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《霜华》首次亮相于2013年的科隆游戏展览会,在展览会上,一则两分钟的预告片便让它带动了在场大部分人的心。如梦中仙境一般美妙的景色,悠扬又牵动人心的音乐,很难不让人想到《ICO》《风之旅人》等游戏。那时的《霜华》顶着PS4独占的名号,且PS4正是风头正劲的时刻,每个人都想早点玩到这款游戏。
不得不说事物总是充满戏剧性,你越想它,它反而离你越远。
2016年,已经沉寂了一年半载的开发商Tequila Works宣布,他们将从索尼那边取回游戏的所有权,取消PS4独占,独立完成剩余的开发工作。这一系列操作着实让人感到迷惑,在此之间传出的一些有关开发进度的传言更是让人由粉转黑,质疑跟责难接踵而至,而开发完成的日期更是遥遥无期。
直到2017年5月,该游戏才正式上架。游戏一经上架,便引起了广泛关注,各方媒体纷纷打出评价,其具体评价就不在此多言,等到总结再说。
此平平无奇非彼“平平无奇”, 该游戏是一款解密探索类游戏,玩家扮演一位在大海上因为风暴而流落岛上的少年。在一只红色小狐狸的引导下在岛上解密探索的游戏,但随着探索步步前进,事实似乎并非所想象的那样。
游戏全篇从头到尾没有任何有关于剧情的文字提示,游戏玩家想要了解剧情,除了从过场动画能够了解一部分以外,剩下的只能从游戏中的壁画,或者收集物品等方式来了解。这是一种较为隐晦的叙事方法,这种叙事方法的好处在于,只要你把东西收集齐全,把壁画和解谜了解透彻,那么,你的感情会随着其中不断升华,直到结局得到释放。坏处在于,你只要没有把收集物品收集齐全,或者在游玩途中并不是很认真,你就会觉得,整个剧情毫无波澜,平平淡淡,甚至会让你感到有些无聊。
这并不是说这种叙事方法不好,而是这种叙事方法本身带来的效果。如果其采用完善的文字说明辅以过场剧情,即使玩家对此本无兴趣,也会了解一二,特别是这种本身不是以玩法为主要目的的游戏,故事剧情就显得弥足珍贵。而采用这种方法来让玩家了解剧情,如果制作者功力不足,就会让玩家陷入两难境界,玩家知道玩到最后也许会出现反转,剧情或许会得到升华,但与此同时,玩家必须忍受其中平淡的过程,甚至在玩法上也没有什么特别的新奇之处,这就会劝退一大波玩家。
想要具体了解剧情,可观看以下部分,以下部分涉及剧透:
游戏的章节一共分为五个部分,而游戏的剧情也可以以此划分,分别是:Denial(否认) ,Anger(愤怒),Bargaining(顽抗),Depression(沮丧),Acceptance(接受)。
游戏在最开始就可以看到小男孩在孤岛的沙滩上苏醒,苏醒的地方仿佛世外桃源,高大的白塔,清澈的溪流,憨态可掬的小动物,这里的一切都让人让人乐不思蜀,不想离去。这代表着Denial(否认),表示想要否认某些东西,想要把某些不愉快的事情完全忘怀,沉浸于这个世外桃园之中。
即使再美好的景色也会看腻,随着游戏进度的推进,小男孩将会遇见一只巨大的怪鸟,这只怪鸟仿佛跟小男孩有着什么杀父之仇,夺妻之恨一般(不就偷拿了一个球嘛,至于吗,又不是真的蛋)只要小男孩暴露于阳光之下,不到十秒,这只怪鸟就会从天边飞来叼走小男孩,随出随到。想要通过地表,就必须通过游戏中的一些场景制造遮阴处,躲避怪鸟。这只怪鸟代表了Anger(愤怒),无处不在的怪鸟代表了无法抑制的愤怒。
到了第三章,游戏已经来到中期,小男孩会不断遇到一些无限循环的场景,除非通过特定的方法找到出路,否则将会迷失于其中,无法自拔。在这寻找出路的同时,小男孩也会发现一些机器人残骸,并通过一些能量球复活了其中之一,并通过其开路。但好景不长,这个机器人最终还是因为能量不足而倒下,倒下同时也投映出部分曾经与小男孩共度过的时光。之后小男孩用另外一个在大树中的能量核心真正复活了另外一个机器人,并唤醒了一大堆的机器人,剧情由此走向第四章。这一章节的主题是Bargaining(顽抗),表示仍然不相信现实,想要与现实作斗争。
紧接着下来的这一章节,可以看得出来,氛围跟前几章节完全不同,天空中被乌云笼罩,天上下着磅礴大雨,四周被黑暗笼罩,就连小男孩别具特色的哼唱也变成了啜泣。空气中的一切都透露着阴暗,让人感到绝望,沮丧。在这一章节,小男孩的机器人朋友先是成为了开门的钥匙,为小男孩打开最后的大门,紧接着,一路陪伴着小男孩的小狐狸也为了点亮雕像耗尽了最后一丝力量,化为花瓣,随暴风暴雨飘逝。这一切的一切都让小男孩感到无比悲伤,但他还是继续前进,结果在一股神秘力量的侵蚀下变成了雕像。Depression(沮丧)正是这一章节的主题,也是时候面对现实了。
最后一章节画面一转,详细讲述了那个暴风暴雨的夜晚,海上到底发生了些什么。原来最开始被冲进海里的并不是小男孩最开始所想的神秘人,而是他自己。小男孩早已逝去,而这一切的一切,仅仅只是一名痛失爱子的父亲,在绝望中不想面对现实,对现实感到愤懑,想要对抗儿子已逝的现实,但又沮丧地发现,事情早已不可挽回,只能无奈接受这个现实。游戏中的重要物品以钥匙的形式呈现,收集钥匙,解开谜题,也是解开父亲的心结,让这位沉浸于悲伤无法自拔的老父亲,重新面对现实,打开儿子曾经生活过的房间,与之告别。
当我打开这个游戏,见到这个游戏的第一眼,我就被这个游戏所描述的画面吸引住了。清可见底的海水带着点波纹,拍打在沙滩上,沙滩中央出现了游戏Logo,这一高大上的画面顿时将我的注意力完全集中在了这个尚未怎么接触过的游戏上,让我产生了一种期待,游戏的Logo这么美,那游戏里面的风景呢?
最开始,游戏的景色完全没有带来一点失望,甚至可以说,超乎我的预料,毕竟游戏并不是什么3A大作,但它的表现很出色。大海中的孤岛,晶莹透亮的溪流,憨态可掬的小动物,高大的白色建筑,远处的白塔,海中的水母,给我留下了近乎完美的映象。在游戏的最开始,仅仅只是浏览观光风景,跟周围动物互动,探索地图等,就花了我一个多小时的时间。刚刚进入这个奇妙世界的我,差点就被晃花了眼。
在第一章的游戏中有一幕场景非常令人难以忘怀,正是这幕让我坚定了要玩到结局的想法。在那个场景中,触动机关之后,三个蓝色巨型水晶球之间相互呼应,由上至下的视角可以完整地观赏到整个场景,其中的美色难以用言语表达。但在这个美丽场景的背后,却是无尽的悲伤,由下面这个图可以看出,小男孩一家有一名重要成员永远地离开了他们(猜测应该就是小男孩的母亲)。而在水池下方有个隐藏场景(我也是无意中跳进去发现的),到达此处可以解锁一个隐藏成就,由成就Funeral flowers的解释find a nice resting place也可以得知这应该就是小男孩母亲的安息之地。
然而(没错,只要是这种开头肯定有然而),到了第二章画面的表现能力直线下降,画面由原来的鲜艳明亮,色彩鲜明变得颜色单一,灰暗,乌漆嘛黑的场景越来越多。虽然是由地上转到地下,难免变黑,但这种程度的画面实在说不上有多好看,看多了眼睛都不好受。这前后差别之大,不得不让人想到它的经费问题,看来从索尼脱离,自主开发的确对他们有着不小的影响。好在在后面几章,画面的表现能力重新上线,无论是第四章的大雨磅礴给人带来的沉重压抑,还是第五章释然后的平淡,画面都张弛有度,给人一种恰到好处的感觉。
说到画面,本作另一个要点就不得不提,那就是掉帧问题。游戏在发售之初就有着掉帧问题,该问题似乎主要是由于D加密导致的,在后来似乎已经解除了。不过在我玩这个游戏的时候,仍然能感受到时不时的卡顿或掉帧,在各种画面设置中,以抗锯齿最能影响掉帧。最为奇特的是,我把画面特效调到最高,流畅程度反而比中低特效好上不少。我的电脑配置是2600x+rx588,似乎游戏对A卡的优化较差,导致我仍然不能流畅玩耍。我玩这个游戏经常就是玩一个小时左右,就得停下来,不然掉帧带来的晕3D导致的强烈眩晕会让我毫无游戏体验,这也是我为啥玩了二十多个小时的原因之一。
好的背景音乐在我看来,不一定需要时时刻刻在玩家耳边刷存在感,而是在恰到好处的地方,给人带来惊喜,这样给人带来的震撼感才会更强。如果只是一直在玩家耳边循环播放,那再好听的音乐也只会泯然众人,甚至因为玩家通关不顺导致心情不好等原因,觉得该背景音乐刺耳难听,就跟苍蝇嗡嗡嗡一般(本人因手残深有体会)。而《霜华》并没有这种缺憾,相较游戏的其他方面来说,背景音乐可以说是《霜华》做得最好的一方面了。
游戏的背景音乐可以说是非常贴近背景,林间的静谧,瀑布的喧哗,地下的幽静,都表现得淋漓尽致。特别是谜题解开过后,恢弘壮阔的景色配合恰到好处的背景音乐,让玩家体验更上一层楼。
游戏主要玩法是以在不同的障碍之间跳跃,收集钥匙解开钥匙孔,以及推动方块或移动柱子的视角等方法解谜。大部分游戏中的谜题都很简单,只要找到具体的物品,很容易就能解开,问题在于找到具体的物品。有时候找了半天可能都找不出东西在哪里,这时候你可以放下游戏,去做别的事情,过了一会之后,再回来寻找,可能一下子就能找出物品的所在之地(个人经验),因为东西所在位置并不难找,找不到原因大都是因为陷入思维误区,一直较真只会徒增烦恼。
由于谜题大都比较简单,而有难度的地方就放在了收集物品方面,游戏的收集物品非常之多,而且往往都在一些较为偏僻的角落,所以想要在第一周目就完全收集基本没什么可能,除非看攻略。不过在第一周目并不推荐直接查看攻略,本身游戏剧情存在感就较为薄弱,如果再加上剧透buff,那基本就可以跟游戏剧情说再见了。而且,当你通关一次剧情之后,再回头收集这些物品,你会发现,很多原来较为隐晦的东西都会完整地展现在你眼前。
I didn’t hate Rime. I didn’t love Rime. I played Rime for a while, then later, it ended.
游戏在媒体上的评价两极分化严重,部分媒体打出的分数达到了佳作水平,而Gamespot和IGN分别只打出了6分和6.5分,仅仅在及格边缘。
这种现象产生的原因跟游戏的表现手法与优化密切相关,喜欢这种表现手法的游戏玩家爱它爱的要死,而对这种表现手法不感冒的玩家则完全无感,这说不上好与坏,只能说明这款游戏的受众较小。而优化问题就与游戏的好坏有着直接联系了。
在我看来,这款游戏可以在7分左右,如果喜欢风景宜人,有着足够耐心并且能够适应隐晦的表现手法的玩家可以推荐一玩,这绝对是你不容错过的游戏!游戏多次进包,大概10块左右就能收到,算是性价比非常高了。
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游戏性:画面优秀,配色舒服,音乐十分有代入感,玩法就是普通的解谜,难度不大。偶尔画面视角突然切换玩起来有点别扭,会突然掉帧,不过瑕不掩瑜,是个难得的佳作。
个人认为游戏出色在代入感上。故事主角小男孩虽然不会说话,但却会根据剧情场景发出带有各种情绪的声音,这让人很容易和自己的情绪产生共鸣,将自己代入小男孩的角色里。印象中比较深刻的有小男孩踏入黑暗中,虽然恐惧得瑟瑟发抖,但是通过歌声可以照亮脚下的路。让我想起自己小时候害怕黑暗的时候,就和自己假想中的黑暗中的生物说话,交朋友,小声哼歌,就没有那么害怕了。其实所有孩子的心路历程应该都很类似,作者通过对孩子心理状态贴切的描画,让我们找回了心中那个充满童真的自己。
剧情部分(含剧透): 作者通过一个巧妙的叙事方式来讲述这个悲伤的故事。这种叙事方式极易将我们带入角色:一个被海浪冲上岸的无助少年漫步在一个无人的充满神奇力量的岛屿,从最初的好奇兴奋(Don’t say no),恐惧愤怒(Unbearable),努力尝试(Ask for miracle),绝望悲伤(No hope),到最后,得到记忆,知道自己无法回到现实与父亲重聚,接受自己已经死掉了的事实决定去往生的平静(Letting go)。就像是自己经历了一遍这所有的一切,我的心境也随着故事的发展起起伏伏。当画面最终回到小男孩生活过的房间,看到和这片岛屿上的一切有关的事物:狐狸抱枕,野猪玩具,天花板上的星星,门上的标识,窗户外的风景……一路走来的一切都在眼前浮现。最后,父亲回头看到了小男孩的影子,在最后的团聚中,小男孩带着不舍随风飘散。
值得注意的是【放手】这个动作。其实在游戏中很多次都有重点描写:父亲抓着小男孩最后留下的一片衣角,缓缓放手;站在悬崖边犹豫了很久最终跳下往生的小男孩,还有无法挽留的牺牲自己的机器人。包括故事的最后一个章节成就的名字【Letting go】也是这样,作者想让玩家去做出放手这个动作,让玩家自己体会放手背后无法言说的情感。让我想到之前玩【A bird story】的时候,最后要按下方向键将手上的鸟儿放飞,这个设计其实很犯规,让玩家来作出这个最艰难的动作,就好像做出决定的是我们自己一样,这背后的情感也自然附加到了我们身上,让我们真的能够感同身受。
不过我想,这正是游戏作为第九艺术,其他艺术无法取代的独特魅力。它真正让我们成为主角去触摸作者所创造出的世界,感知其中的情感。
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Rime是一款动作冒险解谜游戏,由西班牙制作团队Tequila Works开发。这款被称为向ICO致敬的游戏,在第一眼看来,其美丽如吉卜力的画风,静谧的音乐着实吸引了一大批玩家。此前本作由索尼投资并作为ps独占作品推出,但是开发团队收回了游戏版权并在全平台推出,如此的雄心壮志,加上游戏美丽的外表,却难以掩盖游戏本质的不足。
游戏的故事在一位倒在沙滩上的皮肤黝黑的男孩身上开始,醒来后,完全陌生的小岛,白如象牙的高塔和石块,绿意盎然的风景衬托下,美丽无比,这就是小岛的面貌。玩家要做的就是操控小男孩去探索,发现小岛的秘密。作品一开始没有给出任何的背景,也没有任何台词,所有的剧情发生都靠角色的互动来阐述,随着剧情的推进,这些谜团慢慢地在回忆慢慢拼凑起来,最后在一波反转后水落石出。剧情叙述总的来说非常不错,在男孩和小狐狸相遇,到在飞行的怪物爪下逃生,再到剧终同伴的付出奉献,这些点总能抓住玩家的心,使游戏本身不落俗套。
游戏本身并不是很复杂,作为一个解密类游戏,没有塞尔达那样的战斗系统和养成系统,玩家只需要在建筑的突出位进行攀爬,或者利用呼喊、视角错位、光线来触发机关,这些解谜起初都很有意思,但是到了游戏后期,游戏解谜仍然还是围绕着这些元素,缺乏一定的解谜深度,比起它的前辈,《风之旅人》、《ICO》甚至手机平台的《纪念碑谷》,解谜成分上是差了一截。同时在解谜难度上,还是那种很容易就能解出的难度,玩家基本不会卡关,在旅游观光看剧情的层面上,这样做也不是不可以,但是作为一款解谜游戏,少了令玩家解谜成功产生的成就感、巧妙感,当然也不会有二周目的游玩。
解谜深度不足
游戏地图比较开放,场景做得都很不错,但是那么大的地图,互动还是零星地散落在游戏各个角落里,玩家虽然可以攀爬、游泳,但是地图还是很空洞,有很多完全无用的巷道,大部分玩家的时间都浪费在赶路上,好在主线关卡的地图设计还不错,利用率很高,往往在开启机关后原本的路会发生变化。同样游戏还有很多收集要素,不过这些收集要素对于剧情的推进没有任何帮助,完全不痛不痒,要不是那些成就摆在那,玩家非常容易缺乏收集的动力。
游戏的画风十分清新,令人神往,这一点是毋庸置疑的,在制作组强大的美术功底下,那个充满惬意风景的海上小岛呈现在我们面前,建筑风格又有点希腊古建筑的风格,而地下建筑则有埃及建筑的风格,得益于虚幻4引擎强大的表现能力,这些风景加上漂亮的光影,还真是让玩家流连忘返。
游戏BGM十分迎合游戏的风景,有时玩家可能察觉不到它的存在,但是在解开机关后音乐悠扬地响起也是十分拨人心弦。没有激昂顿挫的激情,没有印象深刻的旋律,仅仅靠细致入微的音符牵动玩家的耳朵,或许这就是制作组强大的表现力的体现。
Rime仅仅只有6个小时的游玩时长,没有复杂的系统,不需要玩家耗费太多的脑力和时间,只需找一个安静的下午,推完这款游戏,或许可以像读到一本沁人心脾的小书一样,带来的感悟也许超过了游戏本身的价值。
优点:
+清新的画风
+不错的BGM
+剧情叙述方式很好
缺点:
-解谜过于简易
-地图空洞,收集无聊
总结:适合休闲玩家,但不建议原价购买
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《RiME》由西班牙Tequila Works工作室开发,属于第三人称冒险解谜游戏。开发该作的过程中负面新闻从未中断,但面对如此多的新闻,工作室并没有选择放弃,并成功登上游戏平台。
《Rime》的画面明朗梦幻,虽然与《秘奥法师》、《ICO》、《风之旅人》等非常相似,但是《Rime》因其用心的把该作的风格融入到每一个角落而在众多相似游戏中而让人眼前一亮。
玩家“出生”在一个环境优美的海岸,阳光柔柔的打在身上,身边的大海正缓缓的冲刷着海岸线,背景音乐也柔和的荡涤着灵魂,感觉灵魂都升华了。
该作没有地图的设定,也没有任务指引、新手指导,完全让玩家自己进行探索,是一款想象力与逻辑的燃烧,并不存在“手残过不去”的现象。
成功唤醒小狐狸
该作的色彩搭配十分鲜明,不仅搭配的富有艺术感,还增添了这个陌生世界的神秘。让人忍不住想要揭开Ta的神秘面纱。
玩家可以探索的地方很多,建筑物顶部、水下、山上……没有类似空气墙的存在,只是在海的边界有一群水母阻挡你前进,而且在一些看不到的地方,还有隐藏的地图,快去发现吧。
出乎意料的是,该作的结局是一个悲剧,各种负面情绪充斥着游戏的结局。
值得一说的是,游戏的优化存在着问题,表现就是会出现掉帧的现象,我想制作人会进行相关的处理吧。
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