练出的,通常属于飞行员“最后一战”的白刃技巧,是不是有点可笑?我觉得我和旁边那个老是把自己罩在头盔里的陆战队员之间的差距已经越来越小了。
说起来,他为何来此?
哈,蠢问题。
我,陆战队员,那个疯疯癫癫的流氓,带只到处乱跑的狗的猎人,都因为唯一的一个目标来到此地。
这个地牢的最深处有一把枪,一把杀死过去的枪。
没人知道这个传闻是不是真的,包括我们四个,但这或许已经是我们唯一的希望了。人生就是这么一个特别可笑的东西,你会无数次的后悔在某个时候所做出的决定,思考自己是否能做的更好,这种痛苦将慢慢蚕食精神,最终成为那把脑海中的冰刀,逃不开,亦不愿意逃开。
我曾经在最危难的时刻抛弃了我的挚友,从那以后,我这辈子唯一的愿望,就是能在当初做出不一样的决定。救下我的朋友,也拯救我自己的人生。
每一个人都是自私的,但我愿意为了我的这份自私,付出我所能付出的一切,这个地牢深不见底,每一次都让我承受数不尽的痛苦及悲哀,但这些都是无所谓的,要杀死“过去”,便必须支付自己的“未来”。
我将用一生的时间与这地牢死斗,直到一切结束的那一天,在那之前,不论承受多少次的失败与绝望,我都必须再一次站起来,再一次——
挺进地牢
《挺进地牢》(以下简称枪牢)是一款像素风格的双摇杆,rogue-lite,弹幕(轻度)射击游戏,讲述了一群为了抹去自己不堪回首的过去而进入地牢的人,冲破层层阻碍,最终得到杀死过去之枪,寻求救赎的故事。
游戏的玩法简单粗暴,通过一层又一层随机生成的地牢,在各种不同的房间中击杀敌人,获取随机的奖励强化自身,在不断地失败中总结经验,不断提升实力,收集探索各类隐藏要素,射爆一切。
(插播:或许您曾经在其它网站上听说过本作极高的难度,因此我提前解释一下,游戏在日前进行了一次大更,从多方面降低了游戏的难度,希望这个消息能让您愿意考虑入手这款游戏。)
游戏几乎可以说是其制作组的处女作,在这之前制作组只做过一个免费的小型游戏,在知道这个消息之后,我便更加深刻的感觉到了这款游戏的伟大之处,难以想象这群制作者拥有多么丰富的游戏经验和多么超凡的智慧,让他们可以在第一个商业作品中便做出如此优秀的成果。
如果您观看我的评测是犹豫是否需要购入本作,那么我先在这里说出我个人的意见:枪牢是一款素质极佳,难度在同类游戏中相对较高,但是游戏元素丰富,可玩性强,性价比极高的作品,值得每一个热爱上述几种类型其中一个的玩家尝试,目前来说,这款游戏除了难度方面有待商榷以外,几乎没有可见的明显缺点,且通常可以提供至少30-50小时,上限无尽的游戏体验,可以说是在任何方面上都物超所值,足以载入rogue-lite与双摇杆射击游戏史册的佳作。
也正因如此,本评测将不会着重分析游戏的缺点来鸡蛋挑骨头,而是主要介绍本作的一些出挑优点,再搭配上本人的个人感悟,那么,让我们开始地牢之旅吧。
①极佳的随机体验
我是一个rogue-lite游戏的忠实爱好者(虽然很菜),在游玩了一定数量的RL游戏后,我总结出了一个经验,一个优秀的rl游戏,应该在三个方面上着重加力,首当其冲的,便是庞大的物品随机池。
在数局游戏的过程中,我还未开始进入营地商店购买游戏内解锁选项的时候,我游玩大概7-10局左右,而在这十局的时间内,我几乎没有任何一次,拿到过相同的枪或者道具。
在解锁了一些物品之后,游玩数个小时的现在,我在每一局游戏中依旧可以见到大量的全新事物,除开不同的武器和道具,游戏也提供了完全随机的地图和地形,每一次游戏所遇到的地形与相应的敌人配置都不一样,你有可能在一场看似奖励稀少的恶战之后得到一个木宝箱的报酬,也有可能在一路畅通后发现这一关的俩宝箱房都是木头的,大量的随机性让这款游戏的每一个角落都充满的不确定性,让每一次游戏都得到了“随机”所带来的乐趣,与此同时,玩家并不会因为运气过差而导致整个游戏无法继续,只要保持谨慎,不断积累经验,即使是单纯依靠开局的手枪打到四五层也不是没有可能(事实上,在七月中旬的更新前,这样的现象是不太少见的……),通过自身的实力这一可控的要素加持,加上大量的随机物品所带来的组合(组合更多的是各类物品之间的适应性,而不同于以撒的化学反应),玩家的每一局游戏能感觉到的都是截然不同的组合,我把这游戏推给我身边的朋友玩后,最喜欢的就是看他在那里——
“哎呀这个东西好屌啊!”
“这是个什么屌东西啊!”
“哎呀我起飞了!”
“这老板卖的怎么一层比一层贵啊?”
对我而言,RL游戏的精髓在于两个阶段,对游戏的物品相对陌生的摸索期,在这个阶段每一次见到新东西都是按耐不住的惊喜和好奇,也是我认为一款RL游戏体验最佳的部分(不包括扑街),而另一个精髓部分,则在于摸透游戏机制后,以发现物品的好坏来决定的惊喜与叹息,在这个阶段玩家主要是将自己的经验与游戏的随机性相结合,产生全新的化学反应,以及游玩各类竞速的活动,在随机与固定并存的流程中检验自我实力(典型的例子有杀戮尖塔的每日,以撒的结合的DR),而目前来看,挺进地牢在两个方面都做的很好,不但有让普通玩家兴奋的丰富道具池,也有在后期能够自我摸索的各种要素(例如本次大更新推出的黄金枪龙,老鼠BOSS等等),游戏整体考虑到了各种级别的玩家,无论是谁都一定有机会享受到属于自己的那一份游戏体验。
②优秀的战斗手感
实际上,在撰写这个优点的时候,我个人是有一点点怂的,因为在游戏目前相当稀少的差评之中,有一部分玩家的理由就是他们认为手感相对较差,其中最为详尽的一位朋友的解释是,游戏中玩家的重要技能翻滚是八轴限定的,玩家的移动也是八轴限定(上下左右加左上左下右上右下),这样就导致了游戏中难以躲过相当一部分的弹幕。
……???
经过个人的思考之后,我认为这个指责点并不成立,笔者的意思是由于PC键盘控制的限制,这款游戏不推荐给PC玩家,在我看来这个说法是有些诡异的,因为电脑上的弹幕射击作品几乎都是八轴操控,但并不影响其规避密度不大的弹幕,乃至于擦弹的问题也并不算大。也就是说,八轴操控实际上是每一位在PC上游玩双摇杆射击游戏的玩家都比较习惯的操作方式,个人不认同其损害了游戏性的说法。
因此,在我的游戏体验过程中,枪牢的游戏手感是相当优秀的,翻滚这一神技的加入让玩家可以极其高效的躲避弹幕,并且将更多的时间用在输出上,用趁手或者不那么趁手的兵器与不同种类的弹幕和敌人与房间中狗斗,可以说翻滚让整个游戏“活”了起来,让原本被压迫的游戏体验转变成了黑魂般考研反应神经与闪躲策略的惊险刺激,加上流畅的操控手感,游戏核心的战斗部分可以说是令人中毒的优秀。
游戏中主要的难点在于各类的BOSS上,而在这方面,制作组也自然是下足了功夫,除开最后的最终BOSS枪龙和隐藏BOSS巫妖、老鼠等以外,每一层都有随机的三个不同BOSS,随机选择一个放置在关底,有肌肉猛男加特林鸥,死鱼眼子弹王,也有美杜莎,大岩蛇,甚至还有的BOSS就是一堵城墙,充满创意的BOSS设计带来的是重复感的下降,以及让人高度集中的刺激战斗体验,应对不同的BOSS,使用不同的战术和走位乃至武器也是游戏乐趣的一环,总而言之,即使不是rl游戏的爱好者,单纯的射爆斗士也能在本作中享受到极佳的战斗体验。
③玩梗地牢
个人觉得这是一个优点,因为在枪牢这部作品之中,制作组将玩梗拿捏得恰到好处,不知道的玩家不会因此而影响到游戏体验,而知道的玩家则一定会会心一笑。
举几个栗子:游戏中玩家可以获得一把枪械,外形和名字都明示为初代洛克人的手炮,武器也拥有连发和蓄力两种攻击模式
第一层的BOSS之一加特林鸥,从身材到死亡动画都在捏他合金弹头中的拉文
同样是第一层BOSS,基佬兄弟的其中之一的墨镜来自于《天元突破》的大哥。
玩家可以捡到一个道具,是一个可以使用三次,每一次都能击杀本层非BOSS房的一个房间中所有的怪物,外形是一个硬币,铭刻为“凡人皆有一死”,出自《冰与火之歌》
类似的玩梗还有很多,有一个叫做子弹人的隐藏角色几乎全程都有塞尔达梗,还是留待各位玩家亲自去探寻吧。
不复存在的超高难度与渣翻
游戏的差评几乎全部都是“妈诶,太难啦!”,“机翻!机翻!”这类。
首先,我需要告诉各位玩家的是,他们的观点不能说是错误的,在本月中旬之前的挺进地牢,确实有相当高的难度和门槛,不但玩家获取资源的途径相当稀少,敌人的整体实力也非常强劲,经常会出现一个人被迫拿把小手枪一路打到四五层面对一帮子神仙的窘境,此外,游戏本身的翻译质量也堪称“极差”,很多完全不知所云的翻译让玩家基本不明白自己在搞些什么东西。即使是在本身就有一定门槛的RL类游戏之中,枪牢的难度依旧是有些高的,个人也不认为其适合所有玩家尝试。
但是!
在本月二十多号的时候,游戏进行了一次超大更新,加入了大量新道具和新要素,最重要的是,将上面的两个问题,统统!统统修正了!
原本稀少的资源变成了每层保底两个宝箱房,获取各类资源的效率,打出天胡局的概率大大提高,游戏的整体体验也得到了质的上升,加上相当一部分敌人的弹幕得到了削弱,即使是弹幕游戏苦手,也能依靠各种道具游戏中苟出一片天。可以说是大大降低了游戏的门槛,现在的枪牢,是所有人的枪牢。
与此同时,游戏的渣翻译也直接鸟枪换大炮,不但质量超级加倍,现在的翻译等于以前的十个翻译,令人猛男落泪,字体和显示也进行了一定程度的优化,现在整个游戏几乎不可能因为语言原因对各位玩家的游戏体验造成阻碍了。
诚然,枪牢在一些细节上面还不至于完美,但白璧微瑕,不影响它是一部接近十分的RL,反正两小时可以退款,为何不买一个来试一试,说不定……就超过两小时了呢?
枪牢依旧是一款有难度的游戏,这不能否认,但我也坚持一件事,一款游戏有难度不能说是优点,但绝对不是坏事。
为什么我们喜欢玩有难度的游戏?为什么魂系列令人心态崩溃,却还有一大批拥趸在不断地摸索享受,为什么各种RL一次又一次的让玩家倒下,我们却又会一次又一次的站起来?
《挺进地牢》的游戏剧情是一群人寻找一把可以杀死过去的枪,而实际上,在我眼中,每一位游玩高难度游戏,并且热衷此道的玩家,都在追逐这一把枪。
我们无数次的失败,认识到自己的无能,懦弱,笨拙甚至可笑,我们想要爬上顶峰,但现实却往往将我们阻拦在外,顶峰似乎是永远不可逾越的高墙,在我们面前横亘。
但我们不会放弃。
正如开头飞行员这个角色的自我介绍一般,我们不愿意放弃,因为这每一次的失败都会是我们的过往,我们必须一路前进,寻找到那一把杀死过去之枪,当我们做到那看似无法逾越的目标时,这把枪将会毫不犹豫的被击发,我们过往的一切心酸,一切的不堪回首,都将在这一刻烟消云散,剩下的,只是站在顶峰,睥睨众生的成就感。
这就是我们前行的理由,我依旧记得黑魂2第一次击败咒缚者时兴奋地握拳,也记得还是个小小的孩子时,纸片马里奥击败库巴,和父亲一起欢呼的瞬间,这些都是我们一路走来最宝贵的财富,它象征着我们的拼搏,让我们敢于继续抵抗生活的重压,带着坚不可摧的意志,继续前进。
即使枪火难渡,故人无归,我们依旧会再一次——
挺进地牢
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虽然我无限徘徊于前四关,至今仍未通关过一次,但是,我依旧乐此不疲的一把接着一把。------------叽咪叽咪,用爱发电。
对于一个类肉鸽(rogue)游戏,大家首先想到的可能是随机地牢与道具,以及永久性的死亡惩罚。
死了就要重头开始玩,如此昂贵的死亡代价是很多玩家不喜欢类肉鸽游戏的原因所在。虽然现如今越来越多的类肉鸽游戏,在游戏中加入一定的成长要素,让玩家的每次游玩都有所收获,如《死亡细胞》。但是游戏还是需要玩家重复的挑战,磨炼技术再稍加些许运气,然后通关,很多玩家听到如此的描述,会产生疑惑:重复的玩前几关,就算地牢再怎么随机生成,也会很快就无聊的吧,还有就是,通过之后还玩什么呢?
诚然,类肉鸽游戏没有大量设计精巧的固定关卡,而是依靠随机生成的地牢。但是一个优秀的类肉鸽游戏,会尽量的避免随机关卡带来的重复感,《挺进地牢》无疑很好的做到了这一点。接下来让我们来看看《挺进地牢》这款类肉鸽双摇杆射击游戏是如何在保持游戏高难度的情况下让玩家有不断尝试的动力。
出于《以撒的结合》在相似游戏中的火热程度,我会多次使用它来与《挺进地牢》作比较,特别在描述玩法时。此举并非为分析孰好孰坏,而是为了方便大家理解。
本评测基于NS版《挺进地牢》,版本号为1.05,对于steam版应为1.1.1。
《挺进地牢》采用许多房间构成一层的地牢形式,普通通关一共5层,与同类游戏相比偏是少了点,但是,游戏的每一层地图并不小,也就是房间的数量很多,加上房间的总类很多,玩家很难会感到明显的重复感,当然一些特征明显以及常出现的固定房间会让玩家比较眼熟。
同时,除了普通的五层,游戏还存在着好几关的隐藏层等待玩家去发现、探索以及受虐。
《挺进地牢》中有丰富的NPC,它们是随机出现的(某些NPC出现顺序有些许的规律),而在某些固定的房间出现。很多NPC会被关在铁牢中,玩家需要钥匙甚至是击败当层BOSS后的钥匙打开铁牢的门以解救它们。然后他们就会以作为裂缝(主城)的NPC、商人,或者地牢中的商人随机的出现。这些在地牢中随机出现的商人,往往会售卖一些比较强力的武器、道具。地牢商人的数量很多,光是全部解锁他们可能就要玩上很多次。
游戏中还有一些随机出现的功能性NPC,如果怪物箱子和雕像也算NPC的话。有回收枪支道具的下水道怪物、吐下两把枪生成一把新枪的箱子怪,还有着各种各样效果的雕像。这些地牢商人一样,也是随机出现的。
此外,每一层的BOSS是固定的几个中的一个,稳固难度曲线的同时,也使玩家不至于老打一个BOSS无聊或者老遇不到自己擅长的BOSS而苦恼。
多样化的地牢与丰富的随机NPC,光是这两点就已经足以构成了一个优秀的随机地牢,两者共同打造了较低的地牢重复感。
我们先来看看第一层的敌人,与角色自带的无限子弹的枪:黄色子弹怪,三下打死,蓝色子弹怪6下打死,你可能想到了《以撒的结合》,怪的血量与玩家的伤害,很容易就能用几下联系到一起,基本上,如果玩家稍微走下心,在上手游戏之后不久,就可以发现这一点。这种简单的关系在无形之中形成了一个节奏,一个让玩家感觉很舒服的节奏,虽然在后续获得的随机枪以及敌人的血量上去之后,这份关系会逐渐模糊,但是一个良好的前期节奏,不仅利于玩家初始的体验,同时也能让玩家更快的找到游戏的手感。
《挺进地牢》采用的是非常典型的双摇杆射击方式,左摇杆控制移动,右摇杆控制射击方向,R扳机作为射击键。而在键鼠模式下,鼠标控制射击方向的光标,因而,键鼠更容易上手,反观,没有接触过同类游戏的话,手柄需要大约1个小时的学习与熟悉阶段。从精度来看,键鼠有着极大的优势,但是,手柄模式下有一定的辅助瞄准,加上一定的熟习之后,整体的体验是非常棒的。当然,游戏优秀的手感起到了至关重要的作用。
因而《挺进地牢》的攻击方向是360°的,在敌人射击方面可以让更多的敌人进行远程攻击,甚至是密度较大的弹幕攻击。游戏还有个带无敌帧的翻滚,不仅可以翻过沟壑,更是面对敌人的弹幕攻击的回避手段。但是这个翻滚是有个明显的内置CD的,并且在翻滚完之后并非处于无敌,无敌帧仅仅存在于翻滚的过程中。对于翻滚,玩家不能过渡的依赖,它更多的是策略上的使用,而非及时的反应。
BOSS意味着更多更密集的弹幕,但是这些弹幕,这些攻击方式有迹可循的,虽然相比于纯粹的弹幕游戏,如打飞机什么的,《挺进地牢》的弹幕算不上难,但是由于玩家需要自己手动射击,躲闪的同时还需要对敌人进行输出,这样战斗需求使得游戏的整体难度显然不低。
玩家们普遍反应游戏难度高的原因还在于血量的问题。
一方面,由于上诉所说,游戏对于操作的要求并不低,因而伤血是很容易的,然而游戏回血补给去相当的少。好在最新的版本,稍稍的提高了清理房间后掉落物的概率,其中也包含了血。不过也是稍稍而已。
角色默认为3组共6滴血,除了部分道具的被动效果能提高最大血量值外,最能直接了当的方式,便是无伤击败每层的BOSS后的额外奖励了。在无伤击败BOSS自后玩家会获得印有该层层数的一个子弹行型道具,拾取之后就会提高一组血上限。
然而,游戏对于无伤的定义有些严格,在游戏中,除了血条,还有临时性的盾,当玩家受伤时会损耗掉抵挡一次伤害并发出波,有点像《以撒的结合》中的黑心。游戏对于无伤的要求是真正的不受伤,就算仅仅掉只是盾,也无缘额外奖励了。因而,倘若玩家连前两三关无伤打BOSS都做不到的话,基本上也就很难走远了。
认识到这一点之后,玩家会自然而然的将目标提高,不在是简简单单的苟过前2、3关,幻想着自己欧一下就能通关。
小结,《挺进地牢》有着扎实的游玩手感以及较大的游戏难度,玩家不仅要期望好的武器好的道具,对于自身操作的提升也至关重要。
游戏有着无比丰富的武器以及道具,与以撒不同的是,《挺进地牢》中提升角色能力的道具仅仅很少的一小部分,玩家想要提高输出的主要方式还是获得一把牛逼的枪,以及组合。
组合!!多么令人振奋的功能。当玩家捡起道具/枪支的时候人物头上出现一个向上箭头的标志就说明触发了道具/枪支的组合效果。组合是一种比直接的厉害的武器更为令人期待的存在,虽然不并是所有组合的都代表着强力的DPS,但是组合意味着能让原有的武器变强,这种脱碳换骨,鸟枪变大炮的飞跃,就是组合的魅力。
上文所提的吃枪箱子怪,大部分时候吐出的是随机的枪,但是它也会对某些枪支给出特定的枪。也算是一种组合,只是相对于被动的组合,这种主动的组合,更需要玩家的一些运气,或者看些攻略。
游戏对于武器、道具的解锁,一部分来自于地牢内,更多的则是在游戏中获得主城币并在主城的商人那购买解锁。解锁后的武器与道具就会有机率出现在地牢中了。这也是使得《挺进地牢》有着同类游戏都难以避免的一个问题,就是随着解锁的道具越来越多,自己想要的那一把、几把武器就会被稀释在越来越大的道具海里。
主城币的获得方式是击败BOSS时获得,根据击败BOSS的表现,也就是自身的损血情况有多有少。
《挺进地牢》的内容格外的丰富,无奈我玩了40个小时都未能普通通关一次,无法向大家详细的介绍前文所提及的各种隐藏关卡。但是,我还可以简单跟大家说一说游戏中比较有趣的一个隐藏任务---修电梯。
当玩家获得某一层的无伤BOSS奖励时,乘电梯来到下一层后,电梯井会多一个维修的标志,玩家可跳入电梯井中,里面的维修员会告诉你需要的材料,你可以分次累计交给他就OK了,但是,想要跳入电梯井中,就必须要有前一层的无伤打BOSS奖励。一共可以修2到5层的电梯。修完后,玩家就可以在主城直接选择想前往的层数了,也就是所谓的跳关,但这也就意味着玩家无法近乎赤裸裸的来到了后面的关卡,没有道具与武器的积累,更加考验玩家的操作。
游戏的画风是清爽细腻的像素风,无论是人物、建筑还是场景都很有感觉。游戏的BGM烘托的气氛恰当好处,音效也因枪的不同而各有千秋,只是偶尔会出现,音效失灵般的BUG。
顽梗在《挺进地牢》中随处可见,枪支、道具、敌人,你总能找到自己熟悉的东西。比如,塞尔达传说系列中常出现的使用锁链球的盔甲怪。
作为一款有点抖M的作品,作者怎么可能没有放些善意的东西进去呢。除了耳熟能详的宝箱怪,连放置奖励的底座都有可能是怪物,此外,你根本想不到连墙壁都有可能是怪。
《挺进地牢》作为一款类肉鸽游戏,它无疑是优秀的。游戏上佳的手感、稍有难度的敌人,让每次战斗都精彩十分;数量众多的武器与道具以及他们之间的组合增大了玩家的在地牢中的期待值;游戏关卡多样化、重复感低,最为重要的是游戏有着大量的可解锁、隐藏内容等着玩家去发现、去解锁。
诚然,游戏的难度并不低,但倘若你是个喜欢挑战自我的玩家,那么这款内容异常丰富的优秀类肉鸽双摇杆射击游戏《挺进地牢》推荐给你。
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写在前面,说到随机性游戏,我相信大家首先想到的就是以撒或者之前很火的国产游戏失落城堡,这些游戏的共同特性都是充满了对技术的要求和对脸的掌控,有时候运气真的可以让我毫不费力的通关,而有的时候状态非凡的我碰到一路黑脸确实感到绝望。
首先,我们来介绍下这款游戏,看到名字挺进地牢,首先我想到的是节奏地牢,然而两者却并不是老乡,这个是Dodge Roll制作的首款射击冒险类游戏,也是弹幕射击游戏,他采用的是复古的像素画风,根据我以往玩游戏的经验,这种画风加上弹幕射击,随机等字眼,既然是特别好评,那一定就是有一定难度的,结果不出我所料,我在第一次游玩的时候就就挂在第一关boss手里了,前面没有对心特别的在意,消耗的有点多,到了大叔商店,我和他硬钢了下,结果是很惊喜的,你们可以去尝试一下,有彩蛋(大叔会给你一把加特林的,相信我。)
游戏本身做的很到位,各种细节和武器道具方面的都很完善,只不过有些细节太完善也是会让人有些懊恼的,比如物品过多,使得运气成分增加,到了后期使得难度超出想象。还有过于杀时间的支线任务,商品诱惑力巨大我们却没钱买药,这些都使我们加速失去兴趣,但如果是抖M超硬核玩家,这个游戏在他们眼里只有子弹 WASD 扣动扳机 砰。游戏的优点也是很多的,就像数量最多的子弹都不是随意做出来的,它们的外形都是用过心去处理,各种令人咂舌的武器,让玩家嘴角多了一丝微笑,隐藏人物,隐藏房间也给了游戏多周目的条件。
这个游戏的剧情也很简单,就是几位英雄来到了地牢,想要得到一把能够改变过去的枪。然而这条路上并不只有他们,在地牢的最底层,有的人接受了巫妖的奖励,有的却像巫妖举起了枪,对其宣战,而我们这几位可以用的英雄有军人,机师,罪犯和猎人,每个人的特点也不同,比如我比较喜欢的罪犯拥有左轮、散弹枪、燃烧瓶、愤怒相片,燃烧瓶的爆炸伤害感觉不能再爽,愤怒相片也可以增加伤害,体验秒杀的快感,我们用的这些角色在每一层都会面临各式各样的敌人,所以我们要学会合理运用翻滚和场景道具,这样才会增加通关几率。
总之呢,这是一款合格的射击类冒险游戏,在这个浮躁的时代,如果你可以在这游戏中平稳心态的去玩耍,那你必将也会在人生中发现更多快乐的心。
推荐给喜欢硬核游戏的玩家,让我们一起体验游戏中的乐趣吧!(我希望我能通关,QAQ)
叽咪叽咪,用爱发电
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RPG再也不是“角色扮演游戏”,generating不会翻译成“正在发生”,NPC开始说我能看懂的中文,枪械道具的效果也不再要我乱猜。本来想等我正式通关一次后再来写评测,但这波汉化好评必须给他安排上。
这次更新真的是十足的良心,除了走心汉化之外,桌子不再只是掀翻做掩体,你还可以从上边滑过去。吃不完的红心可以存到以后再用。怪物数量、弹幕密度、道具掉率都有不同程度的友好化,再也不是一把左轮打到第三关,游戏至少可以改名叫挺进亚洲了
这里是一座神秘的地牢,入口两侧高大庄严的守卫举起手杖,交错的十字挡住了来访者的去路,悄悄往里扒上一眼,深邃的黑暗让人寒意顿生,然而门口的空地却围坐了四位探险者享受着短暂的欢愉。雇佣兵摘下头盔啜着热茶,穿着干练的女猎人低头抚摸着自己的爱犬。一头波浪金发的罪犯看似潇洒,双眼喷射出的怒火几乎点燃了手中紧紧攥着的照片;角落的飞行员注意到了你的目光,职业性标致的假笑遮去了眼角的阴郁。危险与回报往往是双生子,传说中地牢深处有可制造出回溯过去的子弹的材料,若能成功集齐再扣下扳机,他们的回忆、命运、人生就可得到逆转,重新来过。
roguelike:地牢分为五层,每次游戏的地图和道具都会随机生成,玩过以撒的玩家可能比较好理解,每层地牢有很多独立的房间,需要清理掉所有敌人才可以探索附近区域
细节满满的像素风格,表现力十足的画面:主要体现在弹幕轨迹、爆炸效果,以及战斗中房间物品被破坏时的动画演示
合理健康的战斗:虽然imba道具有很多,但很少出现以撒那种拿到某种道具组合就近乎无敌的情况,只有王者走位和随机应变才是可靠的朋友
主题风格鲜明:游戏内几乎所有元素都跟子弹有关,血量为一对弹壳组成的心形,大多数怪物都是子弹形象,以及超过一百种充满想象力的武器与道具设计,各种花里胡哨的枪
大量隐藏要素:除了四个基础人物还有隐藏角色需要完成任务解锁,第一关有通往地下室的暗门,以及每层都有一个隐藏房间,我是偶然一次在商店误碰了保险才知道的。。
难度曲线不平滑,道具太多也有副作用:运气和操作缺一不可,只能靠死来积累经验。因为早期没有合格的汉化,又没有像以撒那样成熟的道具效果检索器,捡到的物品效果只能自己摸索记忆,游戏前十个小时我一直在前两层转悠
迫真硬核:资源有限,过于强调低失误率。如果成功无伤击败关卡boss便会奖励一颗血量上限,没有强大的火力压制凭借三颗心想对付后期的怪物是非常吃力的,四五层消耗品的价格又比较贵,补了血就没钱买枪形成死循环,见了boss也是送人头,所以现在我没拿到前两颗心是坚决不往下打的
令人发指的支线任务:一个电视机,只能抱着以及抛投,好像被打还会碎,把它从地牢二层把一个没有任何卵用的主动道具带到五层;穿过十几个房间不中一枪护送一面盾牌;贡献你的大部分道具帮电梯工修电梯
总之Enter the Gungeon就是这么叼的游戏,我三十个小时就见过主线关底boss两次,逃亡之旅还在继续,挺进非洲,冲嗷~
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