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(有劇透)
(PC版沒中文只能使用漢化)
說到動作遊戲,有著卡普空血統的白金工作室,在業界內可說是其佼佼者。但射擊遊戲?那可不是這家工作室的主要印象。本作由以惡靈古堡成名的知名製作人三上真司擔任監製,以再造人卡辛為靈感,想要做出像卡辛那樣可以噴射高速移動的射擊遊戲。
SEGA雖然做SONIC遊戲已經不太行了,但至少代理做得不錯。除了人中之龍、女神異聞錄等主機作品都陸續移植到PC上,Vanquish與Bayonetta也享受到了強化與移植的待遇。甚至後來也出了PS4和Xbox One中文版,讓新世代玩家們有機會體驗這些不該被埋沒的作品。
本作的故事背景是殖民地被來自在俄羅斯發動叛亂的「俄羅斯之星」所佔領,輸送電力的裝置被增幅為強大的微波射線武器,並摧毀了舊金山。如不投降,紐約將會是下次攻擊的目標。
隸屬於美國國防高等研究計劃署(DARPA)的特務山姆・基甸(Sam Gideon),以測試強化反應服系統(ARS)的名義,前往殖民地營救被抓走的博士。Sam是時常抽著菸的大叔角色,一有空就會點一根,即使命懸一線也堅持要抽。他的骨子裡是那種王道型主角,同伴即使是小兵也能救則救。除了這兩點人設和造型算是有特色之外,這角色還滿無聊的。
面對這場危機,宇宙時代的美國也派遣了一支艦隊去奪回這強大的武器。被總統指名指揮艦隊戰爭英雄的羅伯特・彭恩茲(Robert Burns)將會與Sam一同解救這場危機。他擅長拿著能夠開盾的重機槍來掩護隊友,執行任務的理念是即使不斷犧牲成員也要完成任務,看不慣空降來的Sam,還因此打了一架確認其身手不凡。
聯絡員艾蕾娜・伊凡諾瓦(Elena Ivanova)是用來平衡這群大老粗的調劑。除了報行進方向外,還有能遠程接管系統的能力。遊戲中聯絡頻繁,過場也常常切到她的所在之處。鏡頭會不斷切換讓觀看中不無聊,攝影師也是滿懂得嘛,值得加一隻雞腿。
本作為TPS類型,通常情況下就跟戰爭機器一樣要躲著掩體。不過很快就會發現這些掩體非常容易就被破壞,逼著我們得不停移動。遊戲開場就把我們丟進登陸搶灘的戰場上,同時還能看到身後友艦不斷迫近,最終整個砸下來的壯觀景象。
本作的最大賣點,即是這讓玩家能夠以噴射形式推進的衝刺系統。衝起來的速度感真的是爽的不要不要的,雖然要消耗能量,過熱還得等他冷卻。不過一但恢復又是一條好漢。
高速移動中的瞄準是個大問題,因此裝甲附帶的強化反應模式與噴射突進兩者相輔相成,形成本作的戰鬥核心。不管是衝刺時、翻越障礙還是翻滾後,只要舉槍瞄準就能輕鬆易用的進入子彈時間。當然,同樣也會消耗能量。
在ARS裝甲的加持下,肉搏也變得極具破壞力。可以衝刺到敵方面前一擊踢爆對方,或是用拳頭把敵人揍個稀巴爛。看似爽快,但由於一招就直接過熱,反而會讓玩家避免使用,留待噴射用。常會見到迅速衝過去打倒一個,然後就在原地喘,周圍敵人反手一下就把我們打爆。
在往前推進的劇情上,本作很喜歡聚焦在小兵們發生的情況。除了更為凸顯主角Sam在劇情中積極救援他們外,也反映在遊戲系統上。如果戰鬥中看到他們倒下了,可以去救他們起來,同時會留下武器給我們。友軍擋到彈道還會被Sam喊滾開,然後蹲下。
本作作為科幻題材,遊戲中也設計有幾把有趣的武器。像是圓盤發射器、鎖敵雷射、針對裝甲的低周波LFE槍。考量到殺敵效率,個人最喜歡裝的是突擊步槍和消耗能量射擊的雷射加農砲。
遊戲設計了一個滿有趣的BLADE武器系統,撿起的武器不是裝備在身上以待更換,而是掃描後可以變形成該武器。武器有強化機制,重複撿同一把槍就能不斷強化,但陣亡的話會降階。不過地上的槍不會顯示是否裝備同類,辨識上比較麻煩。另外也因為強化系統的關係,會導致玩家除非彈匣打空外,都會想避免換槍重新升級。
本作的隊友算是挺有存在感的,身邊幾乎隨時都跟著一群外,過場也喜歡經常展現兵力集結、不斷從空中降落補充的畫面。領軍的Burns起初看不起Sam這空降來的特務,除了理念相牴觸,也怕Sam對他真正的任務造成妨礙。隨著Sam不斷救人的行為,雙方的信賴加深成為可互相依靠嘴炮的同伴。最終讓Burns決定轉而幫助Sam擋下自己的士兵。
來自俄羅斯之星的敵人皆是一群名為RI的機器人,沒有人類。除了砲灰步兵外,各種奇奇怪怪的機器人讓人大開眼界,有次打一打突然鑽地讓我忍不住直呼臥草。有的像是蠍型機器人,能夠變形成人型,剛好把弱點藏在了背後,行動模式也有極大差異。
巨型機器人只有打弱點才能造成傷害,他們能很輕易地破壞掩體,必須不斷遊走與之周旋。畫面看起來是兩種不同的,但其實同一種。沒錯,這玩意兒也會變形。巨型機器人在終結時可以QTE進行帥氣的終結演出。
名為未知的機器人是個碎塊聚合體,最初見到時是從上方管道落下一堆碎片的樣子,剛看還以為是上面在傾倒垃圾呢。不過開打後才發現是個挺麻煩的傢伙,被抓到會一擊必殺,打散他時,核心還會用那小短腿逃跑,場面頗為滑稽。
後期出現外型像透明裸男的刺客型RI,水晶毒蛇。會隱形並手發閃電舉著一把能量劍朝我們衝過來賞個一發旋風斬。時間抓得好的話,可以用QTE直接反死他。
本作的劇情就是不斷前進到殖民地核心,大部分的場景沒什麼記憶點,不過還是有兩個關卡讓我印象深刻。一個是搭著車在軌道上與敵人交戰,周圍的弧形場景讓人想起HALO。另一個是敵人有著超巨型載具,而我們要跟著大部隊不斷推進並入侵破壞他。
製作團隊有小小惡搞一下,可以看到一群RI在跳舞,還有偽裝成音箱的砲塔。
俄羅斯之星的首領維克特・扎伊採夫(Victor Zaitsev),長得就是一副標準反派樣,有著強大的戰鬥力和苦大仇深的理由。因為站的層級太高,主角跟他實在是交集太少,被單方面玩弄在掌心而已。美國總統看起來很像是捏他那位未當選美國總統的希拉蕊,明明擔當幕後藏鏡人,但因為演出的太直白、收的也太快,打完會對他們的劇情有種茫然感。
決戰對抗的是名為Bogey的敵人。雖然因為會說話,看似俄羅斯之星首領穿著跟Sam類似的裝甲在對話,但實際上只是遠程操控的機器人。雖然會飛,但在子彈時間下不算太難打,可能也因此最後來個二打一增加難度。只要能量一用完就會被遠程一頓狂轟濫炸。
最後跑製作人員名單有個小遊戲,是打爆有製作人員頭像的隕石
大部分的這類遊戲都會對速度有所限制,衝刺、跑步一小段時間就沒力,也移動得沒比本作快,就算有噴射器也不過是往上飛。像本作一樣能夠長時間高速衝刺的實屬少見,就我印象大概就Wаrframe和變形金剛賽博坦之殞。變形金剛還得變成車才有這速度。
系統問題我上面差不多都講過了,基本上玩起來就是有能量就一尾活龍,沒能量就龜起來或不斷死命翻滾等冷卻。不過要是不小心按到近戰攻擊導致瞬間過熱,或是換導致降階就不太爽了。
劇情基本上有跟沒有一樣,就只是個大背景放在那。中間過程基本上講該去哪以及沒什麼意義的屁話。然後很短,打到結局會有種這一趟到底在打什麼的感覺。劇情很明顯是要用二代來接,不過白金到現在也看起來沒有想要出二代的感覺。
雖然又短又沒什麼吸引人玩第二輪的要素,不過裝甲造型設計不錯,滿有辨識度的,打起來體驗也有別於常見的射擊遊戲。價格不貴,也算好玩,組合包買起來絕對不虧。
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《绝对征服(Vanquish)》出自于以高质量动作游戏著称的白金工作室,由以《生化危机》系列闻名的三上真司担任制作人,于2010年正式发售。作为一款来自日本的第三人称掩体射击类游戏,《绝对征服》以其独特的高速滑行和子弹时间机制脱颖而出,2017年高清化重制之后更是一场畅快淋漓盛宴。
不能像《猎天使魔女》中贝优尼塔那样以头发作为外衣,也没有《合金装备崛起:复仇》雷电的金属下巴和高跟鞋。身穿高科技AR装甲,烟不离手的主角Sam Gideon在白金出品的游戏中显得甚至有些普通和正常。《绝对征服》的各方面风格也像人设一样是白金工作室游戏中最朴素的一档,情节安排和台词上也更像常见的军事电影。
即便如此,《绝对征服》在视觉上的呈现上仍然不辱白金之名:环状构造的大型空间站未来感十足,混乱嘈杂的战场地形光怪陆离,场景中的交互令人身临其境。与娇小的主角Sam比起来,配角Burns更像是结合了欧美风格的猛男主角,但汉字纹身、巨大的机械臂和粗壮的大枪又让他的设计充满了只可能来自日式游戏的夸张和浪漫。声效表现就并不那么尽人意了,《绝对征服》的英文配音整体略显突兀,男女主角的声线更接近日本动画中的英文配音,而另一些角色比如女总统的配音听起来做作且失真,几乎让玩家串戏地球防卫军,难以捉摸其究竟是认真还是讽刺。结合各种夸张的演出和充斥着暴力美学的画面,《绝对征服》的整体基调也是严肃和稚气共存,无法判断是否是有意为之。音乐同样较为乏力,穿插的流行Techno音乐也许能增加些许战场的紧张感,而热血和感染力就无从谈起了。
不切实际的大枪,意义不明的纹身,刚烈勇猛的性格,如果能有Burns作为主角的DLC一定会很有意思
除去同类游戏中常见的掩体、未来枪械、副武器等,《绝对征服》的高速滑行和子弹时间为战斗带来了更多思路。滑行键让Sam能够快速地在掩体和敌人之间移动,更能够用来突袭大型敌人的弱点。子弹时间给了枪法不精的玩家更多喘息的机会,触发条件之多样更是增添了在混乱的战斗场面中把握节奏的手段。
和近年的游戏比起来,《绝对征服》的这两个机制在各方面设计都极其简洁:使用同一个能量条来管理,键位简单自然,几乎没有增加操作的复杂度,在一段学习之后玩家就应当能得心应手的使用出多样的组合。操作上的迅速反馈,移动中的动态模糊,慢镜头下的爆炸、粒子效果,以及流畅帅气的过渡动画,共同发力使《绝对征服》的战斗既有高速迅猛的刺激感,又有动作电影般酷炫的暴力美学,甚至能让玩家享受到操控的主动权。当然Vanquish不长的流程中也不乏数段QTE播片,但至少画面和动作是肉眼可见的大成本制作,在浓墨重彩的声光之下也值回票价了。
时刻上演的大片般的动作场面在游戏6-8小时的流程中,Sam除了最基本的击退攻势和幸存,也需要完成各式不同的任务。安置炸弹、护送友军、突围并捣毁敌人战略要地,有时也需要用消音狙暗渡陈仓。植物园、商店街等场景也使战场并不千篇一律。总之在并不长的单人流程中,《绝对征服》可谓是诚意满满,全程高能,穿插的任务和场景并不总是重复无聊,也总能让玩家有孤胆英雄之感。
稍微有些遗憾的是《绝对征服》并不像现在的游戏那样包含所谓RPG要素,角色的能力成长相当有限。武器升级简单粗暴,大多是攻击、弹夹量等数据的提升,而武器的升级方法则是在弹夹充满的状态下重复拾取相应的武器。同时携带的枪械最多只有三个,如果想要升级一把武器,需要将其携带并在满弹夹状态拾取同类武器。玩家没法知道下一个捡到的武器是什么,为了尽量升级武器甚至要在场景之中来回奔波,将武器拾起放下但不能用,只为提升等级,这就有些反直觉了。重视操作和技巧而非数据的《绝对征服》的确给人化繁为简,纯粹娱乐的印象,但我想一些部分仍然容得下更现代更合理的设计。
掩体背后按住冲刺可以点烟,烟头丢出去能够吸引火力,声东击西
即使是与并不以故事闻名的其他白金作品相比,《绝对征服》的剧情仍然略显黯淡。故事的结局为了续作铺垫,在一个非常不合理的节点上戛然作结,一部分较舒缓的情节的演绎不像火爆的动作场景一样顺畅,情感转折比较突兀。不过在叙事上《绝对征服》仍有些许值得赞赏。游戏的敌人设计、救援系统机制实际上有意无意地为之后的转折做了铺垫,Burns和Sam虽为搭档但理念的分歧也在一次次任务和过场中得到了充分的展示,使人物不至于脸谱化。尽管我们没有看到太多日式作品中的理念碰撞之战(这些在白金的其他作品中有更好的呈现),也不能说《绝对征服》的故事毫无潜力。
对于战场上经历过九死一生的人来说,也许没什么比浴血奋战后点上一支烟更让你感受到还活着的了
尽管可惜,但我们确实很难再看到《绝对征服》的续作了。就算经过了画面升级,游戏本身也仍然独特而有趣,但这样一个体验几乎只有短暂的单人一周目,深度也不比真正的动作游戏的作品也很难被广大玩家所铭记。更何况三上真司早已离开了白金,世嘉也并没有什么重拾IP的理由。但是《绝对征服》的设计理念仍然值得玩家的推崇,我也更希望看到像《绝对征服》一样制作精心,能这么纯粹的呈现能量和乐趣的动作游戏。
喜欢第三人称都做射击游戏的玩家不妨尝试一下这款有生化之父带来,虽然年代久远,但是放到如今依旧爽快度的十足的科幻题材TPS作品。
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在射击游戏最强盛的上世代主机时期,由尚在白金工作室的三上真司领衔开发的日式TPS。保持着射击游戏在日本开发组手中一贯的独特思路与技术限制,以及三上个人对于游戏机制的出色把控。
本作在当年标榜着“高速、爽快且华丽”的风格,与欧美一干同行们有着决定性的区别。但是这里也必须先提出:本作毕竟已经有好些年头了,在技术与理念上还留着那个时代日本开发者的迷茫,尤其是对于《战争机器》或者《使命召唤》这类欧美射击游戏叙事风格的特意模仿,配上日本人对“开枪”的幼稚展现(比如射击时还要吼叫)在现在看来颇为尴尬。除此之外,技术上一些硬伤也不可避免地在如今的环境下让人烦躁,许多空气墙和明显不应该阻碍人物移动的小幅高低差频繁出现在关卡中,这些都是本作在射击游戏后辈基本难以再这些问题的环境下,不得不面对的小毛病。
但这些因素在当年即便是最优秀的欧美射击游戏同样也会遇到,而既然本作只是出于补票和怀旧性质,当然也对于即将遭遇的这些小问题是有所准备的。
毕竟它即使用现在的眼光来看,也有着重新翻出来体验一把的价值。
《战争机器》不是第一个在第三人称射击游戏中强调掩体的,但是自从它把掩体从演出效果结合到实用性都提升到一定档次后,让这种“一伸一缩”的玩法成为了体现主角战术素养的主流手法。一时间无论这个游戏的主角是否真的那么担心挨子弹,好像所有猛男们都开始选择趴着演戏了。
也曾经有人做过踢掉掩体的尝试,《战锤40K:星际战士》中就以战斗中处决可回血来替代频繁龟缩的问题。然而开发者只是把想法放进了系统里,却没有对其进行细节上的调整,使得中期开始想要帅帅地处决脱离险境反而成为了作死的举动,最后打得既不帝皇也不混沌。
从生化危机4中就可以看到,三上很擅长在自己的游戏规则中,鼓励玩家从每一处细节上的差异来决定战斗的局势。《征服》在基础的概念上与当时市面同类作品并无二致:掩体,上弹与喘气回血三个影响着节奏的元素仍旧占据着战斗中的重要地位。但是将本作的节奏与玩法思路脱胎于同辈的,正是主角在移动与反应能力,以及诸多影响着战局可变性的细节设计。
大学时代的山姆是凭借球队主力的光环活得有滋有味,然而在遭到了伤病不得不放弃体育生涯后,他被选中成为了“ARS作战服”的测试操作员。通过这件装备他不仅可以比同行们多带一把枪,还能视自己手头的枪械造型打出不同架势的拳脚功夫。
当然有利必有弊,因为这套作战服为他提供了高速滑行功能,以及在特定时间进入放慢幅度极大的子弹时间,使得山姆不得不放弃参加多人对射比赛的打算。
是的,这是一款在线功能仅仅只有比分排名的射击游戏。这也预示着开发者不用考虑细节上需要在“公平性”上做准备,而是更多的在发挥系统的特色。配合方向按下加速键,主角会进入类似封面包装上的姿势以极快的速度滑行出去,这也是本作最常见的移动手段。
回避攻击,快速移动,以及强攻都需要用到这个手段。因为比起常规的跑步要快得多,所以在操作手感上也与别的游戏有很大的区别。
由于要在动作元素比重进行增强,游戏的瞄准射击难度比较低,基本没有太大的散射、准心晃动以及缓慢的上弹时长。你在很多特殊状态下都可以进行射击 —— 翻滚后瞄准、翻越掩体时射击、高速滑行中射击以及“骑士踢”后进入后空翻时攻击。而为了帮助玩家在以上这些常人难以命中目标的情况下有效进攻,ARS作战服会主动的在这时进入子弹时间。以这些并不复杂的动作种类,本作衍生出了比纯粹的射击游戏更丰富的战斗手段,使得其整体更偏向于动作游戏。
而这种需要在特定时间才能发动的设计,在某些时候让玩家无法太过依赖长时间开启,毕竟一方面部分关卡限制了行动空间,另一方面ARS过热问题也是你要考虑的。
当玩家主动消耗、发动近战命中目标、受到严重伤害后强制进入子弹时间都会导致ARS进入冷却状态。这时候不仅能量槽恢复有延长惩罚,翻滚速度也暂时降低一倍。前两种还是属于玩家自身可控范围,而遭到重创强制用完ARS槽,在前四种难度下是系统为玩家进行反击和躲避的照顾。但在通关(或者使用秘技提前调出)后解锁的“神难度”下,这个设计甚至可能让主角陷入更加不利的状态。
在玩家体验过隐藏的“神难度”后,很容易发现这个模式与之前玩法有着截然不同的感觉 —— 敌人战斗能力加强、强力杂兵提前出现、而最严重的便是ARS槽消耗速度变为4倍。这不仅令先前的玩法与战术必须重新改变,也间接延长了本作的游戏时长。
另一个比较重点的改变,是这个难度的武器无法升级。以往难度下玩家能够在战斗中随机捡到绿色的芯片,它可以直接补满子弹并强化当前手持武器一个级别,使其获得弹药量和部分属性上的强化。而手雷则因为无法通过这种方法升级,就只能和通过另一种手段:弹药全满时拾取同种类武器,每进行三次这个操作便可以提升一个级别。
这个捡武器升级的做法,在普通模式下因为战斗结束后掉落一地的枪械,导致玩家需要频繁的打扫战场,一定程度影响了流程节奏。但是这个问题在“神难度”的强迫下,反而令游戏流程有着相当大的改善 —— 所有武器都需要加以利用,随拿随丢的玩法反而加快了整体的节奏。
无视每关都有强制观看的通讯对话,以及第一次看很有趣之后就会抱怨不能跳过的开发人员表,游戏多数剧情都可以跳过(谢天谢地)。但是即便你真的愿意不跳过剧情动画,游戏通关“神难度”和6个挑战,加上可能要进行的全成就目标,加起来时长也就20个小时左右。
没错,大多数情况下,太短的时长和明显讲了一半的剧情是本作最遭人诟病的问题。虽然当时的多数射击游戏都有这个问题,但人家毕竟有号称可以玩一年的多人模式。如果不是游戏关卡设计上的优秀,个系统深度相比绝大多数射击游戏要有趣得多,这个缺陷可能会成为游戏的致命问题。
五大关卡30多个小节,每一小段落中都有相当饱满的任务设计,攻坚、掩护、强制高速行进和BOSS战都表现不凡。分数与时间上的排名也加强了反复挑战的乐趣。6个挑战关卡,因为抛弃了故事模式下需要考虑的流程问题,可以最大化的发挥游戏动作系统的乐趣,是绝对值得反复游玩的模式。
《征服》有些年头了,现在来看它上面的坑坑洼洼也不少,拿来与如今的同类作品相比也肯定有点尴尬。商业上如果成功那也不至于直到现在还未没见到任何续作消息,可以预见这次移植Steam很可能就是系列绝唱。
但在流程的简短下,是巧妙完善的关卡与激烈火爆的战斗;看似敷衍的模式中蕴含着日式游戏博大精深、极具重复研究价值的系统设计。它也许不在三上最拿得出手的一批作品行列之中,但这不代表本作没有发挥三上过往开发水准。相反本作是第三人称射击游戏爱好者最值得尝试,并花上些许时间反复练习的优秀作品。
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世嘉又炒了一碗时隔7年的情怀冷饭,我用了6小时通关……
三上真司7年前的TPS作品,如今移植PC,优化还算可以,画面进步不大,虽然支持
更高分辨率,但也是7年前的游戏了,贴图什么的较为粗糙。
操作上,我是用手柄玩的,还算可以吧,不过视角、瞄准灵敏度还是推荐调低一点,
游戏并没有辅助瞄准,默认的瞄准实在是难以打到人……
BGM一般般吧,本身游戏也没太多配乐……
游戏系统方面,武器上,主角能携带三把武器(武器都是直接变形出来的(ㅍ_ㅍ))和
两种手雷(两种手雷共占用一个武器栏)。武器方面有突击步枪,狙击枪,霰弹枪,
电磁炮,追踪火箭弹,追踪型激光枪,反装甲手枪等,武器还有等级系统,可以升级
强化(升到顶的追踪火箭弹,2~3发一个BOSS Σ (゚Д゚;) ),手雷也能升级,强化会
提高射速、弹药量、威力等,当一把武器子弹满载后,再次拾取该武器,即可升一级
,或者战场上有升级点,可升级目前手持的任意武器。两种手雷,一个高爆,一个
EMP雷,EMP可使机器人短暂瘫痪。
主角身穿动力装甲,可以滑行冲刺,还有AR模式(就是子弹时间),用来紧急躲避和杀敌,主角还有翻滚躲避,可是不能跳……
剧情方面不多说了,好莱坞式科幻大片23333,BOSS战有的还有QTE按键。
最后,游戏有个收集的,就是能找到各种小金人,打一枪就行,我反正没找到几个……也不知有啥用 눈_눈
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