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《三国志:汉末霸业》是国内龙游天下制作组制作的一款三国题材的回合制策略游戏,模拟经营加回合制战斗的模式十分耐玩,游戏中对真实历史事件进行了大量还原,详实的历史人物简介、服饰物件、兵种设置、战场谋划、事件介绍也颇为考究,同时也允许玩家进行自我推演,从而演绎出一段不一样的历史进程。架空的历史剧本更是可以充分发挥玩家的想象力,喜欢历史、模拟经营和回合制策略游戏的玩家推荐尝试。
游戏的模拟经营这块是游戏主要内容之一,玩家可以管理整个国家,再到每个城池,单个角色都有大量的可选内容,例如武器、战马、装备,配件等RP要素,伴随着多样的随机触发事件,游戏的过程可谓是充满各种期待和惊喜。
游戏采用回合制模式,回合开始前,玩家需要安排好需要执行的各种任务,小到为百姓打抱不平、鸣冤申雪,大到国家战略布局、疆场驰骋、攻城略地,玩家都可以体会到其中的乐趣。
丰富的升级树系统,让游戏发展轨迹多样化,内政、外交系统让游戏充满了各种勾心斗角和尔虞我诈,结拜、继承和婚姻系统让游戏世界变得更为真实,诸多细节的设定和不断完善,也让我们看到了制作组的用心与恒心。游戏中的酒馆是获取一些江湖传闻的好去处,可以获知一些山野高人的动向,经常去看看,说不定就能遇到未来协助自己完成统一大业的得力助手。
不过玩家也大可不必担心系统太过复杂而上手难度太大,游戏提供的教程会让玩家逐渐了解这款游戏,主界面的各种一键式便捷汇总按钮可以方便玩家查阅任务进度,以及及时反馈游戏反正内容。而且游戏可以调节剧本难易度,这也是非常人性化的设定了,喜欢挑战高难度的玩家可以设置更加真实的环境,只是想休闲体验游戏过程的玩家设置简单些就行。
战争要素是游戏的另一大亮点,丰富的兵种设置,尤其是特殊兵种的设定非常有代入感,例如藤甲兵,瞬间就让我联想到了小时候收集小浣熊三国卡的岁月,初见这一兵种时的神秘感和敬畏感依旧不减当年。还有威风八面的虎豹骑,特色鲜明的蛮族士兵。
除此之外,游戏提供了丰富的战斗模式和场景,水战、陆战、守城、攻城战以及武将单挑,玩家需要根据战场变化,合理安排兵力部署,排兵布阵,例如一字阵、雁形阵、偃月阵等等,攻城车、投石机、弩车需要合理配置。天气、地形则在很大程度上会影响战局的走向,天时、地利、人和缺一不可,想像诸葛孔明一样运筹帷幄于千里之外,还是要做很多功课的。
如果嫌麻烦,可以直接来局武将单挑,上来就来个下马威,震慑敌军将士。如果这还嫌麻烦,那就来一局“三国杀“,在游戏里打牌,这还用教么?[手动滑稽]最后实在不行就托管自动战斗吧。
游戏故事背景发生在汉末乱世三国鼎立之时,古色古香的画风自然必不可少,游戏在美术风格上也十分考究,充分参考了所对应时代的风格习俗,无论从游戏城池建筑,再到人物服饰、头像都非常具有古典气息,极具中国特色,游戏在细节之处也把握的很到位,从人物、兵种的武器、盔甲的造型再到文字背景介绍都十分细致与考究。
超过1300名历史上真实存在的人物登场,将会极大地满足历史爱好者重演历史的幻想,特殊历史人物还有更为详细的数值设定,制作组力图在游戏中还原历史人物真实性格,外加游戏在历史介绍方面参考了些许史料,也是让游戏变得有理有据,有历史架空的奇思妙想,也有精于考究的历史重现,一定会让历史题材游戏爱好者大呼过瘾。
除此之外就要说说游戏的音乐了,中国古典乐器打造的背景音乐代入感极强。数量巨大且有考据的宝物、特产设定以及历史上真实存在的城市地名,无一不让让游戏有了更多的收集要素和惊喜发现,大大提升游戏的游玩过程。
作为一款汉末三国题材回合制策略游戏,游戏无论在玩法、历史还原度和架空构想、细节展现方面都做得颇为出色,让玩家们具有很强的时代代入感,游戏不出意外的话会提供创意工坊功能,届时将给予玩家更多的想象空间,创作出更多有趣的剧本,这无疑将极大丰富游戏的内容,让游戏拥有更持久的生命力,让我们一起期待游戏的进一步更新和完善吧。
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我是第一次接触这种模拟RPG游戏,《汉末霸业》的体验对我来说是全新的体验,我不清楚它在SLG中表现如何,也不清楚它是单纯的照抄或是有所革新。如果说统一天下是游戏终极目的话,那么者游戏的核心体验做出了一个雏形,有点指点江山的感觉,但同时还有大量内容需要填充——开发组也有这个意思。
应该是EA状态的原因,也可能是开发组就没想对steam上面的老司机们做什么新手教程,所以我这个纯新人进来就是一脸懵逼:我在哪?我要干什么?
还是有教程的,开发组在各个面板放置了帮助按钮,点开就有相应的介绍,但部分介绍不够全面简洁,没有说清这里需要什么,能做到什么,部分面板介绍按钮点了就没用,似乎还没写,急需补充!
新手教程和各种指示我这里有个建议:以武将之口说出来,一方面帮助玩家理清局面,一方也可增强武将存在感,甚至刻画武将个人形象,当然这就是非常大的工作量了。比如我削减水利方面的开支,武将和百姓有的会上来进谏,陈述削减水利的危害,而水利表现好时他们又会来报喜送礼。再比如一个尚武的人才,会不断要求让他参与军事活动,并且向玩家介绍各种军事决策的意义:“主公,待我拿下xx,xx区域就无后患/让我训练一队xx,在XX时有奇用/主公,我这里缺兵缺粮食,近期不要再调用了,否则就xxx”——真要做出来效果应该不错,但是工作量真的很大,对程序员和策划的要求也很高。
《汉末霸业》ui设计不简洁,鼠标右键成了返回,又没有快捷键,所以操作异常繁琐,我玩一个小时手就可以酸40分钟,这操作不优化没天理!比如说情报渗透率,大地图上看不到,非要到侦察里面看,但是两者界面几乎一个样;出征,运输和探索,在大地图上直接操作不行吗?非要到专门的页面转移真的很累人啊。
这种信息量高的游戏就是需要简洁的UI,不然玩着真的难受,希望开发组最后优化时能爆种子解决这个问题。
这游戏未来的内容应该很丰富
这游戏音效差,画面水,但内容还是非常丰富的。上千名武将,数十座城池,每个武将都有大量的数值设定,每座城池都有自己的特色,基本素材量是让人满意的,而操控这些素材的游戏规则也比较庞杂:内政,军事,人事,方针什么的每回合都得操作一大堆。
玩这游戏我确实有种乱世争雄的感觉,从一脸懵逼的萌新到精通(并没有)政务的好董卓,我学到了很多:外围城市要保持兵力充足,内部城市一点点兵就够;人数翻倍也不一定能赢;
要勤俭节约;得有大局观,提前计划几个月后的事情。尤其是调兵遣将,从每个城市抽点资源塞到前线,感觉一兵一卒都是我亲自调过去的,当然,谋略几个月的大计划失败后也是非常让人伤心的,虽然自己实际上只损失了一些时间投入,但看着士兵数量减少真的很心疼啊——不过硬骨头就是得拿人命填。
《汉末霸业》现在还是EA状态,很多系统还不完善,没法拜访,没有贿赂,外交还没开发出来,搞得筹钱很难,物资要么冗余,要么缺的厉害。最急的是援军系统:明明友军能赶到,就是帮不了;明明可以在对面抵达重点城市前出军拦截,我就是做不到,就看着我的城市白白陷落——然而这不是因为我兵力不足。
这游戏离完结还远着,开发组列出了超出屏幕的更新清单,让人十分期待!
《汉末霸业》的战斗系统要特别提一下,感觉不够优秀,卡顿和优化问题先不谈,就聊聊补给系统。兵马未动粮草先行,但在《汉末霸业》的战场上只有整装待发的士兵,没有其他营地,没有粮草,没有后援,这就让战斗真实性缩减了很多,也失去了很多策略性,可惜。
Ps:个人希望出评价系统:各阶级各立场的人物会对玩家的所作所为有所评价,这也算是一种对玩家努力的反馈吧。
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滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄.是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红.
白发渔翁江渚上,惯看秋月春风.一壶浊酒喜相逢,古今多少事,都付笑谈中.
——杨慎《三国演义卷首辞·临江仙》
东汉末年,王室衰微,天下大乱,盗寇逆贼纷扰四方,诸侯士族横行朝野。先有黄巾起义,后有董卓之乱。北方袁绍,四世三公,名扬天下;西蜀刘璋,千里沃野,国泰民安;中原曹操,良将精兵,人心向背;南方孙策,人才济济,威震江东;荆州刘表,皇室贵胄,跨江而治;更有刘备,虽寄人篱下,却志在天涯......各路英雄,齐聚一时,他们怀揣着不同的信仰与抱负,肩负着不同的使命与责任,争夺着、谋划着,为了权力,为了理想,为了属于他们自己的千秋霸业!
谈到三国这段历史,大家首先想到的就是陈寿的《三国志》与罗贯中老爷子的《三国演义》,而作为玩家,谈到这两本书,就必须提及日本光荣公司的同名策略游戏《三国志》。这款游戏陪伴着每一位三国爱好者度过了他们的青春岁月,同时也变相地垄断了以三国为历史背景的策略游戏市场!直到2016年《三国志13》发售之际,一群满腔热血的中国青年定下了一个宏伟的目标——打破日本对三国游戏的垄断,创立真正属于我们中国人的《三国志》游戏!
2017年5月27日,《三国志:汉末霸业》诞生了!与此同时,我们也产生了疑问:它究竟是一款真正开天辟地的创世之作,还是一款抄袭原创的失败消费品呢?我们不妨用《三国志13》来与这款游戏对比一下!
首先,我们先来看一下对全局的设定。与《三国志13》相同,也采取了大地图的形式,但《三国志:汉末霸业》在城池数量上要比《三国志13》多上数十座,并且在对少数民族地域的刻画要比《三国志13》精细得多!可以说是让玩家在全局观上更细致地了解了中国十三州与周边地区的发展状况。但在细节方面,却不大尽如人意:《三国志13》有及其详细的战略要地、关隘、港口、村落等的设计,而《三国志:汉末霸业》却忽略了这一点;另外,城市中各个部门的设定也有些鸡肋,没有什么实际价值!(最重要的是我堂堂一国之君,在进入自己首都的治所时竟然会有官员跟我说”非请勿入”!)
(君主不能进入治所,这是我最不能接受的设定)
第二,我们可以观察一下对武将的描绘。人物立绘各有特色,《三国志13》偏向于写实,《三国志:汉末霸业》偏向于水墨画;关于武将属性,《三国志13》在对武力、智力、统率、政治等方面只是简简单单给了组数字,而《三国志:汉末霸业》则是更细化地描述了武将的综合能力;在人物喜好与宝物的设计上,也比《三国志13》更加有趣;尤其在武将数量上,《三国志13》只有仅仅700位登场武将,而《三国志:汉末霸业》却有1300位之多!虽然如此,但在武将的总体属性上,这款游戏就不是那么合理了:例如戏志才、陈宫的智力不如曹操,王允的政治数值不如夏侯惇;另外还有一个让我及其抓狂的设定,就是人物关系问题,为什么在反董卓联盟时期周鲂就成了曹休的厌恶武将,夏侯惇和关羽还不认识时就已经成了宿敌......对此我是一脸懵逼的!
(人物关系BUG严重)
第三,再来说一说战斗。在策略游戏中,战争可谓是占了半边天,尤其是在三国这样一个混乱的时代!如果说前面两个方面在总体上《三国志:汉末霸业》略胜一筹的话,那么在战斗上,《三国志13》可要大获全胜了。《三国志13》采取战略型即时战斗模式,可以说是上帝视角版的全面战争,而《三国志:汉末霸业》的战斗方式就显得有些古老了,这种回合制让我想到了《曹操传》;并且在战术战略上,《三国志13》也更加多种多样!
(《三国志:汉末霸业》)
(《三国志13》)
(上世纪90年代电子游戏《曹操传》)
第四,我们再来说说一些杂项。正如官方所说,游戏中会有丰富的来访事情,商人、仙人、名士、名医、名匠、剑客游走四方,引发各种功能事件;有趣的攻城器具,各式各样的兵种,使游戏战略性再度加强;与历史基本吻合的官爵系统,比《三国志13》更加完善!不过在一定的历史时期不同势力的关系上,却存在极大的问题:例如“十八路诸侯 反董卓联盟”的剧本中,并没有实际的联盟,所有势力依旧各自为战,图谋霸业。由此可见,在这款游戏中,剧本的作用只是限定了什么时间段该有哪些势力存在,却没有任何实际功效。
(十八路诸侯之一的张杨在反董卓联盟期间被“盟友”灭国)
最后,虽然在总体上,《三国志:汉末霸业》并不能撼动“三国志”系列游戏的垄断权,但不可否认它的确推动了国产战略战旗游戏的极大发展,也为今后该游戏的更新、完善与续作开发奠定了雄厚的基础,同时也为国产独立游戏的制作指明了另一条道路!
(感谢 @wyhghost 国人交流组【天朝】为我提供游戏资源)
(国人交流组【天朝】http://steamcommunity.com/groups/steamchina欢迎您加入)
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国产单机策略游戏《三国志:汉末霸业》是由龙游天下工作室制作的一款回合制历史模拟策略游戏。自其抢先版在steam发售以来颇受广大玩家的好评,以致于很多外国的玩家曾纷纷吐槽没有英文版本的,“威胁”龙游不出英文版的话就要给差评。对于这么严重的威胁,我只想说——慢慢等着吧你们~~
回归经典,梦回三国
进入游戏的那一刻,我就被其带有的浓厚的中国式画给吸引了,水墨画风格很是惊艳,有种古风古韵的感觉,能让人在其中感受到一股地道的中国风情。
在《三国志:汉末霸业》中,你会体验一次惊喜万分的三国之旅,故事背景设定在公元184~280年,制作组力图还原一个最真实的三国世界。而这里就要介绍一下真实模拟的灾难系统。游戏之中模拟了各种自然现象和事件灾害,在历史之中出现的大灾难都会在游戏之中体现出来。另外,气候与地形等环境要素在里面也并非可有可无的,有时候这些甚至能影响一场战争的胜负!!
制作组在这里采用了经典的回合制,注重策略性排兵布阵的战斗体系。独特的阵型系统,是的不同兵种在配合了不同的阵型后会发生差异性明显的奇效。不过这里要说明一下,作为一个策略性质的游戏,更多的时间并不是带兵打仗,而是需要休养生息,安心治理内政,与其他君主处理好外交关系等等。这时候别忘了敌人可不会给你一个成长的机会,他们会时不时地骚扰我们,甚至是进行全面进攻。所以在休养生息的时候也别忘了要收集情报,做好充足的军事准备哦~~
PS:说一些游戏中的一个彩蛋:《三国志:汉末霸业》中有200多种符合历史事实的城市特征以及特产哦,所以我们就兴许就能吃到天津的狗不理,北京的烤鸭,或者是四川的麻辣火锅喽!~~(以上纯属瞎扯,说不定那时候还没有出现这些美味呢)
不足之处,有待提高
初见游戏时的确是被游戏之中的古风古色吸引了,不过接触久了之后,还是能发现他美工画质方面有所不足之处的,特别是战场画面,简直是不忍直视。。。。
除此之外,还有一些细节方面的问题也没做好!例如征兵命令所有人的语音一样,哪怕刘备也会说为了主公。刘备哪来的主公啊龙游天下工作室的各位大哥大姐!!!还有一点小小的问题——其实失败后显示的Game 0ver,多不符合情景,来个大江东去浪淘尽/滚滚长江东逝水/浪花淘尽英雄/甚至霸业未成也好啊!!不过我觉得这个游戏其他方面足以弥补,甚至可以忽视这些缺点。
关于抄袭事件
此前,《三国志:汉末霸业》曾因被光荣举报侵权而被steam下架。龙游天下工作室也被网友们纷纷指责抄袭。
左边是《三国志:汉末霸业》中的赵云,右边是《三国志12》中的赵云
要说这没有抄袭的成分,说出来估计也没谁会相信吧……对于此事,龙游也做出了回应,并对游戏中的人物进行了翻天覆地的改造……
这个嘛……我认为能够承认错误就是件好的开始了,毕竟知错能改善莫大焉嘛,只是希望以后就别再抄人家的了,要抄拜托也别抄那么明显啊@~@(以下附一份官方的声明)
总结
虽然仍有诸多不足之处,甚至被指责抄袭,国产单机游戏的发展道路还是坎坷得很,不过也不要妄自菲薄啦,毕竟咱们也是能做出让老外玩了也撒娇要英语版的国产游戏的~~~
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