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我第一次了解到《战神》系列,是在七年前在B站上观看了纯黑的《战神3重置版》攻略流程才从而了解。那波澜壮阔的神话史诗大场面、奎爷为逆天改命怒砍众神,每一帧暴力的画面在孩童时期深深震撼我的小小心灵。
同时在我了解《战神》系列后,也是通过此刻机会在儿时的我接触到同类的ACT动作游戏《鬼泣》。
无论是那位在希腊神话世界屠杀众神的奎托斯,还是那位潇洒浪荡爱耍帅的但丁——这两位代表着ACT黄金时期的男人,是我的动作启蒙。
2018年《战神》涅槃重生,以《新战神》回归。
制作组圣莫妮卡大胆的尝试前所未有的颠覆革新:更改世界观设定,从希腊神话搬到了北欧神话的舞台。并从原纯ACT动作类型转变成ARPG玩法。视角也改成现今多数第三人称游戏都会采取的越肩式视角。不仅如此,圣莫妮卡野心十足,在镜头技术力上大展风采——那就是“一镜到底”。
游戏故事全程都聚焦于父亲奎托斯与儿子阿特柔斯视角身上,手持镜头风格的即时演算动画,在操控奎爷游玩过程全程丝滑流畅,无任何需要加载的场景,没有黑屏带过,没有回忆杀,没有时间线跨度,镜头全程也没有离开过父子俩。如同电影一般——从头到尾一气呵成。
《战神》以颠覆系列传统,大胆开创游戏镜头艺术的技术革新,在当年TGA与R星耗时八年的《荒野大镖客2》同台竞技,可谓是“神仙打架”。
最终《战神》一斩多个奖项同时,击败神作《荒野大镖客》——拿下2018年度最佳游戏!
因《荒野大镖客2》是笔者一生最喜欢的游戏之一,所以那会我想着,虽然儿时我没有尝试《老战神》的机会,但《战神》有如此高的名誉,我不得不亲自尝试下,究竟这个《新战神》到底与“老战神”有什么不一样魅力。
只可惜,当年我因为缺少设备,并没有机会尝试。
于是时隔4年,在2022年索尼再一次自砸“Only on PlayStation”金字招牌后,把自家拿手的IP《战神》移植到了PC。
没错,当时我看到《新战神》登陆PC,我被震惊到了——震惊索尼在初步到PC发展业务时就把自己的招牌IP之一《战神》给移植到PC,有点措不及防。
我趁之前夏日促销的机会,在这炎热夏天来到了冰天雪地的北欧世界。
当我游玩数小时后,我为《战神》这一镜到底的镜头艺术,与无比惊艳的北欧奇观感到叹观止矣。当我再深入的玩下去后,便得出了最终结论——属实是当之无愧的年度最佳!
很多人称该作为《战神4》,是因为奎托斯的人物设定的确是延续了《战神3》时间线后,但表面看似“续作”,实际上这作的官方原名“God of War”从未拥有“4”序号后缀。其游戏故事背景、人物塑造、战斗系统、核心玩法、镜头视角等圣莫妮卡都将其进行了颠覆性的改革。与其称它是《战神4》,不如以《新战神》为称更切实际。
圣莫妮卡充满巨大的野心与胆量,直接跟《战神》系列前三作背驰而行,事实证明他们冒着风险换来了应有的胜利成果。成功改变了奎爷早期年轻的形象,现今的奎爷散发着英雄迟暮的姿态,以一位中年父亲的身份来展现出他的人性光辉。脱离希腊神话故事,以北欧神话开创新的故事大展风采,也为《新战神》未来的故事中做足了铺垫。
当我打开《战神》后,映入眼帘是满脸苍老、留着茂盛胡子的中年奎托斯,他手握着妻子死前留给他的利维坦之斧,并将其眼前这根古老的树木砍了下来。
曾经的奎爷在希腊世界可谓是“神挡杀神,佛挡杀佛”。为了逆天改命,无论眼前的是哪位神,他都会毫不留情进行杀杀杀。
但人终究变老,人老了总会认清这世界的现实。此刻的奎爷-奎托斯。他有了牵挂的人,必须要守护的人,他的儿子——阿特柔斯。
妻儿的离世,还未长大成人的儿子,奎托斯身为父亲必定要教育儿子要学会在这个世界的生存之道。在旅途中你可以很清晰明了的看到奎托斯的成长与转变,与儿子这场旅途尝试接纳过去的自我,并渴望得到救赎。
此刻的奎托斯,他在尝试做一位好父亲,与父子情来散发出平凡人该有的生活烟火气息,勾起不少玩家们的情感共鸣。相信许多玩家在游玩《战神》途中,都会跟奎托斯一样把希望全部寄托在儿子阿特柔斯身上,希望阿特柔斯将来能够继承他父亲的光辉,为以后《新战神》故事创下新的篇章。
若你要说《战神》的故事平淡,它的确很平淡。因为它的故事全程都便是围绕着奎托斯父子俩旅途故事,并让你从中感受父与子的成长与转变。并没有将格局刻意拉大,也没有颇为复杂的故事情节。
因为主线最主要的故事核心便是——前往最高山峰撒妻子的骨灰。
但在这平淡的故事,正好一点点反映出奎爷身为“平凡人”的生活心态。一位对儿子严历不善于表达且背后默默付出爱的父亲奎托斯;一位内心善良,渴望证明自己,好奇莽撞的儿子阿特柔斯。从奎托斯教导阿特柔斯生存之道,到中间情感发生矛盾,一点点塑造情感丰厚的父子情,旅途中所有矛盾与情感都因此得到升华。让奎爷这位老父亲更为细腻真实,更加贴近人心,散发出人性光辉无时无刻感染着玩家。
讲一个简单的故事并不难,但看似简单故事能把父与子之间的心路历程刻画有血有肉,让玩家为之动容,我想这便是《战神》最大的魅力之处。
虽说《新战神》是我接触战神系列第一款作品,但当年我观看《战神3》实况视频时,我被那华丽的爽快战斗给迷住了。但可惜我到现在还是未拥有设备,无法体验老战神的风采。
相比前系列作品,《新战神》的ARPG战斗可以说是非常极简,且拳拳到肉。
但你别看它简单,圣莫妮卡跟隔壁某动作天尊一样,动作游戏对于他们而言简直就是拿手好戏。即便战斗风格改成了ARPG,他们的动作表现仍毫无逊色——暴力美学发挥到淋漓尽致。
占据C位的标志性武器“利维坦之斧”可谓是非常之好用,无论是近距离还是远距离的飞斧攻击,两者不同攻击方式的威力都做到相互平衡,一样可以暴打所有小怪与BOSS。即便你把斧头扔到不知去向,按住手柄“Y”便可一键召回。无论是攻击的爽快打击感,还是召回时的反馈都令人感到非常舒适且过瘾。
而当你把敌人击到眩晕,你便可以按下手柄右摇杆“RS”进行QTE处决,在处决过程手柄也会随着奎爷的不同处决方式与力度,给予相同的震动反馈,非常舒爽。
利维坦之斧在游戏全程的作用几乎接近全能,因为它除了战斗,在途中进行解谜时这把斧头便充当着重要角色,无论是找符文解谜题,还是过路要清除障碍等,利维坦之斧都在全程流程中成了不可或缺的至高地位。
除了利用利维坦之斧战斗,你还可以让奎爷进行徒手战斗,反而可以更快去眩晕敌人发动处决攻击。同时可让奎爷释放无敌愤怒大招“斯巴达之怒”来手撕各类敌人,让你在最简易的玩法体验到最极致的爽快战斗。
因是“ARPG”所以本作也拥有不少RPG元素:在《战神》技能系统中人物属性分为力量、卢恩符文、活力、防御、运气、冷却等,你可以在各处北欧世界找到矮人商店来升级你的装备、斧头、还有小男孩的弓箭等。在战斗过程与探索宝箱途中你也会收集到各式各样符文,你便可以利用这些符文作为你的额外技能,同时一些符文也可以搭配装备来使用,让你在战斗途中为更多有趣舒适的玩法方便得到最优解。
除战斗之外,本作的解谜玩法也是核心之一,其实这也是我感到《战神》较为拖沓的地方,因游戏含有大量解谜与收集成分,导致节奏耗时非常长且拖沓。
不过这点也只代表笔者个人看法,解谜虽然多,但实际上玩家在路上基本可以无视,无非就是少拿几颗提升生命值的苹果。但这也为那些喜欢收集的玩家来说,解谜与探索便是他们可以再玩十多个小时的理由。因为《战神》虽说是线性流程,但其中内核是颇为庞大的半开放世界。
“线性”是代表它有完整连贯性的主线,并且利用“一镜到底”的镜头手法一气呵成,中间没有任何时间线跳跃或断连。
而“半开放世界”,也许圣莫妮卡是想让玩家可以去自由感受这极为壮阔的北欧神话世界,所以你可以选择在推进主线之余可以到湖边划船去自由探索。同时也包含不少需要收集宝箱物品的解谜
当然因为是“半开放”,所以它的地图也并不是像其他“开放世界”那么大,因为这“半开放世界”并没有占据主线故事部分,因此也不会影响到只需过主线的玩家,但也提供想要探索庞大的北欧世界玩家而言,是在主线故事基础上再次扩充了数十小时、甚至二十小时的额外游戏时间。
毕竟对于一款自己喜爱的游戏,为了游戏内容全探索,多花数十小时也未尝不可。
一般来说,一款3A游戏为了能在其主机上流畅的运行,都会专门为主机调整出最极致的画面优化,在不失画面表现力上也能同时保持主机的稳定帧数运行。
2018年PS4的《战神》在当时画面也是极其出色了,如今四年后移植PC,虽说画面是四年前老画面,但有了现今电脑的硬件支持下,《战神》的画面也会因不同的电脑配置加强游戏的画面效果。
同时《战神》目前优化也是完全没问题,在笔者3060移动端下,开全高画质2K分辨率下能够以60帧稳定运行,即便是在高画质之下,呈现出来的北欧美景不输于现今的3A游戏画面。
当然若你是更追求极致画面的游戏玩家,那么PC的高配置体验绝对是你独一无二的选择。同时《战神》在移植PC同时也针对不同的操作设备做出了适配与优化,无论你是键鼠还是XBOX,还是原生的PS手柄你都能感受最为极致的手感体验。
这也使我想起,去年索尼移植《战神》到PC确实诚意满满,没有在优化翻了车。但今年《最后生还者》却在优化上面栽了跟头,也希望索尼在接下来移植第一方IP到PC时,优化如《战神》一般吧。
当我体验《新战神》后,我为这一镜到底的开拓性技术感到无比佩服,同时也为《战神》美丽的北欧神话世界感到无比惊叹,在体验上几乎接近完美无瑕。
在这十几小时的旅途中,我想我已经逐渐理解它为什么能够斩获全球各大游戏奖项了。圣莫妮卡高超的画面运镜,标志性的爽快打击感,引人入胜的父子成长故事。能拿下年度最佳《战神》都当之无愧。
趁现在抓住夏促的尾巴,共同踏入这场震撼无比的北欧冒险之旅——奎托斯的传奇故事,等着你再续篇章。
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纵观动作游戏(ACT)这座万神殿,曾经诞生过众多名垂数载的佳作,其中的《战神》《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》四大ACT还被众多玩家赞誉为该领域的天花板。相比于另外三大IP,战神系列凭借其拳拳到肉的暴力美学、夸张的战斗风格、快速点击反应互动、对游戏镜头语言的准确把控而收获了业内广泛的口碑。
2018年,全新升级归来的《战神》(以下称战神4)凭借“RPG+ACT+开放世界”的框架、一镜到底的镜头语言艺术、全新的越肩视角等大胆创新,而一举斩获了当年的TGA年度最佳游戏,至今收获超2300万套的成绩。自去年年初上线Steam以来,游戏至今取得96%的“好评如潮”。可以说,不管是老战神还是新战神,该IP往往能收获“叫好叫座”的口碑。究竟这款在2023年Steam夏促中售价207元的战神4有哪些精彩之处?本文为你揭晓。
作为《战神》的开发商和索尼第一方工作室的王牌部队之一,索尼本部于1999年抽调精英至加利福尼亚州,在《烈火战车》开发商989工作室群原班人马的基础上成立了圣莫尼卡工作室。进入新千禧年,ACT领域可谓是百家争鸣、神仙打架,要想在此中杀出一条血路可谓是“一支穿云箭,千军万马来相见”。
彼时,圣莫尼卡工作室游戏设计师(David Jaffe),从希腊神话一个个人在逆境中反抗并追逐光明与自由中汲取到灵感,决定塑造一位充满悲剧色彩却不断抗争的角色。于是,工作室用了6部作品(《战神》《战神2》《战神3》《战神:奥林匹斯之链》《战神:斯巴达幽灵》和《战神:升天》),让奎托斯从凡人到神明经历了无数的悲剧与荒诞,打造了游戏史上最富魅力的主角之一。
奎托斯的悲剧底色十分像西西弗斯、普罗米修斯一类的希腊神话角色。奎托斯作为斯巴达勇士被战神阿瑞斯在赌局中选中,却在后者设计的迷雾中错杀自己的妻儿。奎托斯怒而杀死阿瑞斯成为新战神,却让神王宙斯忌惮,后者设计杀死奎托斯。最后,奎托斯带着从潘多拉魔盒里得到希望之力杀掉宙斯,不承想一切都是女神雅典娜的阴谋。于是,数次被众神玩弄的奎托斯决定自刎,以将希望之力留给人间……
可以看到,前6部作品中驱动奎托斯前进的力量源泉就是复仇,但一路神挡杀神的屠戮和暴戾非但没有让自己得到救赎与宽恕,反而陷入了无尽的折磨和痛苦中。于是在重启的战神4中,奎托斯离开了希腊城邦,来到了北欧之地,并和当地的女巨人菲诞下一子阿特柔斯。
战神4的故事概括起来就是:丈育父亲带着战神儿子在山之巅洒下老妈骨灰。在本作中,最动人的部分就是父与子的共同成长。或许是少了母性的温柔教导,性格敏感的阿特柔斯从游戏最初连一只鹿都不忍下手,甚至会被雷神索尔之子摩迪阴阳到吐血,多愁善感的他在不断见识到自己潜在的力量后甚至想用武力解决问题。
但奎托斯深知以暴制暴并不能让自身宽慰半分,却会使自己不断沉沦。于是,奎托斯用自己的谨言慎行在这趟九界之旅中告诫儿子做一个明辨是非且有担当的人。如同希腊神话故事中那些悲情色彩浓重的人物,尽管人的力量不足以改变世界,但也不应轻言放弃,而要努力抗争。因为人一旦选择了抗争,也就意味着光明与希望是能够求索到的。
按照圣莫尼卡工作室给出的最低配置,玩家PC的显卡只需要GTX960或者R9 290X就能带起来,建议配置则是GTX 1060 (6 GB) or AMD RX 570 (4 GB)。而从实机上手体验来看,游戏运行速度极为流畅,相比于“师出同门”且更早出的《往日不再》和《地平线:零之曙光》最初移植PC时的表现,以及灾难性上线的《最后生还者》,战神4的移植体验显然是索尼游戏的第一梯队了。
从画面表现来看,如果玩家拥有高配置的PC的话,支持4K输出的战神4在拥有Nvidia和AMD两家大厂技术加持下,PC版本在4K画面和超宽屏支持上显然比PS4版的体验更上一个层次。得益于Nvidia的Reflex的技术加持,甚至于在超高画质下,即便在过场动画和即时演算过程中,移植的PC版本照样能在模型精细度、环境光、阴影层次等方面拥有突破PS5机能的表现。总而言之,更低的延迟和更流畅的体验就是笔者在PC端对战神4的真实感受。
不过,游戏素质高不高归根到底在游戏好不好玩。既然是索尼自家产品,毫无疑问在使用经过适配的DualSense手柄无论是自适应扳机还是触觉震动反馈,都能完美适应游玩中的绝大多数场景的变化。使用手柄操作下,辅以阿特柔斯在一旁的“火力支援”,玩家在战斗中可以直观感受到战神那种君临天下般的极致爽快的游玩体验。
而越肩视角的设计,让玩家面对敌人的单挑时那种临场的压迫感显现的淋漓尽致,这让每场战斗都更能刺激和迸发玩家的肾上腺素。当然,这样设计更大的原因或许还在于战神4新增了“女巫”“暗精灵”式的飞行怪,玩家需要在战斗和解谜中合理利用手中的斧子作为“射击工具”。
说到解谜,这或许是本作最受诟病的两大地方(另一个问题是除了女武神打起来有压迫感,其他的精英怪换皮过于严重)。特别是敲钟解谜过多和过于考验玩家眼力,容易影响“舔图党”“松鼠党”的情绪。当然,也有不少解谜在设计上做足了引导,这部分总体而言算是合格项。
任何3A都不是完美无缺的。为了弥补这些不足,圣莫尼卡工作室于是选择在游戏流程推进上发力,让20余小时的主线流程中全程无“尿点”。一方面是通过传统的RPG技能树和装备升级赋予萌新清图的能力,另一方面是通过大量的连招和技能搭配,让高玩也可以持续在多周目的高难度模式下收获乐趣。
希腊神话中的人物大往往有一个俄狄浦斯情结,大意是男人通过“弑父娶母”以获得成长。同样,战神4中的阿特柔斯一开始也和奎托斯各种不对付,一如青春期时的少男少女,藐视现有法则和权威。
但在奎托斯、如半个父亲的密米尔和半个母亲的弗蕾雅的耳濡目染下,小伙子也一步步褪去青涩、变得成熟,并成为奎托斯身边必不可少的强力伙伴。在战斗中,奎托斯教导阿特柔斯“不要让怒火控制你”“等你准备好了再战斗”,阿特柔斯也会提醒奎托斯“打发光的地方”“你很虚弱,父亲”。在此过程中,玩家在战斗中成长,父子俩也在战斗中彼此更加紧密无间。特别是行将结尾处的演出,父子联袂将敌人击败,两人用一场荡气回肠的大战消除了俄狄浦斯情结,也为续作战神5(《战神:诸神黄昏》)中新的故事和更强大的敌人定下感情基调。
2018年的TGA年度游戏评选可谓是“神仙打架”的一年,《蔚蓝》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人:世界》《刺客信条:奥德赛》等3A佳作放到今天都热度不消、话题满满。
当然,在《荒野大镖客救赎2》和战神4这两座“大山”面前,其他佳作显得星光黯淡不少。最终,后者显然更获得主办方的青睐获得殊荣——这也成了玩家们今天依然津津乐道、反复咀嚼的争论话题。那么,获得年度最佳游戏的战神4究竟是否实至名归呢?
以今天的角度看,战神4的素质决定是工业化创作下既集大成又富有创新精神的一作。从结果倒推,其中电影化叙事+一镜到底镜头语言的“炫技”肯定是不容忽视的一点。战神4中镜头的推拉摇移和追踪调度显然皆属业内上乘,不管是战斗中聚焦主角还是CG动画和日常场景时的精准对焦和无缝切换,再辅以燃炸的音乐、音效,都力求让玩家获得持续不止的荷尔蒙飙升。
另外,战神4虽然是开放世界,却在解谜和收集上做足了引导,许多场景的变化人物也会有不同的对话,圣莫尼卡工作室很好地把游戏世界观和剧情融入其中。于是,整个故事在开放世界的玩法中相辅相成又相互促进,给予玩家一场电影级别的视听体验。
自2014年TGA创办以来(含前身2003年创办的VGA),以其20年始终强调的标准来看,创新永远是主办方挂在嘴边的第一原则。甚至,主办方希望这种创新是能够引流业界潮流的。也因此,像《上古卷轴5:天际》《行尸走肉》《侠盗猎车手5》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏才会吟唱至今,直接或间接为业界的商业销售指明方向。
《荒野大镖客救赎2》好不好玩?那当然妥妥是一部第九艺术代表作,浓烈而又真实的西部气息、丰富而庞大的世界观、顶级的叙事演出,可以说,这部R星据称耗时8.5年、斥资近2.7亿美元的“神作”,其实一座华美且闪耀的工业样板塔。
但战神4却是“稳扎稳打”地用自己的表现为日薄西山的ACT注入了一剂强心针,5年磨一剑的战神4凭借更为大胆的创新,破除了2010年前作遗憾落败《荒野大镖客救赎》的心魔。另外,在欧美过于强调劳资公平的舆论环境下,R星爆出的加班“丑闻”一定程度上也在TGA评委心里减分。而当时的圣莫尼卡工作室没有后来续作被索尼逼迫尽快上线《战神:诸神黄昏》以及将“北欧三部曲”删减为两部时窘迫,一定程度上平稳的开发过程也成了加分项。
但要明确的一点是,TGA评选其实像诺贝尔奖、奥斯卡奖、金球奖等其他领域的著名评选一般,所有的评委都很难说完全知晓全部参选作品的好坏。一定程度上讲,所有的评选结果很受主观的影响,而TGA评选的这班“old man”又很看重创新的比重,导致战神4的印象分在当时只高不少——而这种主观分有时会和玩家的上手感受割裂,导致玩家心里的“好玩”与评委心里的“好”大相径庭,因而产生玩家看到的是《最后生还者2》的“离经叛道”,而像《黑神话:悟空》主创冯骥欣赏的是游戏背后的顶级技术。
但无论如何,对于玩家而言,自己内心的好玩与否才是对游戏最真实的评价。这种关公战秦琼式的比拼归根到底也是一种“在商言商”式的比武,也无需妄言“XX不需用某奖项证明自己,某奖项需要证明自己不是野鸡奖”。评委评选的结果显然不是金科玉律而一定对,但如果真要优中选优的话,其实每个人只要能自圆其说,那么结果其实就具有一定的公信力。
但不管怎么说,重启的战神4一定是上个世代璀璨闪耀的名作。喜欢“打打杀杀”之中还有良好的思辨和视觉体验的玩家,战神4一定会是你不容错过的选择。
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当我们提起《战神》时,哪怕是那些不怎么熟悉业界、此前从未接触过系列的萌新玩家们都不会一无所知。有大量的关键词会瞬间浮现在大家的脑海中,什么“AAA标杆”、“世界三大动作游戏之一”、“刺激大场面”、“经典QTE”、“希腊风情”、“北欧风光”、“红白条纹”(?)、“奎爷纯爷们”(?)——奎爷的官方译名是“克雷多斯”,但我想大家还是会更习惯“奎托斯”。
显然我没法将全部关键词一一列举出来,但我能肯定的是在这每个关键词背后,寄托着玩家们的向往、认可、热爱与非常美好的情怀,而这一切都仰赖于系列每一部顶级水准作品所积累下来的口碑、聚集起的人气、打造出的品牌。现如今,《战神》已是索尼的最为标志性的作品没有之一,可以这么说《战神》之于索尼,就好像《光环》之于微软,《塞尔达传说》之于任天堂一般,这些“核弹”具有一锤定音似的强大号召力,能有效的促使玩家们将对于作品本身的狂热转化为实际购买主机及游戏的行为。
而系列第四代正统续作《战神》也就是我们俗称的《战神4》,毫无疑问将这份声望推到了迄今为止的最高峰,荣获了TGA 2018年度最佳游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导,IGN 2018年度最佳游戏,GDC年度最佳游戏等等一些列殊荣——您要知道同年最大的竞争对手可是R星的《荒野大镖客2》。R星同样是鼎鼎大名的头部开发商,他们旗下作品绝不容小觑,而Take-Two最新公布2022Q3财报显示《荒野大镖客2》多平台出货量已是突破了4300万套,这是相当夸张的数字。而《战神4》能从他们手中夺得年度游戏的桂冠,游戏的素质可见一斑,也无需我再多说什么了。
经过漫长的铺垫,我想大家就不难理解为什么《战神4》登录PC平台的消息官宣后,有这般震撼人心的效果、无数PC玩家欢呼雀跃了。我甚至想用上“核弹再临”这样的修饰词来形容——毕竟核弹已经于2018年降临过一次引发了剧烈的反响,而此番再临并不逊色于首发当时的盛况,堪称是PC玩家最好的2022年新年礼物。
EPIC那边我不大清楚情况不敢乱说,但Steam这边玩家的支持力度可以说是相当够意思了,实打实的连续数周登顶全球销量榜,不到一个月商店内已经有超过2.5万份评价、97%的好评率总体好评如潮。媒体侧咱们看Metacritic就能知道一切,58家媒体测评均分93分被打上了“MUST-PLAY”标签,非常俗气的说一句“口碑销量双丰收”完全没问题,事实上就连索尼官方都在2021Q3财报中称赞了《战神4》PC版的表现。
从2005年登录PS2平台的初代《战神》,到预计于2022年内上市的《战神 诸神黄昏》,17载岁月圣莫妮卡工作室总能超越玩家们的想象,带来令人惊叹的游戏体验。相比于公认的动作性,每一次的剧本会是最让我印象深刻的点,如果说《战神4》从希腊神话的背景跳到了北欧神话展现出制作组革新的决心,那么奎爷气质上的转变就更让人眼前一亮,也带来了前所未有的代入感。
我们都知道《战神》老三部曲突出的是奎爷那种人挡杀人神挡杀神的刚猛无双气质,从他还是凡人时期起就一往无前,展现出“天若不公,我必逆天”的决心,管你什么神都通通给宰了。酣畅淋漓是没错但这么多年终归会有些审美疲劳到了得求变的时候,因此以《战神4》为开端的新旅程就注入了十分浓郁的中年危机味道,这与过去形成了鲜明的对比,实际效果非常不错。那种中年男人的无奈会让很多一路走来的系列老玩家深有感触,毕竟他们也差不多是中年了——远去的妻子、尚未长大的孩子、开始发福走样的身材,都彰显出一份“无可奈何花落去”的悲凉。曾经我们以为世界在脚下、在手中,未来会有无限的可能性,但直到这个年纪遍体鳞伤后我们才终究认清了世界的现实。
游戏一上来就是奎爷砍树的小互动,虽然文化氛围不同但传递的情感是相通的,此情此景就让我莫名想起了《项脊轩志》中的那句经典——“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣”,真是心有戚戚焉。虽然奎爷还是那个单手扛树干的猛男,但他也没法逆转时间、没法让亡者苏生,只能强忍着伤痛顺应生老病死的自然规律,对妻子放手让她得到真正而永恒的自由。奎爷用头靠在树木上的小细节极具感染力,在这一瞬就好像奎爷那曾经坚如钢铁的外壳表面突然多了几道裂痕让人窥见那略显彷徨的灵魂,由凡人成神铸就无上伟业最后又回归凡人。
垒好木头就到了告别时刻,奎爷进屋看到被裹尸布包住的妻子尸体,在暖黄色昏暗灯光下进行最后一次深情凝望,眼神中的那份不舍与心碎令人动容,铁汉柔情的一面从不轻易展露,只是展露时他最爱的人却已不再。事实上奎爷葬妻这一整段都没有旁白、台词也很少,纯靠着奎爷炉火纯青的演技(?)来勾起玩家情感上的共鸣,非常考验制作组的功力。我想这就是世代更迭、技术更新以及多年经验积累的成果,圣莫妮卡工作室在电影化表现手法上越来越炉火纯青,对细节的把握也越来越有“大导演”的风范和底气。现在再回去看看奎爷早期那狰狞而僵硬的表情、凶恶的眼神,简直恍如隔世。
在这个过程中儿子阿特柔斯表现得非常听话与懂事着实令人欣慰,也就顺理成章的成为了奎爷和玩家们的寄情对象——不过奎爷家的教育方式都是硬汉式不善于表达型的,会让人看了很捉急。而阿特柔斯表现出了与年龄不相符的早熟与惊人的成长速度,在战斗中能给予我们相当多的帮助DPS相当不俗,怪不得有玩家戏称“老战神已老,新战神当立”,《战神4》讲述的是新战神和他老父亲的故事。
当然,《战神》剧本的基调从来都是硬朗的,绝不可能陷在儿女情长的温柔乡里。4代的主线围绕诸神黄昏的开端展开,神话中奥丁神族与巨人之间长久的仇恨得到了很好的还原,奥丁神族对巨人的追杀会是主线冲突,而奎爷、阿特柔斯还有奎爷的老婆会是剧情的核心,尤其是奎爷老婆的名字就能透露出很多讯息。
随着剧情深入宏大的格局逐渐铺开,牵扯出北欧众神们对于命运的反抗和与之相对应宿命的必然性,这部分剧情制作组进行了考究的原创性设计,不过对于诸神黄昏前种种著名事件,特别像是巴德尔之死与芬布尔之冬这种重要关联性事件的演绎,会严格遵循神话中的设定。一些赫赫有名的人物&动物登场更是让人热血沸腾,为我们带来了满满的史诗感,只不过最有名的那些还犹抱琵琶半遮面。因此老实说《战神4》更像是一部先导片,也让人愈发好奇制作组在《战神 诸神黄昏》中会怎么描写末日的场景。
没有任何夸张的意味,圣莫妮卡可能是世界上最擅长制作动作游戏的工作室之一,他们在《战神4》中同样展现出了自己的实力。在本作中奎爷曾经标志性的混沌之刃虽然也存在,但无法在游戏初期获取并且更多的是一个情怀的体现,其地位和作用都被全新武器利维坦之斧所取代。奎爷的“农夫三斧”(?)威力相当大,不管是小怪、小BOSS还是BOSS都纷纷砍翻。需要重点提及的是利维坦之斧所附带的“飞斧”招式非常之好用,顾名思义您瞄准之后将斧子当重型暗器投出去即可,不管是打先手还是远程风筝都非常方便。而利维坦之斧投掷出去后回收也很简单,自带一键召回功能不管多远都会瞬间回到奎爷手上。
一如既往,圣莫妮卡工作室为玩家提供了多样化的难度选择,只想看故事的同学可以选择“追求故事”难度全程相对较轻松压力不大,勇于挑战自我的同学则可以选择“追求战神体验”难度,在该难度下您必须对每一攻一防都精准把握,并配合灵活的格挡与闪躲才能生存下来,硬吃伤害很容易瞬间蒸发。而阵亡那可谓是常态,会需要您进行大量的练习乃至于背板。不过需要提醒的是低难度下也并非割草,您也得躲技能、掌握好格挡技巧,敌人的伤害其实也不低。
正如前述,阿特柔斯也是我们战斗中的重要助力,无敌的他总会掏出正义的小弓箭将敌人射爆,但或许是为了平衡考量他的AI被设置为非全自动,而需要我们实时下达对应的指令。这意味着战斗中阿特柔斯必须经由我们按下对应键后他才会开始攻击,否则就在一旁光走位纯OB完全不顾老爹的死活(误)。而每次几发箭射空他会有一个填充的过程,等待填充完毕后仍需要我们再次下达攻击指令。也就是说我们在战斗中必须随时留意阿特柔斯的状态,毕竟他的攻击能吸引敌人的注意力为我们制造攻击机会,是完全无法舍弃的。这样的设定与以往完全不同,让本作中的战斗玩法相较过往发生了很大的变化,增添了几分紧张感也很新奇。
而本作中解谜同样也类型多样颇为精巧,在流程中占有重要的戏份。有破坏多少个物品能开启封印宝箱的简单小谜题,也有必须奎爷肩扛手搬的同时利用飞斧攻击并定住远处机关、再利用给阿特柔斯的指令让他协助的综合性大型谜题,能看得出制作组在这方面下了不少功夫。老实说《战神4》的解谜会有很浓的《神秘海域》味道,不知道是不是同为索尼旗下的工作室互相交流的成果。
随着体验量的与日俱增,我愈发的能明显感受到大厂与小厂作品的区别。通常情况下在3D作品中画面啊、建模啊这些仰赖巨量资金支撑的显性要素区分度会很明显,但近年来也有些独立作者、小厂出品的画面也不怎么逊色,因此这时候我们就得观察细节了——对细节的打磨是从优秀迈向卓越的唯一途径,投入人力物力财力不少但并且老实说性价比不会那么高,也只有大厂会在这方面不计成本的投入。作为行业的领导者,索尼自家的拳头产品自然会展现出对细节的无比专注,哪怕是PC移植版也绝不可能出现暴力移植这种损害品牌形象的行为,尽管暴力移植在日厂中会非常常见,什么图个省事直接从主机版复制粘贴,连BUG都原封不动也是屡见不鲜了。
《战神4》中对细节的考究让我感受最深的是操作方面,习惯了脸滚键盘完全一个键一个键试出来对应功能、习惯了提示完全不对版得靠自己肌肉记忆,再游玩本作那真实天堂般的感受,不管是使用手柄还是键鼠都给你安排的明明白白的,就连XBOX手柄都做了非常完整的映射,各种键位也非常合理明显有仔细测试过。在前期很多时候不是那么熟练,键位提示也会反复出现帮助加深记忆。
制作组还专门考虑了使用多种控制器的情形,不管是流程当中的任何时候、不管是位居于哪个界面,您正在使用何种控制器就会立刻显示对应控制器的按键提示,切换起来是无缝对接的。举个简单的例子,比如我要截图按下F12后键位提示立马就变成键鼠版本的,而当我继续用手柄开始游玩那键位提示又会立马变回来。虽然这并是一个很容易就能实现的功能,但制作组的小小举措会让我觉得很贴心。
至于控制器的选择上,您完全可以怎么顺手怎么来,键鼠本身也很优秀并不会必要使用手柄。甚至某种程度上鼠标进行利维坦之斧投掷还会更方便一些,瞄准起来会比用手柄更快,而什么WASD键位控制移动很方便也很常规,您甚至不需要适应的过程。不过我个人之所以选择手柄还是出于习惯性和震动——不只是战斗时会有震动反馈,很多剧情环节也同样有并且还有明显的轻重强度变化,嗯确实很爽快这个不说了懂的都懂(?)也能很有效地助力氛围的营造。
其实我也早就畅想过顶配玩《战神》,您想啊去搞一台大尺寸的索尼 OLED电视,然后再搞一台PS5,悠闲的倚靠在沙发上体验一把《战神》在4K分辨率下藉由索尼令人赞叹的影音系统所带来的极致声光冲击,那感觉不用说肯定是要多爽有多爽,光想想就让人幸福感拉满了。
只是回到现实后,人终归得向各种各样的条件妥协,不可能和奎爷那样天天“纯爷们”。经济条件还好,想要一次性入手PS5和索尼 OLED电视问题也不算太大,钱包大出血归大出血但吃上几个月的泡面也就万事大吉了,不过PS5全球产能不足、国行总是缺货还是挺让人头大的。场地条件就稍微有些严苛了,买回来能得仔细思量下室内家具的摆法,我自己房间很难腾出空间,各种手办啊、书籍啊都给堆满了,而放在客厅又有点太过于嚣张。这其实会牵扯到最关键的亲缘条件,我又不是一个人住想怎么样就怎么样,被家里的长辈看到了那可就惨了,什么不务正业、不求上进的刻板印象立马到来,减掉好多印象分、天天没好脸色不说,还要惨遭长达数周的唠叨攻击侵袭,恐怖如斯啊!为了安定有序的两点一线生活不受打扰,构筑PS5打机环境就只能停留在设想阶段,说起来就是一把辛酸泪。因此我特别感谢索尼、圣莫妮卡工作室、负责移植的Jetpack Interactive将《战神4》带到了PC上来,这样至少我可以不那么受拘束的体验这款杰作。
因此我自己的选择是在笔记本上玩《战神4》,具有一定便携性的笔记本会很方便我摸鱼——高配台式PC同样不在我考虑的范畴内,我要是坐在那儿一本正经的打游戏,依然会受到猛烈吐槽攻击。我的笔记本虽是游戏本但配置只能说主流中档,9代U、2060显卡、16GB内存,没有什么亮点可言。更何况我这笔记本散热&隔热都谈不上出色,素有“铁板熊掌”的美誉,嗯为了防止收律师函还是就此打住。但就是这么很一般的运行环境,圣莫妮卡及移植经验丰富的Jetpack Interactive依然向我们展示了他们强大的技术力,1080P分辨率下各种画面参数拉满后表现力上很不错,游戏全程如丝般顺滑完全没有任何卡顿、拖慢现象,而程序运行时电脑CPU、显卡的占用率与温度也都在可接受的范围内。
让我们最后再回到《战神4》登录PC平台这件事情上来,老实说由于这件事本身不具有期待的可能性,要是去年初您在任何论坛发这样的消息都会被管理员删除主题、顺便一件封号啥的, “《战神》系列登录PC平台?兄弟别搞笑了今天又不是愚人节!”,这就是主流玩家所秉持的态度。毕竟这可是《战神》啊,是索尼第一方工作室王牌中的王牌,代表着一个平台最核心的竞争力,期待跨平台等同于期待任天堂把《马里奥》《塞尔达》《口袋妖怪》也跨平台。哪怕是我这种老蒸汽人,这么多年下来见证了各大厂商一步步变得开放包容、变得对PC玩家非常友好,但我也不会有这种不切实际的幻想。
但这件事就这么确确实实的发生了,因此会让很多人产生心态上的起伏——PC玩家非常振奋、各种欢呼雀跃自不必说,而PS玩家特别是只专注PS一个平台的玩家那就会有落差了。就连我这种没什么阵营观念只要游戏好玩就行、纯纯的混乱中立人士,虽然平常也很爱在各种游戏论坛徜徉、什么阵仗都见过可谓是斗争经验丰富(?),消息公布的那几天都不敢怎么看论坛,一片腥风血雨中很难不负能量爆棚。而国外的状况也没什么不同,我当时稍微搜索了一下推特、浏览了一下红迪和4chan,血压立马就上来了简直不能看。
但抛开个人感情色彩站在纯理性的角度来看,我认为索尼和圣莫妮卡工作室的这种策略非常明智且必要——根据NEWZOO发布的研究报告,2021年全球游戏市场规模达到1758亿美元,到2024年这个数字预计将突破2000亿美元,而玩家人数则预计会从2021年的29.6亿增加到2024年的33.2亿人。这样巨大而潜力无穷的市场别说容纳索尼、微软、任天堂这传统“御三家”绰绰有余,就连亚马逊、苹果、谷歌、网飞等巨头也垂涎三尺蠢蠢欲动。因此,固步自封就只能被市场淘汰,怎样不断拓宽受众范围、提升品牌价值和影响力才是关键,唯有“开放”才能拥抱更广阔的未来。
隔壁CAPCOM就是最好的例子,当我们还在抱持着老观念嘲笑他家根本没有什么是独占作品的时候,他们用财报中节节攀升的各项指标来进行有力的回应,用事实证明他们的多平台战略是多么的正确。对索尼来说也是同样的道理,这是必须迈出去的一步——“我们认为在多个平台上部署我们的游戏IP是索尼主要的增长机会,《战神》PC版和其他第一方游戏的成功证明了这一点。”,2021Q3财报演讲稿(Speech Transcript)中的文字说明了他们的坚定态度。
在《战神4》中,曾经大杀四方的奎爷逐渐老去不再那么无敌,而儿子“新战神”阿特柔斯展现出很好的战斗力潜力,两个人相互扶持与支撑着一路走下去。这样的设定给玩法上带来了巨大的改变,就连体验过系列多部作品的老玩家也会感受到新意,我认为这是本作最大的亮点。至于游戏画面、动作性、操作手感等等显然无需多言,毕竟《战神4》的优秀早已得到了大众的认可。本作销量截至2021年8月已经突破了1950万,近日根据SteamSpy统计《战神4》的PC版销量已突破200万份,什么相关漫画啊、粘土人啊也早就安排过了。
在《战神4》收获了无数的赞誉与掌声之后,他们并未停下前进的脚步,而是向着新的高峰发起冲击,继续奋力攀登着。我想这大概就是《战神》系列能保持长久的生命力、能固化粉丝的同时不断吸引新同学加入的原因。我会非常期待《战神 诸神黄昏》的到来,不知道在这个北欧神话中堪称最重要的事件背景下,开发团队会为我们带来怎样迷人的风景呢?我想有了《战神》PC版的优秀表现,《战神 诸神黄昏》也总是有机会登录PC的,当然就登录时间而言恐怕还要等上许久。
嗯,体验过了《战神》之后,一想到得忍住不看新闻、不看剧透,苦等不知道还要几年后《战神 诸神黄昏》PC版发售,我就对自己的意志力充满了怀疑。或许今年可以趁着家里要换电视的机会,暗度陈仓先入手一台索尼新品游戏电视,然后再考虑“PS5大型路由器”(?)的问题。从这方面来说,索尼的策略或许已经成功了吧?
对索尼而言,2015年的《绝地潜兵》是他们在PC平台最初的尝试。虽然游戏非常受追捧但当时市场大环境还不成熟,对PC盗版影响销量的担忧铸成了PC与主机间无法逾越的高墙,而随后的SCE变为SIE并伴随着各种组织构架调整与整合,种种因素的共同作用他们沉寂了很久。正式回归PC游戏市场应该算是2020年,通过第一方的《地平线 零之曙光》与《往日不再》的投石问路展现出了美妙的前景,而《战神4》在圣莫妮卡集体推动下的重磅到来,也在某种程度上宣告着索尼态度的积极转变。
由制作了《黑暗之魂 重制版》的Jetpack Interactive负责、圣莫妮卡工作室监制,共同打造了PC版的神仙优化,配置要求并不算高按照推荐仅8GB内存、960显卡就可以运行,而1070显卡就能开高画质了,实际体验上与主机版基本趋同。而279元的定价称得上非常良心,只要您对动作游戏感兴趣的话那就买买买别犹豫了,相信我这绝对是让您完全停不下来的那一款。期待今年晚些时候登录PC的《神秘海域 盗贼传奇合辑》也能保持同样的出色水准,毕竟内森·德雷克的终极冒险我也是心驰已久了。
综合评分:10/10 推荐人群:所有对动作游戏感兴趣的玩家
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游戏机迷,每天都好玩!
作为一名非常单纯的PC游戏玩家,如果说曾经有哪一款主机端的大作是笔者梦寐以求能够玩到的,那一定是非《战神》系列游戏莫属了。毕竟作为一个动作游戏狂热爱好者,又有谁能够拒绝“性感的”大胡子的示爱呢?所以自打索尼开始有计划的将第一方游戏带上PC之后,笔者就无时无刻不在盼望着《战神4》(注:此后简称战神)的降临。终于,倒计时在笔者的万般期盼中归零了。
自从PC版战神发售之后,笔者没日没夜的先肝了二十多个小时。最直观的感受就是相比于同世代的主机版本,甚至是同世代同样移植到PC端的其他大作,战神都表现出了绝对的碾压级实力。可能,这就是圣莫妮卡作为索尼王牌工作室的真正实力吧,即便第一次也同样令人难以忘怀。一时间,笔者甚至没办法判断到底是因为有了王牌工作室的加持才做出了本作优秀的移植,还是因为本次优秀的移植才体现出了圣莫妮卡的真正王牌核心所在。
从画面表现上看,拥有Nvidia和AMD两家大厂技术加持的PC版本在4K画面和超宽屏支持上都做到了最好,对于阴影以及环境遮蔽这类细节的优化,也同样会给玩家带来更强的视觉冲击,画面表现力相比主机版本更上一层楼。值得一提的是,为了本次PC版本的移植,圣莫妮卡重制了所有过场动画来适应超宽屏的即时演示效果,这一点让本作在电影化叙事的临场表现上变得更加真实有代入感。更加值得一提的是,战神提供了对Nvidia的reflex技术的支持,这项技术的加入直接让本作彻底摆脱了PS主机的机能限制,让玩家即便是在超高分辨率的画面下也能够享受到超低延迟带来的游戏快乐。简单点说就是游戏表现延迟更低帧数更高画面更流畅,这简直就是PS玩家未曾设想的道路吧。
从优化效果上看,PC版本兼容性更强,DLSS和FSR让它在更好的保持画面表现水准的同时尽可能节省了资源的开支,以至于我这个用了三年的1070老本在默认画质下风扇可以很安静的运行。虽然官方提供的配置需求清单里本作要比《地平线:零之黎明》更高,但在笔者的实际感受上看本作要比零之黎明更加容易运行且更加流畅。
如果玩家要问战神的核心玩法是什么,我想所有了解战神的玩家都能毫不犹豫地说出来是极致爽快的战斗。那么战神的基本玩法是什么,并且通过什么机制来进行相互连接成为一个有机整体的呢?
在笔者看来,本作最主要的游戏玩法当然是战斗加解谜收集两大系统,战斗做为核心玩法支撑起整个游戏最重要的那部分游戏体验,而解谜和收集则是作为了玩家战斗与战斗之间的衔接,负责调整玩家情绪、平衡游戏节奏的重要任务,同时它也作为整个游戏中角色成长系统的一个完整的补足。
那么,战神是通过什么样的机制把战斗和解谜收集两个系统完美整合成一个有机整体的呢?在笔者看来,作为索尼阵营最标志性特色的电影化叙事这一游戏机制在其间起到了非常关键的作用。电影化叙事不仅在游戏的叙事上表现更好,同样在游戏流程推进的过程中让游戏体验变得更加自然顺畅。而电影化叙事的一个特征就是尽可能增加玩家临场感减少玩家的割裂感,让游戏流程的推进更加顺其自然。而为了完成这个目标,无形引导就是一个必不可少的重要工具。
以往的战神系列前6部作品都是奎爷单人狂刷希腊诸神,整个战斗过程就突出一个莽就完事了。而到了PS4时代的新战神却变成了两个人的战斗,战神和他的文盲老父亲嘛。所有从战斗机制上也发生了一些细微的变化,在保留了战斗最核心的极致爽快之外,还加入了可以降低萌新入坑门槛的战斗援护,也就是“战神”阿特柔斯的战斗辅助。在最初的设想中,笔者本以为作为无法操控的AI辅助角色,阿特柔斯应该没有更多的可发挥空间,甚至更多是作为一个站场边呐喊助威的角色存在,毕竟西方文化里儿童是不允许在游戏中受到伤害的嘛。这也让笔者又一次想起了某个作为国产之耻的存在,仿佛那一声声的“大圣,有妖怪呀”的可耻嘲讽犹在昨天一般。但是,令笔者感到惊喜的是,彼情彼景并非此景此景。在这里阿特柔斯可不是无用的摆设,而是真正的“战神”,很多时候他的弓箭比奎托斯本人上去砍还有效,当然这也在某种程度上让战斗更加爽快的同时变得更加欢乐。
一方面,虽然战神的解谜部分设计关卡都是以流畅的游戏流程体验这一大前提作为主要目标,因此显得简单直接易上手。但战斗部分的设计却和解谜部分的设计逻辑截然相反,作为整个游戏的核心部分,战神的战斗系统设计得相对要更加的复杂很多。虽然初上手,只有简单的闪避格挡轻重攻击,之后的技能树符文等系统也都是按照一定步骤和顺序逐次进行解锁,并依此来降低玩家的学习成本。但实际游玩体验下来,玩家在战斗体验部分的学习成本依然很高,尤其是技能树系统,虽然在技能页面玩家可以看到的可DIY的部分只有斧盾和弓这三种主要武器,每种武器下的技能树分支又显得非常的简单明了。但除了部分被动技能不需要玩家花费成本去进行额外的学习之外,大部分的主动技能都需要玩家去进行一一适应和学习。技能的种类和数量很多且对应不同的操作方式,这样必须去进行学习的量的积累之后,玩家需要花费的学习成本就会非常高。而如果想要在战斗中,把已学习的技能在恰当的时候用出来,就需要玩家花费更多的时间去钻研和琢磨。可以说想要精通战神的动作系统对于大部分玩家来说还是有很高的门槛需要去跨过的。当然跨越过去之后游戏体验就会变得极致爽快。
而这一部分的复杂设计也进一步区分了高手和萌新的游戏体验,对于萌新来说简单的近战砍远程抛就是全部了,而高手则会在适当时机使用更合适的技能以达到事半功倍的效果,甚至在战斗中操作出华丽的连招让战斗观感变得更加刺激爽快直戳人心。举个例子,在游戏前期有一个“1巫妖+2强化亡灵战士”的战斗关卡,简单来看以战神的基本设计逻辑,这样的组合基本上就是用来增加玩家游戏体验的存在,但对于尚处于萌新期的笔者来说(困难难度下),移动极快、攻击欲望高得离谱的巫妖就是极其难缠的怪物,再加上两个肉盾型的DPS,这简直没法打了。跑不了、打不过,所以死去活来的折腾了近两个小时,要知道前面的Boss都是几遍过的,所以此时我真的很头疼。于是去查了一下别人的打法,这简直打开了新世界的大门。开局用斯巴达之怒的踏地先把巫妖震出悬崖直接秒杀,然后冰斧先冻一个亡灵战士,集中打另一个,然后就毫无危险的过去了。这不仅让笔者找回了自信,而且爽快感直接拉满(报仇雪恨了)。
另一方面,从游戏全局的镜头运用上讲,电影化叙事的优势在本作中有了一个最集中的表现。本作电影化叙事的动态镜头追踪和调度,让玩家在战斗中能够更好地观察到战斗的焦点。就拿对战雷龙的那场战斗来说,奎托斯在龙嘴里的阶段镜头在身侧,可以更好抓到奎托斯挥斧攻击的动作。而随着挥斧动作镜头也有向着挥斧方向的微量镜头运动,即表现出了动作的方向,也更像是玩家关注点的移动轨迹。而到了正式战斗阶段,摄像机视角重新回到了奎托斯的越肩视角,这部分更加注重对战斗全局大场景的表现,所以摄像机距离则稍微会拉远一些,让镜头画面能够接收到更多的信息;而在细微之处,比如扔粉碎结晶或者处决时又会重新把镜头焦点对准手或者龙头,让战斗中的细节更加清晰,这让整个战斗的过程中细节主次层次更加分明。而到了最终阶段,伴随着慷慨激昂的背景音乐,奎托斯通过抓钩强行处决雷龙时,摄像机会在钩子、晶石、奎托斯和雷龙之间多次变化,跟随着处决全过程,着重突出奎托斯的力量和钩子、晶石在杀死雷龙时的决定性作用。通过奎托斯视角观察到雷龙轰然倒地。最后奎爷扭了扭脖子一个华丽的转身离开,完美收尾。这一幕就像是一场华丽的交响乐表演在最高潮处戛然而止,一种无与伦比的力量感充盈胸间,此时一种老战神那种老子就是牛逼谁挡灭谁的豪气就有了,感觉好像又回来了。
当然,随着战神系列的重启,新战神在战斗的表现方面也有许多被玩家诟病的点,比如虽然战斗系统的设计整体质量依然处于行业前列,但战斗密度和强度相对系列前作都有所下降。而最明显的问题则是敌人种类少且换皮严重,这一点倒是还真的和笔者上面提到的某个国产之耻不谋而合了。亡灵战士、带火焰的亡灵战士、带毒的亡灵战士、远程扔火球的亡灵战士、双刀的亡灵战士……山怪、冰属性的山怪、不长角的山怪、变成食人魔的山怪……在游戏中除了各个区域的少量富有地方特色的新怪物之外,大部分还是以这两种怪物作为主要的怪物群体。甚至除了几个阿斯加德的神Boss之外,游戏中的Boss基本都是以山怪的身份冒充的。怪不得本作会被玩家戏称为“战神:山怪传”。
在这一点上,笔者认为是本作一个无法绕过去的直接短板。虽然怪物的战斗AI很高,懂得配合还懂得躲飞斧,不会让玩家感觉他们就是站着挨打的主儿,另外场景劈坏和断肢系统的加入也让本作的战斗更加原始和野蛮,玩家战斗体验感受上也更加爽快,但这些设计上的亮点始终还无法弥补怪物数量贫乏的劣势。
抛开怪物换皮这件事来评价战神的战斗系统,笔者认为本作是又一次非常成功的把战斗的爽快感带给了玩家。但说到本作的另一个重要的系统——解谜收集部分,笔者的评价则是略显平庸且部分设计显得很令人胃疼,有一些令人感到失望。
虽然解谜和收集是作为玩家战斗与战斗之间的衔接,且作为整个游戏中角色成长系统的一个完整的补足。从功能性上来讲它的存在感可能要弱一些,尽可能保证游戏的整体流畅性就足够了。但是笔者认为解谜收集部分也承担着调整玩家情绪、平衡游戏节奏的重要任务。而且作为圣莫妮卡的作品,平庸本身就是一种过失。
在本作中,解谜玩法主要体现在破解机关推进游戏流程以及破解机关开宝箱收集资源来完成角色成长这两个部分。流程推进部分的谜题设计笔者还算是比较满意,初见有一种眼前一亮的感觉。这部分的谜题,谜底和谜面都是显而易见的。偏休闲,难度很低,入门级水平,更多是为了让玩家流畅的通过某个区域,衔接剧情。甚至于本应该很有优势的双人解谜在本作中也很少被应用,多少有一些可惜。但好的一面是,在这一部分的谜题设计上解谜部分的引导很丝滑,不论是谜题的设计、摆放位置、类型还是解谜关键点的隐晦提示都恰到好处。比如,刚拿到亚尔夫海姆之光后登山到达山顶的那一段,遇到雷龙后的一段动画结尾,一块粉碎结晶从洞顶脱落,正好掉到了一簇挡路的世界树藤曼上,然后炸开了藤曼消失,玩家瞬间就明白了用粉碎结晶可以解决此类谜题,毫无违和感而且很容易被记住,再遇到此类谜题直接找粉碎结晶就好了。
另一方面,收集部分的谜题设计就显得多少有一些脑仁疼了。这部分的设计很统一,就是通过某段路去开箱子或者是解开分布在地图上很远几个位置的符文,然后去开箱子。总之,玩家这部分的体验不是在开箱子就是在去开箱子的路上。整体体验上形式比较单一。阻挡通路的谜题还好说,只不过解法需要玩家多动一点脑筋或者多探索找线索,体验上还过得去。可开符文宝箱的这个设计问题就很大了。笔者觉得这位策划真的是人间极品,他要求玩家在限定时间里用飞斧去击中摆放在远处不同方向不同位置的三个罐子,但问题是飞斧瞄准很难控制,而且给的时间非常短,因此容错率极低。游戏体验不是一般的差。
笔者前面提到过,电影化叙事的游戏机制是粘合了本作所有游戏玩法的重要工具。在实际的游戏体验中,战神的游戏流程推进变得非常自然且合理,几乎很难通过肉眼分辨出CG还是实时的游戏反馈,它让玩家更有临场感。而这一切都得益于gameplay和过场动画的无缝切换、CG画面比例不使用电影纵横比、战斗时镜头不会比过场更远、一镜到底等镜头语言的应用,它首先从画面表现上让玩家接收到统一的信息,而非过场动画和实际游玩分割开的体验。
而另一个方面,在游戏的流程推进方面,战神则是灵活运用无形引导的优势,尽可能增加玩家临场感减少玩家的割裂感,让游戏流程的推进更加顺其自然。在这一部分的设计上,战神大量运用了建筑物上的标记、正确道路上的显著资源点、阿特柔斯和奎托斯两人的日常对话等形式来潜移默化的引导玩家去推进游戏,这些信息都是玩家在游戏的流程中主动去获取到的,而不是设计者强行灌输给玩家。这样的设计很巧妙,它即把重要的信息通过一个个关键点传递给了玩家,有让玩家在游戏的过程中始终保持自己的节奏,自由自在地去游玩。比如,亚尔夫海姆回来后要去黑雾覆盖的桥那个部分,此时玩家已经离开这里米德加尔德很久了,相信一定会有玩家忘记怎么回去,而此时两人的对话就自然而然地重新交代了路线,让玩家很轻松的接上了之前的记忆。再比如,游戏场景中可互动的门会有特殊的颜色做区分,关键解谜信息会有特殊花纹标记等。这样的设计在本作中其实无处不在,它们巧妙地融入到了游戏的环境中,却在最恰当的时机提示玩家关键信息。
众所周知的,战神系列前面的6部作品都发生在希腊,而奎托斯在游戏中的目的是复仇和反抗。但到了新战神这里,话锋一转,奎爷有了家庭,还有了孩子。看似和旧日的苦难告别,但却依然沉默寡言。无疑,他从未摆脱过去苦难岁月留下的阴影。似乎对于这个叫做奎托斯的男人来说,幸福从来就不属于他,而苦难则常伴左右。现如今,这一点似乎仍未改变,但又有了那么一丝丝的不一样了。虽然苦难仍在,但他有了一个可以互相分担忧伤和作为依靠寄托的对象,这让他在晚年时不再那么的孤单和凄凉。另一点不一样的是,本作的主题是救赎,既是奎托斯父子之间的救赎,也是奎托斯对过去的救赎,也是矮人两兄弟的相互救赎,甚至还是弗利嘉和巴德尔的救赎。
新战神和系列全部的6部前作都不一样,本作的故事发生在遥远的北欧,也就是北欧神话中家喻户晓的九界。而本作的时间点则是发生在诸神黄昏前夕芬布尔之冬降临几百个冬天后的某天。虽然本作背景故事依托于北欧神话,北欧神话中那些知名的神祇,比如奥丁、弗利嘉、托尔、索尔、密米尔甚至是耶梦加得等都会在本作中登场。但故事主体却是按照北欧神话进行魔改后的结果,因此请完全不要把本作的剧情当作北欧神话来看,更不要把本作中诸神和九界生灵之间的阵营对立和善恶观等视作真正的北欧神话世界观,而且请一定要记得洛基的爸爸的确不是那个叫做奎托斯的男人。
回到战神故事本身,即便奎托斯曾经经历过地狱般的苦难,可编剧却从来不想放过这个曾经把亲人骨灰涂抹全身的苦难之人。念念不忘必有回响,所以新战神一开始编剧就把老母亲献祭了,只留下战神和他的老父亲在风雪中大眼瞪小眼,茫然无措。此时,这父子二人的最大敌人并不是那即将踢破家门的阿斯加德诸神,而是横亘在父子之间的深深的隔阂。这一点其实也是在给现实中的各位敲响了警钟,现实中扮演着人父人子角色的我们在那条唯一的纽带断掉了之后是否会有同样感受呢?我想有过同样经历的人在看到这一幕时一定会明白那种都可以用脚趾抠出三室一厅的尴尬。
无疑,曾经的奎托斯肯定是一名合格的战士,但他却不一定是一个合格的父亲。威严但缺乏沟通,所以在年幼的阿特柔斯心中,奎托斯的父亲形象更多的代表着强权、畏惧和更多的不理解。所以当老母亲去世的那一刻,两人之间的立场开始发生转变。曾经在奎托斯和阿特柔斯两人之间的那层隔阂就会突然显得格外的明显。即便两人都曾想着去打破这层隔膜,但却始终找不到更合适的办法,只能用着最笨拙最滑稽的手段去试探,所以也就有了游戏一开始的那场尴尬的猎鹿之旅。这种显得不太正常的父子关系,可能对于中国人来说更加能够理解。触景生情,这种不善于表达的亲情确实令人感到有些许遗憾。回到游戏,虽然曾经的奎托斯不是一个合格的父亲,但是他确实一直在想尽办法来进行弥补,这一点从游戏开场的猎鹿之旅就能够可见一斑,甚至于说。新战神的游戏主题都更多的是在围绕着亲子之间的互动来进行探讨,这一点和原来的战神是有明显区别的。
游戏开场的猎鹿,年幼的阿特柔斯看见鹿后会急躁的去拉弓射箭,想在父亲面前表现出自己的勇敢和能干,但是却把鹿给吓跑了。然后玩家看到奎托斯会非常生气的去教训阿特柔斯。但是突然间,当他看到阿特柔斯沮丧和认错的神情,他的语气柔和了下来,他尽可能的用温和的语气去给阿特柔斯讲述列路的细节。可见奎托斯硬汉的外表下内心的柔软和对阿特柔斯的爱。而随着游戏进程的推进,玩家却会惊喜的发现这样冷冰冰的接触变得越来越少了,虽然奎爷依然寡言,但两人沟通明显更加有效了,阿特柔斯也更多表现出了作为少年的活泼,甚至是任性和毒舌。这其实是两人关系逐渐开始破冰的表现,同样也是两人相互救赎的过程。
另一个不得不提的是,圣莫妮卡非常擅长于无声中表现很多东西。与剧情而言,关于角色形象在细节上的塑造,圣莫妮卡的编剧非常擅长从细节上来给诸多角色上色。比如频繁出现在各地的矮人两兄弟,言行粗鲁还互相看不顺眼,但是偶尔还是会透露出一些对对方互相的关心。比如玩家第一次从亚尔夫海姆返回后,阿特柔斯会把遇见弟弟的事情告诉“蓝精灵”,而蓝精灵第一反应不是攀比对方是否做出了更加精彩绝艳的新武器,反而是拐弯抹角地问对方是否吃饱饭。啼笑皆非中透露着很多的温情。
在笔者看来,新战神一切起始于电影化叙事,而又一切服务于电影化叙事。电影化叙事让音画表现、剧情演出和游戏玩法等方面变得更加有沉浸感,而优质的音画表现、剧情演出和游戏玩法等则让整个游戏流程的电影化演出效果更加真实且跌宕起伏,富有史诗感。电影化叙事让音画表现、剧情演出和游戏玩法等方面完美统一在一起,表现出更加优秀的游戏效果。
新战神做到了音画表现、剧情演出和游戏玩法等方面的完美结合。就拿阿特柔斯病危,奎托斯回家取混沌之刃的一段路来说,沉重的游戏剧情氛围下,整个画面都处在一种近乎血色的底色里,阴沉的天空不时响着闷雷,呼啸的狂风在默默的吹折着路边的植物,环境里除了狂乱的自然音之外就没有任何动静了,这是一种更加可怕肃杀的安静。动物都惊慌的四散奔逃,似在预示着平静即将被打破,危机正在逼近。恰好对此时剧情的转折和奎爷身上的情感进行了隐形的烘托和表现。而此时奎托斯坐在船上,低着头双手互握做祈祷状,正好表现出了此时内心的不安和挣扎,一方面是担心儿子的性命,而另一方面儿子身上被极力隐藏起来的秘密可能也就此藏不住了。
然后,镜头一转场曾经的宿敌雅典娜的形象出现了,可见曾经的伤疤再次被不情愿的揭开,而曾经的伤痛也从来没有一刻停歇的折磨着他。一种压抑、沉重、恐惧、愤怒、内疚和无奈的情绪扑面而来。而雅典娜的影子和言语其实是奎托斯自己内心里一直对自己说的言语,即便奥林匹斯的仇怨已经过去多年,奎托斯也始终没有在内心里放过自己,他把家人的死亡以及儿子的濒危都归咎在了自己身上,时刻折磨着自己,想起过去的事无异于伤口上撒盐。但即便如此,他也选择了去面对,正如他对心中的雅典娜所说的“但我已经不再是你的怪物了”那样,他选择接受了自己的命运并毅然去为家人做出反抗,就像以往那样。看着他决然的背影笔者心中突然有了那么一丝的伤感和心疼。是的,奎爷老了,但他还没老到“尚能饭否”的地步,他还是钢铁般的战士。
作为前世代索尼在动作游戏领域最耀眼的一颗星,新战神不论是在PS4、PS5平台还是在PC平台的实际表现都可圈可点,在二十几个小时的游戏流程里,战神带给笔者的是充实满满的游戏内容和跌宕起伏的游戏剧情,他让笔者在最近一周里感受到了无数的感动和欢乐,当然还有无数次被怼死时的愤怒和打不开宝箱时的骂娘。但无论如何,新战神无愧战神之名,他给笔者留下了近乎完美的回忆。
唯一遗憾的是,本作的剧情算是《战神:诸神黄昏》的前篇,故事也仅仅算是讲了一半,这给广大玩家留下了无数的悬念和猜想,甚至包括奎托斯其实是阿特柔斯的儿子这种荒诞的猜想都开始往外冒了。真相到底如何还得等今年的续作完结篇《战神:诸神黄昏》的发售,到时候一睹究竟吧。
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一.依旧是身临其境的长镜头沉浸感
前作讲述了一位叫做奎托斯的斯巴达战士,被神明选中,在战神阿瑞克的布局之中,献出了灵魂。而阿瑞斯想要借助奎托斯的战力推翻宙斯所统治的奥林匹斯。为了完全控制奎爷,阿瑞斯设计布局,让奎爷误杀了自己的妻女。也让奎爷,心中只剩下了怒火,走向了对整个奥林匹斯复仇的道路。奎爷杀神如杀鸡,从斯巴达砍到奥林匹斯,在几乎杀光了整个奥林匹斯山的众神以后,来到了相对苦寒荒芜的北欧米德加尔特隐姓埋名。饱经风霜与悲怆的经历始终折磨着奎托斯,甚至其母女骨灰依然还是永生永世的附着在身上。
第1代发售于2005年,已然间过去了17个年头,除去正统4部续作。《战神背叛》《战神奥林匹斯之链》《战神斯巴达之魂》《升天》4部外传为其2代之前的剧情补充。本作在发售之前,其系列一直为主机平台ps独占。
本系列在剧情上史诗宏伟,在剧情上有诸多优点,在着重的体现奎托斯在战斗之中,拳拳到肉的弑神快感超强的代入感沉浸十足,尤其是战斗时的近身镜头,令人血脉喷张,震慑人心。CG过场堪称一绝,极具沉浸感的长镜头运用,有一定技巧的将过场全部展现,在场面调度能力上也是几近巅峰一气呵成,每次弑神之战都会有阶段性的步进战斗方式,越来越焦灼,也越来越惨烈。这种一镜到底的战斗场面设计只会让玩家更加身临其境。
二.另类诉说的北欧史诗
动作冒险转型成了有养成要素的RPG角色扮演,无疑下探了游戏深度,增加了许多可被玩家掌控的游戏性。
从界面菜单进入游戏会无缝衔接进入过场到游戏CG。可以清晰的看到奎爷与他爹宙斯战斗时留下的伤口。也从剧情的语气之中看出,葵爷在教育自己的崽子的时候,努力的压制自己的怒意。
虽然从神都难以对抗的存在,变成了杂兵摸一下半血的迟暮老父亲,神性大大减弱。但奎爷在对儿子的战斗素养方面的培养已经很成功了,在去寻找世界之光时,奎爷陷入了碎片的世界之作无法离开,此时的儿子已经在外面战斗了许久,杀掉一波有一波的敌人,尸体已经堆积成了小山。
“没有神是好的,我已经教过你了。”
简短的话语浓缩了亘古真理。
其中最为突出的就是不刻意从宏观上描绘每个神明,甚至有一些只出场了几分钟就作为奎爷的点缀与陪衬,生生的都活成了被玩家遗忘的NPC。
相当遗憾的是,没有前几作那么多数量的女神。而要说有什么不足,应该就是被去掉的温柔乡补血的女神小游戏了。
三。血脉喷张的操作画面场景
画面优化极为强悍,符合一个老牌大厂的技术积淀,完全可以展现出北欧神圣宏大的神殿,古老到不知出处的世界之蛇。满足一个对奇幻神话世界的丰富幻想。
摒弃了前代的华丽操作,游戏的玩法有所变化,前代那种解锁不同武器以后,无缝切换武器comb连击的华丽快感被改变,取而代之的是不断根据剧情推进利用经验点数解锁的技能与装备,再加上地图中多种不同的养成类收集品,游戏已经完全成为了标准RPG类型的蓝本。
喜欢纯act的玩家可以一时难以适应,一旦玩家体验到厚重狂野的肉搏战,奎爷手持巨斧劈砍在怪物身上反馈出来的打击感之时,也绝对也是一种很棒的体验。
本作虽然在键盘操作上没有太大不适,但依旧体验主机移植游戏用手柄来玩,这代索尼居然还搞出来适应手柄自定义的设置。这在移植游戏之中还是不常见的。
本作最大的核心就是近景镜头QTE,根据短暂提示,按出相应的按键组合,使角色自动进行各种华丽的招式动作。减少了连续点击QTE的出现频率,残血QTE斩杀变成了晕眩斩杀,玩家可以利用每一种敌人的弱点,迅速的打出晕眩来快速杀敌。。
本作的由于是又要在一个陌生的神界征战,解密游戏设置的相当之多。大多很容易,就是要非一般功夫而已。整体来讲剧情要比其他元素更好出彩一些。
四。仿佛是无尽的悲怆轮回
在我看来,游戏里描绘的所谓神,实际上不过是有些法术强壮一些的人类而已。
奎爷从早年失去了兄弟,失去了妻女。又要带着儿子送走老婆的骨灰,不过是从一个嫉妒愤懑的悲剧,转变为一个更为深邃的悲剧。
更何况葵爷的性格本就刚烈。
这种转折似乎是一个叛逆期的青少年,逐渐经历了许多,转变成了一个成熟且忧郁的男人。从对菲的情感上来讲,不难看出奎爷在北欧度过了一段不错的时光,希望大家也能跟奎爷一样能步入暮年时也能找到归途。
这款2019年的老游戏,绝对有碾压近年3A大作的实力。
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当年动作游戏市场被日本称霸,我们耳熟能详的《鬼泣》以及《忍龙》更是其中的代表作。《战神》以其独特的世界观及欧美风格,打破日本称霸ACT游戏的僵局,开辟一个新天地,并被列入三大ACT游戏中。日本的动作游戏以技术流为主,动作行云流水般,角色可以长时间在空中连击不下地,而战神却是更加欧美风,写实、血腥、暴力是其独特风格,那令人肾上素急升的终结技更是令人难以忘怀。然而玩过《战神》系列之后,明显感觉后期的游戏已经处于发展瓶颈,《战神》需要新的革新才能继续发展下去,这个时候大改革后的《战神4》来了。
本作游戏画面毋庸置疑是目前PS4的最高水平。游戏专门为ps4 pro开发,而我的ps4打开这游戏的时候感觉那风扇的声音像飞机引擎一样响,足以看出这游戏是多吃硬件。
本作视觉为肩后视觉结合一镜到底,对比以前的固定视角,会有更加强烈的代入感。前作由于镜头位置离人物较远,我们可以清晰看到奎爷周边的敌人分布,能清楚预判敌人的攻击,而本作镜头位置拉近后,我们无法看到身后的敌人,只能通过提示来判断敌人的攻击,从而大大加强战斗过程中的紧张氛围。建议大家可以在设置里将全部UI及提示设置成不显示,虽然会相对提高游戏难度,所有身后的攻击都只能通过儿子或者密米尔的语音提示来回避,但是这样能大大增强游戏的浸入感,更加能享受游戏一镜到底的魅力。
前作的QTE大受好评,但问题是在播片过程中我们会被QTE的按键吸引大部分注意力而忽略播片的画面。本作只保留少量的QTE,更多是让我们享受看片的过程。在一镜到底的形式下镜头跟随着人物重心一起移动,享受这部作品的剧情。
本作加入很多RPG元素,人物的等级需要通过装备堆数值堆上去,高级怪物会对你有绝对的等级压制,丰富的收集元素,庞大的地图以及开放世界等等。如果是从整个“战神”系列玩下来,刚接触本作的时候或多或少会有些不适应这类RPG元素。《战神》作为一个纯动作游戏,讲究的是流畅性,如果是需要通过打怪刷经验刷钱买装备这种模式,无疑会严重影响游戏的流畅程度。不过由于游戏主线流程难度设置合理,其实你全程按正常流程打下去,其实是不会出现卡关的情况,而且有支线任务收集的物品,能够让你更顺利通过主线。不过前期部分地方出现的紫血怪,因为等级差太远,随便被打一下就被秒,而我们打怪就几乎不扣血,就算调成最低难度还是不够打,遇到这种情况我们只能选择跑等以后再回来打,说实话这确实挺影响游戏体验的。我个人觉得怪物等级设置成动态,会跟随着你的等级而变化,这些紫血怪就像是有难度的挑战关卡,战胜之后获得奖励会更有成就感。有这些感受其实也可能是本人不太感冒RPG元素放在纯动作游戏里,虽然本作加入RPG元素,但是也是丝毫不影响其作为动作游戏的核心。
开放世界与支线任务的完美融合是本作的亮眼之处。现在很多游戏的支线任务都是单纯为了拖长玩家的游戏时长,部分任务重复度高、内容无关紧要,整体体验一般。而本作的支线可以说是非常的良心,很多大区域都是专门开拓出来为支线服务,没有重复利用地图资源。支线任务的内容也主要是为了介绍及拓展游戏背景,与主线剧情相辅相成。
本作故事流程比以往的长很多。前面的作品一周目通常只需要8~10小时,而本作一周目需要25~30小时,游戏进行10小时的时候才通过传送门来到新的地图,那时候你就会惊讶本作的游戏时长以及世界的庞大。故事流程非常丰满,详细讲述奎爷带领儿子成长的过程。前期遇到boss时候不断强调奎爷的年迈不禁让人感慨,每一场跟巴德尔的战斗都非常震撼,不过剧情里遇到的神实在是太少了,以前我们奎爷灭了整个希腊文明,杀了无数神,而本作遇到的神都屈指可数,能杀到的神也只有寥寥几个,实在可惜。
本人觉得本作的震撼点都安排在游戏的前期,到中后期游戏埋有很多伏笔都未作解析,(或许是为了续作作铺垫),到后期更是一直在来回寻找物品但是中间又没有穿插精彩的boss战,都是与强化兵种战斗为主,难免有点乏味平庸,整个流程有点虎头蛇尾的感觉。
虽然提及到《战神4》的部分缺点,不过依然瑕不掩瑜,满分神作当之无愧。玩过整个系列的老玩家初次接触本作会有一段时间不习惯,不过游戏前期的震撼点会让你的不适感一扫而空从而沉迷其中。最后强烈建议各位通关之后再到网上去看游戏剧情相关的伏笔和彩蛋,会让你对本作剧情的了解有一个新的高度,同时也会更期待续作的到来。
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《战神》系列作为索尼旗下的第一方IP,距离上一作已经过去五年的时间。如今它已经改头换面以一种全新的姿态重新展现在粉丝面前。
作为曾经经典的三大ACT游戏之一,《战神》系列以血腥暴力为卖点收获了众多粉丝。而在ACT游戏逐渐没落的今天,这种类型的游戏已经很难被如今的玩家所接受,只有少数人能享受到ACT游戏的乐趣。而且这种类型的游戏玩法太过单一,只能不断挑战高难度或者打出华丽的连招来获取高评价,已经很难再加入让人眼前一亮的新元素。相信圣莫妮卡工作室也是意识到这一点并且不可能放弃如此优秀的一个IP,才决定让该系列的续作做出全面改变。所以本作与传统的ACT游戏相比,不如说更像是一款带有RPG元素的ACT游戏。
(新的旅程开始了........)
首先从画面上来说,既然是索尼第一方的游戏,肯定会充分利用PS4的机能,该作的画面表现力也足以称得上是本世代主机最优秀的画面之一,游戏场景中的每一帧都可以作为壁纸。细节的细腻程度也可以清楚的看到奎托斯的每一寸肌肤每一根毛发(好吧,他没有头发...),以及游戏中物品(盔甲,武器)的纹理都清晰可见,在比较血腥暴力的战斗画面中,也可以清晰的看到奎托斯身上因此战斗留下的血迹。
(奎爷也已经老了,并且变得沉默了许多,应该改叫奎爸了.......)
优秀的画面是一方面,而本作画面中最震撼的一点是,从开始游戏到通关为止,整体流程一直都是使用长镜头演出,既电影艺术手法中的一镜到底。也就是说,从理论上,只有玩家不退出游戏中途没有死亡,从头到尾就是一幅完整的画卷,没有一次切换镜头(包括各种支线任务剧情)。在游戏业界非常喜欢使用这种表现手法的就是电影爱好者小岛秀夫,上一部令我印象如此之深的是其代表作品2015年的《潜龙谍影V:幻痛》。其中的序章就是使用长镜头演出,当然其实幻痛的剧情也是全部使用这种手法,但由于是开放世界,可能表现力不如新《战神》强烈。
曾经的希腊神话世界中的战神,如今穿越到了北欧神话中的世界。当然,也可以认为是希腊世界的故事已经完结,只能转移游戏舞台开始全新的篇章。至于是怎么来到这个世界的,故事似乎并没有交代,可以理解为奎托斯的一次重生吧。
本作作为诸神黄昏的序章,以光明之神巴德尔的死作为收尾,想来制作组应该也是希望将全新的故事篇章做成北欧三部曲。新《战神》中没有看到主神奥丁是一个小遗憾,但还是可以见到其他耳熟能详的北欧众神,例如神后芙蕾雅,世界大蛇耶梦加得,光明神巴德尔以及奎托斯的儿子.......
主线剧情奎托斯带着儿子,遵循亡妻的遗嘱将其骨灰带到世界最高的山峰之上,于是父子二人开始了一段惊心动魄的传奇旅程。本作的故事中,其中引人注目的一点就是奎托斯性格的改变,从年轻时狂妄暴躁变得有些沉默寡言。游戏初期,父子二人在旅途中时,可以注意到儿子阿特柔斯一路上对外面的世界充满好奇,而面对儿子提出的各种问题,奎托斯基本上只是沉默或者只言片语带出,甚至表现出一丝不耐烦的样子,但当儿子遇到危险时自己也可以毫不犹豫的只身前往冥界寻找挽救儿子生命的方法(真是个傲娇的父亲)。
同时在主线之外,制作组还设计了多种支线任务,并且为了这些任务单独开发一片区域(国度)。素质之优秀丝毫不亚于主线任务。
(嗨,老朋友)
游戏初期奎托斯的主要武器是妻子劳菲的遗物——利维坦之斧,本武器可远程投掷科进站砍劈,并且投中部分敌人可以冻结限制其行动,实在是新手之利器。同时还提供各种盔甲可以收集材料在工匠矮人兄弟处打造,将自己打造成一个真正见神杀神的战神。
然而这一切并没有什么卵用,到游戏中后期你会发现,奎托斯使用武器三刀或者四刀砍死一只怪,儿子阿特柔斯在远程只用弓箭同样三四箭可以射死一只怪.....并且可以近身使用弓箭将怪物勒死。阿特柔斯没有血量,而奎托斯的血量很少,如果稍微不注意吃上怪物的一套连招之后会被瞬间秒掉,因此在不断的战斗过程中你会慢慢开始怀疑到底谁才是战神.......所以才有了玩家们戏称本作应该是"新战神和他年老体衰的父亲"。
在游戏性方面,本作的怪物和BOSS种类较少让人感到些许遗憾。游戏中最常见的怪物基本都是亡灵战士或者暗精灵,BOSS中最让人印象深刻的就是各种山怪,各种颜色的皮肤,各种颜色的头发,嘴里念的说的开始流行中国话,不好意思串词了.....
(各种颜色的山怪,造型都是扛着一根大柱子,去工地搬水泥柱效率应该很高.....)
(是你,是你,怎么又是你.....)
另一方面,新作采用越肩视角,作为一款ACT游戏,在战斗激烈的时候,由于视角限制,有时可能比较难以注意到旁边以及身后的怪物,虽然战斗程中会出现身后提示,并且制作组也贴心的制作了快速转身功能,但在周围怪物密集的时候,也很难成功闪避以及对身后的敌人进行反击。
除以上两点之外,其他各方面素质是相当不错的,爽快的打击感,酷炫的招式,以及对敌人的终结特写.。多样的符文以及技能搭配也给了玩家自由选择的权利,每个人都可以组合出自己喜欢的流派进行游玩。同时本作地图属于半开放设计,玩家也能够前往北欧世界的各个国度进行自由探索,寻找宝藏或者挑战强大的敌人完成试炼。
成功转型的新《战神》,可以说圣莫妮卡工作室为如今的ACT游戏发展指明了方向。在保持ACT游戏爽快感的同时,融合大量元素丰富游戏内容,让玩家体验到沉浸在其中的乐趣。同时也作为PS4平台一款独占大作,恢宏的神话世界观,绝对可以带给你一段难以忘怀的诗史旅程。
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距离通关《战神》已有一段时日,但它的热度却似乎还没有褪去。我依然几乎每天都会看到关于战神的各种消息,也有可能是因为个性化推荐的原因。
战神的这款重启之作给了我很多启示,虽说国内目前乃至很长时间内做一款3a游戏都不太现实,但新战神依然有很多地方值得我们学习。
提到新战神我们的第一反应往往是一镜到底,而这也是总监“疯狂的想法”之一。长镜头已经难度很高了,而一镜到底更是没有任何游戏尝试过,但最后新战神做到了。
而其实一镜到底也是为叙事服务的:为了更好的讲好一个故事,这也是前面所有战神所没做到的事情。
除了叙事之外,团队还在探索、解谜、成长、战斗上做出了很多改变,加入了一些RPG和开放要素。而接下来我会谈谈对这些改变的看法。
一镜到底的特点在于连续性与真实性,能让观众/玩家有种身临其境的感觉,也就是代入感。
但代入感的前提是我们首先得对作品感兴趣,产生好奇心;
而人物的行为前后需要一致,也就是角色动机需要合理,不然会让我们感觉不真实,这是可信度。
而战神在故事的开端其实是较为取巧的,即让老玩家感受到了情怀也对新玩家十分友好。
战神故事在一开始就抛出了一系列目标和疑问。
首先我们要去最高的山撒骨灰,这是终极目标;而接下来为了达成这个目的,我们需要训练儿子,而训练的过程中发生了一系列的事情,这些一系列的目标衔接得十分自然;
同时在故事开始时便紧紧抓住的我们的好奇心,奎爷怎么有儿子了?老婆怎么死了?那个打不死的小强是谁?,随着对这一系列的问题的好奇与深入,让我们慢慢带入了游戏;
而之所以说战神取巧是因为奎爷不知道的东西我们也不知道知道,而奎爷儿子不知道爸爸的过去而奎爷和我们都知道——这就很巧的将我们和奎爷的信息量对等了,有助于我们带入进奎爷的角色中去。
而阿特柔斯在故事中的不断成长即符合了剧情也让我们加深了对角色的感情,因为这仿佛是我们真的在带娃啊,历经艰辛发现儿子长大了独挡一面了。
而故事对北欧神话的考究和精妙的改编让我们在猜不透剧情的同时伴随着这一切要素慢慢代入了游戏中去。
战神故事中对于可信度的塑造有两个难点:奎爷的改变和阿特柔斯的改变。
奎爷从一个暴躁狂战是怎么变成现在这样的?随着剧情的慢慢展开我们也慢慢理解了这些,他是深爱着自己的儿子与妻子。他不希望儿子重蹈覆辙,不希望儿子背负成神带给他的一系列考验。
而为救儿子奎爷重新拿出了混沌之刃,也不再逃避自己的过去,向儿子坦白了过去。
而故事的最后我也深刻明白了奎爷还是那个奎爷,他一直都是那个有血有肉的男人,毕竟他头上那个“掉色的廉价纹身”就是为了自己的弟弟而刻下的烙印。
而阿特柔斯的人物变化对我们来说似乎有点突兀。
从一开始的缺爱小屁孩到狂躁不已的小战神,这一切似乎变得太快了,他甚至不听老父亲的话杀死了摩迪,还对自己母亲和矮人兄弟出言不逊,甚至在父亲死的时候叫到“哈哈,太棒了”......而这其实细想也还算合理,压抑已久的心情在得知了自己是神这个事实后,得到了极大的宣泄,就好似青春期似的叛逆。
但在最后阿特柔斯还是平复了心情,和矮人兄弟道歉,和爸爸重归于好,更加默契的作战。
我在游戏过程中还吐槽过战神的可信度问题:
儿子昏迷不醒怎么天就变了,后来才知道这暗示了儿子具有改变天气的能力;
还有一点最想吐槽的,怎么哪里都有指示路标,到了故事结尾制作者居然都给圆了:孩子妈太屌预知了一切,这些东西都是孩子他妈给父子两留下的指引。——这解释我彻底服了,由此可见编剧为了加强游戏的可信度做了多少努力。
俗话说得好,没有对比就没有伤害。
在玩了战神再回去玩某些镜头不断切换和loading不断的大作时,我明显感受到了不适。
一镜到底的游戏从概念上就很吓人,而战神由此带来的叙事效果也十分令人满意:
前面说了一镜到底的优点在于连续性、真实性,能给我们带来很强的代入感,而搭配上战神旅途与成长的剧情两者简直可以说完美结合,而故事一开始和巴德尔的打斗就表现出了一镜到底的优势,一系列镜头切换流畅自然极了,突出一个“爽”,而游戏里少有了屠龙和骑龙大战巴德尔等场面也是震撼十足,仿佛身临其境。
而新战神为了充分展现一镜到底的魅力也做了很多努力:
镜头改为了越肩视角,去掉了前作中爽快的QTE,去掉了巨型boss出场的震撼动画,去掉了跳跃与跳跃元素解谜,其中付出了最大的努力则是为了实现一镜到底而做出的骚操作:
不知道是在哪看的大意就是观众玩家看不到的地方树被风吹动了,那么这个树真的动了么?对游戏来说答案就是没动,因为玩家看不到的东西其实都可以没有,而固定视角游戏相对于自由视角游戏来说就因为视角固定而可以省去很多资源的制作而相对好开发一些。
对战神而言真的一镜到底是不可能的,但是要让玩家感觉到如此就行了。
很多年前神秘海域的全程无loading就很让人吃惊,结果其实是角色到哪崩哪,过了一个场景提前加载而回不去的场景就将资源卸掉;而其中有个震撼的火车关卡则是做了环形轨道让玩家很难重复,而场景切换时则是利用玩家视角盲点让玩家在没发现的前提下以为场景1自然的开到了场景2,而其实是4个独立的大型环形场景。
而战神中则是采用了很多方式让玩家意识不到loading:
进入战斗后锁定交互,直到战斗后才能进行交互:这时候老场景回不去,新场景可以提前加载;
划船,播放动画等互动时也可以进行场景加载;
大陆间的切换方式即符合世界观也巧妙的在切换动画中完成了加载;
但传送时其实有点出戏,加载的时间还是有点长:我站着不动加载完传送门会出来,走着走着传送门也会出来,这会让我意识到这个场景就是在等loading。不过对于传送而言,主线时其实用到的不多。
开放世界游戏一直都有着这样一个问题:开放世界内容过于精彩丰富而没有强制性的主线流程,导致了玩家沉迷捡垃圾、打牌而不去找儿子女儿不救公主,而远哭5为了平衡主线而用了一个特别突兀的方式在玩家干任何事的时候强行拐卖回主线。
而新战神给出了一个较好的解决方法:
每一段主线开始后便是一段流畅而刺激的主线内容,而主线的解谜元素也相对简单,让玩家能畅快的体验主线内容-。
而每段主线结束后,则是以各种方式鼓励玩家进行支线内容:你会对故事中出现人物的故事感到好奇而去进行支线,而儿子则会在你开始新主线时告诉你“我们是神,想干嘛就干嘛”,听到儿子这种建议想必你也会考虑下做个支线轻松轻松吧。
而支线内容中有一点十分重要,那就是不要脱离故事的框架,而是与主线内容相辅相成,让主线与支线互相影响。
让我们来看看战神是怎么做的:
在主线中我们会接触各类人物,产生各种疑问与好奇,而很多支线就是围绕这些疑问与好奇展开的:
出于对矮人兄弟辛德里和布洛克的好奇,我们会忍不住的参与他们两兄弟的支线剧情而慢慢了解他们,而最后他们重归于好也让我们觉得有自己的一份功劳;
而随着一些支线的进行我们发现了另一些事情:什么,法夫那被变成龙了?哈哈,儿子说“他居然杀死了他爸爸”时候沉默的奎爷,而儿子后面还在不断吐槽这事情,而这件事也与主线交相辉映;而我们还会在不经意间发现矮人国度的秘密;被囚禁在密室的女武神发生了什么............
而收集元素也不仅仅是收集元素,巨人神坛、藏宝图、界域裂隙、符文对照盘、传说标识、文物等等碎片化的信息拼接出了一个又一个的剧情,让我们对战神在新神话中的剧情有了更多的了解——以及更多需要在续作中填的坑。
一家三代出场的画面,而这个迷得续作来填了
一个好的战斗系统往往需要丰富的决策链:我要打谁,在哪打,什么时间打,怎么打,而面对敌人的攻击我又该怎么应对?
为了做好这一切往往需要多样化的进攻防御手段,丰富的怪物体系,以及多种可选的杀怪解题思路,而这一切其实也与游戏的养成相辅相成。
差点忘了,还有大家最喜欢说的打击感,其实也就是反馈系统。
下面说说我一些浅显的理解:
关于战斗
① 多样化的进攻防御手段。
这往往意味着各种进攻或防守方式都各有特色,例如奎爷的斧头伤害高但与双刀相比速度和范围都略逊,赤手空拳攻击拥有更高的击晕值。
而为了在有限按键里组合出多样化的操作,动作游戏常用按住和单点,按键组合,组合技等方式。而战神丰富的操作很好的使用了这些方式,但值得一提的是对于组合技这种方式用的较浅,没有过于复杂的按键序列,这也一定程度说明了和前作相比新战神更加注重战斗策略而慢慢弱化硬核act的一些元素——要知道一些经典act游戏组合技要记住都得花很久,更别说记住了。
而战神的防御手段其实并不算丰富:盾牌,闪避,还有儿子助攻。盾牌其实就是常见的格挡和盾反,但处理不好导致防御收益过高玩家就会选择一直盾反防御,所以游戏对于盾反宽容度其实很有限,而且还有很多无视防御和盾反的怪物技能。闪避其实也是一个道理,成功闪避可能触发奎爷时间,但也可能怪物就不吃你闪避这一套,而女武神战斗中很多红光一现时候你再闪避已经晚了,必须提前预判。儿子助攻可以说是很多其他游戏少见的防御手段,你可以操纵儿子打断,而你陷入困境或死亡儿子甚至能帮你拉仇恨,拉你起来——这可能是对各水平玩家友好的一个设计吧。
② 丰富的怪物体系。
记得在战神发售前看过一篇文章这样说道:“前作中大受好评的巨型boss战依然有,大家请放心”。
当时觉得哇哦,真棒。结果自己玩到通关才发现,尼玛,真的有巨型boss战!但是就一个屠龙。。。
如果说战神的怪物丰富那我真的是昧着良心了。连boss都是换个颜色轮番上阵的货色,小怪还会好吗?
我已经记不清楚解决了多少颜色各异的石头哥、野兽哥、柱子哥了,但我依然记得死者之国那个买了皮肤的柱子哥,某个冰窟里三种boss轮番上阵的场景。
吐槽归吐槽。虽然新战神怪物类型不够多,但该有的他都有了。针对玩家的各种进攻防御方式基本怪物都有应对手段,这鼓励玩家用多样的方式去打怪,而不是一刀流走天下。能瞬移闪避攻击的巫师,各种无视防御的进攻,使用斧头不奏效的怪物等等,将这些怪物有效组合便能产生多种多样的有趣体验:
关卡与怪物种类的搭配让我们得随时决策先去打谁,是先解决烦人的弓箭手还是爱冲脸的野兽;然后还要决策在哪打(地形杀依然在),然后什么时候打(避开怪物的针对技能,同时避免自己攻击期间被打到),利用技能和装备的组合怎么去进攻怪物。。。。。
③ 欲罢不能的扔斧头体验
打击感的秘密说起来很简单,做好攻击的三个阶段:前摇、击中、后摇和还有怪物的受击效果就行,说来简单但其实制作者得在美术动作特效、音效等反馈上付出大量的精力,花上很长时间微调。
而对于动作类游戏,战斗的细节体验就显得十分重要,而一些细节上的参数不断调节后配合音效就会给人以良好的打击感:位移、动作幅度、震动等。这也是传说CAPCOM光打击感相关文档就成百上千页的原因,看似神秘的打击感原理好似不复杂但的确的花费大量人力物力才可能做好。
而战神扔斧头的体验这么好也是在细节上不断优化的结果,单说收回斧头这一点制作人员就经过了大量的调整测试在调整,抛开斧头回手上那画面晃动配上斧头与手柄震动带来扎实手感不说,就连斧头飞回手上的轨道也是迭代了数个版本:从直线到最后的曲线轨道,好像花费了数周的时间?有点记不太清楚了。
而正是对这些核心体验的精细打磨,才造就了战神出色的战斗手感。
战神虽然说优点很多,但也避不了一些流水线大作的通病,例如为了游戏时间加入很多探索、养成和收集内容。但战神在这些方面其实平衡得相当好。
大型rpg中的Metroidvania元素
银河恶魔城类游戏一大特色就是可自由探索的区域中部分空间需要你获得相关能力后才能到达,玩家自然会对这些东西产生好奇和解锁的欲望。而战神则是在大型rpg中将这一元素用的淋漓尽致,体验相当好。
前文提到战神每一段主线内容都是相对连续的,而每一段主线内容间则鼓励玩家去探索支线。
再加上战神剧情自带的地形改变因素,即大蛇起身导致水位下落有更多区域可以探索。(异度之刃中也有这种设定,不过异度之刃可以自己决定是潮起潮落,而战神在剧情发生后就不可逆了)
而玩家在每一段主线后往往都解锁了新能力,这就形成了一系列良好的循环:解锁新能力,地形改变了——更多可探索内容、新能力有用武之处——新鲜的体验,能力得到成长,更加了解故事——继续主线解锁新能力。
而战神优秀的地图设计让玩家在解锁新能力后不用特意跑回去找东西解锁,而是在做任务和自由探索的时候故地重游自然而然的发现这些新能力可以解锁的内容,一切都是那么顺其自然。
而这一切也得益于制作人对银河恶魔城类游戏的热爱,以及经过古墓丽影9和古墓丽影崛起对该元素在rpg游戏中的应用,到战神的时候已经可以说是用得炉火纯青了。
而其实更胜于银河恶魔城解锁式限制探索的方案则是类似于吹哥在《见证者》中的方法:玩家没有能力限制,而是单纯的你不知道相关信息导致无法探索一些内容,你得在获得启示后才能回去解决谜题。而如果你足够聪明,一开始你就可以解决终极难题。
分层的探索收集与解谜
如何在保持游戏深度的情况下满足轻度与硬核玩家的体验?
任天堂的解决方式是游戏在探索上自带了难度分级:主线简单容易过,额外探索内容则依据玩家水平分了不同层次。这样的好处在于普通玩家能够顺利的进行主线,而核心玩家也能在额外探索收集元素中收获乐趣与成就感,而不是某些公式化游戏中不看攻略难找得司马的收集元素。
收集元素一览
而战神的收集元素是这样的:一些主线就能遇到,一些在探索过程中发现,一些需要仔细查找,而一些则需要一定能力才能找到。就拿奥丁渡鸦而言,有些渡鸦你看得到也不一定拿得到——需要极强的扔斧头技巧,或者是加速的握柄辅助。
而战神的解谜内容也是分层的,对解谜技能的应用也符合任天堂的设计哲学,也差不多使我们汉语中的起承转合的意思:
起:在主线内容中得到能力,进行学习使用
承:在一些基础探索内容中进行拓展学习,难度慢慢加大
转:关于技巧的终极考验
合:联合其他技巧,完成更加深度的考验
而战神中合的内容其实不多,我印象最深的就是矮人国度上一处三女神宝箱中,需要用到三女神解题思路,斧头冻住不许走还有魔法之风三种元素来解决谜题。
通关后才算开始的额外内容
战神在通关后依然有很多内容值得我们去体验:
挖好的很多剧情坑和无数的彩蛋,不只是索尔还有制作人以为大家很快发现但其实没人发现的彩蛋。
而部分额外内容其实也是对战斗考验的分层:
通关前的剧情与基础探索战斗算是基础考验,而火之国的爬塔和雾之国的大秘境算是进阶考验,8个女武神是终极战斗考验,女武神王则是对所学知识的综合应用——这也符合起承转合。
好想就这样被一直被女武神小姐姐踩脸啊
有时只有疯狂的想法,才能做出特别的东西。
战神制作总监Cory Barlog在采访中说了这样一句话,而我们得感谢他这个疯狂的想法给我们带来了迄今为止最好的《战神》。
而Cory Barlog的从业经历其实也相当疯狂:
在《战神1》中,他担任的是动画师;
而制作《战神2》时他成为了制作人,并带领团队大获成功,游戏好评不断。而这时他想的却是不想别人看见他就说“嘿,这人就是那个做战神的”,于是他开始思考自己以后的发展并试着与外界多多接触,然后他发现了自己对于故事和角色的理解过于表面,他想突破自己的舒适区——教练,我想当编剧!
然后他就跟随《疯狂麦克斯》的导演学习,并参与编剧工作。再后来进入了雪崩工作室参与制作了游戏《疯狂麦克斯》和《正当防卫3》;
在这之后他加入了晶体动力参与《古墓丽影9》的制作,担任过场动画导演;
再后来,他回归了战神制作组,“学成归来”的他决定做一个全新的战神
......
从Cory Barlog的经历我得到的启示:
虽然我们都知道刻意练习,知道要突破舒适区,但真正能做到的人太少。有的人经常感叹人与人之间的差距,然后自己觉得自己和努力但其实自己是停留在舒适区的,这样的努力根本就是无用功。而Cory Barlog为了突破自己的舒适区,更是不惜离开前途大好的工作室,为的就是能够实现自己心中更远大的目标。
学习其他知识的重要性。Cory Barlog动画师出生,后来学习编剧导演——没有这些经历他是不可能做出“一镜到底”的战神的。而作为一名游戏策划,学习程序美术音乐心理学等方面知识其实是必要的,不仅能够让自己成为复合型人才更具有竞争力,也能让我们在做游戏上能够更加游刃有余。但需要记住我们学习这些知识是为了做出更好玩的游戏,千万不能本末倒置了。
想清楚自己到底想要什么。很多人进入游戏行业是为了做一款自己心目中的游戏,结果发现自己却不得不去做一些违背本心的事情。然而自己却就在这种情况下一做就是n年,热情完全熄灭只想着怎么做游戏赚钱了。
游戏行业其实非常残酷,从业者平均待遇水平其实远低于其他互联网行业,你想脱颖而出往往得付出远超其他行业的努力。如果入行后没有对自己很好的规划往往结果就是混了n年只是一个资深或者干脆就转行了。所以进入游戏行业我们得想清楚自己到底想要什么,然后对自己的职业生涯好好规划并为之努力,如果实在做不到转行可能是个比较好的选择。
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战神4是本年度又一个IGN评分满分的游戏。他之所以能获得如此高的评价,除了出色的画面和手感,游戏的剧情绝对是表现得最成功的加分项。本游戏的剧情非常有深度,值得让人细细品味。下面就让我们一起来解读剧情,探索故事背后想要表达的思想。
在讲故事之前,我们先来介绍这两位家长。
1、两位家长
一位是克里托斯(Kratos)。他是来自斯巴达的战神,拥有着无比强大的力量。为了复仇,他曾经进行过疯狂的屠杀,把希腊神话中的神全部杀了个遍,这其中甚至包括了自己的父亲宙斯。在这一切结束之后,他离开了希腊,在北欧的某个地方隐姓埋名,过上了与世隔绝的生活。
另一位家长是芙蕾雅(Freyja),她是北欧神话中的爱神、战神,魔法之神。她的婚姻生活过得并不开心,和丈夫奥丁的关系很差。在某次吵架之后芙蕾雅提出了离婚。而恼羞成怒的奥丁因此在芙蕾雅身上施放了两条诅咒:
一、芙蕾雅永远不能离开人类世界米德加尔特。
二、芙蕾雅的魔法將无法对任何人造成伤害。
以上是在故事中将要出现的两位家长。
他们的经历并不相同,却对孩子做出了极为相似的事情。
我们先来看克里托斯。
这位来自斯巴达的父亲对待儿子的教育方式,几乎可以用冷酷无情来形容。军队式的调教,命令一般的对话,在教儿子狩猎的过程中,克里托斯全程没有一丝笑容。阿特柔丝只能战战兢兢地跟着父亲,尽可能地学习。但他换来的并不是鼓励,而只是克里托斯冷冷的一句话:
“You are not ready.”
那一刻,阿特柔丝内心是崩溃的。
但其实,克里托斯比任何人都更心疼自己的宝贝儿子,只是他太过笨拙,不懂如何去表达自己的爱。一方面,他希望儿子能够成长起来,学会在危险中保护自己。而他所知道的只有斯巴达的教育方式。这种教育虽然无情,但至少管用,能够让儿子确实地成长起来。而另一方面,他又希望儿子能够尽可能地远离危险。作为战神,他比任何人都明白战斗的危险和残酷。
所以,他选择隐瞒事实,让阿特柔丝认为自己是平凡的人类。他希望儿子能够像普通人一样安稳地生活,平平安安地度过自己的一生。
但这样的做法,却差点害死了阿特柔丝。
在后面的剧情中,由于阿特柔丝不知道自己的身份,他体内的神格与自身的认知产生冲突,导致力量暴走而崩溃了。而这一切完全是因为克里托斯对他隐瞒了事实。本以为是保护孩子的做法,却让孩子面临了生命危险。真的是莫大的讽刺。而正在这时,芙蕾雅说了一句话:
“What you were is not what he would be.”(你的过去并不意味着他的未来)
这句话让克里托斯彻底醒悟了。
就算自己曾经是怪物,但阿特柔丝不是。
自己过去遭遇的苦难,并不一定会发生在阿特柔丝身上。
最关键的一点是。
阿特柔丝是怎么想的呢?他自己希望怎样呢?
他真的喜欢过平凡人的生活吗?
自己擅自替他选择的人生,真的是他想要的吗?
而另一位家长,芙蕾雅,也做了相同的事情。
芙蕾雅因为奥丁的诅咒失去了战斗能力。为了保护儿子巴德尔,她采取了一种极端的方式——永生祝福。在永生祝福的作用下,巴德尔受了伤可以马上恢复、无限重生,而且永远不会死亡。但这是有代价的。巴德尔从此失去了味觉、嗅觉、触觉。他再也无法享受世间的美食、美酒和女人。他甚至连温度的变化都感受不到。
巴德尔苦苦哀求母亲解除永生祝福,但芙蕾雅坚决不肯。
她觉得,性命才是最重要的,至于吃喝玩乐则是可有可无。总有一天儿子会明白自己的良苦用心。
然而,这一切只是芙蕾雅的一厢情愿。
这么多年来,巴德尔一直在怨恨她的母亲。
他们再次相见时,芙蕾雅想和他重新开始,但巴德尔拒绝了。
在最后,克里托斯为了救下芙蕾雅,杀死了巴德尔。
芙蕾雅撕心裂肺地哭喊着:”他夺走了我的一切“
但她自己,又何尝不是夺走了巴德尔的一切呢。
巴德尔明知道自己这样做会死,仍选择不原谅母亲,不愿意重新开始。
可能他的心,在很久以前就已经死了。
二、那名为“爱”的锁链
两个家庭,两个深爱着孩子的家长,都犯下了同样的错。
克雷托斯对儿子隐瞒了身份,希望他能过上普通的生活。
芙蕾雅对儿子施放了永生祝福,希望儿子能够平平安安。
表面上,他们是因为担心孩子会遭遇痛苦,
因此去安排孩子的人生,让孩子沿着自己设计好的路线去避开危险
但实际上,他们的行为,只是在用一条名为“爱”的锁链 去紧紧地捆绑着孩子。
他们一厢情愿地付出,自以为用心良苦感动了天地,却不知道这样的行为给孩子造成了巨大的伤害。
他们太过在乎在自己的眼中孩子过得好不好,而没有去顾及孩子自身的感受。
他们自以为是地为孩子选择了避开困难的道路,却没意识到,这种选择同时也意味着剥夺了孩子克服困难、获得成长的机会。
在他们看来,自己为了孩子尽职尽责,却没意识到他们夺走了孩子选择自己人生的权利。
这是家长的傲慢。
而这份傲慢,正是一切悲剧的开始。
巴德尔死后,芙蕾雅无情地咒骂克里托斯。
直到最后,她还是没能意识到,造成这个局面的,是她自己。
相比之下,克里斯托不仅意识到了自己的错误,还尽力地尝试去弥补。
他告诉了阿特柔丝所有的真相,包括自己犯下的错。
他也会跟儿子一起喝酒,把他当作一个男人看待。
最重要的是,他不再要求阿特柔丝去做什么,而是放手让他自己去选择。
“We will be the god we chose to be.”
这也正是战神4想要表达的思想。
每个人都有权利追求自己想要的生活。
作为家长应该尊重孩子的决定,而不是以爱的名义去封锁他们的选择。
愿天下的家庭都能和谐美满,
愿你我,都能选择自己的人生。
附上视频测评传送门:
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轻微剧透
首先表态,9.9分。对于我来说,是今年目前为止,最好的游戏。
前前后后,大约30个小时左右吧,还差3个杯白金。乌鸦、文物、挖宝。(白金是不可能白金的,这辈子都不可能白金,找乌鸦估计又要找30个小时...)
战斗手感不用说,手柄震爆。震动做的之细腻、真实,没得说。(已经成为我做游戏实体震动交互的教科书...见人就吹)
画面更不用说,毕竟一手厂商作品,把自家机器的性能发挥到淋漓尽致。远景近景表现都很优秀,奎爷抡斧子时手臂肌肉的抖动、各种毛发、冰和火的粒子效果,都比较优秀。
剧情要说,对于我来说,这作的奎爷是目前所有作品中,我最喜欢的。感情之细腻。奎爷不再是以前只有干,只有复仇,只有被人当枪玩的那个斯巴达之魂了。奎爷在北欧,试着学习如何教育孩子,如何和自己的孩子交流,如何纠正即将要变成熊孩子的儿子。同时,奎爷也在学会克制,不到万不得已,不必真的杀了别人。当奎爷都开始考虑事情的后果了,你才发现,我们也不是原来那个天真的小孩了,原来奎爷和我们一样,都成长了。
以及,“再见老朋友”那一段,除了燃爆还有更多的是唏嘘。最后,在山顶,奎爷本不想让儿子知道自己的过往,也没什么好隐藏的了。卸下掩盖契约烧痕的绑带,说出双刀的故事,曾经只知道复仇的战神,现在又变回了平凡的老父亲。
最后聊下被我个人扣掉的那0.1分。我把女武神套、护身符等一切升满后,我发现我没东西刷了。没有二周目,只能开新档新难度。几个月后,我可能会重开一次重玩,但短期内我觉得我不会再刷一遍。
总之2018年到目前来说,战神4是我心中的年度最佳。顺便期待战神5锤爆索尔和芙蕾雅?
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