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提起日式RPG游戏,必须要说日本任天堂的FC家用游戏机平台,因为一切日式RPG游戏起源诞生于这个平台,包括最为著名的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,以及日式ARPG(动作角色扮演游戏)的鼻祖《塞尔达传说》。或许经过数十年的时间,这些经典作品早已在我们的记忆中模糊不清,但它们却总能唤醒人们美好的回忆。而虽然FC平台并不是日式RPG最精彩的时代,却是其最重要的启蒙时期。
1982年开始从事视频游戏制作的日本ENIX是一家很小的企业。20世纪80年代中期,任天堂的FC主机成为视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下ENIX自然也是不甘示后。于是在1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作和射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据龙与地下城等规则发展起来的RPG.在当时,RPG只是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。所以,要将这种新形态游戏发扬光大并不容易。
为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共20人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇.崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。
1986年5月,日本家用机新戏平台的第一部RPG游戏《勇者斗恶龙》(简称DQ)诞生。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在少年跳跃等杂志上公布新作,或许也是因为ENIX的成功经验吧。《勇者斗恶龙》。最终销景突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题.一款没有动作,画面粗糙,节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力吧呢?
唯一的解释就是RPG的独有魅力。
或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG最原始魅力。HP/MP值设定,经验值设定,可升级的武器道具,回合制战斗,可供自由探索的世界,丰富的任务/分支任务设定“除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景,小乡村里长大的主角,拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。
《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后推出的《最终幻想》虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力,在日本《勇者斗恶龙》被看作是国民级RPG游戏,在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况。DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现,DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而怪物角色“史莱姆”更是成为日本游戏中经典的怪物形象。
对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地。有人说《勇者斗恶龙》是整个日本RPG游戏的根基所在,这句话说对了一半。因为《勇者斗恶龙》只是其一,而另一半就是日后SQUARE公司推出的《最终幻想》。而如果说《勇者斗恶龙》奠定了家用机RPG的基础,那么《最终幻想》则为日式RPG游戏插上了腾飞的翅膀。1983年任天堂FC主机发售不久后,一家叫作“电友社”的电器工事会社成立了游戏制作部门,其核心成员包括坂口博信,铃木尚等人,这家公司就足如今的日本RPG梦工厂SQUARE。
1985年,SQUARE加入FC软件阵营,然而与NAMCO,KONAMI等风光无限的首批加盟者相比,SOUARE加入FC后接连开发的几款游戏却销量惨淡,而在MSX等平台上制作的游戏也相继惨败,至1987年时SQUARE便己面临破产边缘。SQUARE的社长宫本雅史,以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤地打算退出游戏界,于是他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏。如果失败,SQUARE将永远退出电玩产业,于是这款为悼念SQ而作的RPG被定名为最终幻想。
而最终幻想设计思路上很大程度地吸收了DQ的灵感 ,事实上宫本雅史早在进入游戏圈之前便已结识ENIX社长福岛康博,“1986年ENIX的《勇者斗恶龙》获得巨大成功之后宫木雅史就已经在考虑推出一款类似的作品。当然,纯粹的模仿是绝对无法造就传奇大作的。FF诞生之时便拥有其鲜明的个性,如果说DQ是日系RPG的缔造者,那FF就是DQ的一个2.0版本。
于是至此,最终幻想系列逐渐救活了SQ公司,并开始了定位日式RPG的旅程,而在之后的文章我会详谈日式RPG与SQ的发展史。
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最终幻想15 Final Fantasy XV windows版
"璞玉未琢"
【杂谈】
《最终幻想15》对于历代而言,改革不可谓不大。由传统的回合制/ATB制完全的脱胎换骨成为了动作类RPG,相比于《最终幻想零式》时的青涩与蹩脚,《最终幻想15》的动作系统不止可以说是完整,甚至成为了本作的少数闪光点之一,与动作模式并行的等待模式,也一定意义上照顾到了不擅长动作游戏的老粉丝。
其次就是游戏由之前的线性/分区域的模式中走出,真正意义上完成了向开放世界的转变。壮美而广袤的伊欧斯大陆,各有特色的迷宫,依然惊喜的隐藏地点和秘密,丰富的互动和人物行为表现,都为本作增色不少,再配以最终幻想系列一向出色的音乐与艺术风格,《最终幻想15》本该成为系列的新高,
但,即使拥有流畅的动作系统,混乱的运镜和一些判定依旧令玩家不能享受战斗的爽快感,看似美丽的开放世界却有着一处处限制探索的空气墙,甚至因为赶工大切地图(水都以及之前的王都),就连FF系列一直引以为傲的剧本,也无不透露着故事节奏的把握不准,故事本身的瑕疵和潦草的交代手法。
【优点/缺点】
+壮美广袤的开放世界
+依旧强大,合适的配乐
+丰富的互动乐趣
+大胆,新颖有趣的战斗模式
+完整的艺术设定
+有趣的迷宫
-糟糕的叙事节奏节奏与代入感
-战斗中糟糕的镜头表现
-对自由探索的限制
-重复无聊的支线
-半成品
【评分】
8.3/10 有功有过
【总结】
《最终幻想15》一定会让忠心等待了十年的系列老粉丝失望,但它依然是最能迎合现在玩家的需求和喜好,吸引更多的新玩家入坑,一部真正意义上献给所有人的“最终幻想”。
【吐槽】
PC玩家真应该了解一些主机板首发玩家拿到“乞丐版”的感受,目前游戏里很多系统和CG甚至都是后来更新才做出来的。
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最终幻想15(以下简称FF15)刚出来时,争议便十分之大,有人不满其剧情的编排,有人觉得有愧于最终幻想系列的名望,有人为一改再改的剧本而惋惜。笔者通关之后也有着类似的想法,这并不会妨碍FF15成为一个好游戏,只是淡淡的遗憾,等待十年,FF15本可以做的更好。
毋庸置疑的是,FF15拥有着最令人惊艳的画面效果,精细的人物建模,每根毛发都入丝般顺滑,连上的污垢,衣服材质的质感,佐以打斗时候绚烂的粒子效果,笔者也不懂建模面数之类的专业分析法,就感官上而言,FF15是近年来笔者玩过的打斗场面最酷炫的游戏,没有之一。
FF15的战斗方式中规中矩,砍击,闪避,虽然也有自己的一些独创,魔法,突袭连锁等,不过总体而言并未看见什么十分出彩的地方(除了特效)。不过多样性可以给满分,主角+三个基友都可以操控,每个人都有着独特的战斗方式,你甚至能把游戏完成FPS。
另外也有不少人诟病战斗系统有些无脑,只需要丢魔法就能9999伤害之类的。笔者认为,单机游戏并不一定是平衡的,游戏给予你多种多样的战斗方式,你有选择的权利,对笔者而言,魔法在游戏中只是一个保底的存在,在实在打不过的情况下托个底,体验也是相当的不错的。
开放世界:
本作给玩家们构建了一个巨大的开放异世界,一草一木的精细,巨大的神陨坑,火山,神隐岛足以让初入游戏的玩家发出“哇”或“握草”的感慨。只是,遗憾的是本作主题是开车旅行,前期车开不到的地方需要花好久才能步行走到,中后期有了越野车或陆行鸟,也会发现很多地方有着空气墙。在我看来,空气墙有着更好的解决方法,巨石,参天大树什么的都可以当做墙,但有些偏偏要空气墙。另外,快速移动只能靠车,因此如果在野外,玩家想快速移动,必须先快速移动到车,再用车快速移动到别处,毫无意义的增加一个步骤,而且这个步骤还需要加载资源。
剧情:
本作剧情并不能算不好,结尾依旧让人感慨,但遗憾的是其重点不明确,到底想要突出基友团的友情还是与女主的爱情。在游戏中,女主几乎被边缘化,唯一次面对面就是死期,女主与男主上次见面是6岁,也就是实际年前,所以说,十几年前见面一次后,一见钟情?!?!后来细想想,女主的牺牲甚至可能不能算爱情,而更像是一种神使的责任。(毕竟隔了十几年还一见钟情,我滴妈呀)这其中的缘由,怕是只有编剧知道了。
抛开FF的头衔,以及十年的制作时间来看,本作无疑是一部优秀的作品,庞大的世界观,绚丽的打斗特效,6大神明的倾情演出,上演了一部史诗级的王子复仇记。但是,我们十年的等待,换来的却是中规中矩的战斗体验,不平衡的战斗系统,不够开放的开放世界,欠打磨的关键细节。游戏本没错,错的只是十年的等待将我们的预期一再拉高,放下预期,忘记FF的头衔,静下心来,或许这样就能真正感受到这个与神明共舞的世界。
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友情提示:329买个玩不了的游戏就血亏了!请没达到最低配置的玩家还是量力而为~
老规矩先说说价格,329确实很贵了,但是也就卖了个成本价!有情节的同学与壕适当入手!
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游戏性:和现在市面上大多数ACT游戏差不多,主角自带瞬移神技,打怪也是一刀刀砍到肉,可以锁定也可以无锁定,估计是因为手柄操作难,相当照顾玩家,没血了还给你时间嗑药,嗑药的时候还能暂停让你选药(无脑黑2333更喜欢怪猎那种模式)武器种类相当多,还包括了技能、技巧、魔法、以及道具和幻影剑!
设定里还有体力魔力值,赶路有些慢,不过可以接受。还有许多有趣的玩法,如赛车,钓鱼,赛鸟等。
游戏风景是真的好,随地可以拍照。随便来一张都是桌面壁纸级别的!
自己来看看吧配音选手,一定要听日语!!!
开车的时候都会有CD,可以自己切歌,BGM都是神作系列~
缺点如下:借用朋友的一句话,这款游戏说是JRPG吧,剧情又有硬伤,开放世界吧,又不那么开放,确实有点蛋疼,两边不讨好就难免招人非议。然后再是剧情,只能说差强人意!毕竟没有哪个作品十全十美的,就个人感觉而言剧情可谓是有些牵强了,让人感觉世界观很大,但是你只能看到冰山一角,有些头重脚轻的感觉了。
总结一下:还是值得入手的佳作!!就冲着这风景也得进去拍几张~只是门槛有点高,入手前需看清配置,不建议低配玩家强行入手影响游戏体验~
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王子与公主,友情与承诺,正义与邪恶,旅途与生存,灭绝与重生,或者这五句话并能概括这一场最终幻想了吧。
游戏贯彻以旅途带动剧情
一轮等一日
十年等待就看这朝,作为最终幻想的最新作同时也是国行游戏最新的一款重量级3A大作。不久前se便向全球上市了该作品,热度方面更是全城热议,万众期待。
游戏讲述主角王子诺克提斯本该是前往赴约公主露娜费蕾雅举行婚礼,没想代帝国军利用这段联婚对路西斯这由水晶保护的国家下了一黑手,抢夺了水晶,而诺克提斯的父亲和大部分路西斯大臣全部战死。而这时得知事情发展的诺克提斯的实力远不够拯救路西斯,所以他必须和身边的三位好友寻找王的古墓和得到各大神兽认同获取能量,从而打到帝国军和寻找幕后黑手。
遗憾诺克提斯并不知道这时的父亲蒙受着大多压力
惊艳的新引擎
先说画面,目前游戏暂时没推出PC版,画面分普通900p+30FPS,和即将更新的pro专用1080p+不稳定60帧。常规上可圈可点,因为游戏采用全新的引擎,可以看出游戏的光照系统十分出色,十分类似于现在电影用的模拟真实光效。
魄力的BOSS战演出
游戏的大部分场景在平原上,设计上比较拟真,所以场景初次体验上比较大气,但是场景存在大量空气墙,并不是看到便能去到,而后期章节从开放世界改变为线性剧情,途中出了惊艳的水都外和各大神的场景外,却是令人深刻的场景。
而画面中能够单独提出表扬的便是战斗画面效果,值得一提的是主角的幻影剑效果出众,媲美克劳德在CG电影中的大招演出。值得一提的是游戏各类神兽演出非常精彩。
人物发型见仁见智,小编保证中立。
而UI和按键分布相对比较合理,没有出现一些反人类操作。
动作与回合制的融合还是很创新
悦耳与动人
而游戏音乐方面可以说是极度豪华,游戏收录往代FF系列的大部分音乐,可行车中可以选择收听。
而由下村阳子负责制作的15专属音乐同样十分出色,甚至可以考虑收藏一张原声CD。
场景虽然大而真实,却缺少功能性
“扑朔迷离”的剧情设计
游戏剧情从王子离开路西斯开始,以旅游的方式和三位挚友一同前往水都戴涅布莱王国,与时小相约的公主露娜举行婚礼。但在途中却得知路西斯遭黑手被攻占,而实力还不够强大的王子诺克提斯唯有通过寻找祖先古墓和得到各大神的认同增强实力,从而拯救国家,开始一场以坐车为主的“路途”。
首先我再次很负责地说,如果想读懂游戏的剧情,《最终幻想-王者之剑》是必须先观看的,虽然说是一部电影,不过剧情是被游戏紧接这的,不过说《王者之剑》是一部电影,倒不如说它是一部大型预告片,如果电影没看过,你甚至不知道诺克提斯的父亲是死的多壮烈,路西斯到底经历一场怎样的浩劫,帝国是怎样利用这场婚姻下了一套大阴谋。而这些游戏中基本上是没有提过的。所以这一切使游戏前期在感情渲染上就已经出现很大的问题了。
父亲早知婚礼只是一场阴谋(电影画面)
而游戏流程,可以说是大幅度缩水,在前期体验上缺乏情感,容易出戏外,全新的开放式玩法还是可以沉浸其中。可是之水都后剧情故事突然变为线性。可以看出,游戏的赶工痕迹。而且后期剧情转接相当快,缺乏条理。
游戏的情感定位相当模糊,毫无疑问,游戏塑造朋友感情上时非常成功,但是也仅此而已。女主角充当NPC,而其他亲大量重要角色更是以文字死亡方式结束。
问题较大的13章,首先13章因剧情原因只能使用戒指游玩大部分时间,可是戒指的单一玩法使13章非常沉闷,同时关卡流程缺乏设计,基本是打卡开门。本章因为内容较多本应该很花心思推磨。可是帝国军大臣各种莫名其妙杀玩家一个措手不及。而问题最大的是,本关游戏时长长达2小时,即使后期更新后的13章也一样显得无力。
E3上的演示关卡却是游戏最出色的一段,却因预算被剪了
问题层出不穷
1.战斗方面:虽然回合制和动作相结合显得战斗十分华丽,可是空洞的战斗系统是FF15空有其表,首先数值上即使你攻击时机已经背后攻击加成处理得很好也不如一个配方好的炸弹。同时即使你99级一个不小心还是会被部分攻击秒杀,有时即使不残废也打你一大格血量。然后游戏只要你会按回避,便能回避大多数攻击。即使闪现的玩法创新,可是打法仍然单一。
2.技能树相较普通,只要升级便能点完,NPC技能好用的就那几个。游戏装备种类太少,,武器搭配还可,可以说防具反而有点多余。药瓶过去强大。
3.支线任务比育碧还公式,为了任务而任务,缺乏故事性。狩猎任务一次只能接一个表示很迷。
4.给大乌龟修脚趾并不好玩,而且流程长达数小时。
5.地图即使拥有大量空气墙,但即使可以可以走的地方也没什么好玩。游戏迷宫除了剧情迷宫外其他基本上是一本道。不过有些隐藏怪物还是存在一定挑战性。
幸好最终幻想式的CG剧情还是拨动着玩家的心弦,为剧情带来亮点
虽然游戏存在这么多缺点,但是在15里面仍存在大量优点,比如出色的角色设计,震撼的boss战,属于最终幻想的CG剧情,逼真的食物建模,可爱的陆行鸟,真实的互动动作。但之可惜在主线缺点过大的映射下,这些优点都变得暗淡无光
属于幻想的结局
还是活在梦里吧
毫无疑问,16年发售的最终幻想是一部半成品,或者说他打算和以往一样出三部曲,可是玩家不再是当年的玩家。尝试过巫师3的完整度之后,开放式世界的合格线也相应往上调整。原地踏步的,可能只是厂商而已吧。
有人可能会问,一款游戏,真的必须把优点缺点分的这么明确吗,可是在我游戏生涯里面我也没想到居然会有一款游戏让我这样评价。可能这便是十年等待吧。
最后送上福利一张
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