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缺氧这款游戏从发售以来经历了数个版本的变迁,截至本文撰写完成,缺氧已经完成了生活质量版Q3的更新,之后就是正式版,笔者作为从细菌病毒版本一路走来的半老玩家,对这款游戏也是深有感受。
对比与该公司另一款人气作品饥荒来说,缺氧这款游戏相对更注重于规划性,并没有饥荒的即时性与随机性。举个例子来说,在建造一个功能区块时,我们需要考虑的要素有很多,比如温度,材料耐热性,与相邻功能区的相互联动等;缺氧你可能控制的是十几个游戏小人干同一个或者干不同的事情,而饥荒你只需要控制自己的主人公,所以规划体现的尤为重要。
缺氧采用的是以方块为基础的操作模式,类似于我的世界,这样的操作模式既有好处也有坏处,好处在于可以满足部分强迫症患者的要求(比如我),方便规划;坏处可能会使人物的行走路线出现意想不到的偏差,且建造的时候可能会把小人卡在建筑内==
缺氧也拥有相对真实的物理相关元素,元素的固液气三态转化,人物的喜怒哀乐、吃喝拉撒,这些都是我们需要考虑的问题。我们的目的不止是想让游戏人物在未知的太空中活下去,我们也想让他们活的更好一些。
总的来说,如果你是一个喜欢规划性游戏,沙盒生存类游戏,我想你可以试试这款游戏,它可以让你在不停的规划过程中消磨一个下午的无聊时光。
这里还是体现规划的重要性,总体来说游戏内容可以分为以下几步,首先是确保人物能够生存下来,这里包括氧气,食物,压力控制,排泄系统,当这些解决之后,接下来就进入工业模式,既向上或者向下挖掘寻找新元素进行开发,逐步减小人物的压力等。最后在生活稳定吃喝不愁时即可以探索宇宙,寻找新的材料等。
邻近的功能区最好功能相同,比如原油的精炼应和塑料制造与石油发电等相邻,农业区与烹饪区相邻等,规划好人物的工作优先级,就可以让人物更高效的工作。
材料的选择也是相对重要的一点,需要相对考虑对应的环境变化,并结合管道的走线,选择隔热或者散热的材料。
整个游戏过程还是一个熟能生巧的过程,游戏提供了相对简单的游戏模式,玩家也可以自己选择沙盒模式进行简单的实验与建造,更好的体验游戏过程。
自动化版本更新后,游戏的创造就有更多的可能性,游戏内的自动化提供了基础的与或非门,缓冲门等,如果你有一定数电基础,就可以实现相当程度的自动化,节省小人的工作时间。如果你愿意,甚至可以用自动化来做一些定时器计数器什么的(毕竟我不是大神,我就是想想而已=w=)。
除此之外还有一些简单的创意开发,包括游戏内置的bug等,之前的版本有一个bug门,小人可以通过这个bug来瞬移进出某个封闭区域(通常该区域用于管理特定气体或液体),这个bug修复了以后,水门就成为了官方默认的一种简单隔离气体的工具(利用两种液体占满门口的格子即可),官方出的新材料凝胶可以使用这种材料直接构造水门。
首先是游戏后期的CPU处理问题,这里笔者是13年的老笔记本,买时4k,i5的处理器,在玩到1000多周期在基地发展较大时电脑会很卡,这个问题在很多版本都有待解决,我想更好的电脑配置会有更好的游戏体验吧。
其次是人物的AI控制问题,由于我们只是给人物制定一个任务,内容由它们自己完成,当你在规划别的事情时需要注意人物的异常状态,小人们或许因为一些不可抗力陷入险地,如果你不及时救出可能你就要为他准备墓碑了,相对来说,我们希望小人由更好的趋利避害的能力,当然同时我觉得照顾好他们也会增加自己的成就感吧。
综上,缺氧就是这样一款在外表看似井井有条的运行同时,内在却小状况频出的一款游戏,如果你喜欢规划,喜欢看着游戏人物在你手下不断建造出自己的基地,我想这款游戏应该很适合你,游戏发行正式版时大家就可以进行体验。
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《缺氧》是由开发过《饥荒》的Klei所制作并发行的一款太空生存模拟经营类游戏,其美术风格也与《饥荒》一脉相承,并同样采用了横版2D布局。
在游戏的开始,玩家可以选择三个复制人开始自己的旅程,开始的三个复制人可以刷新重选,每隔一定周期打印门还会给玩家打印一些资源或者小人,后面的就不可以刷新重选了(说真的,其实也可以!存档读取就行了!)!
每个小人都有自己的特质、兴趣和属性。
特质是小人的优缺点:每个小人都有自己的优点,同时也会有自己的缺点。例如:瞌睡虫随时随地都能睡着。
兴趣是小人的爱好:喜欢学习的小人,做研究工作就学得快,能提高职业进阶速度。
属性是小人的天赋:挖掘属性高的小人挖掘速度就比较快,亲切度高的小人就比较适合做护理。
从上面的属性就可以看出,每个小人是有不同的天赋,发展方向也应该因人而异。随后,缺氧引入职业系统,让各有所长的小人,能更加发挥出自己的优势。
现在已经是Q3版了,比起Q2的版本,小人的职业又经历了一次改版,起初的职业是按职业划分,每个小人都可以是全能选手。在Q3版改版之后,换成了小人为主体,让页面更简洁直观,并加入了小人有兴趣和不能从事的职业的标记,并叠加了士气要求,让小人可选择的职业变少,看似是难度增加了,其实只是让小人的发展方向更加明确化了。
说到士气,就不得不提一下我之前提到的Q2和Q3版,其实全称是Quality of life upgrade Mk ,俗称生活质量版。
想象一下,在一个荒芜的星球,你带着三个小人,在一个缺氧、缺水、缺电、缺食物的世界,艰难求生。饿了吃点泥土做的饼(食物中毒+1),困了床还没造好,先在地板上睡一晚上(背痛+1),刚把床造好(警告:尿了一地!)。好消息是今晚不用在污水里睡觉了,坏消息是污染氧比你的氧气还多了。这种情况下,就不要再想还有什么生活质量可言了。
而士气,就和生活质量息息相关。吃到美味的一餐(士气+1),上周期装饰好(士气+2),洗了个澡(士气+10086)...
俗话说得好:要想富,先修路,少生孩子多种树!先把环境弄好,让小人们开开心心的去工作,去发展,小人们才不会有压力。看到这里,你可能要回头去看看了,在那个框框的下面还有一行小字,小人的压力反应。压力高了,有的小人会破坏(拆家),会呕吐(和尿了一地产生的东西一样......emmmm...复制人!就是牛!),暴食(吃掉你所剩不多的食物)...
没错,就是要你累死累活给小人们提升生活质量,他们才给你干活!
在这个游戏里面,很多新手把这个游戏当生存游戏来玩不是没有原因的。最大的原因是没有详细的新手教程!但入门之后,你会发现,这真是一款神作。
, 这是我跟着B站UP主克莱做建的家:
游戏涉及的学科知识也很多,比如涉及化学的电解水制氢气和氧气、氢气上升、二氧化碳下沉等;涉及生物的用二氧化碳防食物氧化腐烂等;涉及物理的电路、熔点、气压等;涉及自动化专业的各种门和传感器等。
下图是电解水制氧时的自动化线路图
缺氧是不可能缺氧的,缺的是脑子!(Q3版更新还提高了小人生病的频率!努力吧!)
因为玩家在规划的时候,考虑的东西特别多:
1、物资储藏:矿石金属是否有地方存放?取用是否方便?食物是否会腐烂?
2、整体布局:设备的摆放是否合理(逼死强迫症系列)?管线排布是否井井有条?使用的材料是否影响装饰?
3、资源使用:你的矿石是否够用?精炼多少金属合适?后期需要的材料准备好了么?
4、小人需求:士气是否够用?食物水源是否足够?免疫力是否又低了?
等等等等!
人无远虑,必有近忧!
但是遇到问题也不要放弃你的子民,问题是会有的,解决方案也会有的。
食物不够怎么办?蘑菇生产基地!
士气不够怎么办?先把大厅建起来,当餐厅用!
遇到前期污水没地排怎么办?喂芦苇,四五个芦苇基本就能吃掉所有生活污水了!
担心小人接触细菌生病怎么办?气压服套上!
总结:游戏内测已经基本结束,已经确认5月28日上线正式版了,适合对生存建造游戏有兴趣的玩家购入。对于休闲的玩家不建议购入,入门难度大、而且真的很肝、还很费脑子!但也是真的好玩!
这游戏的中文好像时腾讯做的,然后授权Klei给steam使用!特此提出表扬!!
不说了!不说了!再来亿局!这局一定要火箭螺旋升天!
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缺氧是Klei团队“饥荒”原班人马倾情打造的一款内容庞大的模拟经营生存类游戏。画风诙谐,内容丰富,游戏整体素质较高,对于喜欢研究探索的玩家来说值得一试。
游戏的大背景讲的是三名建造之来到异星,通过自己的努力克服种种困难,建立殖民地的故事。与其他模拟经营类游戏相似,缺氧的玩法也是围绕开拓空间,建造设备,规划资源展开的,唯一的生存目标就是满足复制人各种需求,保证有复制人的存活。简单讲就是通过你的领导,养一批人。
正如游戏名称所说,游戏内你要满足小人的基础供应——氧气,而食物,娱乐等都沦为了奢侈品。游戏中你要通过建造不同的设备用于产生电力和氧气,而其中的关键资源就是水。本人在游玩中好几次都是因为水资源供给不足而中场GG。
该作的关键元素设计与之前玩过的一款游戏:“环世界”(rimworld)很相似,但两者在细节玩法上又有着很大的不同。缺氧的视觉画面为横版2D设计,在开拓空间的同时要注意上方方块,资源等坠落的风险;不同于“环世界”设备直接选取建造,缺氧将设备零件化,玩家需自己设计零件之间的因果关系,在一定空间内形成一套生产系统;此外,缺氧没有最终的结局,玩家可以无限发展自己的殖民地,拥有更广阔的设计空间。
缺氧不仅考验玩家物理基础知识和应急决策能力,更考验玩家的大局观念。
游戏难点:
工作效率与资源消耗:物资储藏有空间限制,食物有保质期,要做到供求平衡;
设备设计与资源分布:设备的摆放需根据地形因素合理布局,规划设计单元,协调因果关系;管线排布不能乱,不然后期改建会出问题;合理规划小人的工作区,休息区,注意产销布局等;
复制人需求与发泄:因果机制环环相扣,且影响迅速,容错率较小;有可能因为小人的一场呕吐导致整个殖民地生态崩盘。
设备gap与产能规划:在科技升级,临近设备改建时,必要资源的生产设备应留有备用机,防止因设备gap而打乱生产节奏;
循环经济:地图资源有限,后期应实现资源循环利用,自给自足。
游戏优点:
画风上:画风诙谐,小人可爱,跑步动作,睡觉鼾声等表现夸张,栩栩如生。
玩法上:内容庞大,值得琢磨。不仅考验物理学知识的运用,还需拥有提前规划与合理安排优先级的能力。玩家不断参与其中,动手操作性强,娱乐,挑战两不误。
文本上:游戏自带官方简中,文笔幽默滑稽。
价值上:游戏提供的选择元素较多且趣味性很强,值得玩家花时间钻研,游戏时长低于100小时很难写出一份具有参考价值的游戏攻略。多样的选择有利于玩家钻研出不同特点的经营体系,极具讨论价值。
游戏缺点:
现阶段游戏内新手指引较少,新人上手需要一定时间的摸索与熟悉。对于未有过模拟经营类游戏经验的玩家上手难度较大。
暂未发现其他严重影响游戏体验的缺点。
开局:三个小人能力选择的注意。建议“开采”,“研究”,“创作”三种能力齐全,忌“瞌睡虫”,忌耗氧量过大特性。
初期:科技,小人能力的限制,能做的事非常有限。主要是开采和技能熟练度的锻炼。
中期:在开拓空间的过程中确认各资源的分布,提前做好设备的规划;谨慎选择新加入小人的特性和发泄方式,争取做到小人之间利害互补,工作不缺岗,产能不浪费。根据资源种类提前规划科技发展方向和循环种类,为后期循环经济的形成打基础。
后期:随着科技的提升,基础设备急需更换,节约成本,在设备产能gap时,把握好殖民地生态的缓冲度,有条不紊的处理好过渡时期的出现的各种问题,最终实现资源的自给自足。
综上,缺氧是一款玩法多样,内容有趣的模拟经营游戏,值得时间充裕又喜欢钻研的玩家体验游玩。
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介绍:《缺氧》 是一款太空殖民模拟游戏。 在外太空岩深处,你手下的勤劳开拓者们需要熟练掌握科技,战胜新的陌生生命形式,以及利用难以置信的太空技术来生存。甚至,还有可能繁荣起来。
如果把缺氧与什么东西进行比较或者说与什么东西类似的话,我所玩过的游戏里就只有辐射:避难所这款游戏了。
当然,说的只是类比,这里的目的是在于给大家一个直观的印象,其内部有很多不同,拿人物来说,虽然都是随机生成的,但辐射可以抓放人物,无法操控,缺氧则不可捉拿,不可操控。
如果说《辐射:避难所》追求的更多偏向于指挥官,那《缺氧》则更多偏向于管理者。
二者都追求生存的目标是不变的。
那么缺氧有新意的是什么呢?我个人认为,生存建造类游戏往往以角色扮演为开始,让玩家代入其中,建造属于自己的房子,发挥自己的创意,获得游戏中允许的自由,最终存活并发家致富。而klei这个公司的新游戏却偏偏剑走偏锋,不去第一人称,不去角色扮演,也不再是饥荒的单人操控。而是置身于一个神の视角,俯视子民,给他们目标,满足他们的精神需求,操的是领导的心,为的是他们能活。而自己啥也得不到,就是成就感罢了,就像养孩子一样,盼TA长大,盼TA健康,盼TA过上富足的生活,不盼TA回报什么,但是最后却要看着TA在开疆扩土的日子里中毒死亡,不禁泪目。代入新的视角获得的感受不一样。
话回到这里,说说优缺点
优点:
简单的建造系统,省时省力(玩家)
氧气等方面给出具体数值,玩家操作细化、并各分领域。
卡通画风受人喜爱,避免屎尿屁真实感恶心
复杂模拟下的人类社会
官方中文
缺点:
无新手教程,新人上手难度max,入门门槛高
生存所需数值复杂且凌乱,玩家操控难度大,平衡各项数值所需经验多
优化bug问题多
小人不受控制,玩家老哥容易暴躁摔键盘
游戏还在抢先开发中,内容过于少且单调,熟悉几遍后易审美疲劳,产生无聊厌烦感,无后期动力。
总结:目前游戏还在抢先开发版本中,适合对于生存建造累有兴趣的玩家提前购入,本游戏剑走偏锋玩法和效果都很独特。但对于看完宣传片想入的玩家予以劝诫,还不到时候,至少等正式发售才是大量轻度玩家入手的时候,现在问题暴露较多,推荐先看视频止渴。
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缺氧,大家也许都不熟悉,但是说起饥荒,想必大家应该都知道。没错,他就是klei的新作-----缺氧Oxygen Not Included。
《缺氧》是一款Roguelike游戏, 在外太空岩深处,你手下的勤劳开拓者们需要熟练掌握科技,战胜新的陌生生命形式,以及利用难以置信的太空技术来生存。甚至,还有可能繁荣起来。
先不提画质,游戏内容,优化。仅仅是刚进游戏,就发现了这款游戏的难度之高,下面是配图,可以看看游戏的种类多元化。
然而,一点儿也看不懂...这游戏太专业了,从物品名称到科技的平面建模,无处不透露着一股科技风...细菌密度,发电力度,太阳能噶UN光照强度...完全看不懂有木有!
然而这只是开始...下面开始详细介绍本款游戏..
简单来说,这个游戏就是让你用三个人在外太空开辟新的世界,一直发展文明,科技,四处探险,找资源建立新家园...下面我将它和前作饥荒进行一下对比:
界面与字体:
非常大的不同,字体就体现出了很大的不同,饥荒采用的是薇格弗德字体,而本作采用的是简体中文简约式风格,这就在进入游戏时给人两种完全不一样的体验,一种是魔幻风,而另一种则是浓浓的科技风。
画质与优化
K社的游戏大家也知道,用心做2D游戏,与饥荒相同,都是不出彩的2D画质,但是仍然能够吸取一大部分玩家,因为其画风与饥荒一样给人新鲜感,都是从制造,科技入手,发展越来越多的科技,你的新鲜感不会停。优化做的很好,支持1080p,不是很出彩的画质同样也决定了门槛不高的电脑配置,这样大部分玩家都可以尝试这款游戏。
操作与玩法
你下达的所有指令都将在AI的协调下安排适当的人自动完成。你是一个指挥官,控制三个小人在貌似是地下深层建造科技,来生存下去,没错,这又是一款生存游戏,但是难度要比饥荒高出一个层次。按键很简单,wasd移动视角,鼠标完成一切任务。玩法更加多元化了:从最初的人力发电机到燃料发电机再到太阳能发电机,体现了一个文明的进步。但是仅仅造一个发电机那肯定是远远不够的,还需要再铺设电线,,安装电路交变器,变压箱,防高压箱..看得出作者是一个专业的工程师外加程序猿...
当然这仅仅只是一个部分,发电而已,还有更多需要你操心的,例如空气中的细菌密度,氧气密度...这在饥荒的基础上多元化了许多,原本你在饥荒中所不需要考虑的:上厕所,喝水,心情...都在原本的基础上丰富了许多,当然难度也多了许多,可以说,这款游戏是款硬盒,没有任何的新手教程,外加丰富的游戏模式,新手会很难上手,玩到缺氧..但是多元的游戏体验会让你离不开它...
当然了,虽然这款游戏上手不算容易,但是官方有创意工坊,网上也有不少教程视频,你只要愿意探索缺氧的核心科技,相信你可以坚持越玩越6
总结:本款游戏适宜人群:
喜爱科技风者
喜爱生存游戏者
K社迷
这是一款很出色的2D新作,在饥荒的基础上可以说迈出了一大步,推出了官方中文,而且画质更加细致,最关键的游戏机制也没有让粉丝们失望,不容易的上手难度的确让玩家们玩到缺氧...
PS:这款游戏还只是出于测试体验版,更新会很频繁,所以可以等待正式版公布后再入手哦
最后,K社logo镇贴emm...
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缺氧是KLei新出的太空模拟游戏,玩家操作小人在外星中从0发展生存下来,看起来有点像辐射:避难所。但实际上玩起来复杂得多= =。
画面:画风上比较卡通搞怪,走的夸张风格,但并不让人觉得突兀得难以接受。
音乐:比较少的几种曲子,曲风比较平淡,比较淡化在背景里,实际游玩的时候不太会注意到。
新手引导:比较复杂难上手的感觉,仅仅在左上角描述了你的小人需要哪些东西,但是并没有告知你要如何完成。咋一看给你一堆数值与选项,看起来跟我高中刚开始学理科一样,整个人都是很懵逼的。玩了几盘死了,我都还没完全弄明白,我还是看的别人的视频教程,才大概了解清楚是要怎么玩的,并且玩到现在我也不有不少地方没弄清楚。这游戏新手引导上做的真的不是很好。
系统:贼鸡儿真实,而且相当复杂凌乱,是多个因素互相杂合在一起互相影响的。真实的一面比如氧气比二氧化碳轻,会浮在上面。发电机会产生热量需要降温,水会引起温度下降让小人感冒生病等。小人也会对环境中的各种因素产生各种反应。比如冷的时候发抖,困了趴地上睡觉,吃东西的时候甚至会想鸡腿。塑造的是很真实的一个世界,但是也有反科学的一面,比如小人们的黑科技胃。温度,水,氧气,二氧化碳,矿产,电力等等,各种原因开始都让我失败过。前期还好,后面要处理的事情越来越多了,主要玩家前面解决问题的方案很多时候会带来其他因素后面就得来解决,玩得我头都大了。前面还好,后面的自动化以及电线多了之后整个系统真的是把我给安排得明明白白的,他家之前的生存游戏饥荒比较起来可真是简单多了。
这个游戏另外还要提出的优点有官中,另外开发组都是免费更新,更新频率比较频繁,这点真的很棒。但是这个游戏而言,我觉得太过复杂了,可能我还是比较适合轻松一点的生存类游戏如饥荒吧。评测首发17173萤火虫,谢谢萤火虫的礼物。
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首先非常感谢up鉴游组提供的游戏,让我有机会体验如此优秀的作品。
Oxygen Not Included ,中文名可翻译为 《缺氧》,是一款卡通漫画风格的太空殖民模拟游戏,也可以说是一款生存管理类游戏,这是开发商Klei Entertainment在steam平台发行的第8部游戏,上一作品《饥荒》想必大家也是如雷贯耳,这次的作品采用了与前作相似的画风,在游戏中,玩家需要探索资源、建造设备、生成资源,然后打造一个生态循环,以供玩家操控的小人生存下来,目前游戏还处于Early Access阶段,因此本次测评基于开发版本:TB-247630和 非官方的官方中文优化mod。
游戏内容
每次游戏开局,随机生成3个复制人和所需要探索的世界,每个复制人都拥有不同的属性、特质、额外,属性也就是小人的能力值,如创作、药物、操作等等;特质就是特长和弱势项,比如某个小人擅长挖掘,而其弱势项为粗人,那么说明其研究能力差,但动手能力强;额外则是小人对生存条件的要求,如装修品质(舒适度)、食物品质、压力反应以及基因特质,因此在游戏时你需要时刻注意小人的心理变化和生活品质。而你可以在游戏开始前选择自己喜欢的复制人。
随机生成的世界初始差距较大,玩家需要纵观全局,氧气区、铜矿区、植物区、水资源等等,与其说这是一款生存游戏,倒不如说是资源分配管理游戏,玩家需要合理构建、分配每个区域,研究发展科技,选择新生成的复制人,游戏可玩内容多到爆炸,最终玩家需要搭建一个完善的、可自我循环并稳定生产的基地,无论是水资源、氧气、水、能量等等统统需要自给自足,如果有几款游戏可以做比较,那大概是去掉战斗系统,加入研究和脑洞系统的《打造世界》,横版的更有趣的文明体系,只是你需要对抗的不是其他国家,而是资源调配。
游戏评价
1. 有趣而丰富的随机性:
缺氧自带Roguelike类型游戏的属性,从初始三个复制人属性的选择,到随机世界种子的生成,资源的随机位置,明显丰富了游戏的可玩性和观赏性;其次玩家生存基地的打造也充满了未知,在你开始游戏之前,只能大概估计,这里盖个养殖园,那个弄个发电站,这里搞个厕所,而当你发现更合适的地点时,不得不含泪拆除前面的设施,重新打造属于你自己的生存乐园,而乐园中每一个设施的添加都为玩家带来满满的成就感,尤其是当玩家的乐园完全能独立生存,自给自足时,那庞大的地图,颇有种天下尽在我手的爽快感。
2. 脑洞大开的设计和不得不了解的科学知识
在游戏中,不同的气体具有不同的密度,氢气<氧气<二氧化碳<氯气,密度小的气体上上升、密度大的会下降,因此在游戏中打开氧气分布显示,你会发现二氧化碳大都沉在底层,因此我们可以在游戏中玩一些小技巧,当某一区域二氧化碳浓度过高,在地板上打洞或者采用透气砖;同时气体会从高压流向低压(但速度超级慢,当挖掘空间不是足够大时,并不会感觉到);因为在游戏中你需要建设自洽的生态系统,因此你需要了解每一种资源的合理运用,比如蒸汽喷泉,可以做温度循环控制体系,也可以用来组成蒸汽氢氧发电站,大概是只要你懂科学,加上些许脑洞和合理设计,你就可以在游戏中做出来。
3. 漫画风的游戏画面和轻松的音乐风格
开发商Klei在缺氧中采用了和前作饥荒几乎一样的游戏风格,简单几笔加上各种颜色的填充,构建了一个奇妙而宏达的缺氧世界,游戏中的颜色划分能让玩家轻松的分辨出每一种资源的所在,偏红的铜矿,偏紫色的铁矿,偏黑色的黑曜石,这种风格是klei最熟悉的,也是最合适这款游戏的。游戏的背景音很轻快,夹杂着复制人挖矿时的丝丝声,甚至有种宴席上的欢快,让人觉得这不像是一款求生游戏,极大的冲淡了玩家的沮丧和紧张;而游戏很有意思的一点,当你暂停游戏时,游戏背景音就是空旷寂寥的,仿佛真的身处广袤无垠的宇宙,远处传来轻轻的当~~~当~~~,当我敲下这段文字时,我已经听了半个多小时的暂停背景音,有兴趣的玩家可以尝试在学习和工作时听一听,可以有效帮助集中注意力。
4. 逐步提升的难度和充满挑战的后期
游戏初期,玩家仅需要建设厕所床位,挖掘矿产,研究科技,种植食物,随着科技的逐渐发展,玩家不得不学会铺设管道,安排电线,升级住处,小人们越来越多,要求也越来越高,必须要吃得好,住得好,于是玩家不得不继续为大爷们规划更舒适的环境,更合理的区域分配和人员分配,厨房归厨师,挖矿归旷工,研究归科学家,到了后期你会发现你的能力在逐渐提高,这时当你回头再开新档时你会发现,游戏变得简单了,你一眼就能看出某个区域在未来会是你生态乐园中的哪一个位置,那么你也就发现了这款游戏的乐趣。丰富的可玩性和极高的耐玩性会让玩家流连忘返。
当然,游戏也会存在各种问题:
1. 极度缺乏的新手教程和莫名其妙的游戏背景
作为一款生存管理类游戏,竟然没有一个合理的新手教程,如果玩家是第一次接触这种类型游戏,大都会有些无所适从,我是谁?我在哪?我要干啥?没有任务,也没有生存目标,仅仅会在左上角提示你,你需要一个厕所,因为某个小人又尿裤子了;你的食物不够了,快去种食物,《缺氧》需要一个前期类似于网游的新手关卡,告诉新手玩家第一步,第二步,至于第十步之后就需要自行探索,建议参考文明系列,至少要告诉玩家左上角、右上角上的指标是啥?游戏背景更是空洞,除了在最开始告知我们去了一个星球,其他的一概没有,除了生存还是生存,在我接触过的优秀生存类游戏中,都会有一个让人无奈的游戏背景,《这是我的战争》是战后生存,带着自己的孩子熬到战争结束就解脱;《distrust》则是不断收集资源,前往下一个基地,最后获得不同的结局。而《缺氧》更像是一款马拉松级别的无止境游戏,当玩家建立一个可持续发展的生存基地时,一切还是没有结束,复制人小队还要持续的劳作,继续挖矿,研究,做饭,没有结局,在我寻找攻略的过程中,有些大佬都玩到了1500个周期,可是外面的矿石无止境,条件也变得更恶劣,一个没有合理结局的游戏,会让玩家很快陷入到游戏疲劳,因此希望能增添更合理的故事背景和结局设置。
2. 游戏需要多样化的模式和极易殊途同归的游戏后期
游戏目前只有一个单机模式,希望后期能增加联机模式和竞赛模式,而不是重复的建设基地,联机模式可以有效的增加游戏深度和广度,也为玩家呼朋引伴添加乐趣,两人在同一张地图上或合作,或捣蛋,或大神带萌新,或萌新一起干;竞赛则是两人在不同世界的同一张地图上,各自发展自己的生态乐园,但是可以通过印刷舱到达对方的世界,偷资源发展自己等等,我的游戏经验还不够丰富,目前仅有这种构思,等待大神完善。
而这款游戏的后期很容易同质化,或者说套路化,尽管是一个随机世界,但到每一局后期你会发现外面的环境很雷同,游戏中的自洽的生态系统也相差不多,那么重复多次之后,会让玩家丧失多周目的兴趣。
《缺氧》是一款画风精良、配乐优秀的独立作品,它更适合于那些热爱经营策略游戏的玩家,萌新玩家大都会被过于复杂的系统和空白的新手教程劝退,我想留下来的玩家都会发现这款游戏的乐趣,从无到有,日渐扩大和完善的生态帝国,所带来的成就感也是其他游戏无法比拟的。我想满分10分的话,我会给缺氧8分,等待其日后的更新,感谢制作组为我们带来如此优秀的作品。
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什么是创新游戏,我这里指的不是游戏创新,而是玩家通过游戏本事提供的道具或规则,创造出游戏本身没有的东西。什么是游戏本身没有的东西,如游戏中需要降低温度时候,玩家可以制造出游戏本身就存在的风扇、空调来进行降温,但是还存在一种,就算玩家通过脑洞创造出来的冷却系统。这就是创新游戏。玩家创造出了属于自己的东西,这种游戏体验会远远胜过其他硬性游戏。同样的这类游戏也会非常容易沉迷,游戏性翻倍。
缺氧是由开发过饥荒的Klei Entertainment所制作并发行的一款模拟游戏。游戏画面是非常讨喜的卡通画风,游戏以环绕缺氧为主题,玩家需要管理自己的小人进行挖掘、收集、建造自己的基地进行生存,随着游戏不断的深入,氧气也会越来与少,玩家需要自己想办法,让自己生存得更久。
初始能有三个小人,每个小人都有自己的能力,同样的也有坏毛病。玩家初期需要根据这些小人的能力和坏毛病来合理的建造自己的基地,随着时间的推移,小人也会不断的增加,小人的增加有好处也有坏处,好处是人多好干事,坏处是食物氧气消耗增加。
游戏采用了2D横版布局,资源种类繁多,分布合理,都需要玩家自己进行采集,随着地图的深入,一些稀有资源身边也伴随着危险,游戏还提供了许多的道具让玩家随意发挥,每种道具都有自己的用处,当然玩家也可以开脑洞,根据这些道具创造出自己的东西。
游戏需要玩家自己细细品味,能深入的东西很多,非常推荐喜欢经营类游戏的玩家,游戏地图都是随机生成的,所以每一次玩,都能玩出不一样的体验。游戏还在抢先体验中,但是每一次更新都能让玩家脑洞打开,来尝试新的方法进行游玩,新人最好不要去看视频,先自己体验体验,实在玩不过在看视频把,这游戏很多厉害的大佬。跟我们玩的不是一个游戏。就如当初的 我的世界 。
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