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个人不是很喜欢Roguelikes形式的平台动作。主要是对于随机的关卡设计、重复性流程与这种传统类型结合缺乏好感。
黑白基调的画面风格、带点颓废气质的配音和系统机制的模糊化。我是不明白这种设计,是否和本作标榜的所谓“虚无主义”有联系。但的确让自己有了一种奇妙的氛围 —— 与它那死亡与腐烂的气质不相而谋。
很多人认为,本作商店页面酷炫的宣传片,和实际游戏的表现不符。这点也的确没错 —— 鬼泣的过场动画都能随时进行宣传欺诈呢。
想玩得又爽又酷、就要适应游戏残酷的死亡机制、和严酷的难度挑战。你需要的不仅是反复练习,还有一些小技巧。本作之所以有所谓27种语言,不过是因为游戏完全没用到文字描述。
本作的唯一目标,就是攻略主场景最右边的,共5层的地下墓穴。整个游戏的流程不长,只有5个BOSS。但是玩家一旦在地牢中死亡,所有的资源都会消失。
唯一能保留的,只有在迷宫里救出的“信徒”,以及每一层固定的NPC。前者可以增加你自我生产金钱的速度,而后者能在主场景提供物品购买、抽奖、获取大量一次性物品等等服务。
玩家人物的成长,只能依靠在迷宫,或者商人处获得的“卡牌”。这些内容从香肠到内裤等等玩意儿的卡牌,能提供玩家从攻击力到跳跃共16种属性的增长。而游戏的推进,也相当依赖玩家拥有的卡牌数量与效果。
迷宫采用“传统平台关卡内容+地牢结构”组成,每次进入后都是随机抽取一些事先完成好的关卡拼凑起来。每格地牢都有一个宝箱和若干敌人,玩家开启宝箱需要消耗一定的HP,以获得里面的卡牌。
每层迷宫都有三个特殊房间:BOSS、商人和宝物。宝物箱子不需要消耗HP开启,而里面的物品必定会是武器或头颅。也就是本作的技能系统。
玩家的头颅可以随意替换,每种头颅其实就是代表了一种主动技能。从二段跳、传送或者踩踏攻击等等,都比较传统易理解。而武器也是常见的传统兵器,在性能上也是一看便懂。
游戏的通关条件是击败第5个BOSS:在主场景购买装备的祭坛上,还有一个顶端的巨大骷髅。当玩家对其献祭大约1000W后,便能在击败第四关BOSS时出现电梯以挑战最终BOSS。
由于本作关卡极短,而死亡也会失去所有金钱和物品,所以为了反复“刷”,就需要你时不时逃离迷宫。在地牢里玩家有时会看到一些窗户,按下互动键便可以不丢失任何资源重新开始。反复几次“跳窗”后,玩家的金钱和卡牌也会逐渐变得很富裕。
不过本作的卡牌是有时效性的,它们慢慢就会随着时间消失,玩家必须不断获取新卡牌。另外卡牌还有着回复道具的功能,只要在物品栏里长按确认键,便能消耗一张卡牌以恢复体力。这个设计让游戏变得更加轻松,也令一些低级卡有了更合理的作用。
严格来说,本作主角疲弱的攻击性能,和低下的体力,让玩家只能步步为营地前进。使用宣传片里那种类似魂斗罗的快节奏,自然就显得很不真实了。但是我们可以人为地提高主角的攻击能力,而且还算不上是作弊:
下载一个JoyToKey,把手柄开火键映射鼠标左键,并设置每秒30次自动连击,你会看到游戏中无限弹药的手枪也能打出滚轮机枪的效果。
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