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我完全不推荐购买《恶魔之书》
先来看看它的优点。
很多玩家都会下意识将《恶魔之书》看作是一款DIABLO-LIKE画风的游戏,而实际也确实如此,各种可破坏的罐子、摇曳的烛火、阴暗的画风,都不由得想起经典的暗黑破坏神,玩家会很快的进入到地牢冒险这一设定中。值得一提的是,本作所有人物都采用了纸片的形式,特别是在开场的CG中采用了十分讨喜的立体书设计,让人眼前一亮,但是可惜的是在游戏的进程中,这一个“纸片人”却又没有什么存在感,实属可惜。
很多人在玩冒险类型的游戏时候可能会被几个问题所困,在安全的城镇中可以随意存档,但是在地牢中却往往无法随心所欲,必须要找到存档点或者打完一个地牢才可以存档;又比如正玩着上瘾地牢却已经全部探索完毕,或者只想进行一把五分钟的冒险之旅却不得不强行被固定的关卡设计拉到半小时。然而这些问题在《恶魔之书》中都不存在,你可以自定义地牢的大小,从极小到极大,时间从五六分钟到几十分钟不等,今天没时间了少玩一会儿,明天有空了多打点进度,充分考虑了玩家的实际情况。
一个冒险式游戏,那么宝物就是最让人期待的一个部分,《恶魔之书》做的尚且可以。玩家在升级时可以选择提升一点血量或者一点法力,而你未选的那一项会储存到“魔法坩埚”当中,你在地牢中获得一些物品也会储存到其中,你可以支付一定金币来获取坩埚中全部的物品,开启坩埚的金币数量会随着你的开启次数而提高,是忍住诱惑一次收获大量东西,还是每过两三关就收一次,就是玩家需要斟酌的点了。
《恶魔之书》提供了19种武器和装备,会为你提供多样的属性加成和特殊效果;12种道具,从常见的红蓝药瓶,到进攻的手雷,再到辅助性物品应有尽有,当你用完之后需要支付金币来进行充能;9种法术,就是可以使用的技能,有AOE也有单体强攻。不仅如此,以上的种种还有进阶的“变种”设定,“变种”的物品会在基础的效果上增加额外的效果,十分有趣。当你觉得目前的装备、技能等效果偏弱,还可以通过符文来进行升级以获得更强大的威力。
装备这些卡牌需要开启卡槽,最多可以开启十个卡槽,玩家可以根据自己的喜好和怪物特点来合理分配各个卡槽的使用。
看到以上这些优点,《恶魔之书》已经能算是一款质量不错的冒险游戏了,更别说还提供了战士流氓法师多种职业、种类丰富的敌人、通关后解锁更高难度的自定义战役、还有很多有趣的小设定,说它是一款佳作也不足为过,但是最重要的一点在于,作为一款以点击鼠标为主要战斗方式的游戏,《恶魔之书》却将这个操作变得恶心无比,甚至可以让人完全不考虑所有优点。
一、因为法力有限技能不能放肆使用,所以你至少80%的时间是在用鼠标点击敌人输出,在前期这并不明显,但是随着进程增加、怪物增多、地图变大时(我全程开的是最大的地图),鼠标点击的操作简直令人发指。首先是你打怪物一次只掉一格血,遇上特殊怪可能要两三下才掉一格血,特别是带护盾的怪物,你必须要先将鼠标移到它的护盾上把它护盾值打掉再打血,而且一会儿护盾会再回复,你能感受被几乎整个屏幕的护盾怪包围的绝望吗?更可气的是你攻击还有一定几率未命中,点五次落空四次是怎么个意思?合着非酋到哪都活不了?我几乎每次玩完《恶魔之书》手酸痛的连握拳都难。
二、你在地牢中只能在一条直线的道路上移动,并不能随意走动,怪物是有碰撞体积,你会经常被一些怪物围住动不了,更别提直线的道路是多么难闪避掉非指向性攻击。而且你移动的时候无法攻击,你也只能攻击你视野里怪物(一些在屏幕边缘的怪物无法攻击),后期大部分怪物都会顺移,有时候你明明看到它了它也在打你,你却不得不绕一大段路去杀他。
三、还有一点想吐槽的是在游戏中存在着元素,比如说冰会冻结,火会燃烧,但是却不存在元素相克,着火了也能被冰冻,冰冻了再点火也没法化冻,设定成谜。
四、缺乏足够让人肝的动力,只有没用的头像。
翻开我这篇评测一看,满本都写着两个字。
别买。
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有的游戏公司喜欢将最新的技术应用到游戏开发中去,而这一定程度导致了游戏制作成本的不断提高;而有的游戏公司喜欢充分挖掘现有设备的潜力,例如任天堂就致力于此。
早在2010年推出的《水果忍者》正是因为充分挖掘了手机触屏操作的潜力,所以它在获得了全球市场的巨大成功。
最近《恶魔之书》(Book of Demons)终于迎来了中文版本,而它号称“steam平台的贪玩蓝月,点一下玩一年装备不花一分钱”。作为一款让玩家欲罢不能一直点点的游戏,他的秘诀也是对于鼠标点击体验的充分开发。
而在通关《恶魔之书》后,我得到了以下启示:
恶魔之书在如下两方面做了充分的开发:
1.战斗体验上
2.界面互动上
下面以图例的方式进行说明:
有盾的怪物
1.游戏点击对应位置移动,而战斗中角色会自动攻击,而鼠标按住怪物会加速攻击。同时某些怪物身旁会有护盾,需点破护盾才能对其造成伤害,而一些施法怪头上会有施法标记,对于没上锁的施法标记玩家也是可以点击施法标记打断施法的。这是游戏在战斗体验上对鼠标点击体验的开发。
2.而在界面互动上,游戏做了以下设计:
①被击晕时可能会飞星星画面,而玩家需要点击掉所有星星解除眩晕
②玩家毒发时血槽会变绿发亮,玩家需要点击以解除中毒状态
③玩家装备的卡牌可能被击歪,玩家需要点击以将其扶正
......
而游戏拾取道具,开启宝箱等一系列操作都需要鼠标点击,游戏到后期走位也变得十分关键(后期简直是弹幕游戏,虽然也可以键盘操作移动,但大多数时间还是使用鼠标),加之战斗体验与界面互动的充分开发,让游戏在鼠标点击这一体验上发挥到了极致。
游戏从画面到玩法都给人一种暗黑破坏神的感觉,而游戏在随机性上也是十分丰富
游戏中卡牌分为三种,技能牌、神器牌、道具牌,每张卡牌都有多个不同品质符文可以改变卡牌属性,卡牌插槽最多解锁10个。不同种类卡牌介绍如下:
技能牌(蓝色):不同符文技能效果也不一样,技能牌效果也可能受神器牌影响。
神器牌(绿色):每张神器牌占用一定固定魔法值,占用的魔法值会变成绿色。而神器牌可能对技能、道具、怪物和一些buff或互动物有所联系。
道具牌(红色):可以有回城、加血、加buff、不同属性炸弹等,每次使用次数-1。可回城花费金币充能或打怪掉落。
小结:游戏卡牌搭配是极其自由的,不同种类卡牌没有任何限制。如果你很刚甚至可以全神器牌上阵,完全不放技能;而神器牌对技能牌等的影响也颇有一种暗黑根据装备属性搭配技能的感觉。
而前期卡牌没有解锁几张,玩家无法形成自己一套build的情况下时,游戏其实有那么一点无聊。而build成型后,快感则会十分足。
火车王这张卡牌效果是撞到6个以上怪重置冷却时间并返还法力值,单这个效果就十分有乐趣了
牛逼的回城卷轴,你甚至可以在boss战时残血回家
游戏怪物的机制十分丰富:
①各种护盾:冰盾有冰链秒破,火盾有火斧头针对,除此之外还有普通护盾和金色护盾(每个护盾打破后过一阵才能打另一个护盾),而有技能牌直接破盾和破屏幕里所有盾。
②激怒、羁绊、冲击、死亡效果、地形杀等:连续攻击怪物会激怒怪物,走开怒气值会下降;羁绊则是击杀完链接怪物才能杀死主题怪物;冲击则是怪物会冲撞你,可以利用地形和技能打断;希望效果则是怪物死亡后会分裂成多个单位、产生新单位、发生自爆等;地形杀则是怪物会召唤巨石、冰柱等拦住地形,被巨石砸中玩家会被眩晕
③元素攻击。被冰元素攻击叠加buff会被冰冻、恶魔攻击会烧蓝等。
..................
以上只是例举了一部分机制,游戏的丰富机制可见一斑
游戏boss的设计:
如图所示,boss有n多个阶段,每个阶段对应不同的机制。而图中最终boss恶魔领主阶段阶段多得吓人。
小结:游戏丰富的怪物机制造就了十足的可玩性,玩家需要针对不同怪物的组合灵活切换不同卡牌搭配。而boss设计更是锦上添花,让丰富的怪物机制更具随机性。
灵活游戏
玩法修饰
《恶魔之书》的地图基本符合了roguelike游戏的特点:地图随机、奖励随机、怪物随机、事件随机、boss随机......。而值得一提的是游戏的灵活游戏模式,玩家可以自己选择探索地下城大小,而游戏也会慢慢适应你的节奏。
而玩法修饰更是给游戏惊喜感和可玩性的一大妙招。常用的玩法修饰就是给玩家设置各种限制:例如塞尔达收掉玩家所有装备的小岛,马里奥奥德赛玩家帽子被抓了不能使用帽子,p5中地图全黑和变成老鼠的地图......
这种方式能以较低的成本给玩家带来全新的体验,而恶魔之书中这样的设计也比比皆是:第二个大boss战收掉了玩家所有卡牌,玩家需要自己先慢慢回收再去打boss。
小结:随机地图、玩法修饰、丰富的怪物与boss种类机制,再加上千变万化的卡牌搭配让《恶魔之书》拥有了不俗的可玩性。
一个游戏有着良好的循环后,通过目标与反馈能驱动玩家不断进行游戏,这与上瘾模型的“触发、行动、多变酬劳、投入”类似。
而恶魔之书也在目标与反馈上下了苦功夫:
①游戏终极目的就是打败魔王,而地下城的攻略进度直接显示在探索界面中,也直观的由三个大boss分为了三段,这是游戏由三个大目标拆分出来的小目标。
②为了打败魔王,我们必须得不断提升自己实力,而提升途径从升级人物、解锁栏位、收集卡牌、升级卡牌到获取高品质卡牌,在人物养成线上也是有着多层次目标的。
③每次地下城旅途,我们都可以自定义地图大小,这给了我们一种自主的感觉。而每次地下城也有着完全通关地下城、完成每个地下城区域、探索完毕每个小区域等多层次目标。
④除此之外,游戏还有着收集剧情图鉴、解锁头像、完成成就等一系列目标,可谓是用心良苦啊。
左边进度条十分直接的显示了游戏总进度和3个boss点、而每个区域则是很直观的小目标
卡牌收集目标
解锁剧情和图鉴
解锁头像、很直观的倒三角进程,而进度也显示在了上面
甚至自带psn奖杯
游戏虽然是个纸片人游戏,但在界面动画和特效上花了大功夫,这也体验在了游戏反馈的方方面面:
游戏每次地图后,各种升级信息解锁头像都会这么狂拽的显示出来
不知道你注意到没,完成的小关卡会显示完成进度,全部完成感觉很爽
炫酷的卡牌升级特效
游戏在方便玩家上也是做了苦功,鼓励完全探索:走过地方有脚印、剩余探索物在5个时会有两点提示
击杀boss后这爽快的表现
坩埚这个设计很有意思:鼓励玩家长时间攒奖励,而死亡清空,正所谓风险越大收益越大,而获取奖励表现类似十连抽,十分爽快
小结:并行的多层次目标,加上多变丰富的奖励与反馈,玩家随着游戏深入而越发不能自拔。
最终boss手里的小黄鸭
1.在暗黑like游戏层出不穷的情况下差异化体验就显得尤为重要,恶魔之书独特的剪纸风格即树立了差异化体验也大大节省了成本,而游戏略带笑点且朴实的剧情也是两点之一。
2.充分挖掘已有设备的潜力,并围绕挖掘出的核心体验进行玩法设计,增加各种随机要素使游戏具有较高的可玩性。而我们也可以考虑如何充分挖掘手机潜力制作一款极具创新的游戏(水果忍者、愤怒的小鸟推出后都大获成功)
3.做好游戏循环、用丰富的目标与奖励反馈以扎实的游戏质量留住玩家。
4.以人为本的设计,思考玩家的游戏方式并尽最大的努力优化基础体验。
5.缺点:音乐音效不是那么出彩,特别怪一多音效就特别嘈杂;前期游戏体验对部分玩家来说稍显无聊,应让玩家能尽早形成一套输出体系;游戏耐玩度还是稍低,不过作为一款抢先体验游戏希望后续能够加强。
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好吧我承认有点标题党了,如果因为标题而点进来的你是真的想尝试下卡牌版的暗黑破坏神的话,那么注定要失望了,因为严格来讲,《Book of Demons(恶魔之书)》并不算是一款卡牌游戏,相反它是一款很纯正的ARPG。
不过这款游戏比较标新立异地把“暗黑”和“卡牌”两种元素融合到了一起,游戏本身的题材和整体游戏体验与我们熟知的暗黑破坏神又有比较大的相似度,所以夸张点说是卡牌版暗黑应该也不会有多大问题。如果你是个喜刷刷的暗黑类型游戏受众,那么就不妨跟我来了解下《Book of Demons》有什么新奇之处吧!
本作游戏名叫作《恶魔之书》,整体游戏的剧情大致就是讲述一个关于勇者斗恶魔的老套故事,但之所以叫“恶魔之书”,这可不是为了听起来和看上去有点酷而已。
创建角色界面
在初入游戏后,不论是游戏中的场景,人物设定抑或是建模都会给人一种新奇感。在一开始,我很难找到一个具体的词汇去描述这种风格,因为之前从未接触过一款这种画风的游戏,它的画面看上去有点像是揉合了欧美表现形式和中国剪纸艺术,游戏中的角色是一个个的纸片人,游戏中的场景也都是棱角分明。在耗费了不少脑细胞,思来想去之后,才终于灵光乍现,这不就是常见于儿童读物的立体书画风吗!
游戏过场动画
那么我们就姑且叫它“立体书画风”吧,这种看上去颇具童话色彩的画风,同时结合游戏本身的背景设定,在整个游戏的过程中,你都确确实实会感觉自己仿佛是在阅读一本关于恶魔的故事书,游戏本身更像是一本有声立体书,在这一点上制作组的创意实在是令人拍案叫绝。
游戏开始画面
另外值得提一点的就是,在游戏开始画面我们可以看到除了我们正在阅读的“恶魔之书”,还有另外六个空着的台子,这或许代表着后续会有其他不同的系列作品也不一定,由此看来制作组的心还是挺大的。
至于BGM方面,《Book of Demons》并没有什么亮点,并且由于是地牢游戏,阴郁的音效听久了也让人容易感觉疲劳,不过值得一提的是游戏中的NPC的对白和过场旁白做的都比较用心,给人一种史诗般的沧桑感,更彰显了本作是一本有声立体书的概念。
《Book of Demons》的场景十分简单,一个只有4个NPC的小村,外加恶魔所居住的城堡,我们要做的就是进入城堡之中不断探索,直到杀到最终的恶魔面前。
不同难度的地牢
而随着探索程度的逐步增加,你可以解锁不同等级的地牢,从简单的小型地牢到艰难重重的巨型地牢,其间的难度和复杂程度提升的不止一丁点,当然伴随高风险的同样还有高收益和更高的进程完成度。所以为了击败最终的恶魔拯救世界,是男人就下100层吧!
岩浆中泡澡的恶魔BOSS
前文也提到了,《Book of Demons》是款ARPG,但凡这类型的游戏,通常都是需要进行各类技能的搭配,因此基本也都是通过鼠键结合的方式进行操作。然而本作又是特立独行了一把,基本完全抛弃了键盘,整个游戏的过程几乎都是通过鼠标来完成,你能操作角色的主要行为就是通过鼠标来进行移动和攻击。
一些怪物需要你先击碎它们的盾牌
虽然角色会对靠近身边的怪物自动攻击,但速度十分缓慢,你需要hold住鼠标或是不断点击怪物才能将其迅速击杀,并且有些怪物具有防御属性,你需要将它们的盾牌打碎才能够造成有效伤害,你也可以通过点击怪物头上的技能图标来打断它们的吟唱,这些都需要你通过鼠标进行更精准的操作。
角色固定的行走路线,怪物则可以随意移动
在本作的地牢中,你的角色只能按着固定的路线进行移动,这听起来可能有点无趣,但有个好处就是至少你不会迷路……在度过游戏前期之后你会发现原来一款基本只靠鼠标进行操作的游戏其实也需要不少反应速度,因为怪物可没有固定行走路线这么一说,它们可以在地图上随意行走,跳跃,甚至传送。
所以在这样仅靠鼠标进行操作的《Book of Demons》中,走位也是和其他ARPG一样重要,因为随着进度的提升,怪物的手段也是越发厉害,例如一些僵尸怪死亡后会自爆,石像鬼会突然复活跳至你身边进行袭击,法师类怪物能够瞬移,或是在你身边召唤一堆骷髅战士等等。面对这些层出不穷的手段,你只能选择躲避,一路无双莽到底的话没多久你就得重新跑路捡自己的尸体。
地牢中的生命之泉
无论是在死亡后需要捡自己尸体才能挽回损失,还是地牢中的瓶瓶罐罐和石棺,以及常见的生命泉水井和法力泉水井这些设定,暗黑玩家们应该都能感到无比熟悉。随着探索进度的提升,挑战各种难度越来越高的怪物本身就是这类游戏的一大乐趣,没通关之前你永远不知道后面会有什么样的强大怪物在等待着你。
从另一方面来说,《Book of Demons》的这种操作方式十分契合移动端,这或许又是制作组下的一步棋。
简单说完“暗黑”后,我们再来说说“卡牌”,在《Book of Demons》中,不论是角色技能,装备,还是道具,这些东西统统都是以同作用的卡牌来替代的,不论是装备什么类型的卡,都需要把其放入卡牌槽中才能够进行使用。
游戏中的技能也是卡牌
在游戏初期阶段,你只有3个卡牌槽,有限的卡牌槽也注定了你需要在装备、技能或是药水之间做出一些选择。随着金币的增加,你也可以在镇子中让NPC为你解锁最多7个的额外卡牌槽。
游戏中装备的属性也很有意思,例如有能够提升你的攻击距离的,提升药剂效果的,提升生命或是法力回复的,或是在被怪物攻击后不是直接损失生命值,而是变成有几率在受击时掉落血滴,捡取后又能回复一定生命。
装备需要一定的法力才能穿戴
此外,在《Book of Demons》中还有个有意思的设定就是,当你在使用装备类的卡牌时,会锁定一部分的法力值,如果你还同时装备了技能卡牌,那你只能使用剩下没被锁定的那些法力。也就是说,你穿了装备之后,你的法力值上限就相应的被降低了。你想携带多个装备卡的话,没有足够多的法力值就只能看着它们发呆。
不过也不用太过担心有好装备穿不了,你可以把升级之后的属性点随意分配在生命值上限或是法力值上限上,而且在地牢中也不时会有些能提升两者上限的道具掉落。
通过符文卡合成更强力的药剂或是装备
除了装备和道具,游戏中还存在符文卡牌,你可以使用这些符文卡,让镇子里的NPC帮你升级强化你的药水和装备,当然免不了不少花费。物品等级越高,所需的符文卡等级也越高,低级的相同符文卡可以合成更高级的符文卡。从这一点上也可以看出,《Book of Demons》也是一个喜刷刷,不断收集各类道具和装备的游戏。
通关地牢后获得的分数可以解锁不同头像
此外随着地牢进程的通关,还能解锁各种不同的头像,虽然没什么卵用,但是不得不说这游戏很能满足一些有收集癖的强迫症患者。
虽然游戏看起来比较简陋,但其实可玩性还是很高的,制作组在细节方面也下了不少功夫。例如在游戏中,你在中毒后整个血条会变成绿色,以及告诉你会失去多少血量。被冰冻后,除了角色之外,整个游戏界面也都会出现霜冻效果。最有意思的当属你被怪物晕眩后,你的操作界面会出现许多小星星,你需要逐一点掉它们才能够解除晕眩效果。
被怪物晕眩后需要点击星星解除debuff
另外还有一种比较自虐的死亡Rank模式,全程只有一条命,死亡就是删档,服务器中也会对这种模式的玩家进行探索深度排名,如果你对自己的操作有足够的信心不妨试上一试。
死亡rank排名模式
那么关于《Book of Demons》的介绍大致到此,看到这里的话相信你对于这款融合了卡牌和暗黑元素的游戏应该已经有一定的了解,还是开头那句话,如果你喜欢暗黑类型的喜刷刷游戏,那么它一定能让你打发时间的同时获得不少乐趣。
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