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当人类已不再是地球上的主宰,当机械具有了智慧,《地平线:零之曙光》就带着我进入了一个从未体验过的后末日世界,那么不玩不评,请查收本次试玩报告~
许多的游戏题材总是会用到后末日,也就是末日之后的世界,因为他们可以更方便的塑造起一个全新的世界观以及当地的价值观,广为人知的比如说《辐射》系列让我们了解到了核弹爆炸后的残酷地表生活,以及最近于院线上映的《猩球崛起》系列,同样符合后末日的设定。但不管怎么说,末日来临它总需要一个引子,而这个引子也大多都是由人类的贪婪所导致,在《地平线》中也不例外,由于对机械的高度依赖,使得它们拥有了自我意识,庞大的机械将现在的人类文明灰飞烟灭,一千年以后,人类文明退化成了原始社会,而那些机械还存在于世。
我们故事的开始还要从一个名为【埃洛伊】的小女孩身上说起,不得不说这个开场像极了《》狮子王》,只不过本次的主角少了些许光环的加持,显得并不是那么耀眼,随着深入的了解,这个主角反而还受尽了委屈,暂不能融入残酷的世界,也不被部族所接受。唯一的关怀来自于这个伟岸的背影,但在一次意外之中,我们的小埃洛伊打开了新世界,不,是旧世界的大门,这下子更加显得格格不入了,仿佛就在这一刻主角光环才真正的降临在了她的身上,我们将跟随主角了解到这个世界为何会走向灭亡又为何会重获新生。
在角色的塑造上,我认为最成功的就是这个父亲的形象了,不过交代的也不是太过完善,其他角色的记忆点和转折点并不能令我对他们产生兴趣,比如说艾伦德,情感的设定是因为姐姐的离世从一个大男孩成长为独当一面的男人,可。。这建模怎么也不像男孩啊。再者就是我们主角的设定,一次偶然的机会得到了全息眼镜,又恰巧是天命之子。这样双重巧合的设定,实在让我觉得太过突兀。
在我刚刚接触到这个战斗系统的时候,说实话还有些难受的,它需要一定的时间来去适应,还好它有着足够长的游戏流程,让我在适应后还能爽玩。在本作中,玩家用到最多的攻击方式就是远程弓箭。尽管游戏有着十分不错的近战打击感,起初我也十分不能理解,我更喜欢贴身肉搏的那种氛围,但转念一想,在面对这般钢铁巨兽的时候,换成谁,也不敢冲上去捅一刀吧。好在本作的弓箭战斗在真实感与游玩体验之间找到了一个很好的平衡,你需要在大地图中收集材料,制作箭矢也会进入子弹时间,在瞬息万变的战场之中还能有一丝喘息的机会,仅靠玩家自己就能找到一个很微妙的缓急节奏。
游戏中玩家的箭矢袋以及资源背包升级携带上限,都是需要你去猎杀特定的小动物以及机械肝到的,这让我心中不禁生出一个疑问啊,这个世界的人都已猎人自居,问题是,你们狩猎的东西呢?都不拿出来卖的是吧!好在二代对于这点进行了改善。
作为索尼家的第一方大作,在画质方面绝对是顶级的表现,不过这个光啊,是真有点刺眼了。在我看来它很好的丰富了场景内容,但同时也忽略了部分的美感,人物、怪物、景观会糊成一团,只有在特定的场景下我才会惊叹好看。夜晚的体验也比较糟糕,我觉得二代要好看得多,不过我还是想问既然做了昼夜更替系统,为啥不能睡觉过度呢?以至于整部游戏玩下来,我的埃洛伊只睡过两次觉。
来到主线剧情或大地图中的“地下城”中时,给我的感觉就是空旷,我在迷宫之中闲逛时,大部分的岔路只能获得材料,这其实是让我有点丢失探索欲的,只想一条直线直奔任务地点,在通关不同的名为【大坩埚】的副本后,玩家也将解锁不同的机械超控,有的能作为坐骑有的能帮助作战,在征服这些钢铁巨兽之后,还是很有成就感的。地下城以外的地图内容,那是真的有些枯燥了。
在玩之前我就听到许多声音,说这是罐头游戏,其实我倒觉得没啥问题,千人千面,每个人玩游戏都有着自己的玩法,像我对待罐头游戏的方法,就是硬推主线,顺路做做支线,绝不会为了达成某一个目的刻意的去跑一趟,其实这样下来还真觉不到什么罐头不罐头的,当然,这样做的后果就是不能完整的体验到这个游戏,不过我觉得也无妨了,快乐了就好了嘛,管你强不强迫症呢。
本作出色的画质以及新颖的题材那绝对是没的说,可如果你并没有一定的电子游戏基础,那游玩起来是有些吃力的,刚刚适应游戏就来到了枯燥无聊的后半部分,真能让你爽一下的可能就是最终决战了,因为它的新手引导教学并不是很亲民。还有一些受到zzzq影响的小伙伴,埃洛伊其实是属于那种耐看型的,就算你真的不喜欢,其实在70%的游戏中,你看到的都是一个后背。如果你并没有十分喜欢这个机械后末日题材的话,那我的建议是不必尝试了,你需要get到作者的一个点,可能是对于后末日的反思也可能是对机械智能化的惶恐亦或者是人类认知缺陷可笑,这样才会有一股动力支撑你继续下去。
其实整个游戏带给我最大的感触就是人类无知的可笑,他们将部分机械视为神明,将电子音认做神的旨意,我们站在上帝视角来看觉得十分可笑,固化思想可能发生在我们每个人的身上,就像是鱼儿认为大海就是它的全世界,可如果某天尝试跃出海面那看到的将是湛蓝的天空,好啦,这里是勇者花七,我们下期见!
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本文含轻微剧透
后末日题材的游戏总能留给制作组无尽的想象和发挥空间。他们模拟秩序崩溃后重建文明的过程,独立建造出某种特殊的秩序,再将现代社会的运行轨迹套用改良,最终确立游戏世界的运行框架。
后末日,末日后,末日之后。
被战争摧毁的后末日作品往往与高浓度的辐射息息相关,动植物因辐射狂野生长,奇形怪状;人类因辐射丧失心智,彻底疯狂。可利用资源更新换代,最终出现了《辐射》系列和《地铁》系列;被生化病毒席卷的后末日作品与感染性极强的丧尸息息相关,它们的种类各异,增长迅猛,人类根本不可抵抗,只能蜷缩在一个个独立的城市中苟延残喘,最终出现了《消逝的光芒2》这样的作品;
今天要讲的后末日题材作品与人类无穷的贪婪有关。过度利用机械获利的人们,最终导致其逐渐拥有了自我意识和反抗意识,基数庞大的机器彻底摧毁人类文明,只有“零之曙光”计划才得以让幸存者们小心翼翼的繁衍生息。
《地平线·零之曙光》是由索尼旗下第一方工作室Guerrilla Games制作的第三人称动作角色扮演游戏,由索尼公司发布于2017年02月28日。2020年8月6日,该作正式发布PC版,本次夏促也在火热打折售卖中。
-67% 114¥
故事设定在人类文明结束后的世界,人们已经不再是顶级食物链的强者,取而代之的是曾经入侵的机械生物。
主角埃洛伊,一位出生即被冠以“流放者”罪名的孩子,由上任流放者将其抚养成人,并传授她猎人的本领,虽然备受歧视,但生活总算过得去。
一切的一切都随着部落青年的“勇者试炼”突发事件而彻底改变。山上的年轻人们被突然入侵的邪教徒尽数杀害,就连埃洛伊的养父也为了保护她而遇害身亡。悲伤、愤恨、暴怒...埃洛伊将背负一切向子午城出发,在找寻身世之迷的同时,她发誓要手刃仇敌......
可以说,《地平线·零之曙光》的设定让人眼前一亮。面对众多末日题材的分庭抗礼,制作组能灵光闪现,利用机械入侵作为设定背景,实为难能可贵。
游戏中的机械生命体大多以动物的形态生存,最远甚至能够追溯到恐龙时代。天上飞的翼龙、水中游的沧龙、地上跑的霸王龙、迅猛龙等。此外,对于人类文明时期的生物,“法罗”科技公司也开发了不少款式,诸如盘羊、斗牛、鳄鱼、剑齿虎、犀牛等,在机械兽的身上都能找到原型。
离远了观望,玩家视角下看到的是无穷原野,牛羊野马随性行走,更搞笑的是某些观察者、食草者还会俯下身去“吃草”,用嘴巴两边的金属挖掘器不断翻刨着泥土,样子既滑稽又真实。
所以我们也能得出一个结论:“法罗”科技公司当年在制作这些机器时的的确确给它们植入了动物机体的生活习性,有可能还是活体实验。
再说机械体的设计。游戏中的动物机械体造型立体,线条流畅,外观迥异。看着便有一股“变形金刚”的风潮既视感。
以“滑翔者”为例。
“滑翔者”的造型看起来像是秃鹫苍鹰之类的大型猛禽类动物,多边形的钢片是它的羽翼,层层叠叠的将它的躯干紧密包裹起来。鸟喙处布满锯齿状的金属倒刺,眼睛大而明亮,透着幽蓝色的深光,脖颈下方是它的核心武器:冷冻溶剂罐,对于进犯的敌人和认定的食物而言,绝对零度的冻雾炸弹是十分致命的存在。
我敢打包票,在现代社会谁要是能有这样一台坐骑或宠物,绝对是万众瞩目的焦点。
这一项似乎成为索尼旗下游戏的通用优点了。正如我在神秘海域中所记录的那样,零之曙光的画面也十分精美。
大背景下,平原广阔溪水潺潺,夕阳透过山川将红霞洒满大地,玩家能在屏幕中较为真实的感受到光线的变化。微风拂面,草丛也会随着风向轻柔的摆动;待到山雨降临,润物无声,角色的脸上可以清晰看见水痕由深到浅的瞬间变化(亲测)。
驯化机械兽后能够成为坐骑。让它慢慢行走,将镜头平移过来就会发现周围环境那不一样的美。陆地机械兽脖颈之间的线路犹如细小星河,在黑夜中散发着迷人的微光;雪原雾凇皑皑,生硬又不失艺术般的将树木装饰铭刻,英姿飒爽的女猎人正在寻找未知秘密的路上!
《地平线·零之曙光》的战斗体验还是蛮不错的,之前看到有帖子评论道:“以弓箭作为主武器,并长期依赖于弓箭系统作战令人不甚畅快。”我在某一时刻是非常赞同的,既然打机械兽,不如放开手脚一搏,用手中兵刃刺进它们的身体。
但后来转念一想,以凡人之躯硬撼冰冷的庞然大物,未免有些牵强,如果依旧能战无不胜,那似乎有些神话色彩的味道了。要知道,就连体型最小的观察者少说也有一人多高,像锐齿兽这种小山似的虎型机械生命体,人类拿什么近身搏斗。
按这个逻辑来看,以弓箭作为核心战斗系统就说得通了。
那么有人就会讲:“你这样说完全是牵强附会,弓箭射到机械的身上根本不痛不痒。”
由此,引出作战系统的核心。
首先需要普及的是,《地平线·零之曙光》中的所有机械兽,都有自身的防御系统,用以——保护、防御它们的薄弱部位。诸如食草兽屁股后面的几个营养动力罐、滑翔者胸前的冷冻溶剂罐、死亡使者重型坦克的双臂及头部、锐齿兽的护额和腰部...
不将这些东西打掉,你的攻击本身就会大打折扣,即使对方身亡,那也是被一点点刮痧磨死的。
要想知道敌对机器的弱点,剧情一开始赠送的全息透镜就成了最重要的关键所在。打开透镜对着敌方扫描,很快你便会看到有关于该机械的一切信息,包括名称、护甲位置、强项和弱项。究竟打肚子还是打脖子,怕火还是怕水,一探便知究竟。
对于怕火的不用客气,拿出燃烧箭对着输出,因为弓箭距离远的缘故,人物在保障安全距离的前提下便能使其陷入被“点燃”的状态中。此时心中熟记之前扫描过的护甲板和弱点,将弹药切换成冲击箭,利用瞄准时时间静止的技能快速射击对方薄弱处,争取在较短的时间内拿下对方的护甲板或能量罐。
第二阶段,敌人已处在不利状态,护甲板也被打掉了几处。此时敌人会疯狂对主角发起进攻,此时拿出绊绳枪,按照弱项分布将对应属性的绊绳固定在自己前方,等待机械兽近身后,早已埋伏好的陷阱便会使其再度受创。
如果这项行不通,也可以在解锁另一种固定绳枪后更改战略。向机械兽射出一套甚至多套绳链,一头在地,一头在其身。将其放倒后,蓄力近身攻击,将长矛深深戳进敌人的身体里。
这,才是对付大型敌人的战斗方法。
《地平线·零之曙光》吃亏就吃亏在这里。在去子午城之前的阶段,玩家几乎没有任何武器装备,只能靠着普通弓箭和长矛对付敌人,不吃亏才怪。再加上弹药不丰富,装备稀少,作战困难等因素,也难怪有人在半路放弃了。
我想说的是,只要渡过了平台期,游戏性真的会有质变,需要的些许的耐心。我想对于喜欢开放世界角色扮演题材的玩家而言应该都能接受,这并非什么难以解决的问题,以游戏的体量和质量而言,该作完全值得体验。
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作为架空的历史和对现实的隐喻,近年来,越来越多的3A末世题材佳作给了玩家太多的冲击和感动:《地铁》里发生核爆后地底下的怪物,《死亡搁浅》里因BT遍布而需要重新连接的美国,《生化奇兵》中辉煌后衰败不堪的水下城市极乐城,《消逝的光芒》中丧尸横行的哈兰市……同样,2017年登录PS4的《地平线:零之曙光》(以下称零之曙光)也以地球末日重生的背景设定而著称。
作为索尼首款登录PC的PS4独占游戏,零之曙光获得超2000万份销量和TGA年度6项大奖提名,这样的成绩单令人瞩目,也足以说明这是一款叫好又叫座的佳作。目前,游戏也在2023年的Steam夏促中售价113.85元。闲话少说,今天咱们就掰扯聊聊在这款机械巨兽横行的原始世界,人类将如何绝地反击。
相信看过零之曙光画面的玩家,大都会被其旖旎奇特的美术设定所震撼。事实上,当笔者漫步在游戏的荒郊原野、连绵雪山、山川形胜和巍巍城邦,遥望高山流水、日月星辰时,往往会情不自禁地驻足凝视,由衷地感叹开发商游骑兵工作室的技术力。
同样作为索尼旗下第一方工作室梯队里的佼佼者和“王牌部队”,迥异于顽皮狗工作室对电影级别叙事的把控和圣莫尼卡工作室对战斗的臻于化境,游骑兵工作室则一直以对技术力的把控而闻名著称。不客观地说,游骑兵工作室的许多游戏都能成为彼时索尼对游戏技术“炫技”般的存在。
新千禧年前后,由于管理和经营不善,一大批曾经叱咤风云的游戏工作室最终都湮灭在时代的尘埃里。作为低地三国之一的荷兰及其游戏公司,想在强敌环伺的西欧杀出一条血路更是难上加难。2000年,游骑兵工作室前身——位于荷兰首都阿姆斯特丹市中心的“方程式工作室”(Formula),与另两家发行商“强强联合”,组成了“迷失男孩游戏工作室”(Lost Boys Games)。
但在随后的时间里,由于迷失男孩游戏工作室只是甘于成为大厂外包流水线上的“螺丝”,到了2003年,工作室由于纳税问题被迫破产重组。在新东家旗下,工作室更名为游骑兵工作室。这时候,工作室越来越发现,拥有独立自主创新能力和专属IP对企业的高质量发展有多重要。也是在那时,想要开发出一款FPS独创IP决心的种子便在游骑兵工作室内部种下,一俟浇灌便会开花成长。
恰巧,由于索尼当年的“不具慧眼”,原本可以成为索尼旗下一员“大将”的Bungie工作室带着《光环:战斗进化》转投微软麾下,并成功为初代Xbox保驾护航(《光环》系列截至2021年3月在全球的销量已超8100万套)。由于《光环》系列的成功,彼时FPS类型的缺失就成了索尼心中永远的白月光。于是,索尼和游骑兵工作室一拍即合,将这款索尼独占的FPS《杀戮地带》登录PS2,并取得了94万套销量。在看到工作室的开发潜力后,2005年索尼便将其“入吾彀中”。
2005年E3展上,索尼开始对PS3进行预热,其中《杀戮地带2》和《荒野大镖客:救赎》一同出镜。问题是,前者的宣传视频本应只是一部游骑兵工作室对自家员工激励而进行了后期渲染的视频,却最终成了索尼吹嘘自家新机的“预告骗”。当然,这既是压力也是动力,经过后期图形数量大幅增加的《杀戮地带2》一经上市便斩获了302万套的可喜成绩。在此基础上经过技术升级的《杀戮地带3》取得了281万套销量;上实现爽快华丽画面表现的《杀戮地带:雇佣兵》在掌机PSV上取得92万套销量的成绩;以华丽画面著称的《杀戮地带:暗影坠落》在PS4上取得302万套销量的成绩……在一个IP上薅尽羊毛的游骑兵工作室在实现自我价值增值的同时也在思考,如何在新赛道发力以获得新的更大的成功。
事实上早在2010年,游骑兵工作室便构思打造一款以女性为主角的人类衰落的后启示录世界观的游戏。细心的观众会发现,工作室在杀戮地带IP上的成功更多是对技术和画面呈现的依赖,但实际上该IP的剧情和叙述在同时期一众3A里也只能算是水准之上。于是,游骑兵工作室这才开始“后知后觉”地邀请业内大牛担任叙事监督(《辐射:新维加斯》首席作家约翰·冈萨雷斯)和任务设计监督二职,主要担纲对新IP剧情和叙述的把控。
在历经了7年的打磨后,极具后启示录风格+新科幻风潮的零之曙光于2017年登录PS4。对于零之曙光的剧情和叙述而言,真正令人着迷的其实不在于主角埃洛伊的自我觉醒和拯救世界,而是在整个高度科技化的世界因为人工智能的失误而致使人类世界倒退的背景——这种“原始”和“科技”既彼此二元对立又和谐共存,而埃洛伊的故事只是这一切的结果。因此,如果玩家能透过埃洛伊的经历倒推还原出整个庞大而又精彩的世界观,想来一定会为制作组的奇思妙想所折服。
21世纪中叶,发掘出自我意识的法罗机器人开始攻占世界,此即为“法罗机瘟”。对此,人类科学家做了两手准备:一是启动“零之曙光”计划,将人类文明的火种保存至与世隔绝的避难所;二是将废弃的奥德赛宇宙飞船改造,以期在天狼星系建立新的人类根据地。千年以后,地球上新生的原始人类在一片充满机械巨兽的荒野之地“重获新生”,奏响一曲奇异的末世狂想曲。
这就是整部零之曙光的背景世界观。游戏中主人公埃洛伊的冒险故事就是这个世界观的延续,她也将在这片熟悉而又神秘的土地上找寻人类群星文明曾经璀璨而又幻灭的往事。读完这段笔者的梗概,读者或许也能感觉出游戏剧情充斥的浓浓后启示录风+科幻新浪潮的影子。
事实上,在第二次世界大战后特别是20世纪六七十年代以后,西方世界出现后人类主义理论,主要思忖人存在本身的意义。而在电影界则出现了“新浪潮”运动,旨在着重探寻创作者的个人自我表达。到了20世纪90年代,这股新浪潮也蔓延至第九艺术领域,于是一批优秀的探索人的数字化、赛博格化与机器的生命化、人伦与人工智能关系的作品也就此诞生——细心的你显然也看出这也常是反乌托邦题材佳作的内涵之一。
世界著名科幻文学研究专家达可·苏恩文曾把乌托邦科幻新浪潮的变奏,并称“科幻小说至少是间接地从乌托邦小说衍生而来。它即便不是乌托邦的亲生女儿,也至少是乌托邦的一个侄女——侄女通常羞于谈论其家世血统,但是却无法回避其家族遗传之命运。”同样,在零之曙光的故事中,科技巨头法罗公司想让机器人更好地服务人类,不承想却把机器人引向了灭世之路,并最终让整个人类文明为之买单。
纵观整部零之曙光,笔者最强烈的感受便是这种原始文明与智能科技的冲突。相比于最初的PS4版本,2020年8月7日登录PC的零之曙光解锁了60帧,于是当玩家在末世荒原和游荡的机械巨兽搏斗时,PC端呈现的光影、反射与植被动态的效果无疑更加逼真和极具科幻感。另外,相比主机端战斗操作的不顺畅,制作组对PC端键鼠操作的优化,无疑使玩家在本作的战斗体验提升了一个档次。
除了场景呈现,原始与科技的双线交织还充分体现在游戏内容中。在游玩中,玩家难免少不了与随处可见的机械巨兽们“打交道”。他们除了是玩家提升实力的“绊脚石”,也是玩家直观感受世界的“垫脚石”。最令笔者印象深刻的或许就是和有着固定AI路线移动的长颈兽的相遇。这种一眼可见是依据现实长颈鹿的设计,其充分融合了高脚兽的高耸优雅和机械的压迫式科技美感。当玩家历尽风霜终于攀上巨兽之顶,俯瞰落日黄昏和遥望绚烂星空时,那种无与伦比的震撼感显然是无以复加的。
当然,由于整个后启示录世界观的线索被制作组有意隐藏在游戏世界的角落和电子文本的直言片语中,因此如果玩家没能认真探索而只是流于表面,往往就会感觉本作只是个平庸的“女权”故事,从而忽视了本作其实是一个探索人与科技关系的佳作背后的巨大潜力和十足魅力。
笔者最喜欢的就是漫步游戏之中,于每一次跑图解锁中发现和感受场景中变换的美。得益于游骑兵工作室在PC端的“次世代更新”,玩家得以在游玩中充分领略雪山、流水、晨昏、星辰与城邦的丰富细节和绝对震撼的舒爽观感。特别是夜晚站在高处遥望远处和星空,零之曙光的美势必会让人印象深。也无怪乎有玩家动情地说:地平线的夜晚太美了,就像小时候农村的外婆家,没有车水马龙、没有霓虹闪烁,只有月光照着整个大地。可惜现在只能在游戏里找这种感觉了。
2017年或许是3A游戏在追求性别平等上有了质的飞跃的一年。在这年,索尼旗下的游骑兵工作室和顽皮狗工作室分别推出零之曙光和《神秘海域:失落的遗产》,让玩家操控的女主角在推动游戏故事发展方面大放异彩。其后,《古墓丽影:暗影》(2018年)、《瘟疫传说:无罪》(2019年)、《最后生还者2》(2020年)等作品更是让一批女主角担纲,在市场中经受住了考验。
但在游骑兵工作室10年前提交的40份概念初稿呈现给索尼时,公司高层在后面接受采访时坦承当时并不太愿意让主角由女性担纲,并要求焦点测试部分反复充分论证这样的设定是否有市场。所幸,随着社会的进步和欧美相关运动的推进,这款预算估计超过4500万欧元开发成本的游戏最终定稿由埃洛伊成为主角。在零之曙光中,作为人类顶尖科学家伊丽莎白·索贝克的基因传承,埃洛伊仿佛如《火影忍者》中的漩涡鸣人一般,从最初的小村子一步步觉醒,找寻到自身的专属使命和命运方向。
从笔者的观感上来说,PC端的零之曙光给人最直观的感受就是其加载速度更加快捷。由于PS4版的零食曙光属于主机上个世代中后期的产物,因而当玩家进行地图传送时,特别是地图传送过于遥远时,甚至会有长达10秒以上的加载。所幸,这个问题在PC端被得到完满解决,让玩家在游玩中的体验得以更加顺畅。
另外,由于本作是索尼PS4独占策略登录PC的第一款作品,因而在最初登录Steam和EPIC时的优化尚不理想,特别是对手柄的适配度和灵敏性优化显然不太合格。经过随后几轮的优化,本作在手柄的战斗体验已经十分畅快,哪怕是对Xbox手柄的支持也十分到位。
在玩法上,零之曙光的开放世界玩法与市面上的主流3A并无二致,可以说,常玩此类型的玩家甚至会感觉这款游戏随处可见的熟悉感,像常见的RPG加点、潜行、战斗等可谓一应俱全。特别是在战斗部分,当玩家和机械巨兽战斗时,那种近战攻击时圈圈到肉的打击感显然是十分出色的。当然,游戏在远程弓箭攻击及通过设置绊索以提前狩猎布阵的快感上也同样精彩。不过本作归根到底是一款融合了ACT元素的RPG游戏,因此若玩家想体验《怪物猎人》般的共斗式,显然会有所失望。
如果玩家在本体的观感和体验上腻了,还可以卡尔加边界要塞处接支线任务深入冰封荒野,体验PS4版DLC“冰尘雪野”的任务,接触到元素新武器(冰、雷、火)、新机械兽敌人和在攀爬中收获更多轻度解谜的乐趣。
如果你是喜欢帅气酷炫的机械怪兽打斗,以及对极致画面享受感兴趣的玩家,零之曙光显然是不容错过的体验。而PC版更加清晰的画面和流畅的载入速度,则更能让人在此中收获沉浸式的体验和乐趣。相信在Steam夏促中打折促销的零之曙光会是你不容错过的选择。
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又一部ps4独占大作,游戏的玩法可能不是那么突出,但是单论设定画面也足以惊艳,给我们带来了本世代最美丽的开放世界,这个世界中无处不透露着精致感,从一片草叶亦或一朵飞花,几乎每一张的随手截图都经得住玩家仔细观察。没错这就是由来自荷兰的GuerrillaGames制作的《地平线:零之曙光》。
游戏讲述了人类作死1000年后的世界,有机器维持整个生态的世界,主角从一个懵懂无知的小女孩逐渐成长为诺拉族的勇者的故事,游戏的一开始出现在主角小时候,养父带着小时候的aloy去认识机器,狩猎机器。(刚刚看到的的时候被原始社会,但是机械生物给震撼到了,冲突感很强)接下来就是aloy长大成为诺拉族勇者找寻真相的了。
这个我觉得应该单独拿出来说,我个人认为这个设定很新奇,制作组的脑洞很大,在几百年前地球的科技飞速发展,世界首富泰德法罗拥有的一家机器人公司举步维艰,直到一名天才科学家的加入,这个推动地球科技进程的奇女子就是主角aloy的母亲,伊丽莎白索贝克(我认为是母亲,至少基因上主角和索贝克是几乎一致的)。她创立的绿色机器人使法罗公司闻名于世,使法罗公司直接垄断了机器人市场,后来法罗公司转变为自动化军事科技公司因此索贝克退出了法罗公司,自己创建了米联科技,米利安科技公司然而祸事来了由法罗公司创立的可使用生物能源的军事科技出现了漏洞不受人类控制,开始疯狂吸收生物能源,因此地球上的物种大灭绝开始了,人类为了保存最后的种子便执行了零之曙光计划。就有了后来原始人大战机器人的设定。
由于游戏设定很容易让人产生去探索的欲望,所以游戏性不错,主线任务设计很好,但是一些支线任务设计就不怎么样了,显的像是为了堆游戏时间一样。而且游戏给我们这种手残玩家设定了一个很友好的系统那就是劣化系统,虽然这种系统不是第一次见,但是玩起来的确爽啊,并且难度设计很好并不是单纯的堆伤害堆血量,而是设计人不同的机器生物有不同的弱点,根据弱点你可以多样化的搭配自己的装备,多样化的装备玩起来很好玩。并且有不少的收集元素。
游戏游玩上的创新倒是不多,但是剧情背景上的创新也是创新,一个好的剧情会让玩家有探索的欲望,更加主动地去探索世界。
这个游戏的画面本身就是艺术,画面很好,并且画面很丰富,闲来无事可以和各种机械生物合影留念。草地,树木,山峦画面细节很丰富。
丰富的装备系统,不俗的剧情设计,多种的加点方向。在怪物的设计上也非常的好,用机器生物设计了一整个生态圈,丰富的可玩性。
潜入系统并不是很好,可能我不是很会潜入,游戏到后期有些乏味不像前期那样紧凑感十足。
这是一款值得购买的游戏,尤其是打折的话很推荐购买,不错的第一方游戏。
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纪念下我第一款PS4上打开以及通关的游戏,也是我第一款拿白金的游戏
PSN商店打折,买了几款独占作品,但第一个玩地平线的原因就是为了看看这款游戏到底有多差,我听到朋友以及网友最多的言论就是,这款游戏很垃圾,跟屎一样,但是我并没有这么认为,或许是因为我太喜欢ARPG了,开放式沙盒、第三人称、动作类角色扮演这几个元素对我来说有着无与伦比的吸引力,而网友所喷到的点我也感受到了,但对我影响不算太大。
对于PS4的几个难点我算是体会到了,一是截图延迟,往往想截图的时候就已经错过了;二是导出图麻烦,还好我自己有移动硬盘。综上几点,就不难理解为什么这么多人的评测喜欢用手机拍照了。
游戏设定及体验感想
回归游戏,地平线的背景设定在公元3000年,21世纪的地球本应是充满高科技的,但也是因科技水平高的原因,使人类创造的机器拥有了自己的思维,导致地球遭遇了毁灭性打击,过了一千年才恢复生机,而旧文明没有完全被销毁,所以就造就了这种即原始又充满科技的时代背景,说它是古代,有点地方比我们现在都发达,说它是未来,大部分的生存方式都非常原始
游戏本体耗时53小时,其中10小时左右在被猫的干扰下挂机,20小时左右在自由探索、点亮地图图标以及解锁奖杯,而主线剧情满打满算也就十几小时的流程,而DLC冰冻荒野总耗时9小时,这9小时包含主线、支线、奖杯等内容,总体感觉流程过短了,如果不是开放世界的话会让我感觉在玩古墓丽影古代版。
评测预告
另外再此为自己未来的评测做个预告,算是激励下自己,不然会慢慢变成一只鸽子,也是为了补一些当初发售时该玩但没玩的遗憾。
刺客信条起源——巫师昆特牌——最后的生还者——仁王——神秘海域4——刺客信条奥德赛——恶灵附体2——神界原罪2——黑魂2——GTA5——精灵鼠传说——战神——蜘蛛侠——底特律——大镖客2
有一些是买了就没玩过,比如仁王、黑魂2、GTA5等,有一些是最近补的,比如刺客信条、PS4游戏等,我又是一个喜欢完全通关后才写评测的人,看着这么多要写,想想就头痛。。。
美不胜收的景色
我玩过的3A大作不算多,因为配置的限制,所以对比的游戏有限。地平线是我自巫师3以来游戏画面最美的游戏,满是绿色植物的森林、一片荒凉的沙漠以及白雪皑皑的雪山都做的惟妙惟肖,“这个雪竟然能踩出脚印哎,雪还会落在身上结成霜哎,”[spoiler]没错,我就是diss某个本就应该有却让玩家激动不已的游戏[/spoiler]。昼夜交替的景色变化,以及随机的天气效果都令我惊叹,随手一拍都是一张美丽的照片。这片大地在夕阳的照射下变得红丹丹的,每当夜色降临时,夜空上的繁星让我流连忘返,虽然会有些影响视野。
游戏的机械生物比较有意思,让我感觉进入了动物园,因为它们的原型大多不是架空的,除去个别机械生物是以恐龙为原型,其他的都是以现实存在的动物为原型,比如鳄鱼、剑齿虎、苍鹰、蝎子、猎狗、寄居蟹等等,只不过它们身上都带有各式各样的枪械罢了。这点令我了解了一些开发商的想法,地球之初就是动物的天下,而人类是经历几个世纪的进化才不断走到现在的,而在这个游戏里面也是如此,之所以能够打败这些远强于人类的机器生物,那是因为人类拥有远超于动物的智慧,而动物只有本能。不过我个人觉得怪物的种类过于少了,本体有20种动物种类,DLC种仅有可怜的3个。
机械生物名称与原型(我所玩的是港服的,所以有些名称翻译的不对劲):
守视者、红眼守卫者——迅捷龙
昂布者——马
草食者——鹿
破坏者——鬣狗
廣头兽(光头兽?)——牛
长角兽——长角羚羊
长腿兽——恐龙时期的陆行食肉鸟
践踏者——犀牛
锯齿兽——虎
壳行者——寄居蟹
火焰风背兽、急冻风背兽——看不出原型
冲撞者——盘角羊
追踪者——豹
闪光鹰——鹰
劣化者——蝎子
清野者——虎
牙口兽——鳄鱼
破石者——鼹鼠?
巨怪兽——河马
雷霆牙——霸王龙
风暴鸟——应该也是鹰
死之信者——就是个机器
长头兽——长颈鹿
炙火兽——感觉也是虎
霜爪兽——北极熊
焰爪兽——“南极熊”
缺点明显的战斗方式
在战斗方面最关键的道具就是foucs,这是一个能扫描机械弱点以及探知物品的高科技产品,知道弱点后采用相对应的策略对于战斗很重要,因为对于弱点以外的攻击伤害小的可怜,以最初遇到的观察者为例,弱点也仅有头上的眼睛,如果能直接命中可直接秒杀它,但如果射到了眼睛以外的躯干部分则仅仅只能造成几点伤害。在敌人不进入战斗的时候最容易攻击到弱点,而在敌人进入战斗时刻很难射到弱点上,即使这款游戏拥有辅助瞄准以及子弹时间,前面也说到所有机械基本都是以动物为原型,除去几个笨重的,其他的机械生物行动都很迅速,很难在它们贴脸的时候又能准确的命中弱点,而且机械生物都是成群结队的。这就造成了这种情况,把能射到弱点就秒杀的先远程解决,这样其他聚堆的机械生物不会发现,不能秒杀的会被拉近距离,改成能快速射击或范围攻击的武器战斗,但这些武器往往伤害一般,当我有了织盾者(古代衣服,身上会多一层当前血量的盾,而且能自动回复)之后,我都是拿着高伤害武器站撸。我们主角是无法破坏场景的,但是当碰到大型机械生物时,岩石已经做不了拉开距离的工具了,因为会被它们撞碎。当然敌人并不止这些机械生物,还有强盗与叛徒这些人类,但是人类又太弱,用神射弓基本爆头必死,中间设计了几个BOSS战都非常的好打。
武器分类:
猎人弓——搭箭迅速但伤害低
神射弓——搭箭慢但伤害高
绳索发射器——用来捆绑机械生物
绊锁发射器——用来绊倒机械生物
弹弓——范围伤害但攻击方式是抛物线
撕裂弓——近距离快速卸除机械盔甲与元件
战弓——属性弓箭,主打弱点
DLC内容:
冰棍——冰雪喷射器,填弹速度慢,发射速度慢,伤害高
锻造火焰——火焰喷射器,填弹速度慢,发射速度慢,伤害高
风暴枪——雷电发射器,发射速度快,伤害高,但连续发射会电到自己
看似繁多的选择,到了后期也只会用神射弓和弹弓,除非遇到了属性与武器相同的机械生物。而且在后期的时候更多的是控制其中一个机械生物,然后让它分摊压力,其中地图上有个地点是有两只雷霆牙的,看他俩对打也是我其中一个乐趣。
中规中矩的剧情
游戏剧情我觉得中规中矩,游戏的主题围绕者两点进行的,一个是这个世界是怎么形成的,一个是主角的身份之谜,为什么看似高科技的地球却生活的都是“原始人”?为什么家族不允许离开村落?为什么机械生物变的越来越多?为什么就主角会用foucs等等,这个剧情设计可以让玩家充满好奇心,带着这些疑问玩家逐渐在主线、支线中得到答案后,终于豁然开朗,也能解释通为什么会有这么多金属建筑以及遗迹了。支线的类型也非常的繁多,小到猎杀小动物大到猎杀雷霆牙的任务数不胜数,甚至部分的支线与主线挂钩,加上地图上密密麻麻的点,对于我这种开放世界爱好者无疑是个好消息,毕竟我都把巫师3支线以及问号全清空了。
还算满意的移动机制
游戏的传送机制我认为比较好,不同于其他游戏的篝火与篝火之间的传送,比如巫师3,黑魂3,地平线是可以在任何地方传送,而且地平线设定的是如果任务未完成是不让你传送的,这样能让我知道还有事情没做。(当初我玩巫师3的时候就打了一个随地传送的mod,不然太麻烦了。但是就是因为这个mod,会错过一些后续任务。)
游戏的坐骑并非固定的,玩家可以控制地图中各种敌人抓来当坐骑(当然只有部分能骑),既然不是固定的就会有它的麻烦之处,到一个新区域都要先去抓一个坐骑然后再行动。
古代版劳拉?
既然这款游戏是主打弓箭以及女性主角,那么不得不说一下古墓丽影了,甚至于在这款游戏中找到了许多古墓丽影的影子,比如攀岩、收集、射击、折树枝、解密等等,技能树也有类似的情况,缺点也有不少相同点,比如强行攀岩以及收集遗物。不过这款游戏的攀岩点做的不好,有些物品很难找到可攀岩的地方,好在游戏能跳,没找到路的我都会强行跳出来一条路。在追踪的方面我又看到了巫师3的影子,这个追踪系统跟巫师3的追踪气息太过相似了,还有其他的例如标记制高点这些我无从考证。
总结
游戏的开发商是Guerrilla,所做的最出名的游戏就是杀戮地带了,由此可以解释为什么要以远程最为主要战斗手段了,因为他们所拿手的就是FPS游戏。我个人认为主要战斗方式为弓箭是个小众范围的游戏,它既不是近战,也不算FPS游戏,这种设定感觉定位很尴尬,喜欢FPS的不一定喜欢ARPG,反之同理,我就不喜欢FPS游戏,再加上近战方式微乎其微,玩到后面难免有些厌烦。
不过游戏并没有网友所说的那么差,虽然缺点很多,但优点也明显,毕竟地平线的画面无可挑剔,我更想知道的是开发商会如何制作第二部,毕竟游戏中开发商已经埋了续作的坑,但如果还是跟现在这部差别不大的话,我觉得会有很多玩家不买账,更重要的是这种战斗风格不足以支撑开放时间的长时间游玩,我还是希望战斗方式能更改下。
我这边按照时间顺序梳理下剧情(涉及剧透)
2064年法罗公司发明销售战争机器,其公司老大是泰奥多法罗(以下统称法罗),但因为一些错误代码导致机器的劣化以及繁衍能力迅速,按照这个速度,地球的灭亡是迟早的事情,到时候地球就会变成一个全金属的废弃星球,这时候法罗请求伊丽莎白索贝克来帮忙,她提出了一个零之黎明的计划,而这个计划并不是拯救当代地球的生命的,而是为地球留下一个种子,待到几百年后地球会恢复生机,这个零之黎明所创建的人工智能被命名为盖娅(女)。
将军下令,凡是人类,不论年龄不论性别均派发武器来反抗机器,给出一种能打败机器的期望,但实际情况是人类军队摧毁机器的速度远远不如机器繁衍的速度,这所做的一切也仅仅是为地球希望的种子争取时间。为了保存人类火种,建造了地下基地供部分人类存活。
在基地密封工作时伊丽莎白牺牲了,对法罗打击很大,同时让他陷入了一个困惑中:如何确保未来的人类不犯与自己相同的错误?最后法罗所想到的办法就是把一切当代的知识销毁,也就是包括当代的人和资料,同时也删除了阿波罗系统(即当儿童成长到成年时,会允许放出外界),但就是因为这个系统被删除,导致后来的人类即使成年了还在幼儿区生活,直到基地的食物用尽才被放到外界。
3020年黑底斯被未知入侵(开发商挖的一个巨坑,最后都没解释被谁入侵,甚至留下了要出地平线2的线索),盖娅发出最后的命令,自曝以及制作伊丽莎白的复制人,因为伊丽莎白和盖娅的关系就像母女,伊丽莎白创造了盖娅,和盖娅一起的时间也最长,所以盖娅最后选择自己最了解的人作为复制体。
3021年亚罗伊出生,当代原住民因为对于未知的恐惧,将亚罗伊交付给一个被放逐者来照顾,有了一些不好的童年,被同族人经常骂道没娘的孩子,而亚罗伊也对自己的母亲是谁充满了好奇
几年后无意中掉落到古代其中一所基地中,捡到一部foucs,向她展现了许多自己和同族人闻所未闻的事物,甚至能看到机械怪物的弱点以及走路习惯等等
十几年后亚罗伊成年,并且能熟练的运用foucs,参加了诺亚族的试炼,但比赛结尾遭遇埋伏,参与者惨遭屠杀,自己的养父为了救自己而牺牲,之后亚罗伊发现这群敌人的目标是自己,然后一步一步为了揭露这个世界的真相以及自己身世所展开的故事。
而DLC的内容则是整个地球不止有盖娅一个基地供人类生存,其阿尔法小队成员之一创造了冰冻荒野中的人工智能——青恩,同样的是被入侵系统,不过敌人被称作守魔。
游戏优缺点:
优点:
1.风景优美的画面
2.成熟的开放世界
3.惊喜的游戏细节
缺点:
1.人物建模丑。其实在我来看,并不算丑,只不过到了游戏中很容易的感受到了脸胖,而查了下脸模的照片,是一个很漂亮的荷兰人。
2.武器服装太少。这个我切身体会到了,从头到尾(从够钱买紫色装备之后)我就没换过武器和衣服,一直用的就是暗影神射弓、暗影猎人弓。
3.路径导航差。任务指示的路径并非直达,而是按照道路规划,类似草地、森林、水溪等场景都不会标记直达路径,很容易导致走错或迷路,我个人是非常不喜欢采用方向作为地图的。
4.武器提升有限。弓箭武器虽然可以依靠购买高等级装备来提升,但是伤害有限,到后期造成了这种情况,我宁愿把机械怪物或人类手上的武器卸掉,然后硬抗几次伤害我也要拿着掉落的武器打他们,因为掉落的武器伤害太高了。而近战武器根本无法提升,或者说这款游戏放弃了近战系统,仅仅用来做几个功能用。
5.怪物种类过少。满打满算也就24种怪物,而且基本都是取自现实的动物,难免会乏味
6.没有太多的压迫感。没有所谓的BOSS战,人类小头目几箭爆头就没了,而机器怪物最强的应该就是雷霆牙和凤凰XX吧,但是雷霆牙先卸载两个巨炮后,捡起来无脑射就打死了,而凤凰XX又有BUG,当把它身上的东西撕裂到一半时,它就傻了,只在那里原地飞。
7.商店无法多数量购买。到了后期已经什么都不想捡了,金属碎片花不完,能商店买的决不去捡破烂,但是商店只能一个一个的买,所以经常出现按着购买键不松手柄嗡嗡作响的情况。
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Hello,大家好,最近也是借着在PS4上面将《地平线:零之曙光》打通的关系,想要稍微谈谈对这个游戏的一些想法,毕竟也是一个被称为“天下第一”的游戏,顺便和大家简单介绍一下本作。
《地平线:零之曙光》是由索尼旗下工作室Guerrilla Games开发的一款开放世界动作冒险游戏,关于这个开发商,对于某些玩家来说可能不太熟悉,相对于顽皮狗,圣莫妮卡这些大名鼎鼎的工作室来说,似乎少了一些存在感。而Guerrilla Games比较知名的游戏基本上就是《杀戮地带》系列,当初在PS4平台推出的续作也不尽人意。
《地平线》作为Guerrilla Games一款全新的IP,其实这款游戏第一次引起我的兴趣还是因为2017年TGA年度游戏提名,其他几款游戏分别是《塞尔达传说:荒野之息》,《超级马里奥:奥德赛》,《女神异闻录5》,《绝地求生》大家即使没有玩过也多多少少了解了,而这个突然冒出来的IP让我开始想要体验一下。我这个人有种强迫症,只要是公认评价比较好的游戏,都忍不住想要去尝试一下,即使不是我喜欢的类型也要知道它的优点到底在哪。
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开放式的沙盒游戏十分常见,如果加上狩猎元素,在广袤大地上寻找并击杀猎物,还可以像RPG一样,拥有丰富的支线和内容,最后加之一个重磅的主题,设定于一个原始生态的未来世界,那么一个令人眼前一亮的佳作-《地平线:零之曙光》诞生了。
《地平线:零之曙光》为国行翻译,港版称作《地平线:黎明时分》。本作是由索尼互娱旗下曾制作过《杀戮地带》系列的Guerrilla Games开发,一直以来都其高画质表现作为作品的最大亮点。所以本作也毫不逊色。除了惊艳的画面表现外,剧情的设定也是十分独特,谁能想到在未来世界里充斥着高科技的机械生物,却还是原始狩猎生活呢?游戏使用了失败之作《杀戮地带:暗影坠落》相同的引擎,但却跟它带来完全相反的口碑,成为了PS4独占中数一数二的畅销游戏,它的:画面,剧情,玩法等吸引了众多玩家的眼球。
初玩-
第一眼被开场动画震撼到,但仔细观察那似乎只是个播片CG,但往后发现,即使是实时渲染画面也是令人惊叹。玩了会后,就像是《巫师3》,《原始杀戮》与《机械纪元》的综合体,一股浓厚的奇特后启示录风格迎面而来。游戏中可潜行可硬肛,采用何种方式取决于装备的搭配和玩家的爱好。玩过此种类型(ARPG)的游戏玩家很容易就可以上手,因为主系统部分都是大同小异,本作有营地(储存点),有鸟瞰点-机械长颈鹿(开地图,而地图还是以3D展示的),有特殊视觉(显现线索与详情)等等。游戏中原始的纠缠和科学的秘密让玩家欲知后续剧情,比如我,就是先把剧情任务连续玩到底停不下来。
-进一步游玩
剧情方面,奇特的故事背景之下,采用逐渐揭开谜团的方式,给玩家探索的欲望。开头留下的伏笔和悬念,与中间不断出现的新线索,“啊真的好想要,想要知道更多~~~”。
游戏画面优秀是众所周知,植被茂密毛发分明。不能说十分流畅,但完全感觉不到掉帧存在。而跑的太快太久会有部分地方加载缓慢,比如阴影。即使同一个地方,天气的不同会使得得环境有很大的变化,似乎整个场景都进行额外翻新一般。下雨时分雨滴拍打在角色身上与湿润效果非常的真实。不过某些地方的水面仅仅是一张贴图,站上去没任何效果。水面物理效果较差,无论是入水要是游泳都显得无水流质感。
在开放世界探索的时候有几率遇到其他npc猎人,也许已经解决了猎物,留下战利品。也许正在和猎物对战,有的会求助于你。有的看到玩家在战斗甚至会上来帮助。游戏中的攀爬系统,与其说像刺客信条,还不如说更像是古墓丽影或神秘海域,并非任何地方皆可攀爬,但判定很精准,只要方向合适便会自动攀爬。
很容易就会发现众多的营地存档点,存档十分快速几乎就是闪一下的事。但缺点在于,明明设定是营地休息,而存档后却没有时间或者天气变化(即使游戏这个功能)。
主线剧情并不单独只有一个目标,而是有根据玩家喜好度选择先后顺序。游戏支线在头上有绿色感叹号npc处接受,而且前往一个目标的路径十分多样化,但最好还找标识前进,小心卡绝路-因为地图中几乎任何地方可以活动,没有个别开放游戏中的空气墙或者卡边缘的情况出现(即使是别人的床也能跳上去)。
实时演算的过场动画和实际画面有所差距,特写时局部渲染如同CG,但局限于机能,可操作画面人物显得阴影稀薄,但是不变的是场景细节与光照的精美(第三人称视角的时候又不会盯着人物看,所以把性能使用重心放在更直观的场景上挺好的)。
游戏系统,玩家并不是一弓走天下,游戏中的敌人有各自的属性抵抗与自身弱点。在暂停选单中,记事本可以了解到敌人的详细信息,包括升级需要的道具获取来源。与npc对话都有可以了解详情的多选项,这以不想看剧情的玩家节省了许多看角色哔哔的时间。收集性上,用全息眼睛收集到的数据文档可以看作是对剧情细节上的补充等等。解谜方面,应该算不上是解谜,某段剧情中,对应方向调整就行,更准确地说仅仅可以称为互动。当刚开始急速通关剧情后,那么之后的游戏内容多得让人吐血。分别有堕落区,长颈鹿,营地,古代物品金属花等,这些丰富的支线或收集任务建议在主线剧情途中同时做,以便更好了解游戏背景或故事的方方面面,同时升级更快,推主线一般都能越级打怪,容易很多(当然我玩的是最简单的)。
无关紧要的:支线中有一个令人记忆深刻的剧情,老套的禁忌之恋,最后悲剧收尾,虽然主角不是当事人,但是给人一个很想成全他们的念想。任务完成后玩家可以离开了,但是跟着npc的动向,会发现npc会继续自我互动,进行情节补完。
优点在于
-优秀的画面效果
-剧情设定的新奇
-高速爽快的战斗
-丰富的游戏内容
-后期合理性崩坏
-小地图查看困难
有趣的故事背景设定,有谁能想过游戏能把原始与科技结合得如此完美呢。迷信充满山神的原始部落,日渐更新的狂暴科技产物,这些脑洞都给人带来了前所未有得新鲜感,还有什么理由不入手的呢?喜欢类似《巫师3》和后启示录风格或狩猎玩家务必尝试一下,绝对是PS4上最值得的佳作之一。挑剔的话,不建议国行,因为国行为了过审,和谐有以下方面:开头尸体用浓厚苔藓掩盖,人类敌人没有出血效果,剧情需要的血则用蓝色不明物体代替,提示角色生命值底闪的是黄光。所以综上所述,国行的唯一优势就是便宜了。
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人工智能、仿生机械,皆为科技不断进步的标志。谷歌公司的Alpha go智能AI,无不在书写着智能时代的开端。但是随着科技的发展,机器有了意识,阿西莫夫笔下的机器危机也有可能到来,到时候,人类如何自救?
《地平线 零之曙光》就描绘了这样一个机器造成的人类毁灭后的后启示录时代,作为曾开发过《杀戮地带》的公司Guerrilla开发的第一款开放世界RPG作品,它曾背负过“雷作”的质疑,现在却一跃成为PlayStation 4主机最畅销的原创IP作品。
要问PlayStation 4上画面最好的游戏是哪款,那要非本作莫属了。Guerrilla开发的Decima引擎极具画面表现力,从人物的面部细节到草地的密集程度再到机器的细节都很精细。子午城、诺拉族营地、卡德加、暗影卡德加的风景也是特点鲜明,游戏全程几乎每一帧都是桌布级的画质。同时制作组也考虑到了摄影玩家的爱好,特地加入了照片模式,专业的滤镜效果能让玩家充分享受美丽的后启示录风景。
游戏的画面也能在老版ps4上运行得非常不错,全程1080p/30帧在大爆炸和精细特效的面前丝毫没有掉帧的迹象。
强大的Decima引擎还给玩家带来了昼夜转换和天气系统。天气包括下雨、暴雪、沙尘暴等,但是这些天气并不是完全随机的,沙尘暴只会在荒漠里出现,下雨也不会出现在雪地上等等;昼夜转化也给玩家带来了不一样的视觉体验,白天的绚丽光效到了晚上就会变成油画一般的品质。美中不足的是,昼夜转换太过于迅速会导致很突兀的感觉。
女主角aloy出生在一个野蛮人部族里,不过在这个世界,猎人狩猎的可不是什么老虎豹子,而是装备有高科技武器的机器,这从题材来看充满新颖的气息。游戏可供猎杀的方法基本就两种,一种为潜行杀敌,另一种则是莽夫的打法。
潜行玩法和大多数潜行游戏大同小异,甚至有很多刺客信条的影子:全息眼镜focus可以看到敌人的位置和弱点,这就是鹰眼的高科技版;草丛吸引敌人后可以暗杀敌人;甚至在墙壁上刺杀边缘的敌人也和刺客十分类似。不过本作还是有自己的特点的,玩家可以使用覆盖指令控制机器使其成为自己的友方机器。
在被发现后,正面冲突是不可避免的。主角aloy可使用的武器有很多种类,猎人弓、精准弓、弹弓、绊索等等,搭配不同属性的弓箭可以应对各式各样的敌人。不过游戏不同于传统意义上的动作RPG,近身攻击非常鸡肋,打击感也稍显不足,在面对强大的敌人面前使用近身攻击完全就是自讨苦吃。弓箭的弹道也是照顾了休闲玩家,没有下坠,虽然降低了难度但是缺乏了一些真实感。
机器设计方面,可谓新意十足,不过很多都是仿生机器,比如昂步者就对应现实的马,此类机器玩家覆盖指令后可以骑乘。机器大多配有高科技装备,这对于玩家来说是致命的,不过玩家可以通过使用带有撕裂属性的弓箭将装备拆除以停止机器使用该功能并会造成大量伤害。
近年来,GTA、巫师等沙盒游戏都饱受欢迎,游戏沙盒化是欧美游戏的趋势,所以本作也随了这个大流。本作所采用的任务系统很像《巫师3》的任务系统,很多支线任务能够帮助玩家补充游戏世界观。遗憾的是,游戏很多支线任务玩法和大多沙盒游戏相同,玩家在狩猎机器的新鲜感过后就要忍受无聊的支线玩法,以及繁琐又无聊的对话轮。
游戏角色的成长部分十分简化,大致分为三个部分:技能、武器、护甲。角色每升一级,就能获得一个技能点数,玩家可以用来升级技能,技能分为潜行者、猎人、觅食者、旅人。武器和装甲方面,玩家在装备原本属性的基础上可以镶嵌线圈或者织物来获得额外的增强。
作为一款开放式的游戏,地图上有很多丰富的要素,比如遗迹、制高点、铸炼厂、长颈兽等等。其中搜寻遗迹玩家可以发现很多旧人类遗留下来的资料信息,甚至还可以解锁游戏最强的装甲。长颈兽的任务和刺客信条的鸟瞰点特别像,能够解锁附近的地图。铸炼厂支线可以解锁新的机器指令覆盖等等。玩家在跑路途中不会无聊,总能发现一些新的惊喜。
作为一款索尼旗下的原创IP,其叙事方法和剧情走向都很吸引人心。不过游戏主线只有15小时完全不够看,通关后的支线除了探索部分都比较无聊,让本作最终沦为截图工具,好在其追加的DLC添加了一些强力的机器BOSS,延长了游戏的寿命。目前总体来看,游戏有着不错的画面,故事剧情也很新颖,机器设计创新性很强。可惜游戏玩法快餐化严重,有着育碧公式化游戏的感觉。笔者个人还是比较期待第二部能够改一改公式化沙盒的问题(如果有第二部的话)。
优点:
+PS4最强画面,没有之一
+世界观庞大,气氛渲染恰到好处
+狩猎机器过程刺激有趣
+地图元素丰富
缺点:
-公式化严重,新鲜感过后容易腻味
-游戏过于偏向射击,近身战斗鸡肋
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当人类不再是地球的主宰时,万物真的会复苏?世界真的会重塑?而这一刻,地平线首束的黎明之光到底会似如何?
世界的尽头便是开始
游骑兵工作室
作为SONY旗下的主要公司室之一:游骑兵,给玩家的第一形象便是以画面据称的杀戮地带。他们擅长为固定的硬件配置制作最强的画面引擎。虽然杀戮地带2的播片事件成为了历史黑点,不过游骑兵之后一直用强悍的画面证明这自己的能力。作为擅长制作射击游戏的游骑兵突然公布了一款开放式世界游戏,全新IP《地平线》。即使首次在E3展亮相,就获得了无数玩家与媒体的关注,后启示录的背景的游戏设计带来对人类对未来了解的一次巨大颠覆。同时因为过于火爆,被越多玩家钦点为世界级雷作。可是,正当迷雾时,游戏如期发售时,真正的黎明时分才正式到来。
每一帧都是相片,无法相信这是实时演算的画面
业界模范级画面
《地平线》的游戏画面的可以说是业界的巅峰制作之一。即使是旧版PS4,1080p的画面还是震撼着每一个刚接触本作的玩家。精细而富有风格的建模,配合上大胆用色的光影效果。制造出一个从未遇见过的新世界,可能这就是我们无法认知的后启示录世界吧。
游戏场景分布明确,涵盖着四季变化,生机勃勃的大森林,烈火尽燃的子午城,暗影卡尔加堕日城,还有寒风凛凛的人类荒址。每一个地方都拥有属于自己独特的风格,每一个清晨夜晚都有他们“属于自己的天空”。值得玩家花费大量时间探索。
合理的UI分布,带来更出色的体验
游戏UI简洁易用,配合合理的按键射击,即使后期混乱的战斗也不会出现手忙脚乱。
那么重点来了,因为故事背景设定为后启示世界,所以大量设计除了利用原始元素外大胆加入了机械风格元素。使这个世界变得那么熟悉却又那么陌生。值得一提的是新世界里面的机械生物。让你的这场冒险充满未知的挑战。而每一个设计都有他存在的道理。
唯一存在争议的是主角的画风,偏向欧美和写实,小编倒是十分喜欢的,因为非常地耐看。
音乐制作人跳槽了?
而游戏音乐方面同样十分出色,当剧情白热化时候我甚至怀疑游骑兵是否请了制作战神的圣莫妮卡来负责制作音乐,时而悲壮时而宏伟。游戏中出现的各种音效也十分合理,比如带火的箭飞过是可以听多火在空气中颤动,走在雪地上可以听见冰雪与鞋摩擦,乘骑时更能清晰听见机械重踏陆地。所以《地平线》在音乐上的处理也是毫无破绽。
属于地平线的瞭望塔
流畅的主线体验
初玩地平线,你肯定不会认为地平线是游骑兵第一款开放式世界游戏,即使巫师3也归功于前两作对开放世界的把握。地平线作为全新IP能做到如此真的不简单。
游戏故事主要讲述女主阿洛伊(aloy)寻找自己母亲的故事,从而在路途当中发现自己的身世乃至于这个世界的秘密。
游戏中的面部表情可以说是脱离公式化的死鱼脸,归功于新引擎,输入文字便能模范语音动作,十分强劲。可是在某一些氛围里面NPC还是呈现一场天下大乱唯我不乱的状态,这问题必须在往后时间优化好。
而阿洛伊的主要攻击方式是远程攻击,即使如此,我们也不难看出游骑兵对于射击玩法设计功底是十分强悍。特别是绳索武器,自神海4后让你感叹原来绳子还能这样玩而除了多样的射击武器,近身武器多用于刺杀,出场率也十分之高,不过这次游戏的AI智商还是可以的,如果不幸被发现会被多重包围,甚至敌人会叫上帮手,所以你的侦查工作变得十分重要,同时也引出作为旧人类的科技产物,一个神奇的耳饰,这耳饰类似助听器。开启之后可以看到很多数据产生出来的资料,可以得到很多肉眼看不到的线索,这时其他他人是看不到的。同时耳机可以分析机械兽的弱点,所以做出充分的对策在战前准备也是十分重要。另外游戏存在属性克制,使用合适的属性攻击可以事半功倍。
旧人类科技,像开挂一样,所有弱点都原形毕露
充满挑战的世界
而敌人方面除了各类的人类,还有多种机械生物,下至机械猎豹,上至机甲暴龙,应有尽有,生物还有异化状态,类似怪物猎人亚种,挑战性极高。同时旧世界的动物有大量出现在游戏。友情提示,前期路过顺手刷刷狐狸野猪。
游戏主线通关后拥有大量高质素的支线,多个迷宫游玩,迷宫通关可以控制更多类型的机械生物,还有大量山寨攻略,游戏甚至存在类似上古神器的超级装甲等玩家发掘。所以即使主线通关后,可以做的事情还是很多的。值得一提的是部分没有的素材可以通过建立任务去收集,这是一个很贴心的功能。
比较遗憾的技能树
游戏的技能树比较普通,仅限于前期对加点会更加需要思考,对自己熟悉的打发进行增强。包括强化系统只存在打石头,实在过于简化。
另外,游戏在最后也出现了一个较小问题。因为可以看出,本作已经完整发挥出ps4的所有机能,所以在末端大型的战斗中,不得缩减一点战场的丰富程度来维持游戏平稳的帧数。
游戏全程顺畅,即使掉帧,也控制在缓慢下降,优化非常用心
品质自在心中
不得不说,即使前期在各种精彩宣传视频剧透轰炸下,正式发售的《地平线》仍用自己过硬的品质证明自己的可玩性,而作为索尼旗下较弱的游骑兵也迎来属于自己的超级IP。在游戏的结局我们可以看出,制作商不停地埋下了许多伏笔,由此可见《地平线黎明时刻》绝不是一款试水作。而是一个充满野心的全新系列。
回望游戏的历程,走过大树林,达到最繁华的子午城,前往充满危险的堕日城,再回到旧世界的遗迹,了解了世界的秘密。我们曾无数次想象,人类灭绝后的世界到底是什么样的。大地会再次分裂吗,下一个高级物种是什么,地球还适宜生存吗,在这个虚构的故事里面,或许《地平线黎明时分》能给你一个完整的答案,而且里面每一个现象都是存在着科学依据,可能发展往毁灭有时候真的只是一线之间。
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