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死亡细胞发布至今已经过去4年了,但游戏的热度并没有因为时间的流逝而退去,steam评价也为好评如潮,那么这游戏到底有什么吸引人的地方呢,今天我就来谈谈自己的感受吧。
死亡细胞是类银河战士恶魔城类游戏,有着各式各样可自由探索的2D沙盘地图,千奇百怪的武器及道具。游戏又有着Roguelike的特色,每次开局都具有随机性,每次死亡都是永久死亡。但又会永久保留住在游戏中获得的特殊能力,已经解锁的武器和道具也将在下次探险中出现。这就让玩家能在反复死亡中感到慢慢变强,慢慢成长的快感,但这只是这游戏吸引人的一小部分。
作为一款2D横版游戏,死亡细胞却做到了刀刀到肉的感觉,打击的音效非常棒,很喜欢挥刀的那种呜呜声,很有力度。不知道大家有没有发现,死亡细胞在你攻击敌人的时候会自己向前微微移动,贴近敌人,让你的连击没那么容易中断,所以会有种莫名的爽感。
这游戏的敌人也特别有特色,每一种敌人都会有不同的攻击方式,我不信大家在玩这个游戏的时候遇见新敌人没有被打到过,每一种敌人都得玩家去熟悉攻击方式,不然都有可能会翻车,哪怕是最开始的那个绿色小僵尸。还有各种强大的BOSS,每次克服一个新BOSS大伙应该都有一种巨大的成就感吧,特别是无伤过拿到特殊的服装的时候。这是实力的象征,也是制作组的肯定。
游戏总共设置了五个细胞难度,从0细胞开始,通关一次就会获得一个BOSS起源细胞,必须激活拿到的细胞才能继续获得下一个细胞激活下一个难度。当然,随着难度的增加,游戏中的敌人也会变得更加强大。五细胞是游戏中最有挑战性的,而且如果你不完成五细胞,你便看不到游戏的结局。
五细胞下的敌人都拥有瞬移能力,且你会失去补充药瓶的机会。并增加了疫病机制,疫病会随时间而逐渐增加,地图中存活怪物越多疫病增长速度就越快。如果你食用了带有疫病的食物,也会导致疫病增加,图中怪越少,疫病就增长越慢,全图清空便停止增加。
当疫病到达三格时,你的视野范围内将会随机生成怪物。五格时,部分怪物会变异增强,攻击力防御力得到提升,但这个可以在他们变异前打断,变异的怪会变为精英怪,但是不会像真的精英怪那样掉落项链,七格时,地图内所有怪物的攻速上升。九格时,所有怪物的伤害大幅提升。
但我们可以通过连续击杀怪物来减缓疫病的增加或小幅度减少。使用血瓶,击杀精英怪,击杀BOSS将大幅减少疫病值。我想正是因为这种高难度的挑战激发了大伙的胜负欲,想着一定要通关看到结局,才让大家无数次的进行挑战。
游戏发售至今4年,并没有停止过更新,不断的有新内容进行补充,其中还包含了大量的免费更新。可以看得出制作组的诚意十足。还有创意工坊里玩家们自创的有趣内容,让这个游戏到现在依然生气十足。
死亡细胞是我目前玩到的最爽的2D横版动作游戏,我丝毫找不到这个游戏可吐槽的地方,是我心目中的一代神作。如果你没有通关的话不要放弃啊,我的建议是多用盾,多练习那个招架,肯定可以通关的!
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近段时间在Steam上的横版游戏数量相比以往要多出许多,但于我而言貌似很少能有斩获TGA2018年年度最佳动作游戏称号的《死亡细胞》这般出色体验。高难度,高随机地图,多种收集元素,几乎都成了这款游戏的代名词,游戏质量之高也被玩家称作为独立神作,体验过后确实能够感受得到。
相信一些有经验的玩家可以从商店中的预览图可以看出来,这款游戏表面上来看,与著名游戏恶魔城非常相似。但实际上只要游玩过这款游戏的玩家,都会知道这款游戏也就仅仅是看起来像。死亡细胞将Roguelite+银河战士恶魔城结合,形成了全新的RogueVania类型,既保留了银河战士恶魔城的体验,又保持了Roguelike游戏的重复可玩性,游戏性非常不错。
操作方面,当然与上述游戏较为相似,两种不同的武器进攻,两种不同的辅助道具来进行其他的用处。同时横版游戏中的跳跃也是必不可少的,不过这款游戏跳跃可躲避的攻击实在是不多。这时候就要说起另一个按键,那就是闪避了。闪避动作多见于3D游戏中,在2D横版游戏中还是比较少见的。经典的操作,玩出了不一样的风格。
收集方面也是让人非常欢喜,不过本作的收集不似其他同类游戏,而是要以打怪掉落的“细胞”来解锁。如果在游戏中一旦死亡,那么所收集的所有细胞与设计图均会全部丢失,想要重新收集,就要再一次的闯关并且运气好可以碰到自己上次遇到的物品。这也就是这款游戏高难度的由来。
多种不同的地图与路线,配合随机的地图,简直让人百玩不厌。每一张地图,也都有与“剧情”这东西相关的小地图,不过因地图是随机的,所以想要了解到整个故事,那么就需要全部地图多来好多遍(难免会有疏漏嘛~·)。从第一张地图开始,就有三条不同的路线摆在玩家面前,玩家需要自己决定要去走什么路线,面对什么样的挑战。
前路坎坷,又怎能少了加成的陪伴?传奇铁匠铺这个神奇的人物,总是在boss战之后出现在玩家的面前。想要挑战高难度,传奇铁匠铺绝对是你不能忽视的一个系统。当解锁了高等级的装备之后,会惊喜的发现自己的装备性能显著提升(重开游戏也有效的哟)。所以敢忽视他?分分钟被boss秒杀(惨痛的经历)。
美丽的画面与美好的音乐总是同时出现在玩家的面前,诸多佳作均是如此,本作也不例外。不管是从玩家第一次打开游戏,看着主角幽默的对话所听到的轻音乐,或者到后面被遗忘者陵寝让人简直想挂机聆听的乐曲,再或者到最后王座之间最终战的激情澎湃,每一首音乐,都给人一种不同的感觉。至于游戏的画面,从奇幻的风格与黑色的幽默,到很多时候不需要言语就让人会心一笑的场景,无不细微之至。
初上手本作还是挺简单的,几乎割草一样的流程,很难让人想象的到后期的战斗会如此艰辛。但就是因为有这样的徐徐渐进才能更好的让玩家的手法与意识成长起来。不像是某个游戏(这里还是不提名了),上来直接高难度开局,几乎单纯的为了劝退而劝退。笔者初上手便可以一路扫荡至最终boss处,虽然以败北而告终,但也足够可以看出这款游戏对于新手的贴心照顾。不过当解锁了第一细胞之后,哼哼,这才是受虐的真正开始。与多数游戏单纯的增加敌人伤害与血量不同,本作竟然还增加了新的敌人?面对着新的挑战,一点点的进步,或许这才是一个原因面向大众的游戏吧。
优缺点就不提了,从头至尾几乎就挑不出什么问题,如果有,那就是解锁要的细胞太多(肝疼,真滴)。如果说横版游戏有完美这么个说法,那么本作除了细胞太肝之外,其余所有方面都足以完美了,至少笔者在这里是真的想不到还有什么不足。令人上瘾的玩法,超赞的操作与收集系统,是横版玩家一定要尝试一番的作品,错过一次,几乎等于错过了一个世界。
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作为一款2年前的最佳动作游戏,出色的战斗是必然的。但是,在我看来,从整个游戏全流程的角度来说,部分设计却不是那么的合理。不过由于我没有5细胞通关(达成真结局),所以这里也就简单做个短评,抒发一下至今为止的游戏体验。
游戏主要玩法为横版动作,rougelike+银河恶魔城,游戏类型上算是一个很不错的结合。主要流程是两个小关卡+一个BOSS,通过捡取不同武器,道具进行战斗,打三轮就通关。然而随着你不断的通关,会解锁新的难度,简单到困难有0-5细胞的难度。意味着你想解锁一个新的难度,必须先通关完整的一轮游戏。在通关一轮游戏后便可获得一个BOSS起源细胞,并在游戏开始修改来不断提升难度。
游戏你共拥有主副武器和两个道具栏,全程随机刷,武器有近战、远程、盾。武器根据图鉴(可能不准确)看有39种,道具有24种。这意味着你有非常多的搭配选择,也就是有多种通关方法。(当然最常用的,容错率高的搭配是近战+盾)
当然游戏除去攻击,使用额外道具以外,还有最重要的两向基础战斗技能,弹反和闪避,这是整个游戏最核心的两个技能,就是这两个技能拉高了游戏的上限。当你在敌人出招的前一瞬间使用弹反,能够规避伤害的同时,还能反弹飞行道具或者造成眩晕。
同时不能连续闪避和弹反,意味着你要在最佳的时间使用弹反和闪避,来达到最大收益。相信玩过或者看过只狼的玩家,对弹反 这一技能还是很有感触的。
可以看到,你提前了,或者晚了,都是会吃满伤害的。到后期会发现,当敌人有连击且跨屏(超长)攻击的时候,你是必须弹反的,闪避并不能很好的规避伤害,反而会被连击的后段击中,很可能会被一波带走。
所以,这样的设计告诉你必须得掌握这项技能,但是!由于这个弹反本身就考验玩家的反应力和经验(知道敌人的攻击方式),意思就是得通过不断死亡,才能去不断熟练这项技巧。(也可能迎合了标题,“死亡”细胞)
当然游戏在不断通关过程也是可以解锁新武器,新道具,新被动(变异)的,但是可以负责任的说,这些解锁,并不会直接提升你的战力,只是给你的战斗多出额外选择而已,这也同样是游戏的设计,也就是我个人觉得让人难受的根本原因。当然这也跟设计组的想法符合,你提升的是难度,所以我并不会给你直接提升过多的战斗力,而是需要你本身去提升对游戏的熟练度,从而提升战斗力。
所以游戏本身所设计的就是让你不断的轮回。这里先说我个人感觉,游戏整体难度先偏难的,但是这种难不是说你根本完成不了的难,而是严苛的死亡惩罚,导致你死在最后门前的时候会十分的沮丧。如同其他银河恶魔城的一样,死了身上所携带的细胞(解锁要素)全部丢失,需要从头开始打6个小关卡,3个BOSS。而且后来的经常死在国王之手前面,连BOSS没见到,活活被小怪一段联合COMBO把我带走真的使我非常难受,于是我放弃了挣扎,写下我惨痛的经历。
可能是我没耐心,被小怪打死多了心态就崩了,没打过BOSS心情还好,虽然讲道理BOSS也相对挺简单的,就是这种栽在门前的感受让我失去了继续下去的决心。
说回游戏设计。作为整体而言,游戏的完成度还是很高的,虽然上面说必须掌握弹反,但你会发现弹反的判定也是足够宽泛,可以说是比较仁慈的了。所以整体上手难度并不是很高,但是后期难度的不断增长,小怪摸你几下可能就原地狗带了,也意味着你不能受一点伤。你说他难吧,以及给你足够的空间了,你说他简单吧,被摸几下就死了,还得从头开始打。
游戏还有诸如防暴死,一连串攻击会猝死的情况下给你留到1滴血,除精英怪以外可以避战(前提是你能跑掉),房间里设计了一键回出口的装置,这些设计都证明了游戏本身是经过雕琢的,当然这也是我一向认可一个游戏的标准,就是制作组明显自己本身也是玩过很多遍的。
讲了这么多,都是关于游戏战斗相关的,因为照我看来,本游戏的核心就是战斗,其余一切都是为它服务的。本作音乐音效说不上出色,起码是相称的。作为一款像素风游戏,我觉得画面上也是很不错,特别是人物动作流畅,配合画面震动等,让游戏有很好的打击手感。
还有剧情的拼凑,随着不断探索能发现游戏的背景,当然相对战斗而言这些都是衬托之物。
讲道理,我宁愿去玩蔚蓝这种一步一脚印的,也不喜欢这种死亡惩罚高(说难听一点,就是恶心)的游戏。当然了,萝卜青菜各有所爱,自然游戏本身出色的战斗设计也有不少粉丝,至少我觉得战斗设计上是很优秀的。
还要提一句的就是,一些角色技能诸如爬墙,蹭墙跳都是需要通关高难度才能获取的,意味着本身的高难度通关就是游戏的必经之路,也就是我个人觉得不合理的地方,因为能坚持且有能力5细胞的人真的不多,也有可能就是我自己菜的原因,但是我认为游戏最好是能够满足玩家对高难度游戏要求的同时,还要兼顾到能力相对较弱的玩家。(你也可以说菜鸡不配玩游戏 ╮(╯_╰)╭)
总体而言,游戏还是建议尝试的,当然对自己有信心的可以尝试通关5细胞(最高难度),对自己信心(菜)的人就建议通关0细胞就洗洗睡吧。_(:з」∠)_
—— 我们有缘再见。
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今天要和大家聊的游戏是《死亡细胞》,她的确不能算新游戏,要知道这款游戏去年五月就在Steam上与大家见面了,尽管现在终于脱离了测试阶段,并且也在上个月发行了Switch和Ps4版,但对于一直关注此类游戏的玩家来说,真的可以算是个老朋友了。
之前在测试阶段,Steam上好评率就超过了九成,并且销量突破了70万份,算是真的有些厉害了。
这款游戏由来自法国的开发团队Motion Twin制作,以爽快扎实的手感,丰富的元素,恶魔城与RogueLite元素结合的游戏形式获得了大家的喜爱。
值得一提的是,Motion Twin开发团队有11名员工,他们收入相同,有同样的地位,也有同样的话语权,并且这家公司已经拥有了20年的历史了,是不是还挺有趣的。
这群有意思的人,开发出的《死亡细胞》怎么样?让笔者慢慢告诉你。
游戏拥有一个稍显朦胧的剧情,不过这一点在这款动作游戏中,对玩家的影响并不大。
瘟疫横行,炼金师通过实验最终产生了主角,这种基因可以支配躯体,而这个躯体开始向王座进发,去完成自己的使命。
从来没有哪款游戏保证可以迎合所有人,《死亡细胞》也不例外。
RogueLite虽然已经软化了RogueLike的硬核部分,但要说挫败感,还是会有的。比如你拿着一份辛苦收集到的图纸,意外死亡。或者千辛万苦来到了最终Boss面前,准备摩拳擦掌,但被Boss一个新的技能打趴下,准备再次尝试的时候,却回到了解放前……没错,如果是新手,大概可以理解为回到了一个多小时以前……
这样才有意思!每一次的前行都需要谨慎!开荒Boss因为无法马上反复尝试,就必须要更多的思考与谋划。那么,这种勇者就是《死亡细胞》所需要的,请继续旅途吧。
作为玩家,你要在旅途中收集图纸与金币,当然还有细胞。然后尽可能的提升自己的能力属性,选择最适合的装备与技能,包括掉落和购买,有时候还要些运气,最终来到王座战胜对手!
一旦死亡,就会从头再来,这便是RogueLike的精髓之一,不过好在这里是Lite,也就是还是可以继承一些东西下来的,让下次的旅途变得稍微简单一些。
游戏中的图纸,收集到之后,交给据点的NPC才算真的拿到,然后投入细胞进行研发,之后才能在之后的游戏中出现。图纸可以是武器,可以是技能,可以是被动技能,要收集的可是蛮多的。有的图纸是某种怪物掉落,有的图纸在Boss身上,也有的图纸在秘密地点,更有的图纸需要解开谜题才能获得。如果你知道怎么取得三朵红花,然后换三朵白花,然后在宫殿里进入秘道……那么你应该已经是个高手了!
每打过一个场景,都会来到据点,里面有着词条洗点与提升品质的NPC,还有选择被动技能NPC,最多可以拥有三条,对了,还有恢复药水存量的装置。打过Boss战之后的据点里,会出现一个新的NPC,可以投入细胞,使掉落有几率出现更高的品质。
说到装备和技能体系,这里稍微解释一下吧。
首先是他们的颜色,红色代表狂暴,紫色代表战术,绿色代表生存。在游戏中,有种卷轴可以提升三种颜色或者两种颜色中的一种的数值,如果你用红色武器,选择红色卷轴,便能增加这种武器的伤害了。当然,有的掉落可以同时拥有两种颜色,你可以任选其一,哪种颜色卷轴选择的多,就继承哪种颜色的参数。至于传说的黄色掉落,你就不必担心了,他会自动继承你当前最多卷轴的颜色属性。
然后是它们的等级,无非就是1,2,3,4这样的,随着旅行的深入,敌人掉落和商店出售的等级就越高。品质其实就是词条,品质越高,词条数量就越多,分为+,++与S,词条就像暗黑破坏神里面的那样,并且在《死亡细胞》里,也是可以花钱提升品质和洗词条的,只是升级到S品质价格不菲。
是不是要素还是蛮多的,要把提升品质NPC那里的几率点满,就需要巨量的细胞,也就是要不停的反复的游玩,但提升也是很明显的。
恶魔城的场景模式已经不用多说,《死亡细胞》所采用的便是随机变化的恶魔城式地图,玩久了是会发现很多规律,但也不必太过苛责。
游戏里面的场景有十几个,风格各异各具特色,路线也并非单线,这个就让开荒变得非常有趣。对了,游戏开始要取得几个特殊能力,比如让植物增长,爬墙,要去对应的地图取得。并且,有的地图设计也很有意思,有的地图刻意通往底下,有的则在门里进进出出,有的还需要光源才能维持存活。
场景里还有很多要素,诅咒宝箱,可以用钱打开的门,挑战传送门,甚至是拥有Boss细胞才能进入的门,都为游戏增加了很多不确定性和乐趣。当然还有一个每日挑战模式,等着大家,这个模式一开始还不能用,必须击败黑色大桥Boss才能解锁。
游戏中的怪物种类也算丰富,并且技能都很有特色。有会传送到你身边砍你一刀的,有可以跳向你的,也有忽然向你旋风斩的……
在横版动作游戏中,上下层的概念其实很重要。
大多数怪物隔着层,对玩家是没有威胁的,玩家也可以利用高度差来屈死怪物,对了说的就是箭塔……尤其是一种叫藤壶的技能,简直是屈死怪的神器,因为怪打不到它。不过打Boss还是箭塔给力的多。《死亡细胞》的制作者们显然也注意到了这一点,所以增加了可以对在不同高度差,不同层进行攻击的怪物,扔个炸弹,拿长矛刺等等,也算是更加合理的优化了机制,增加了游戏的紧凑程度。
至于游戏中的Boss,几个做的都还不错,但笔者为了把游戏最刺激的地方留给广大玩家,就不剧透了,毕竟受苦这种事,必须亲自体会啊。
横版动作游戏,最让人期待的东西不是花里胡哨的什么,而是手感!手感好,这款游戏至少成功了百分之八十,《死亡细胞》甚至可以说做到了极致。
每种武器的攻击方式都是不同的,就算同种类的武器,也是有很大的区别的。《死亡细胞》在扎实的手感中,真真正正做到了各具特色,让每一把武器都有自己的特色。在武器设计上,制作者的确用心,就像,刀剑类的挥砍方式,节奏,范围都是不一样的,鞭子类武器,有可以追踪的,也有最长距离击中可以造成暴击的等等。弓箭类也会有射速问题,弹药的问题,包括可以蓄力,另外也会有限定条件,达到条件便会出现暴击。如此多的武器种类,都要做出特色,至少可以看出制作者对待这款游戏的态度,当然效果也是出色的。
打击感也是《死亡细胞》同样值得称赞的地方,打起来丝毫不拖泥带水,每一次的挥舞,每一次的射击,每一次的爆炸,包括从怪物身上飞溅出来的小块,都让玩家真切的感受到了爽快。
笔者一直没有提及游戏的音乐部分,这里的音乐虽然不算特别出彩,但是和场景还算搭配。有时候舒缓低沉,有时候又会传来不安的鼓点,由于音效声较大,也较密集,也让玩家更多关注于战斗了,反而稍稍忽略了《死亡细胞》的音乐。
至于剧情表现力,似乎只有过场时候和游戏中出现的某些特殊房间才能得到些线索,可能是制作者喜欢这样的表达方式吧,也可能是觉得在动作游戏中,这点相对不那么重要。可是,从表现力来说,就显得有些一般了,甚至有的故事和人物还没有交代的特别清楚。
《死亡细胞》每次通关,都可以得到细胞,然后增加难度,之后每种地图会出现新的怪物种类,怪物也会增强。由于武器技能众多,地图可以选择路线,再加上随机的地图,确实让《死亡细胞》具备了更强的生命力。多说一句,可别看不起通关之后给的那个飞头技能啊!
笔者认为,在横版动作游戏中,《死亡细胞》是一款上乘的游戏作品,丰富的元素与扎实的手感,一定会为玩家带来享受的。
笔者选择了Switch版本,玩起来感觉真的不错,这种横版过关游戏,掌机真的有优势啊!
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游戏简介:
《死亡细胞(Dead Cells)》是一款由 Motion Twin 开发的2D平台动作的Roguelite游戏。
我们先来说说Roguelite游戏的一些特性:
1、随机性:指的就是游戏的关卡地图、武器道具等皆为随机生成。
2、游戏数据的永久性:指在游戏中解锁的部分道具不会受死亡重置的影响。
3、非线性的游戏流程:由于关卡生成的随机性,游戏赋予了玩家极高的自由度,玩家可以利用不同的道具,来探索关卡地图。
与Roguelike相比,Roguelite类型削弱了游戏的惩罚机制,降低了游戏难度,让玩家避免一次又一次的从头再来,让游戏更加容易上手。
说完Roguelike,我们回过头来继续说说《死亡细胞》。在游戏中,玩家将扮演一坨绿油油的不死生物,操控一个无头士兵的尸体,通过打败怪物获得细胞、金币、武器道具等。玩家需要通过不断的探索,解谜,战斗来顺利过关。
《死亡细胞》虽然是一款像素风格画面的横版动作游戏,但是在画质的体现上却尤为的细腻,在关卡的背景处理上极具层次感,并且在环境细节的刻画上做的也十分到位,动作与技能的施放极为流畅,单从直观的印象上来说,《死亡细胞》的画面已经算得上是像素画面游戏中的佼佼者了。
《死亡细胞》的特效只能用一个词来形容,那就是酷炫!绚丽夺目的各种武器特效,配合着抖屏效果游戏把打击感体现的淋漓尽致。
《死亡细胞》中最常用到的两个收集要素就是细胞与金钱。
细胞可以理解为游戏中的技能点,在游戏中可以在“收藏家”与“铸造者”处用来升级或者解锁技能物品等。
而金钱同样有两个作用,在商店购买装备和解锁金钱门。
每个商店都固定刷新三件装备道具。
而金钱门内会随机刷新威力卷轴、武器道具、细胞。
说了永久升级所需的细胞之后,我们再来说一下每局游戏升级所需要用到的威力卷轴。
普通的威力卷轴可以在三种属性(红色暴虐、紫色战术、绿色生存)中选择一项升级,而有一种特殊威力卷轴是在指定的两种属性中选择一项升级。在特殊关卡每日挑战中,会固定刷新出同时升级三种属性的三色卷轴。卷轴升级属性,不但可以增加同属性武器道具的伤害,还能提升变异技能的效果,同时会有附带的生命上限提升,同种属性提升次数越多,生命上限增加百分比越少。
在地图中,除去小怪外,随机刷新的还有宝箱、传送门与精英怪。
先说宝箱,在《死亡细胞》中存在两种宝箱,一为普通宝箱,打开可以随机获得一件武器道具。二为诅咒宝箱,打开后可以固定获得一个威力卷轴,一件随机武器道具与金钱奖励,但同时也会给玩家一个debuff,一旦受到攻击,将是一击秒杀,需要连续击杀10个敌人才能解除。
地图中会随机刷新多个传送门,玩家到达传送门附近即可解锁,传送门只能在同地图内相互传送,可以大大节省走回头路的时间。
游戏地图中随机刷新的武器道具一般分为四种方式出现。
第一种就是上面说到的金钱门。
第二种则需要用到各种的符文来打开隐藏地图,获取武器道具,下面会讲到5种符文的获取方法。
第三种是地图中会随机刷新出奖励房,里面会有两个不同的武器道具,玩家可以从中免费挑取一个。
第四种就是最后要说的精英怪,在地图种会随机刷新专门的精英怪房间,打败精英怪之后,固定掉落一个武器道具,多为饰品。
游戏中永久性的符文分别是传送符文、藤曼符文、牧羊符文(震地符文)、蜘蛛符文(爬墙符文)、挑战者符文。
再说如何获取这五个符文之前,就不得不说一下《死亡细胞》的地图,总地图是固定的,不同地图只间进入的方法也是固定的,只有地图内的一切是完全随机的。每个地图之间会有一个休息区一类的地图衔接,玩家可以在其中进行升级技能、武器,选择变异技能,以及补充血量和血瓶。
所有的符文皆由特定地图中的精英怪掉落。
藤蔓符文:被囚者的牢房→有罪者的大道
传送符文:被囚者的牢房→猛毒下水道
牧羊符文:被囚者的牢房→有罪者的大道→藏骨堂
蜘蛛符文:被囚者的牢房→猛毒下水道→旧下水道→作呕地窖(BOSS:肿胀眼魔)→沉睡的庇护所
挑战者符文:通过任何方式前往黑色大桥击败BOSS看守者即可获得,获得可解锁每日挑战。
游戏中还有一个给玩家挑战自己的限时门设定,即在规定时间内找到并开启,即可获得大量奖励。
游戏中还有着一些隐藏小元素,第一次找到后还可以解锁一个游戏成就。
《死亡细胞》里的每一种武器都有不同的特性与玩法,比如长枪对靠近墙壁的敌人可以造成额外的伤害,长鞭则对极限攻击距离的敌人百分百产生暴击等等,而同种武器中,也有着短弓近距离百分百暴击和长弓远距离百分百暴击。丰富的武器系统让玩家在找到适合自己上手武器的同时,也可以带来不同的战斗体验。让玩家在战斗时也可具备合理的武器搭配,使得战斗上更加行云流水。
武器道具总共分为三大类:
单色武器:红色、紫色、绿色,分别对应三个属性红色暴虐、紫色战术、绿色生存。
双色武器:即两个属性的武器,升级属性视等级高的那个属性而定。
无色武器:白色武器和金色武器,会使用你最高的属性计算伤害和效果。
《死亡细胞》很懂得在商业化上找到用户的痛点,它毫不拖泥带水的爽快杀戮能让人迅速上手,快速沉浸在游戏节奏当中。不过游戏中还有很多地方需要完善,一些内容太过单一,比如说诅咒宝箱的诅咒内容等。并且游戏的平衡性确实存在一些问题,爆出一把好用的金色武器,可能会无压力度过前两个BOSS,运气差可能需要打很久才能打死一个小怪。不过游戏本身自带简体中文,已经足以证明开发商的诚意了。
小提示:最后说一个我玩的时候发现的隐藏地点,在壁垒图的最右侧有一个隐形的平台,跳过去之后可以解锁一个图纸。
最后给大家发一个游戏的总地图,我觉得对前期游玩很有帮助。
我是张笑然,以上内容纯属个人观点,感谢各位的观看,祝各位游戏愉快,谢谢~
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我:“今天就到这里吧,我想睡觉了。”
手:“不,你不想,你应该继续玩下去。”
我:“…”
老天,我到底做错了什么才会去玩死亡细胞?!这个垃圾游戏有什么好玩的??肝了六个小时死了27次,每一次都从头再来?!每一次进地图还都不一样?!我的刀呢?我的盾呢?怎么这次又是个锤子了??我的细胞呢?我的突变属性呢?我这六个小时都干了啥??垃圾游戏,毁我青春! 真香警告.jpg
死亡细胞,真TMD好玩!
不吹不黑,死亡细胞是我玩过的roguelike游戏里体感最爽的一款游戏。他以其魔幻的像素画风,带感的BGM,爽快的打击感,快节奏的闯关速度,变幻莫测的地图设计,丰富的武器种类,复杂多样的属性提升机制,深深吸引着我前去一探究竟。在接下来的内容里,我将详细为您介绍死亡细胞的迷人之处,相信看完这篇评测,您就会甘我一样,爱上介款游戏。
“死亡细胞”(Dead Cells)是由法国的开发商Motion Twin制作的一款“Roguelite+银河战士恶魔城(Metroidvania)”(即RogueVania)类独立游戏。游戏中玩家将操控一具被绿色细胞附着的尸体,在随机变换的地牢中层层探索。那么,什么是Roguelite类游戏呢?想要弄懂这个问题,您先要大致了解Roguelike的含义。根据2008年国际Roguelike发展会议上“柏林诠释”给出的定义,Roguelike类型游戏的特点大致可分为6点,即生成随机性(地图, 敌人,宝物,甚至是角色随机生成)、进程单向性(地图无存档点)、不可挽回性(永久死亡)、游戏非线性(游戏具有极高自由度)、画面朴素性(多采用像素风)、系统复杂性(游戏元素多样复杂)等。而Roguelite则是Roguelike类游戏的一个削弱版(我将它理解为roguelike游戏的一个分支),它在玩家死亡惩罚上给予让步,允许玩家再一次挑战时继承上一代角色的“遗留属性或物品”,这使得玩家死后不至于真的一无所获。“以撒的结合”(The Binding of Isaac)就属于这类游戏。而银河战士恶魔城类游戏的特点则是在大型相连地图中设置必须通过特定道具才能打开的“门”来增加玩家闯关难度,玩家需要在精心设计的地图中来回寻觅,破解道具与门之间的因果谜题。Motion Twin团队将这两类游戏特色巧妙结合,并赋以格斗动作元素,死亡细胞便由此孕育而生。
主副武器的爽快连招,贴地翻滚的灵活闪避,行走跳跃的流畅动作,攀索落地的帅气一震…这些顺畅爽快的格斗动作都在彰显着死亡细胞这款游戏的一大特点——爽快!制作组不仅在游戏中设置限时门督促玩家快速抵达,推出每日挑战任务,让玩家在限时时间内快速闯关,比拼分数,突出一个“快”字,还在游戏细节上煞费苦心,杀死敌人时飞溅的血花,大刀一挥破门而入,击打敌人刀刀入肉的打击感,都给予玩家“爽”的宣泄。玩家正是在这种快节奏中享受闯关的乐趣,爽快的战斗,爽快的死亡,不知疲倦,循环往复。酣畅淋漓的战斗并不会让人察觉时间的流逝,虽然最终的结局多是死亡,但这短暂的爽快感更勾起玩家重新挑战,继续探索的欲望,这就是死亡细胞“瘾”之所在。
正如roguelike游戏的一大特性,死亡细胞内的系统设计也是理所当然的复杂。这里例举游戏内的四个系统来简单说明,即装备系统,属性系统,符文系统和变异系统。
该游戏的装备系统包含种类繁多的武器和道具,武器可分为近战,远程,格挡三类,远程又有弓箭,法术之分,主副手各一把,最多携带两把;道具种类多样,有抛掷类,放置类等等。玩家在闯关时需根据敌人的特性,合理选择武器种类,方可破敌。武器装备可以通过打怪掉落,开宝箱,武器商人购买,图纸制作(花费蓝细胞)等途径获得,并且在两个地图连接处的“安全区”内,玩家还可以花费金币(黄细胞)为自己的武器提升评级。
游戏内玩家具有三种属性的能力值,即“暴虐”(红色),“战术”(紫色),“生存”(绿色)。各属性初始值为1,玩家可在关卡内通过拾取卷轴来提升自己的属性。各个武器道具也具有上述属性的一种或两种,其伤害受到玩家对应属性点多少的影响,玩家拥有的属性点数越多。对应属性装备道具的伤害越高。
相比于装备系统,游戏的变异系统和符文系统则相对简单。变异即在对应NPC处,通过消费金币获得一种被动技能,使角色获得增伤,吸血等能力。一次可获得一种,一共可携带三种。而符文更像是辅助类的固有技能,玩家可在相应的地图中获得符文,用于攀爬,传送,挑战限时关卡等,帮助玩家探索更多的区域,增加新的玩法。
死亡细胞给人的总体感觉就是畅快,动作流畅,打击感十足,难度适中且可调节,不仅适合roguelike爱好者挑战自我,也可作为刚刚了解roguelike游戏的新手玩家的入坑之作。
建议使用控制器游玩,键盘控制稍有别扭(翻滚确实好用,但是shift键有点难按)。属性分配上建议新手主点生存属性,虽然会有丢人的血条且伤害极低,但也不至于前期疯狂落命,丧失游戏乐趣。
无属性装备:开诅咒宝箱时玩家会获得一件无属性装备(白色),它会受到你最高属性的影响。(发现一个很神奇的事情,我每次开完诅咒宝箱之后就再也找不到怪来清诅咒,迎接我的只有一大堆的尖刺和链球…)
Boss细胞:每一周目通关你都会获得一个boss细胞,一共可获得4个。Boss细胞可用来提升游戏难度和奖励。
Figure 12. 获得Boss细胞
综上,死亡细胞是一款能让人在被虐的过程中爽到的游戏,它结合了多种游戏模式的精髓,给玩家创造出一个引人入胜的全新世界,是不可多得的游戏佳作。虽然对该类游戏的喜爱度因人而异,但是如果自己喜欢,买就对了!
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《死亡细胞》是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款独立游戏。本作在Metroidvania(类银河战士恶魔城)的基础上融合了roguelike。玩家在游戏中扮演一群“细胞”,在这个神秘的岛屿上找寻失落的真相。
游戏虽然是永久死亡体验,但是拥有不错的重复可玩性和姣好的操作手感,每关的小兵亦或是大boss设计的都各有特色。笔者简单的总结了十二字可以形容该游戏:战斗爽快,砍瓜切菜;武器道具,多的一批;胆大心细,翻滚印记。
在早期的测试中该作的表现力就极为不俗,如今正式版上线更是精彩多多。踏入此门者无需回头,自有死亡为汝代劳。
剧情
炼金师至,王朝暴政;环境恶化,瘟疫肆虐。国王不政,寻欢作乐。人类改造,怪物异变。灾难降临,主角因此,应运而生……
(我瞎编的,请勿当真)
特色
1.好看的游戏界面(姑且算吧)
2.彩虹般的各色武器道具,更新后拥有更多品级、更多词缀,丰富度MAX+
3.优秀的手感,紧凑的动作,熟练后翻滚攻击道具一气呵成,战斗绝不拖泥带水
4.制作组一直保持不错的更新频率,好评满满。无论是否是动作游戏玩家都能在这里得到比较开心的体验。
地图
游戏可探索的区域很多,两两线性连接,每个地图都有故事,每个关卡都有特色。类似地下道的毒素,藏骨堂的骨头,高台的天空,雾港的海盗这样,各种细节方面让人觉得非常有诚意。
关卡里的地图也做的异常简单明了,目的地,传送点,符文位置,道具等位置都标的非常清晰。关卡内传送的设计也极大程度减少了跑图的枯燥。
避难所
关卡与关卡直接,拥有一个可供玩家收集、回复、提升能力的避难所。起初游戏只有细胞贩子与回复血瓶,一个能够将玩家收集到的细胞进行回收,解锁一些新的道具,另一个则是把你随身携带的血瓶灌满,非常的重要。
但是,随着游戏的版本的更迭,又加入了许多新的小伙伴。
符文
想要比较舒适的体验死亡细胞,先拿到游戏的4个符文尤为重要。可以说这是体验该游戏的必备被动道具,作用无他,仅可以让玩家充分探索地图,初玩者建议立刻拿到(当然不拿也行)。
藤蔓符文路线:被囚者的牢房→有罪者的大道。
传送符文路线:被囚者的牢房→猛毒下水道。
踩地板符文路线:被囚者的牢房→有罪者的大道→藏骨堂
爬墙符文路线:被囚者的牢房→猛毒下水道→旧下水道→作呕地窖→沉睡神殿
拥有这个4个基础符文之后,道具能拿的更全,可以去到的地方更多,你的冒险才更加全面。
属性
游戏的早期版本里,唯一提升属性的方式除了更换更高级别的道具,就是在地图中拿到属性卷轴提升自己了。游戏中属性分为三种:暴虐(红色)、战术(紫色)、绿色(生存)。
红色装备大体是刀、矛、拳等近身攻击武器,紫色大体是弓、法术、道具等远程辅助武器,绿色则是盾牌等提升生存的道具。值得一提的是,除了武器伤害的提升,对主角的血量上限也能有相应百分比的提高,让单一流派的玩家也不至于顾此失彼。
但是,并非所有武器只受一种属性的影响。对于单一属性的武器,每种属性拥有的点数越多,物品就越强;但对于受两种属性影响的武器来说,只会受到两种属性中最高的进行属性补正。
作为一个在死亡细胞早期版本就已经体验过并且通关过的玩家,我对该作的热情是无比高涨的,看着它从早期的五光十色变成炫目的彩虹,从单一的路线变得选择众多,从很容易直通关底到无止境的沉浸式体验……可以说,我在见证着它的成长,它也在陪伴着我的成熟。
无论从游戏素质,还是玩家口碑,死亡细胞绝对是近年来绝对炙手可热的诚意之作。我很喜欢它,所以也将它推荐给各位,希望能够通过这个游戏,将我的欢喜分享给你。
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这真的是一款非常好玩的游戏...
大扎好,我系邹z捷j论l,探挽系包,介四里没有挽过的船新版本,点一下,玩一年,装备不花一分钱。挤需体验三番钟,里造会干我一样,爱像借款游戏。
这款于8月7日正式发售的肉鸽like类游戏受到了不少抬杠。各大新闻媒体都有各种报道,什么,超好评独立游戏。IGN评分9.7令人惊艳之类的。所以我也不需要做更多介绍了,今天我就是来打广告的。
贪玩细胞《Dead Cells》有各种武器,但是我就是喜欢用双刀。毕竟帅是一辈子的事。游戏难度不高,在官方介绍中它提到了一些游戏特色
Star Burst Stream!
他的重复可玩性确实吓到了我,游戏流程估摸着30-60分钟通关。通关后难度又会上升,一共有4次...每次过关的时候中途死亡就只能重新开始..当然也不缺一下卡存档的玩家们..而当我每次我打算去吃饭想着,打完这局就关了...然后我死了又想着...要是下局出来就出神器怎么办,先开五分钟暂停吧...然后就过了一小时被家里人强制拖走。
魂味战斗非常简单,我只要给你看翻滚和血瓶你第一时间就会想到魂类游戏。也有这爽快的打击感和粒子效果结合形成无与伦比的快乐。
凶残的BOSS这是唯一的缺陷,特别是第一关的BOSS简直恶心。你说你伤害没伤害又肉的一批,搞得我就很烦...攻击方式反复单一,随便摸索两下基本无伤。而后面的BOSS也差不多。PS:我只打到了时钟塔后面那一关。
探索元素非常优秀,开箱,爆装,真实兑换金币。我玩了3分钟已经赚了3千多了!还有各种剧情不断的解锁,然后慢慢汇成一个整体。这些都等你去探索..
游戏打击感非常优秀,我最喜欢的就是破门而入的感觉。所以这导致我从来没有用手开过门,因为那感觉实在太刺激了,宛如高速公路120km/h的速度撞上加油站。不要问我为什么这么奇葩的比喻。
其他的我不过多做介绍,反正八成有很多人要写,我这里就只能打个小广告了,顺便附带一个小短片。
不要吐槽,这只是个20分钟Gif乱剪。所有的缺陷你可以理解为懒。
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对于《死亡细胞》无论我写多少溢美之词都不为过,因为它名副其实。
恶魔城的玩法十分怀念?Roguelike的玩法又难以割舍?那两者结合之后的产物你又会倾注怎样的热情呢。《死亡细胞》的玩法按照官方说法叫为RogueVANIA(rogue银河城),在《死亡细胞》中,将死亡或者通关之后再轮回取代了经典银河战士恶魔城游戏反复走回头路进行探索的传统机制,并且在游戏进程中没有任何的检查点供你临时存档,只要死亡你就必须再陷入新的轮回。
特别需要注意的是,哪怕你一身“神装”,血条满屏,在高难度下的高级房间里也可能随时会被小怪一套连死,这要求你必须时刻保持注意力,面对着凶险的怪物和复杂的机关。虽然地图、怪物都已经提前设定好,但是具体的地形还是会有所变化,这种做法避免了由程序随机生成地图而带来的一些糟糕感受,又让你在每一局新游戏中得到不同的体验。
一款ACT游戏最重要的是什么?不是剧情,不是画面,不是声音,就是能使它成为ACT游戏的打击感和操作手感,而这恰恰就是《死亡细胞》最优秀的部分。在我玩过所有游戏中,没有任何一款游戏的操作手感可以和它媲美,人物灵活的二段跳、带有无敌帧可以取消攻击的翻滚动作、无停滞感的反墙攀爬,匕首的迅捷、大剑的威武、长枪的霸气……像我这样喜欢遣词造句的人都难以找到合适的语言去描述它这些精彩的内核。
我一直认为所有roguelike向游戏的游戏性才是核心,在这一前提下,如果它游戏的内核做的足够出色,我是不介意它较为逊色的画面的。说来也巧的是,大部分roguelike游戏都以像素风作为自己的游戏风格,和其他画风相比,像素风在制作成本上就显得低多了,而玩家也会将更大的精力集中在玩法上面。我们很难想象的是,《死亡细胞》居然也是一款像素游戏,它画面精美到以至于我在玩游戏并告诉旁边的朋友这一事实时,他也丝毫不信。
和一般的像素风游戏不同,《死亡细胞》把游戏的像素块设定的十分密集,修长的人物和怪物造型使得它更像是一个普通画风的2D横版ACT游戏,在前期剧情里人物的各种动作表情都能很好的痛快像素块表现出来,而且各种颜色的对比度设置很好的弱化了像素的感觉。除了这些大方面上的画风设定,在细节上,连续杀敌之后眼中的流光,有速度增幅时身后的残影,这就是《死亡细胞》的浪漫啊!
当你集齐四种符文之后你就可以达到地图的任何一个角落,无论是曾经不可攀的高墙,还是可望不可即的独立房间,都等待着你的探索。尽管游戏总会殊途同归于BOSS房间,但是玩家仍然可以自由的选择各种路线去探索,是爬上高耸的钟楼呼吸新鲜空气,还是去被迷雾笼罩的深渊中追寻光明,一切都掌握在你自己手中。
除了地图的多样,武器和技能也十分丰富。游戏有三种主要属性,红色的残暴,武器风格一般是近战硬刚和威力强大的手雷;紫色的战术,以弓弩和各种放置型机关为主;绿色的生存,则是给了猥琐流玩家一片天地。每一种属性下都有几十种不同样式的武器等着玩家发掘,固然有一些强力的武器是玩家通关的保障,但不能洗点的加点方式也会使玩家不断尝试着新套路。我刚开始玩的时候只会加红色硬刚,后来发现走紫色等机关打人也挺疼,走绿色用爆炸弓在远处打人也挺爽。所以说玩家在《死亡细胞》绝不是以某些固有的套路重复每一局游戏,随着你解锁的图纸不断增多,好玩的武器和技能会为你每一次轮回增添一些别样的乐趣。
作为一个上班狗来说,是不想在某段时间里对同一款游戏投入太大的时间和精力的,而《死亡细胞》平均一局通关的游戏时长在五十分钟左右,正好能经历对游戏的渴望、体验、满足,以及恰好在厌倦的那一刻结束。这也就是为什么我喜欢每天晚上玩上一局放松一下的原因。
《死亡细胞》目前最大的缺点在于“太过简单”。
当然我这么说肯定很多人觉得不可思议,因为死亡细胞的学习成本还是比较高的,刚开始我也一直死,死于小怪、陷阱、BOSS,反正能让我死的地方几乎全死过,那为什么说它简单呢,是因为当你掌握游戏机制之后,游戏除了必要的打BOSS之外,完全可以变成一个跑酷游戏。
小怪不会给你提供经验,只会掉落钱、细胞、和概率极低的图纸(标星的小怪会到卷轴),而游戏又有限时门等着玩家,这就导致再没有到四细胞之前,我都会很功利的全程按照固定的路线(限时门最多的一条路线)跑酷,用时短、收益高。这一点也是看各自吧。
《死亡细胞》是到目前为止安利最成功的的游戏之一,群里已经有好多位大佬被我安利成功并开始轮回受♂苦之路,那我还要告诉大家的是,《死亡细胞》继从¥55涨到¥70之后,又将会在夏促结束之后发布正式版,同时价格再次上涨¥30左右。对于这款游戏,我只能说,你只可能买贵,但绝不会买错。
类roguelike游戏评测三部曲之一——《Dead Cells》
恩,虽然当前roguelike这词已经快被说烂了,但还是想给大家推荐三种不同类型的roguelike游戏,希望大家能喜欢这些游戏,也能喜欢我的评测,如果可以的话,也能喜欢上我。
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早在20几年前,1994年的3月19日有一款非常经典的横版动作游戏《超级银河战士》出现在大家的眼前,当时由于SFC的普及程度以及游戏的推广,鲜有人知道这就是我们现在这款《死亡细胞》的雏形,直到1997年3月20日PS版《恶魔城:月下夜想曲》的推出,才把这个横版迷宫地图探索型游戏发扬光大,直到现在steam上才会有(类银河战士恶魔城)这个分类。而在2011年发售的《以撒的结合》又把一个新的游戏类型(Rougelike)推向了高峰。
而这次我们评测的主角《死亡细胞》就是结合了这种两种时下最流行元素的游戏。
《死亡细胞》作为一款像素风的横版动作游戏,一方面使喜欢怀旧画面的玩家感到满意,另一方面又可以照顾到一些配置比较低的PC玩家。这是一款有着Rougelike元素的动作游戏,中途没有设置存档点,导致死亡就必须重头开始。本身Rouge游戏通常都是比较硬核的,但死亡细胞还是这些游戏里相对比较友好的,死亡本身可以保留之前开发的图纸和升级的武器,让你下一次游戏时可以完美继承,让人有一种越战越强的感觉,当然这也有大多数Rouge游戏的核心玩法。
接下来详细分析一下《死亡细胞》这款游戏的系统,游戏中分为三大属性,分别为:残暴、战术、以及生存。对应游戏里的各种武器道具。三大属性加的越高,那么伤害也就越高,刚入手这款游戏的玩家往往喜欢平均加点,以此来获得更高的血量,但恰恰是这高血量,导致在游戏后期伤害不够,有力使不出的感觉。还有时间门和诅咒宝箱的存在,正好区分了高手和小萌新的差距。《死亡细胞》作为一款横版动作游戏,但由于Rougelike设定的存在,使得杀怪失去本身的意义,因为并没有经验值的设定,游戏本身能强化自身的一个是武器,另一个最重要的就是能力卷轴。所以萌新只要走出了这个误区,《死亡细胞》也不再是一款让人望而却步的硬核游戏。
优点:《死亡细胞》作为一款横版动作游戏,有着非常流畅的操作手感,在同类游戏中可以算是顶尖TOP,不管什么武器的打击感都有刀刀到肉的感觉,让人非常陶醉其中,而如丝绸般的跳跃感也是其他游戏所不具备的。再加上本身Rougelike的设定,使每次游戏都有不一样的感觉,地图武器分布都会重制,让人充满新鲜感和挑战感。
缺点:不管什么游戏都会缺点,《死亡细胞》一样不会例外,过短的流程以及为数不多的武器种类,会导致后期游戏的重复性有点高,而重复性恰恰就是Rougelike的致命伤,因为游戏里武器道具的不平衡,导致想通关就必须拿到性能优越的武器,一遍又一遍的重复着同样的通关套路,使得后期乏味。
最后作为一个游戏时间300小时+的老司机,总结一下《死亡细胞》确实是当下同类型游戏中质量最上乘的,但也有不少缺点,好在游戏还在EA阶段,等游戏正式发售相信会更上一层楼,让我们一起期待8月7日正式的到来。同样欢迎大家来斗鱼观看本人的直播,谢谢。
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