八个代表着美国各类人态的角色,一个位于边远山区的度假村,十二个小时的故事,一场在黎明前活下来的恐怖“电影”。
从游戏的开始界面就成功打造出良好的游戏氛围
电影交互游戏
电影交互游戏一种很古老的游戏类型,以前游戏制作人通过直接拍摄剧情,然后在播放时候可以选择剧情走向从而触发后面的剧情为主要玩法,而与电影交互游戏挂钩的就是蝴蝶效应,因为游戏的玩法和蝴蝶效应的原理相当接近。而往年《暴雨》《超凡双生》都是playstation旗下相当出色的代表作。
通常这类游戏的画面都非常惊艳,毕竟是榨干性能的实时渲染
老油条编著的B级“电影”
《直到黎明》的剧本由著名电影制作人拉里·法森顿联合游戏制作商联合编著,游戏讲述有一群年轻人本应该在山里的度假村里愉快地度假,但因为一场恶作剧导致有两姐妹堕落悬崖失踪。而一年后该两姐妹的哥哥为了缅怀他的妹妹把所有人重新聚集在当时的度假山庄,故事也由此开始。
而游戏中充斥着大量血腥暴力惊悚画面,为此游戏也被多个发售地区评定为限制级。而在日本,游戏中大量血腥画面直接用黑屏概括,但是对于这个问题,港台地区却无出现任何阉割便上市了,不禁让玩家觉得“干的漂亮”。
游戏的主要气氛营造还是比较出色,但缺点就是太单一
致敬镜头十分多
让宣传的定位给耽误
对于游戏宣传初期厂商大胆使用“上百个结局”,“蝴蝶效应”等等这类游戏都是使用的字眼,可是当你上手之后你会发现错了。其实游戏存在乐趣,不过并不是这些而已。
强调的蝴蝶效应影响并不大,如期说是蝴蝶效应,更应该说是收藏事件系统,因为收藏这些片段的乐趣大于了解他们的蝴蝶效应
图腾系统可能是宣传没有说的好东西,能看到好多还未发生的事情。由此探索游戏没有触发的剧情。
人物的关系发展并没有起到比较重要化学反应,反而用作补充剧情。而所谓的多结局只是谁活谁死的区别,算不是真正的多结局。但并不是就毫无乐趣,因为游戏中研究人物的生死触发也相当有趣。
幸好QTE还是比较紧张刺激
为了游戏性而妥协的剪辑
由于小编已经完整通关,而且已经大概分析出游戏的主要剧情,所以小编认为游戏剧本其实是相当出色的,但为了符合游戏设定,游戏必须要从多个角色中来回穿梭体验剧情,甚至会出现错乱的剪辑,这也使电影编辑与游戏厂商容易出现沟通失误问题的几率放大了。
相比之下《超凡双生》的剧情更加混乱,但代入感更加出色
而当年的《超凡双生》同样出现了复杂的时间线,也是因为这样游戏出现了大量的分歧,在重制版中制作商甚至理出顺序式的流程体验来迎合玩家。而《直到黎明》显然也遭遇了这个问题,但处理方式并不够恰当。
走了一个错场
虽然《直到黎明》更加模糊了是游戏电影还是电影游戏,但毫无疑问的说它还是一部游戏,同时也是一部长达10小时的B级电影,虽然这部“电影”存在了各种各样的问题,但是归根到底也只是宣传部的错误,他们没有把属于“电影”中比较出色的点列出来,而是按照同类游戏的特点作为宣传。从而导致玩家评论区“这不好那不好的”。
别再把电影交互游戏当作电影
我们也把眼睛放远一点,近年来电影交互游戏可以加在游戏圈的比重可谓少之又少,所以每一款的上市都经历各种评测的“严刑拷打”。虽然这种游戏可以同过优酷通关,但那并不是自己的选择。
抛开所有攻略,屏蔽所有评价,打开游戏,好好体验一下一个属于你自己的电影结局。毕竟女主的颜值是MAX!!!!
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