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尸潮
开放世界
剧情【无剧透】
优化
游戏的一些问题
BUG
流程
重复度
游戏机制
剧情
总结
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听闻索尼的《往日不再》要登陆steam,我也跟风预购,发售前一天提前预载好,发售当天晚上开始玩的。到现在我已经快玩了40小时,有点可怕,一直在跑任务,感觉就是一个无情的工具人。
PS4主机发售日期是2019年,距离现在两年了。这期间游戏行业并没有什么非常大的技术普及。所以画面并不落后,但是不知道为什么感觉人物总是偏小,没有其他游戏的比例大,难道是视角拉的高吗?因为这一点导致我在游戏时总是不能有沉浸感。可能是比例问题,电脑显示器上的主角让我感觉离我很遥远,而不是近在咫尺的感受。
中规中矩的配乐,可能是因为主打叙事吧,我还记得《精灵与黑暗森林》水之源的逃生关卡配乐堪称绝配。另外还有之前通关的《控制》迷宫房那一段配乐也是绝配。
音乐一定是与场景,关卡相辅相成的,通俗的说得卡点,人物的动作,攻击都得提前算好配合音乐的节奏。
游戏内有大量的任务,大部分都是赏金任务。任务之间区分不明显,没有主线只有剧情线,而且不同的剧情线是可以同时进行的,而玩家做任务肯定是就近原则,能一起完成的就一起完成,导致故事不连贯。
任务系统感觉还是那一套老套的育碧公式,接任务,打据点,马路上随机遇长得一样的NPC需要你救援。没有什么新意。
游戏中前期任务节奏平缓,人物刻画出色,三个末日营地三个不同的思想。
劳动营:塔克大妈领导的,强制每个人劳动,不劳动没饭吃。不吃饭?那也得劳动。
反政府营:天天广播去中心化思想,不相信政府,不相信权威,只相信“真理”
铁汉麦克营地:最正常的营地,讲究民主,也讲究贡献换饭吃。前期主要刻画的就是铁汉麦克营地的故事,其他两个营地不过是对照组。
忘了还有一个前期的反派安息者,每个末世游戏必定有一个神经组织,不事生产也不知道都是怎么运营下来的。
我感觉最刺激的就是去摧毁感染者巢穴了,前期我都是老老实实的放火摧毁,然后消灭跑出来的感染者。后面我都是直接冲到人家家门口扔个燃烧瓶头也不回的跑,贼刺激。到了最后解锁了燃烧箭更方便了,直接躲起来放箭然后跑路。
兄弟们,切记别做无谓的战斗,毕竟你可是去强拆啊,人家得跟你拼命的。
传送的时候,如果油量不多可以先传送到加油点附近,而且一般能传送的地方都会有汽油桶,可以找一找,另外在拖车上是百分百刷新汽油桶的。优先升级油箱,不然随便跑跑就得加油了。
第一:就是游戏存档机制了,必须在摩托车旁边或者床旁边才能随时存档。
第二:摩托车有油量限制,要时刻关注自己油量,养成跟我一样的好习惯看见油桶就加油。我估计我花在加油的时间也有半小时吧。而且不管去哪都得骑车,不然回不去。
第三:背包太小了,真的,特殊弓箭只能携带三支,能够干嘛的。每次解放一个营地就会发现,全都装不下。所以能升级携带弹药就先升级吧。弹药补给不方便,除了AK和小手枪方便捡弹药,霰弹枪和狙击枪都挺难补充的,而且能携带的弹药真的少。
第四:按键操控不灵活,给机车加油,翻汽车引擎盖,摸尸体等按键有一个动作前摇,人物必须先做到设定的姿势才能够开始读条,问题是本作有超级多的这些按键需求,导致累计起来消耗不少游戏时间。
第五:没简中,繁体也能理解,但是还是有不少字难认识,比如农--農。都有繁中了简中不是很简单吗?
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叽咪叽咪,每天都好玩!
+优化很不错
+剧情平滑
+极具压迫感的尸潮
-重复性
-资源过度紧张
-技能有用但无法变强
-玩法框架单调
一 孤寂末日求生,狂暴尸潮袭来
《往日不再》是由索尼 Bend 工作室开发的一款第三人称动作冒险游戏。本作的故事设定在世界暴发大规模病毒感染的两年后,主角由于不想放弃好友酒鬼,与酒鬼一起踏上世界秩序崩塌时末日求生的故事。
其翻译名略感落寞,更显消沉。
当时2016年的宣传片中主角用各种投掷物与建筑地形阻挡杀伤尸潮应该是本作最出彩的地方。本作的剧情主体较为严肃,玩家可以非常直观的体会到在末世之下,独自踏上路途的主角,面对无尽尸潮时的彷徨无力感。
但可惜的也是除了这一点,几乎拿不出相较于同类型有惊艳表现的玩法,特别是游戏背景处在一个异变横行的危险世界之中,少了与末世对抗的从容激情与危机将至的紧迫感,剧情的色调偏向平和与慢热。
好似人类早已融入了这个无序却自由的世界。
作为主机移植游戏,优化的还是做的比较到位的,稍微设置一下1060可以跑1080P下高画质60帧,2k有点压力,但1080p也足够领略丛森山水了。
在画面表现上来看,沉寂危险的世界,色调与画面风格较为昏暗,但风景上还是较为精美的,特别是移植到了pc端,30系显卡开4k60的话,一定会收获到极为精致的美景。
但实际内容偏重复,媒体评分较低,好在有一个节奏较为平整的剧情拉回不少口碑,媒体的评分只有参考价值。
二 世界崩溃,一起崩溃的还有人心。
世界感染后的无序,让人类各自为战,只有在和平世界的狠人门,才有可能在这个时代生活下来,游戏有几个阵营:变异者、掠夺者、安息者、Nero、幸存人类营地。各方都是敌对的,当变异者预见掠夺者时,会直接冲过去攻击,在几个地点可以坐收渔利的轻松完成任务。
开局就能看到盘踞在屋顶的幼变者,几乎都是幼体,看到人会害怕的爬上屋顶,当过度接近时还会惨叫者过来送死,近战就可以轻松解决。
也许是主角在末世时间太长了,杀这些孩童大小的异变体,并没有什么思想上的包袱,一棍子一个,杀的一个干脆。但这也符合灰暗压抑严肃的世界色调。变异者与丧尸有所区别,更像是自甘堕落,有部分意识且能够不断的进化,
当找到燃油罐以后,印象最深的就是酒鬼的手臂被安息者烧熟了,后来主角可能也有些许愧疚,踏上了找医疗用品的路途,在nero研究设施找到了无菌绷带,保住了酒鬼的命。
但看得出来,俩人的心情与压力都在这个末世被压制着,每一次失利都会有一种莫名的绝望涌上心头,每一次杀戮,都会使人本身陷入生存至上的泥沼,主角为了营地的贡献,或是营地的资源,不断的帮助营地杀人越货,越陷越深。
游戏之中有一种营地系统:信任度解锁更高级的装备,数值可以通关拯救幸存者,完成任务获得,更高级的信任度可以获取更好的武器。
而后主角在找到药品以后,又要根据俩个营地提供的不同资料而选择,是选择修复摩托,还是获取到更精良的武器,但不加入任何一个营地是他的底线,主角在每一个行动之前都有一个较为理智的思考。
但从一开始,剩下的路就只能一个人走了。
三 无序感染,末日危局
游戏之中第一场近身战的感觉还不错,但无论是暗杀还是正面硬钢,在动作表现较为重复,再加上将所有工具武器全部变脆的耐久度系统。
一把消防斧只能砍几下是不是有点太傻了,而潜行时对丧尸的小刀背刺只能算是一种补偿。
在末世里虽然要主动规避正面冲突,但强行消耗武器的做法也不可取,同类的消逝的光芒武器可以自制,而且类型非常多。
武器方面可以携带3种:主武器、副武器、特殊武器、近战武器。只有够买的武器才能存放在储藏柜里,捡到的是不行的。
主武器只能带长枪,副武器只能带轻武器,特殊武器则可以在机枪与十字弩之间选择。
十字弓可以解锁一种影响精神的箭矢,功能是让敌人自相残杀,类似于刺客信条里的毒镖。如果挑好武器为手枪的敌人,那他一个人可能就有机会灭掉一个营地。
搜刮永远是废土的可玩性之一,但本作的材料虽然不少,但合成需求和使用频率高于获取速度,所以游戏在这方面较为限制玩家正面对抗丧尸的方式,转而在大部分时间只能潜行与撤退再潜行。
这则需要玩家去先探索地图-发现营地-探查敌人位置-决定潜入位置-敌人击杀顺序等等,这一系列的思考,如果说只有小部分的地方需要这样费神的清理也还好,但这基本上是除了强制正面战斗的关卡,可以用坏境击杀,其他时间并没有正面硬钢的莽汉选项。
游戏在耐久上的制约使冷兵器也不能完全打通游戏,而潜行神器弩箭箭支的材料也异常的稀有,如果特意去寻找的话,几乎一小时也找不满需要的数量。
如此庞大的地图,实际上可以自由做的事情并不多,没有很丰富的npc互动,只是一些较为重复的偶遇事件,浪费了本可以作为卖点的优势。
初始遇到尸潮也有点心悸,本身主角的战力并不强,基本上打俩个以上的变异者肯定会受伤的,其实对付尸潮并不是那么难,前期遇到的尸潮都不会追太远,有一些变异者会回到聚集点。
而宣传片里的地图发生尸潮,确实有点难。需要熟悉地图才能打的过去。在尸潮上来看,有同样的游戏还有僵尸世界大战,那款游戏更像是加多丧尸版的求生之路,杀丧尸如杀鸡。
四 游戏世界的着重点没有考虑到核心部分
游戏不够饱满的地方,应该就是角色的成长几乎可以说微乎其微,抵抗尸潮完全靠着投掷物,就算有技能解锁近战、远程、生存,但提升也微乎其微。
特别是更适应主机的视角与车辆操控,游戏之中摩托车是唯一能够陪伴主角的交通工具,虽然有改装和喷漆的自定义部分,但其实这唯一类型的交通工具,在pc端的车辆操控有点问题,最直观的还是转弯推动力较大,手感是最傻的是本身跑步游泳过去是1000米,如果骑车可能要绕8000米,这是一件很让玩家感到烦躁的事情,等于变相的拖时长。
最离谱的是,不知道跟那个游戏学的,漫长的山路一不小心就会装上树木,在山路上非要说一些剧情台词,这时候你不看不知道每个人的立场,看了还撞山,就很离谱。
还有被人诟病的油耗,脆如纸一撞就坏的摩托车,最讨厌的是看到收集材料只能下车采集,然后上车,这给驾驶流畅性有平添了一些阻碍,这些设定都在剥夺玩家们的流畅体验。
而游戏根本不给主角走捷径,人物处理高地点基本只能绕路,稍微高一点的地方就会滑落,直接摔死,让玩习惯APEX的玩家来说,这是致命的。
游戏的时长里,如果30小时通关,那么搜刮的时间要占用一半时间,骑车占用一半时间,而战斗的时间是游戏时长的一小部分,这对喜欢紧张刺激战斗硬钢的玩家吸引力不高。但这部分玩家可以通过修改来获得想要的战斗效果。
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2021年五月,我们终于迎来了索尼第一方游戏的第二款登录PC平台的游戏,很多人因此而愤愤不平,这欺骗了独占玩家,紧接着就再次引起了一方热战,好像在主机与电脑平台之间的战争从未结束。《往日不再》作为一款2016年公布,2019年发布的游戏,其年龄已然很大,二究其本质,围绕着“丧尸”与“开放世界”这两个热门题材展开的游戏内容,着实让玩家们继续“枯燥”,毕竟这个概念在2011年就已经初现端倪,所以晚了整整八年的游戏上市,并不能因为身披索尼光环而受到玩家的青睐,即便Bend 工作室花费六年时间来制作游戏。
虎头蛇尾的剧情
对于一款“古老”的游戏而言,我们或许没必要重复探讨游戏的玩法,但是却不得不去研究游戏的剧情,因为这或许就是当年遭遇滑铁卢的关键因素。
在当年的发布会演示过程中,主角迪肯作为一名铁血硬汉,在伐木场中面对潮水一般涌来的丧尸,只能边打边逃,看上去非常刺激。这个绝对震撼的游戏演示让当时的大多数玩家眼前一亮,在刚刚看完布拉德皮特的《僵尸世界大战》之后突然感觉这样的游戏才是真正的末世主题游戏,从感官上来看,游戏更偏向于展现大灾变之后,幸存的人类如何在荒郊野外的世界存活,并与同类携手生存或是对抗。
在广袤的美国俄勒冈地区,涵盖了森林、雪山、平原等等,这一系列的内容给了玩家充分的理由相信这是一款传世之作,可是为什么当年却不过尔尔呢?问题就在于游戏题材:疫情爆发、文明毁灭、废土求生,与绝大部分的末世游戏别无二致,无论是DAYZ、七日杀、RUST,甚至是森林都好,玩家已经对游戏的题材免疫了,《往日不再》取胜的关键就在于游戏的剧情。
游戏的格局非常宏大,玩家可以扮演锱铢必较的商人角色,也可以成为一位见义勇为的侠士,可以与陌生人打得火热,也可以与最亲近的人拔剑相向,生动演绎了模式的尔虞我诈,但是恰恰因为游戏的格局异常庞大,作者的叙事能力却不足以支撑起这样的游戏剧本,玩家在游戏的初期能够全身心的融入剧情,可是从游戏中期开始,就能够清晰的感觉到剧情的加速推进,要么是在关键节点处,缺乏必要的铺垫,要么就是华丽奢侈的剧情CG惨遭遗弃,处处彰显着突兀,刻刻告诫着玩家:赶紧结束吧!
美妙绝伦的画面
《往日不再》登录PC,目前的销量和评价都是可以接受的,甚至可以说还不错,索尼又赢了,那是什么原因导致了原本一款“粗制滥造”的游戏咸鱼翻身?其实制胜的关键就在于画面的极致优化。
《往日不再》的整体画面非常清爽,游戏不需采用臃肿繁杂的素材来填充堆砌,无论是各类房屋建筑、花草树木、还是载具车辆,都做了细致入微的模型设计。PC的神优化使得玩家的视野能见度非常不错,多数能看到的区域都能够前去探索,游戏中天气的变化会对能见度产生影响,虽然很多游戏也有这样的设定,但却从未有人如此细腻的还原雾气效果。
此外,《往日不再》在人物建模上的刻画达到了惊为天人的精细,迪肯·圣约翰的面部细节:胡须、眼睛、神态,以及身体细节:纹身、伤口、衣服印花以及身上背的包,甚至手指上的戒指纹路和帽子的文字都异常清晰,可见制作组在建模上下了很大的功夫,当然各位哟咻NPC 的建模表现也不亚于主角。
就是因为这样的各类因素汇集,而PC的优化让玩家无需担心卡顿的问题,所以才在跨平台登录的市场中赢下一城。
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索尼的抉择
近年来三大主机平台已悄然分化,任天堂进军“掌机”领域,微软开拓云游戏市场,索尼如果不寻求改变,不知道自家的经典IP还能够坚持到几时,以往《血缘》登录PC的消息每年一次,而现今的索尼好似“自掘坟墓”一般开始了浩浩荡荡的移植之旅,主机游戏何去何从,让我们拭目以待吧。
《往日不再》的故事给玩家嘴里喂了一坨翔,却给玩家眼中填了一份彩,即便拥有再优秀与豪华的游戏引擎与系统,也可能因为抑制“高尔夫球杆”而备受唾骂,即使像素充满视野,也可能经久不衰。玩家的认同来源于对玩家的尊重,希望索尼不论是推出新的IP还是移植老的游戏,都能够守住这份尊重。如若不然,往日不再!
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在2016年的E3展上阿右第一次见到了《往日不再》,游戏惊艳的画面以及故事背景的设定,让当时的我一度认为它会是《最后的生还者》的精神续作。毕竟谁会想到在去年的E3上,顽皮狗会公布《最后的生还者2》这部作品!不过相对于其他第一方工作室,其实Bend Studio的主机平台游戏研发经验就不够丰富了,毕竟上一款游戏是在PS2上发行的《虹吸战士》。在这之后就开始转战到PSV平台,制作了《神秘海域:黄金深渊》以及《神秘海域:为宝藏而战》(卡牌)这两款掌机游戏。可见要制作出一款合格的3A游戏,以Bend Studio之前所积累的经验来说,确实是要承担太多的工作压力了。
但是让阿右没想到的是,从4月26日发售后,游戏的评分便跌破天际,各家媒体差评漫天,基本上清一色的在讲游戏的各种缺陷。在没有真正体验这款游戏之前,我一直再犹豫,是否要花时间评测这款游戏。然而随着时间流逝,评价逐渐回暖,涌现出一部分肯定其素质的玩家。并且近期此游戏在日本的销量竟然超越了《战神 欧米茄》!嘿!这就很有意思了,瞬间激起了我强烈的好奇心!所以今天阿右就要在本期评测中,来聊聊到底是什么原因导致了这样的情况,《往日不再》是不是真如大部分媒体所说的非常糟糕,游戏问题出在哪里?或者又像是玩家们得出的游戏素质不错的结论。它到底好玩在哪里?别急,这些问题我会一 一来解答!
排雷提示:本期使用设备为PS4,评测具有深度分析所以具有硬核剧透,请谨慎食用。
提起索尼游戏的时候,画面和CG的水平绝对是业内优秀的,这也是它的魅力的所在。而《往日不再》作为索尼第一方的工作室,当然也继承这一传统,游戏是用美国俄勒冈地区为基础, Bend工作室将三张地图六个地区完美的融合到一起,以此制作出了一个合格的末日世界。
在本次画面表现上,给阿右的感觉就是真实!游戏中绝大多数元素的建模和贴图均非常细腻,就比如草木植物,我们仔细看是可以发现叶片上分布的纹路。而在人群聚集的营地之中,靠近房屋边沿的繁茂又高挺;反而空旷地面上的草从,在边缘的位置因为踩踏痕迹出现倒塌,相对于中间区域会更加的零散不规则。诸如此类的细节描写在游戏中还有很多,不同天气下的阳光强弱、人物身上的毛发伤疤,所有的一切都是尽可能的还原现实。
不过我最喜欢的还是其中的天气系统,虽然这已经不是什么稀有的事情了,但能和游戏契合的可不多见。晴天时视野宽广,在高处眺望能看到很远的景色;雾天的雾气遵循由淡到浓的变化,能见度会随之逐渐变小。至于雨雪天对游戏的影响最深,雨天时,下雨声会影响声音的传播,让你更不容易被丧尸发现;而雪天,工作室用虚幻4引擎制作了一个叠加态,随着时间雪会逐渐加厚。这两个天气下操作摩托车能感受路面的阻力变小,不容易控制方向。写实的画面与拟真的环境提供一定的代入感,让我们更容易感受到游戏所要表达的情绪。
而《往日不再》选用了丧尸题材中很少使用的“野外”作为主题,公路的主干道上四处停摆着废弃的车辆,曾经人来人往小镇变成了危机四伏的丧尸巢穴。等到了晚上,在这个荒芜人烟的世界探索,万家灯火只剩下摩托车的头灯,城市的喧嚣只留下引擎的发动声。从这些场景的描绘中,我们看到末日来临的仓促,秩序破灭的迅速,寂静的环境更加凸显游戏中“我”的孤独与寂寞。
然而末日从来都不是安全的,地图各处分布着零零散散的丧尸,在骑行时发出的噪音会吸引它们的注意,甚至还会纵身一跃将你扑到在地。这些丧尸实力不容小觑,在前期两个以上就很难打了,尤其夜幕降临后,丧尸成群结队的形成尸潮,赶路时更需要加倍小心。寂静的环境与骚动的丧尸形成了鲜明对比,一张一弛的安排能更好的感受遇见丧尸时带来的压迫与紧张。值得一提的是,在游戏的后期,因为机枪还有各种道具的解锁,足厚的火力可以支撑正面硬刚。前期的压抑会在这一刻被宣泄,这种横扫千军的爽快感令人着迷。
熟悉索尼游戏的人都知道,除了环境氛围的营造以外,也非常注重人设与人性这方面的描绘,这也是能从侧面上来体现氛围。《往日不再》中,有的幸存的人聚集起来形成营地抱团取暖;而有的人精神扭曲,变成邪教徒宣扬暴力与邪恶;还有的人道德沦丧,落草为寇无恶不作。末日下的众生百态在游戏中展现出来,从另一个角度对这个世界做出了补充
无论游戏有着怎么样的问题,但是在世界构建上Bend 工作室还是做的非常不错的,真实的场景、末日的氛围的表现确实为我们展现了一个合格的末世恶土世界。
《往日不再》从感官上确实达到了索尼一贯的水平,在我体验的时候能感觉到游戏里面包含了很多其他索尼第一方大作的影子。比如背景和设定上,扎眼一看会以为是《The Last of Us》;武器道具的使用界面明显引用了《地平线》;而设计和战斗方面,基本上和《神海》差距不大。很明显Bend工作室将以往外包时候的经验用在《往日不再》中。但是,没错,这里要进行转折了。但是既然都借鉴了这么多优秀游戏的系统,网上能有那么多可以争论的地方,那已经说明了其中必然存在不可调和的问题,我大致整理几个争论比较严重的问题,结合阿右自己的体验,看看这些地方到底是什么情况!
争论一:剧情比较糟糕
剧情一直是索尼游戏较为重要的一部分,甚至有人还戏称《神海》如果去掉了CG那还剩下什么?《往日不再》在这方面同样也是剧情比重很高。不过要既然索尼第一方有着较强的叙事能力,有为什么会出现剧情割裂混乱的情况?关于这一点我们必须先了解一下开放世界。
开放世界是现今非常流行的游戏类型。极高的自由度与探索性是线性流程与关卡地图所无法比拟的,它将游戏方式从过去的按部就班变成了现在的主动探索。我们并不是完全按照制作者剧本路线,在触发一个剧情之后,大部分会因为各种支线据点、收集等玩法所牵绊住,等下一个剧情时不知道过了多久,这也就让故事的剧情变得连贯性不足,所以说开放世界并不是适合讲故事,叙事性很差。
那么回头看看《往日不再》,虽然是一个开放世界,然而实际上依旧是一个以剧情推动发展的游戏。任务完全是按照线性的方式,触发一个剧情之后紧接着推动下一个故事。记得在我前往第三个营地的时候,前两个区域竟然除了赏金任务外,主线支线竟然没有了,这不符合开放世界的套路啊。最关键的是前往第三个区域的路线在我之前走的时候提示离开任务区域。这说明实际上制作者给我们一个枷锁,让大家必须按照一个线性的路线体验游戏。然而这种设定却和开放地图显然是背道而驰的,连续性的叙事方式被开放世界所打破,所以自然体验上会割裂感会更加明显。
同时《往日不再》的剧情的设定是没有主支线的区别,用“剧情线”一概论之。主角的妻子到底去世了没?病毒为什么会发生?这些检查员到底在寻找什么?采用了多线并行的方式,没有明显的主次之分,让我被不同剧情之间发生的故事搞乱,同时开放世界自身的剧情割裂将更是加剧了混乱的感觉。
在设定上,我在理顺了前期的剧情后,本以为这会是一个类似于《最后的生还者》一样的小人物求生记。但到了中期,剧情急转直上,在没有合理的铺垫和过度的情况下,核心直接升华到“拯救世界”。这个问题在我看来是因为制作人主观化的缘故,他们站在上帝视角,熟悉人物、故事所有的发展,对于一些部分设定往往忽视了。但是对于我们而言,游戏世界一切都是陌生的,缺少了这些细节自然会出现变得很突兀,对剧情产生脱离,影响对于剧情的代入感。不过在中期之后有了“拯救世界”主轴,叙事上变得清晰化。
从整个游戏剧情的体验来看,这一次的叙事差强人意,虽然中期之后有所改变,但只能说将这个故事讲完了,让本来不错的设定彻底浪费了。
争论二:游戏公式化严重
很多人提到《往日不再》玩法公式化严重,土匪据点、收集品、随机事件、幸存营地、采集等等,一切3A沙盒惯例的设计你都可以找到,所以玩起来有一种莫名的熟悉感。不过有一个问题,其实如今的欧美游戏大多都是这个样的套路,可偏偏为什么《往日不再》却收到了这么多的差评?
要说公式化游戏好玩,那肯定是不可能的。这类游戏大同小异,在感觉亲切和容易上手之余,必定会出现疲劳乏味的感觉。就比如《往日不再》的主支线任务,追根究底其实可以分为骑到指定地点、消灭营地巢穴、给检查哨通电、摩托追逐战、潜行偷听。这六个玩法在游戏整个流程中翻来覆去,套路化严重确实存在。当我将玩法都单独拿出来看,虽然没有什么太大的亮眼之处,但是也基本上也达到了目前3A游戏的基准线,优点缺点大家都是一样的。而《往日不再》还通过了升级加点的RPG元素,将各个玩法之间进行了一定的串联,按照道理来说体验应该不差。
但是在阿右看来,一个好的公式化游戏肯定伴随着自己独有的特色。比如《刺客信条》剧情和旅游、《看门狗》骇客的潜入、《孤岛惊魂》的反派与剧情。而《往日不再》问题就是没有一个足够的亮点来打头阵,整体反应一般的情况下将游戏的公式化明显的显露出来。
其次在节奏上面游戏也有一定的问题。以《孤岛5》为例子,虽然同为剧情推进的游戏,但是《孤岛5》具有明显的高潮低谷,每当因为做着重复的任务产生烦躁时,这时育碧则会在剧情上来营造出疑惑或者转折,从而引导我们继续探索游戏世界的情绪。毕竟公式化的玩法本身的意义是填充游戏内容,让追寻主线的过程中不会显得无所事事。
而《往日不再》如前文所说,混乱的剧情感受不到明显的起伏,让人牵着鼻子走的方式又浪费开放地图的优势。所以游戏公式化的问题就非常的扎眼。阿右猜测,Bend Studio 近些年来做的都是外包的工作,他们绝大部分工作是在完成发包公司的要求,很少参与具体的主创和整合部分。所以在遇到《往日不再》这个大型游戏的制作是,经验和节奏的把控问题暴露的出来。如果我们抛开剧情和节奏的问题,纯以游戏内容而言,《往日不再》是一个没有什么亮点,也不会觉得太差的公式化游戏,只是剧情的拖累让它显得不足。
争论三:设计上的问题
当然在游戏的细节上,《往日不再》设计上也有一些缺陷。首先是摩托需要消耗汽油,虽然看起来是增加了真实性的设定,但是过于真实的体验让游戏变成了我们只要开车就要不断的寻找加油点。特别初期油箱容量低,往返路程稍微远一点就需要找中转点进行加油。可是到了后期因为油箱的升级有了充足的油量,可是在这时因为解锁的传送点不需要太多的开车任务。除此之外,还有很多类似的情况发生,我就不一一列举了。可见工作室将前期将本身较慢的节奏变得更加繁琐复杂,而后期有又变得毫无用处,对于游戏真实感与爽快感之间的平衡把控能力,Bend表现的让我失望。
第二个缺陷在于资源的把控上面,作为一个有着求生要素的游戏,资源的管理是体现生存的重要途径,就比如老三代的《生化危机》一样。然而《往日不再》材料的数量实在是太多了,经常会因为容量不足而烦恼。甚至就算拿走材料之后,过一段时间就会自动刷新。在我的体验上来看,《往日不再》从来不是因为东西太少,而是因为背包空间太小而一次拿的不够。这就导致资源管理就变得毫无用处可言,自然也就失去了求生游戏的生存紧迫感了。
如果你并不计较细节的话,这些缺陷的影响或许并不是很大。为什么我会放在最后来说它?其实,从游戏的整体感受来说,阿右在其中看到了许多令人喜欢的设定,有着非常不错的底子,如果将这些都完美的展现出来,《往日不再》水准至少再上一个高度。可惜因为工作室的实力不足,把控能力低下让这款游戏表现平平,只成为一个毫无亮点的公式化游戏。
总体来看,《往日不再》的确存在明显的问题,前期较为糟糕的叙事方式直接给了阿右一记直勾拳!伴随着后续的节奏不足,设计缺陷等问题,直接让大部分玩家被K.O,倒在了游戏的前半部分,所以众多的差评自然是有理由的。但是平心而论,开放公式化游戏的套路都大同小异,单论玩法以及游戏所包含的内容要素而言,《往日不再》其实是达到了3A游戏的标准及格线,虽然有明显不足,但是没有其他评论绝差到不堪一击。阿右总结成一句话,就是前期糟糕的剧情体验,中期无得无失的公式化水准玩法,后期仓促的收尾。
由于这些明显的缺陷实在是拖累的游戏的品质,让我在游玩过程中,不止一次为《往日不再》感到惋惜。不过好在随着游戏版本的更新,像一些崩溃以及掉帧问题都已经逐渐开始解决。
通过此次评测,估计你们应该在心中已经给这个游戏打了一个预判分,但是在阿右来看,《往日不再》是一款合格的游戏。当然,合格不代表没有缺点。所以阿右给本作7.3的基础分。毕竟索尼玩家应该都知道,索尼的绝大多数第一方游戏,都是线性的流程玩法,这也是大部分玩家把索系游戏称呼为“一本道”的原因。但是在《往日不再》上,我看到了Bend Studio敢于挑战3A开放世界游戏的态度,至少在相比于《神秘海域》、《最后的生还者》等游戏,《往日不再》能让我们抛弃掉久违的“熟悉感”来换一种方式体验到开放世界玩法的末日生存游戏。就像《战神 欧米茄》感觉挑战创新所获得的2018年TGA年度游戏的殊荣来看,业界其实还是更加鼓励挑战与创新。当然既有成功,也会有失败。或许《往日不再》算是Bend Studio一次较为失败的尝试,但是对于第一方工作室来说,这种行为却是值得鼓励。所以阿右在7.3的基础分上,再增加0.5的分数来鼓励Bend Studio挑战勇气,最终给到《往日不再》7.8的分数。对于索尼玩家,如果你不是那么的吹毛求疵,《往日不再》或许会给你带来一定的欣喜,毕竟线性流程的游戏玩多了,换个开放世界玩法也不失为一个不错的选择。当然,如果你已经玩多了各种公式化3A游戏,那么《往日不再》肯定会给你留下一个不好的印象。总之如何选择,在于你,而我只是告诉你们“它”并不是别人口中的不堪一击!你可以说它不是那么好玩,但是绝对不能说它烂到底!
优点:
1.营造出了优秀的末日世界
2.战斗打击感不错出色
3.达到了3A开放世界的合格线
4.自然且出色的游戏画面
缺点:
1.糟糕的剧情体验
2.人设塑造不足
3.系统设计有不合理
4.剧情过场的黑色过度出戏
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有关于标题,我本人是支持男女平等的,只是现在对欧美政治正确的“女权”和中华田园女权非常反感(当然我知道要找茬的话我这句话很容易找茬,欢迎但我不会作任何回复),这点我会在下面IGN和GameSpot的评测中提到
比起往日不再我更喜欢往日已逝的译名,所以下面全部都会采取往日已逝这个名字
作为今年第一款PS4的第一方独占游戏(不计算Dreams,因为是EA状态发售),《往日已逝》可以说是高开低走:Sony的第一方独占一直都是高品质的代言词,但这次《往日已逝》的媒体均分只有72,仅次于62的《教团1886》,要说这全是游戏的锅我是完全不同意的。
Bend Studio成立于1993年,是一支由100多名经验丰富的工程师,艺术家,设计师和支持人员组成的团队(官网消息,现在应该是扩招到200多名了),致力于追求卓越和创新。 我们拥有一个小型工作室的紧密环境和友情,每个人都认识每个人,同时享受索尼互动娱乐美国提供的稳定性和安全性。 我们致力于制作3A游戏,展示索尼互动娱乐公司当前和未来游戏机的强大功能。
《往日已逝》最初公布于2016年E3期间,当时已开发3年,这也是Bend Studio第一次主导开发3A游戏,之前Bend Studio最出名的作品是在2011年在PSV上发售的《神秘海域:黄金深渊(Uncharted Golden Abyss)》(虽然《虹吸战士》是Bend Studio被Sony招安的原因,但是你看,已经很多年没续作了吧?),该作也只是神秘海域的外传性质的作品,Bend Studio 6年磨一剑,《往日已逝》的发售日确定在2019年2月22日,后又延期到同年4月25日,相比起国外媒体,国内媒体对《往日已逝》的评价要高一点。
其实Bend Studio会采用虚幻4打造自己的游戏而不是使用顽皮狗的引擎还是挺有趣的一件事——毕竟Bend Studio做过神海的外传,而顽皮狗除了神海外最知名的作品就是丧尸题材的《最后生还者/美国末日》,和《往日已逝》的题材不谋而合,而且使用虚幻4也就意味着Epic Games要从中收取引擎授权费。
不过游戏并没有因为使用虚幻4而在画面上输给其他第一方游戏,很好的塑造出了末世之下俄勒冈的繁华与落寞。也从中作出了革新,比如说:几乎每个玩过这个游戏的人都要称赞的动态天气效果,游戏的动态天气效果非常的惊艳(不过我好像没怎么遇到过雾天所以对雾天没什么印象),当你在公路上疾驰时突然下起了雪,但是周围的环境并不会立刻就如小学语文书那样所说的银装素裹,这是一个循序渐进的过程,周围的环境:树木,草地慢慢地由绿色转变为了白色,不知不觉你就身在这么一个白色的世界中,尽显孤独。当然,不止是环境,包括Deacon和敌人在内衣服上也会渐渐盖上一层雪,一切都是在不知不觉中完成,不知不觉天气晴了便又见了绿色。
至于游戏的音乐,真的....很棒!艺术性给9分全在音乐上了。游戏BGM方面,和游戏同名的《DAYS GONE》和《I Remeber》都非常的出众,为了听《DAYS GONE》我现在仍然用着评测封面的主题。当与异变者(本游戏里的丧尸,Freaker,繁中译为异变者)接近时响起的《The Freakshow》和《The Broken Road》(这首不太确定了,也可能是夜晚骑车时或者是与人类敌人战斗时的BGM)都非常契合战斗的气氛,前者更向恐怖游戏靠拢,后者则在紧张中带着一丝从容。不过也因为BGM的原因经常让我有种我在美国西部的感觉,不过这也算不上是错吧,俄勒冈位于美国西北部。一般来说美国西部指的是亚利桑那州、科罗拉多州、加利福尼亚州、新墨西哥州、内华达州、俄克拉荷马州、得克萨斯州、犹他州、蒙大拿州、怀俄明州、爱达荷州、俄勒冈州和华盛顿州。(FGO小贴士:塞勒姆也在俄勒冈哦)
除了BGM外,游戏也有着几段质量很高的吉他Solo,像是第一段载着酒鬼前往洛斯特湖(Lost Lake)营地时唱的那样,“我终会回归家园”,唱的其实不止是一种思绪,更是Deacon和酒鬼的兄弟情谊。第二段Deacon独自前往南俄勒冈寻找Sarah时Deacon放弃了很多,歌词中也只有“你”和“我”。第三段结局字幕时并不是吉他Solo,而是钢琴Solo,搭配上那嘶哑的嗓音显得别有一番风味。
当然,你在游戏中也能在洛斯特湖营地听到音乐——在末世中听音乐是一件很奢侈的事(故事线中甚至有一个任务Deacon要帮黑人学者威佛找他的音乐播放器的任务),歌曲的选择也很讲究,就是相比起前面几段Solo,这个算作收藏品之一的Solo震撼可能不是很大。
(本段开始因为要讲到设定问题会涉及大段剧透,且隐藏过多会影响观感,这里不做隐藏)《往日已逝》中的丧尸当然不可能被称为Zombie,他们有了一个新名字——Freaker。Freak的中文意思有很多:狂热爱好者;怪异的人;怪人;畸形,而Freaker的中文意思则是畸形者。这个词很符合游戏中异变者的形象,抽搐着身体,走路东倒西歪,光头(仅大部分男性异变者)。异变者也在不断地进化,异变者其实是杂食性的,他们也吃植物。部分个体也展现出了会穿戴首饰和不那么破烂的衣物的现象(推测是潜意识中还有身为人类时的部分记忆)。另外异变者会释放费洛蒙(信息素),作用的话——想想蜜蜂和蚂蚁。
除了一般的异变者,当然还有着几种不同的感染生物。苍白者:和一般异变者相比,皮肤呈白色,肌肉量比一般异变者多20%-30%,换句话说——这玩意比一般异变者抗揍。
除了人类,哺乳动物和鸟类也一样会被病毒感染。最有意思的是它连鸟类也能感染,在哺乳动物间传播的病毒很少感染鸟类。
至于异变者的起源(剧透预警):Deacon的妻子Sarah是一个植物学家,尽管Sarah本意是为了社会而做研究却被政府利用培育出了会导致人类变成异变者的病毒株,而其中一个研究生发现了政府的深意便跟Sarah说了此事但是Sarah并不相信所以研究生就偷偷带着病毒株去了一个大型的绿植展会和记者交谈想曝光政府的所作所为。结果呢——那次参加绿植展会的人们全部感染了病毒并在搭飞机回国后将病毒带到了全世界。12岁以下和60岁以上的感染者几乎全部死亡,前者是因为青春期的某种免疫反应,后者是因为年老的身体没法承受基因突变级的变化。
然后就是暴走潮,英文是Horde,原意是一大群,游戏中的暴走潮很符合这个词。在病毒爆发后全世界人口骤减1/2到3/4,而各国的政府机构在暴走潮的进攻下只坚持了3-7天就失去了机能,暴走潮的厉害可见一斑。之后就是异变者的生态,异变者在白天会回到巢穴、洞穴之中,在晚上才会出现,而糟糕的天气(下雨,下雪,甚至连多云天气也是)会出现更多的异变者。暴走潮在生态上和一般异变者无异,不过暴走潮会沿着公路行进,这也就能解释为什么你在游戏中看到的很多的桥都断了——不是异变者所造成,是Nero在撤退时炸断的。
吸引异变者的另外两个条件是声音和尸体。枪声,爆炸声,引擎声,汽车警报都会吸引异变者。而就算你一路潜行暗杀不发出一点声响异变者也会因为闻到血腥味慢慢地聚拢过来。
接着就要提到游戏的缺点之一了:尽管在可以自由行动开始我们就能遭遇到暴走潮并且能与之战斗(甚至于其中一个NERO检查哨上方就有一个暴走潮),但是有关于与暴走潮的战斗几乎在故事快要结束时才有所涉及。上方的图片中那个红色的暴走潮击杀进度条在这之前是不会显示的,你经常会因为遗漏1,2只走丢的异变者而导致还要四处寻找,在任务前地图上也不会标明任何暴走潮的位置——游戏的一大玩点在我们游玩超过90%的时间(剩下不到10%时间给后日谈和暴走潮)里并不能完整地体验到这部分内容,尽管我们早就有了与其中大部分的暴走潮战斗的实力。此外游戏游戏中唯一有极强设计感的就是游戏未发售前的那场暴走潮玩法演示和这个旧锯木厂暴走潮(这两个是剧情任务,一前一后,还有一个到了南俄勒冈后剧情中在加油站的尸潮,尽管我并没有利用其中的环境)了,这两个暴走潮都有着极其丰富的可利用的环境。剩下的暴走潮不是在野外就是没有什么可利用环境的地方。
而以上大部分的信息都来自于NERO剧情线以及与NERO相关的收藏品。国家应急响应组织(N.E.R.O.)是美国政府的一个机构。 NERO的任务是应对灾难和其他紧急情况。在游戏中NERO一直在研究异变者,而和Deacon有所交集的Lieutenant J. O'Brian也成了游戏最大的伏笔——因为在游戏开始时的CG中我们是能看到O'Brian的脸的,但在之后的CG中我们能看到的只有黑色的玻璃面罩。结局后NERO的最后一个任务时终于揭晓了答案——O'Brian也被病毒感染了,呈现出了异变者的特征,皮肤干瘪,青筋暴起,脱发(尽管我早有预感)。这么一个结局不禁让我觉得是不是能期待个《往日已逝 PART II》。
Deacon Saint John,其实这个名字也算是挺有来头的。Deacon意为(罗马天主教、圣公会和东正教会的) 执事,会吏; (某些不信奉英国国教的教会中协助管理教会事务的) 助祭。至于St. John,历任教皇里St. John有两位,John更是有21位(如果最后两位现代的John Paul也计算在内),而更有意思的地方来了:John Fitzgerald Kennedy,肯尼迪的全名,其中也有John,光这一点其实没什么,重点是——约翰·肯尼迪是罗马天主教徒,也是美国史上第一位天主教信仰的总统。这么一来就很有意思了,Deacon Saint John这个名字没有一个字可以和宗教离得开关系,其中又有何深意呢?
而相比起这个处处都透出宗教气息的全名,Deacon的昵称则显得有些古怪:Deek - [dɪk] - Dick.我想这个昵称绝不是偶然,这也解释了为什么这个游戏会被女权盯上(当然我们并不知道Bend Studio取名的实际意图)。而Deacon在游戏中一个非常重要的的身份就是杂种帮(Mongrel Motorcycle Club)的成员,标志就是满身(身体,后背,手臂,手指)的纹身,戒指和帮派背心。而他的挚友酒鬼/Boozer也是杂种帮的一员,两人在这末日乱世之中被称为“机车双煞”。另外游戏中虽然也有提到几位成员,不过并没有详细展开,唯一能从中了解到的就是——杂种帮的领导者杰克是个好人,为兄弟着想,严守帮派规则。他对Deacon应该也是产生了不小的影响。
事实上我们在游戏中完全无法体会到Deacon的成长——他的性格几乎已经固定了,受到了杂种帮,阿富汗1年的从军经历(游戏中无法游泳的在剧情中也给出了合理的解释,Deacon在从军时为了救人在车和陆地之间来回游了几趟),对Sarah的爱的影响。尽管在游戏中我们好几次能看到Deacon对女性的态度:不杀手无寸铁的女性,延伸而来的便是也无法忍受那些杀死手无寸铁的女性(也可能是手无寸铁的人,我自己的理解更倾向于是女性)之人。但是在剧情中他与狂徒潜入安息教之时在路上遇到过一个女性,她的腿断了没法自己逃跑在狂徒的催促下杀死了那名女性,这很明显和他不杀手无寸铁的女性的原则相悖。而推动整个游戏的线索就是Deacon寻找Sarah而已,尽管在旅途中能看到不少对人性的描绘但Deacon本身的行为则有些飘忽不定难以捉摸。
而游戏中我们最重要的搭档就是我们的机车。Bend Studio在制作这款游戏前就有不少的机车迷,游戏开发途中更是有不少人也被吸引加入其中——相比起其他多载具的游戏,《往日已逝》的机车绝对是最下功夫的。
造型方面,游戏提供了多达40,50种配件,几十种的喷漆来增强机车的可自定义性。这里面大部分的性能升级都是会随着游戏进度慢慢淘汰的,不过有意思的一点是机车的配件也有提供一定的属性。你甚至可以在机车上摆上弹药盒以备不时之需(在枪械商人处补充)。上图就是我的座驾啦——选择了自己最喜欢的配件,使用镀镍金属外壳,再加上剧情解锁的专属“土豪金”喷漆,尽显霸气本色。
与以往游戏中为我们塑造的“速度堪比跑车”的摩托相比,《往日已逝》在机车的操控上下足了功夫,作为一个车枪爱好者来说,这绝对是我开过的最舒服的机车。对比其他游戏中的摩托,《往日已逝》的机车在起步时按住手刹可以做出幅度很小的甩尾调整方向扬长而去。而随着我们对机车进行升级,机车的速度也会得到质的提升,游戏中影响我们的速度的两项升级分别是引擎和氮气,引擎增加我们平时开车的速度,氮气则决定了我们可以加速多长时间,而有了氮气游戏自然不能少了用摩托车解谜的元素啦。有不少NERO研究区都需要我们将机车开到极速飞跃空隙,河流而过(甚至会有连续的飞跃)。更有一个NERO检查哨我们甚至要利用摩托车进行解谜。
说到对机车下了极大的功夫就不可能绕开《往日已逝》机车油耗的问题了,在对机车下了大功夫后,游戏的油耗却又极不真实(几乎每篇评测都要提到油耗问题,你就知道这是游戏设计的问题了)。在一开始不升级油箱的情况下,我们的机车只能开大约1KM,你告诉我是什么车加了油只能跑1KM的,玩具车吗?而油箱升级的过程也非常奇怪,如果说前3级油箱的升级大概是每级+30%的油量,第4级邮箱直接变成了第3级油箱的3倍,我可以从地图最南方快速移动到最北方。游戏的快速移动也做得很有特色,相比起大部分开放世界除了战斗状态外随时可以快速移动,《往日已逝》增加了新的限制条件,必须在机车周围。还有一点最重要的:汽油量,快速移动会根据距离消耗汽油并增加相应的时间(我上面提了异变者的生态,所以快速移动也跟我们外出探索时息息相关)。当我有一次没注意油量导致油箱告竭,我花了3分钟慢慢地把机车挪到100m开外的加油站加油。游戏中加油的方式有2种:地图上的加油站图标可以靠近加油,另外一种就是在地图上随机分布的油桶(其实不是,当你多来过一个地方几次就会摸清油桶的位置),不过因为NERO检查哨的特殊性(发电机需要汽油启动)所以比较普遍的做法是快速移动到NERO检查哨寻找油桶。
另外我们的机车还有另一个重要的指标:损坏度,当损坏度变为0时机车也无法启动。这部分的UI设计也很不错,在机车边上时可以同时看到汽油量和损坏度的数据。而我们骑上机车后右下角的小地图左边就会显示当前的损坏度,汽油量和氮气剩余量(淡紫色的条,说实话我觉得这个设计相当的糟糕,使用氮气时的速度很少能让我们去顾及氮气余量)。机车会在撞到东西(环境,异变者,动物)时或是飞跃后落地(这里也做得很好,在空中时玩家可以通过调节左摇杆控制机车的水平方向以吻合地面的倾斜度减少损伤)时受到损伤。还有一个很多评测提出的修摩托车使用太多废铁——我不知道“活动扳手”技能是不是放着给玩家看的(作用为减少修摩托车使用的废铁),更何况,作为一个豪华版玩家提前解锁了“活动扳手”的技能。
还有一点值得称道的是,在主线中我们的机车默认是满状态的,既不会消耗汽油量也不会受损。
尽管机车上也可以战斗不过进行了简化,L1瞄准,R1射击,除了赏金猎人的支线和对付Runner,狼和美洲狮以外毫无用处。对我们来说机车更多的是赶路工具。除了以上提到的3个以外异变者都会把我们从机车上扯下来。
作为一款开放世界游戏,玩法非常的明确:进行主线支线,搜集收藏品,与人类,异变者战斗。不过对动物的狩猎在其中更像是个添头,除了主动找上门来的食肉动物:狼,美洲狮和熊以外花时间猎鹿的收益还不如直接在晚上杀异变者。
Eagle Vision(鹰眼视觉)都快成为3A游戏的标配了。。本作当然也不会错过这个功能,《往日已逝》中叫做“求生视野”。求生视野的主要功能有2种,寻找线索时查看地上的脚印(但是线索上面的放大镜图标实在太小了,根本没法察觉)在升级相关的技能后,“求生视野”除了范围增大,持续时间延长外,也会具有探测敌人的功能。这个功能很重要,毕竟1/3的游戏时间我们都在潜行中。游戏的潜行只能说是中规中矩,大部分时间你只需要用到弩箭和潜行暗杀,像是石头什么的就成了NERO任务线中的添头(NERO任务线有大量潜行任务,不允许被发现且无法击杀NERO士兵)。
游戏的武器,装备系统还算丰富。主武器方面有冲锋枪,霰弹枪,自动步枪,步枪。副武器有手枪,短管霰弹枪,手持冲锋枪,左轮(这里我必须说一嘴,两把左轮都是游戏通关后的奖励,根本没机会拿出来用)。特殊武器方面有弩箭,狙击步枪,轻机枪。其中弩箭比较特殊,可以搭载5种不同的箭矢(剧情解锁两种,支线解锁两种):普通,爆炸,燃烧,毒,残迹物(材料从异变者巢穴中获得,只能对人类使用,作用类似于刺客信条系列的狂暴吹箭)。当然,作为弩箭,射击弹道是会有自然下垂的,所以在应对残暴者等时需要往头上方瞄一点才能射中头部(点了增加箭矢威力的技能后爆头可以秒杀残暴者)。还有一个优点就是我上方也提到过的潜行,弩箭射击是静音的,尽管主副武器除了霰弹枪类,再加上狙击步枪可以装备消音器但消音器属于消耗品,光靠在地图上搜集很难获得,而制作箭矢就显得非常方便——普通箭矢只需要杉树幼苗和废铁各1个就可以制作。更别说杉树幼苗在奥利里山避难所门前就有2个。另外一点就是游戏的枪械手感并没有什么差别,这应该算是缺点。(以及完成支线给的武器远比商店卖的武器好这点)
各种装备方面就没那么好了,大部分装备都不知道有什么用,比如说闪光弹和烟雾弹,到白金为止我都没用过,剩下的各种爆炸物也只有在对付暴走潮时有用。那些定点的陷阱收益也不高,而且很容易把自己害死,在对战暴走潮时我更愿意往地上扔个爆炸物直接滚开反倒是效率显得更高点。而且制作各类装备所需的材料就比较难找了,长期处于0个的状态。
除了武器我们当然也可以强化Deacon,《往日已逝》共提供了45个技能供玩家学习。虽然超过4/5的技能都很有用,但是几乎都是被动这一点也就让玩家没有很明显的变强感。与之相比,解锁NERO检查哨和前往NERO研究区获得的NERO注射器就显得更加直观,我们可以用NERO注射器强化生命值,体力(耐力),专注(子弹时间)。
另外游戏对于部分物资的收集引导还是相当充足的。警车的后备箱会提供弹药箱。一种类似于托运车的车上有很大概率会有油桶。可以搜刮的后备箱和引擎盖都是盖的严丝合缝的。车上还闪着灯就表明引擎盖里是闹钟,打开后会发声吸引周围的异变者。主驾驶方向的窗破了的话基本可以拿到安全气囊(而能拿到安全气囊的车前后都是被撬开的很容易分辨)。对于收藏品的引导也是,在开启埋伏营地后地图上会显示景点,而景点周围肯定也有景点的宣传材料,也是收藏品之一。更别说各个营地关于角色的收藏品以及NERO相关的收藏品了,前者补充了人物设定,后者则提供了大量有关于异变者的设定。
事实上我目前白金的Sony第一方游戏我的评价都不低(暗示SONY游戏评测补完计划)——不过并不是因为我是索粉,毕竟SONY HK耍猴耍得一把好手。
首先游戏的BUG还挺多的,有一次我还被卡在了石缝里只能被迫关闭游戏。而像是鬼哭种,渡鸦,鹿卡在原地(尤其前2者还会卡空气墙)是经常发生的事。
硬盘加载速度导致的BUG——我完整地看到过一个NPC从脸开始慢慢地加载出建模。有一次去一个营地一片空在刷出建筑后我瞬间被判定死亡,Deacon的姿势也显得非常诡异。
这是我玩过的第一方游戏里唯一一个崩溃过的游戏。
除了Deacon的人物塑造,塔妈和科普兰的作用大概只有带出两个可以进行一定补给的营地,在前往洛斯特胡营地后主线故事中就看不到这2人了。
优化糟糕,即使是在更新了这几个版本之后,在你升级机车到顶之后你能经常感受到掉帧。
游戏对周围环境加载的范围稍微有点小,时间推进时光线变化相当得奇怪,并不是缓慢平移而是突然变化。
至于其他缺点我在讲这些内容时也已经穿插在其中了,就不再做一个总结。
买爆,50小时白金神作,您值得拥有
写这段的时候我真的很希望我是个女性,当然我知道如果我是女性的话就会说我被男权思想给奴役了,无解。
其实我本应不会写这段,直到我在看评论时看到有人指出这两人是女性主义者我才查了下。
那么这次IGN和GameSpot又给了《往日已逝》多少分呢?
+NERO故事线为这个特别的僵尸启示录提供了有趣,新鲜的细节
+清除营地,埋伏或暴走潮可以满足(玩家)自身的需要
-Deacon的角色并未发展,游戏也未批判他那些诡异的行为
-Deacon与Sarah的关系平淡且难以令人信服
-许多叙事线突然结束或缺乏有趣或有意义的结果
-开放世界中的活动只会越来越重复
-对节奏糟糕的把控让与暴走潮战斗时的刺激消失殆尽
那么先来说说GameSpot的这篇评测好了,有趣的地方就在于我之前在圣歌的评测中也点评了几个评测。而很不幸的,《往日已逝》和《圣歌》的GameSpot的评测者都是Kallie Plagge——《马里奥卡车8 豪华版》 9分,《口袋妖怪日月》9分,《荒野大镖客2》9分,不过她的评分很难看出女权倾向(根据她的评分我只能推测她是任豚,射击游戏爱好者,喜爱可爱的画风),这时候就要转战她的Twitter。
当然这句是赤裸裸的性暗示:“答应我XX我就像你骑摩托时那样”,翻译成中文其实少了那么点韵味,会英文的人请自行体味。(当然我知道这句在女权主义者看来是非常糟糕的,我玩到这时也马上反应过来了)
No, I don't like this screenshot. NOT AT ALL!当我玩游戏时我根本没有注意到这一幕,在她别有用心的截图下这个场景的气氛瞬间就变了。“心中有佛,看人即佛”,当Feminists(女权主义者)看游戏时便只看到Feminism(女权主义),甚至不惜曲解其中意思,断章取义。看她的Twitter也有许多男性对她的这篇评测的分数有所质疑(评测内容我看了虽然有些地方不大对但还算写的不差,不像圣歌那篇),辱骂她,称她为Fake Gamer,我这边只是提出我自己对她的调查结果。当然我不能否认《往日已逝》有那么几处黄段子。
至于IGN的编辑,上面两张图我想已经很清楚了。我把这位Lucy O'Brien的评分以评分顺序得出的结果就是这样,除了神海4,剩下的游戏都是女主角,结果很清楚,是不是大家自有评断。对了,像是IGN的其他分部,IGN ITALY给了8分,IGN MIDDLE EATS给了7.7分,IGN JAPAN给了7.9分,而以上几位评测者都是男性,可见一斑(当然也不是没有男性评测者给出超低分的,但是比较有参考价值的评测网站就那么2,3家不是吗?)。
随着#MeToo运动愈演愈烈(我完全支持#MeToo运动),女权主义也变得越来越强大(我只是无法理解这没法男女平等的女权而已)。打着女权的名号追求的却不是男女平等。而辐射到游戏业界的影响呢。长得太好看是不尊重女性,长得太难看也是不尊重女性。那我作为男性是不是要控诉大部分游戏的男性主角都太帅了是不尊重男性。
《质量效应:仙女座》被玩家们戏称为丑女座。
Ubi那些可以自己创建角色的游戏女性的脸部建模简直是灾难。
也是最近一个相当典型的例子。鬼泣V的圣光。
甚至还远销亚洲,作为日本游戏的《龙星的瓦尔尼尔》也惨遭和谐(非个例,要举出例子的话还有很多)。当然这里所有的锅都要Sony背,当欧美3A充满了各种元素的时候,日系游戏却遭到了极大的限制,直接导致了《闪乱神乐》制作人高木谦一郎离职。索尼罪大滔天,百姓怨声载道。这背后和Sony美国总部和欧美的女权运动脱不了干系。(什么?你说什么不会出血?挥手再见?这样很棒啊)
When the people enjoy the liberty, they should stop and ask themselves if they are too sharp, extreme.
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《往日不再》是一款由Bend Studio制作,索尼发行的一款末世风格的沙河动作冒险游戏,玩家作为一名流浪汉,在全球瘟疫爆发的两年后,与赏金猎人迪肯圣约翰一起生存在这个末世之中。
Bend工作室成立于1994年,其前身是Eidetic公司,因《虹吸战士》而被索尼看中,之后于2001年被索尼正式收购。PS2时代他们继续为索尼开发《虹吸战士》系列作品,2006年之后开始转入掌机方面的研发工作,PSV上的两款《神秘海域》游戏就是他们负责的。《往日不再》则是Bend工作室多年后重回家用机上的一次尝试。
游戏的主要模式非常切合最近极其火爆的主题,也就是“开放世界”模式,在这之上,增加了“打僵尸”这一可以说是经久不衰的主题,组合成了这款游戏。而这也与最近许多欧美厂商的做法非常类似,使用当下最为火爆的题材,相互组合,如同工业流水线一般,制造出一款又一款的3A大作。
游戏整体的操作手感有点类似于美国末日,但却没有神海那么灵活。游戏有非常丰富的捡垃圾过程,玩家需要在各种地方通过捡垃圾的模式收集材料,通过这些材料合成出对应的物品,比如绷带等等。整体的合成系统与美国末日类似,但其合成的量上却要远远高于美国末日,这也就导致了玩家需要重复一些既没有营养,却在量上非常多的操作。
玩家可以通过对应的按键进入求生视野模式,这种模式非常类似于《古墓丽影》中的求生视野,不过大多数类似游戏都有这种模式。通过这种模式,玩家可以看到地上的一些痕迹,通过这些痕迹可以追踪目标。玩家只要越接近目标,手柄的震动就会越加强烈,能让玩家能有更好的代入感与交互感,增强玩家的体验。
游戏中的部分物品需要通过在求生视野之下才能较好地找到他们,而这些东西往往在一些后车厢之中,你打开它们需要消耗一些时间。虽然仅仅只需要三四秒,但由于搜刮的量实在是太大,基数上去了,总量也就上去了,导致玩家需要耗费大量的时间用在搜刮之上,频繁地打开关闭求生视野,这也是这款游戏饱受诟病的原因之一。
相比起被人诟病的捡垃圾系统,本作之中地改装系统则让我耳目一新。当玩家千辛万苦提高营地的信赖值之后,可以在修车师傅处解锁各种各样的摩托车零件,有的是外观零件,能够让你的摩托车变得更加美观;而有的则是新能零件,通过这些零件,摩托车的性能会变得越来越强,从而能够在不同地形上如履平地,加快摩托车的速度等等。在我看来,这种极其优秀的改装系统,再加上摩托那令人舒适的手感,简直能够让我以为这款游戏其实不是一款打僵尸游戏,而是一款赛车游戏。
提升信赖值除了能够解锁修车师傅的零件以外,还能增加商店中可以购买的物品种类等等,而且不同营地的信赖值各不相同。玩家可以通过接一些任务来提升这些营地之中的信赖值,从而获得更多的支援物资。
本作可以选择几种不同的难度,不同的难度之间,在我看来差别并不是特别大,主要的差别在于其收集物品时的数量上,难度高的收集到的物品数量会少许多。
游戏的画面非常出色,可以采用4K画面进行体验,虽然游戏本身只有30帧,但游戏在优化方面非常不错,所以在体验时还是可以的。游戏采用大名鼎鼎的虚幻四引擎,相信很多玩家对这个引擎已经不再陌生,因为最近的很多3A大作都是使用这个引擎。通过这个引擎,游戏中的许多画面给人的感染力十足,再加上本作中采用的动态天气系统,让我体验时仿佛置身于现实世界之中,一切都显得那么真实。
由于游戏采用的是开放世界模式,所以除了主线剧情以外,还有相当多的支线任务存在。但其实这些支线任务的存在相当鸡肋,完成这些支线任务几乎没能了解任何剧情,你仅仅只是从任务发布者手上拿到任务,跑到某个地方扫荡完该地区,或者再捡一些垃圾回来。并且,玩家在完成一些主线任务后,必须要完成几个支线任务才行,否则不会有主线任务出现,这就让我非常费解了,不得不一个个清理过去。
游戏有着一流的画面,出色的改装系统与打僵尸要素,但在开放世界方面做得并不是特别好,再加上其拖沓的搜刮系统以及支线任务系统,导致了这款游戏的评价并不算是特别好。
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在本世代中,平台独占像是游戏的一种质量保证,在独占游戏阵营中质量不好的游戏也的确是少有。在2016年的E3上,《往日不再》(Days Gone,或译作《往日已逝》)正式以PlayStation Only的方式对玩家公布,但从题材上来看,“刷丧尸”没有引起大多数的玩家的兴趣,并且在公布和正式发售之间《往日不再》也是历经波折,原本能定于2018年结束前发售也选择到了2019年,在选择2019年后又经历了跳票,最终在2019年4月26日才得以正式发售。《往日不再》作为2019年的索尼第一方游戏自然也引起了大部分玩家的期待,虽然并不像索尼之前的第一方游戏口碑载道,但并不妨碍其是一款值得玩家去亲自体验的好游戏。
与大部分丧尸题材游戏不同的是,《往日不再》对“丧尸”并非就称其为丧尸,而是“异变者”(Freaker),因此《往日不再》的异变者有着生活习惯,有着个性的行动模式,也更加的具有学习性,也一直在进化中,这使游戏所刻画的北奥勒冈地区遭受了灾难成为了恶土;《往日不再》将开放世界选择在末日的荒原中,打破了同类题材的常规——灾难后的城市,同时也能够给玩家对于末日世界新的感官与体验。
BendStudio作为索尼第一方的工作室,或许由于工作室的规模所致,其并没有用独家研发引擎去开发这么一款独占游戏,而是运用了市面上热度较高的Unreal Engine 4(虚幻4),但并没有限制Bend Studio在《往日不再》中对人物衣着,对光影效果,对末日荒原氛围的极致描绘。《往日不再》的画面效果不能称其为最好,但至少能进入3A画面中的第一阵营;茂密的森林,柔和的自然光效,长着野草道路在《往日不再》中都有足够的体现,这些普通而又现实的视觉感官能让玩家们觉得这是一个末日后沉寂而又真实的世界。
《往日不再》作为一款开放世界游戏,地图体量不小,玩家们需要花一定的时间才能去详尽的探索,除了步行之外另一种可供玩家探索的载具只有一种——摩托;主角Deacon在灾难前是名摩托车帮派的骑士也是名退伍军人,这样的背景设定也切合了游戏中主角的行为以及解释了主角为什么会这些。由于主角Deacon的背景,《往日不再》的大多数故事都有摩托车陪伴,也围绕着摩托车来展开,而且玩家在游戏中只能骑行摩托车,由于载具的单一性,《往日不再》对摩托车的考究也是达到了一个的新台阶,无论是从摩托车的操纵手感还是从摩托车系统细节设定上,Bend Studio都下足了功夫。玩家在游戏中可以对摩托车进行大量的改造,从主要的三大方面:性能,外观,贴纸,再从三大方面进行细分,可以说满足了玩家对机车自定义的需求。
摩托车的细致改装只能算《往日不再》对摩托车研究的一小部分,在摩托车操纵上,无论是甩尾或是用脚划着倒车或是从高处落地摩托车的整体震动感,都能让玩家获得摩托车真实的体验。对于摩托车而言,《往日不再》对其耐久和油量也进行了数字化,让玩家能够直接获得到车辆状态的信息,同时,玩家能够通过消耗收集品去自己修理摩托来增加耐久度或是在营地中修车师傅进行维修,而油量主要通过荒原上分布的各类加油站,或是散落的油箱,也同样能够在修车师傅进行加油。但由于摩托车的油耗数值,产生了一定的争议,也让找燃料成为了前期所需要的做的事情,而在主要任务进中,摩托车不会被耐久与油量数值所影响,摩托车一直保持着良好的状态,玩家也不会为此而烦恼。正是Bend Studio对摩托车的细致研究与刻画,让主角Deacon的背景在游戏中能让玩家去切身体验,同时也能让玩家去顺畅地探索或是浏览完整个末日荒原。
《往日不再》甚至在快速移动上也跟摩托车有关,在大多数开放世界游戏中,玩家需要在固定的地点进行另一个固定地点的传送,这便是快速移动;而《往日不再》将快速移动的选择范围更加的广泛化,只要玩家在摩托车旁且处于脱战状态则可以进行到另一点的快速移动,当然快速移动都需要花费一定的资源,在《往日不再》中,花费的便是游戏时间与油量。虽然与其他游戏类似都是加载到另一个地点,但对油量的消耗却给了玩家一种是进行骑行过后的感觉,也符合了末日荒野的背景。(叽咪叽咪,用爱发电!)
《往日不再》的故事背景大体发生了荒原中,但玩家在任务之外的开放世界探索中并不是想象中的那么“孤独”;在游戏中人类生还者分为了很多阵营,游戏中主要有三个营地,这三个营地有着不同的领袖也有着较大的区别,而主角Deacon也主要在追求个人利益的基础上在帮这些营地进行做事,做事的报酬也与装备的升级息息相关,报酬为营币和信任度,而报酬在不同的营地是相互独立的,也就是说玩家在哪个营地做事做的越多,在哪个营地就能通过更多的营币和信任度获得更好的武器或升级改造,这种营地经济独立的设定,提供了一个符合末日背景的世界。除了做营地给予事,玩家还能够在营地上交战利品(通过击杀异变者获得)或给伙房上交食材(通过猎杀动物剥取)来获得一定的营币和信任度,但由于报酬在相比之下显得太少,而获得大量这两类材料也不算太容易,这样的设定或许可以补充末日营地的背景,但在整个营地系统中显得可有可无。
如果说营地中的生还者是用适当的方式进行生存,那么荒原中的大部分生还者都显得激进甚至疯狂,在游戏中也以他们的行为方式给予了这些疯狂的生还者的新名词。正是由于这些人类的存在,玩家在荒原道路骑行过程中并不是想象中的那样顺利,如有一种名为掠夺者的团伙,会在路上设置绊绳,玩家在高速骑行下自然不容易看到,一旦触碰摩托车变会飞出去,玩家也会倒地,这时就会有多人持着近战武器向你冲来,当你处理完这些敌人,找到摩托车时也会发现摩托车损坏较多,又得消耗资源来维修;这些看似很恼人的小片段,实则为这个荒原添加了更多的末日人性背景色彩。当然,在荒原中还有一部分人是不知道该去何地的普通人,玩家可以选择解决这些普通人附近的敌人,然后与之对话告知营地在哪,这里的对话可以让玩家对营地进行选择,来获得一定的营地资源。
而作为灾难发生核心的异变者,在《往日不再》的世界里,更像是一些发狂的人组成,他们有一定的生活习惯;异变者往往结群住在阴暗的洞穴或是自己在房屋废墟中筑巢,白天出来活动较少而晚上较多,玩家则可以根据这些习惯在非强制特定时间任务之外的开放世界中进行安排行动来减少资源的消耗。与大多末日灾变题材游戏类似,《往日不再》的异变者也有不同的变种,这些变种也有类似的习惯,但又有不同的特点,这也让对异变者的研究也在游戏内外都在进行。而《往日不再》对异变者刻画令玩家最深的是大量异变者组成的暴走潮,从早在2016年的E3宣传片中,玩家们就已知道游戏的这一特点,同屏大量的异变者着实给了一种刺激感,而在游戏中玩家仅凭枪械武器是很难处理掉暴走潮的,环境场景道具的交互或是提前规划路线安放陷阱是游戏官方所建议的方式,如射击油箱导致爆炸来处理掉一些,或是安放夹子来使部分异变者无法移动;但在游戏前期玩家无法获得足够的道具和重武器只能选择驱车逃离,即使不能体验亲自歼灭整个暴走潮的快感,暴走潮的追逐感也是另一种刺激的体验。
《往日不再》的故事线,在宣传片中已得以体现,主角Deacon为寻与自己分别的妻子踏了恶土之旅从而发散出在北奥勒冈这片土地上种种故事。或许是开放世界的缘故,《往日不再》的异变者的存在感并没有那么强,而人类占据了叙事的主要部分,而在末日中的人性一直是此类游戏刻画的重点对象,而《往日不再》在人性的基础上,添置了许多在游戏时间之前发生的旧交人情,玩家能够看到人情与人性的直接碰撞。同样或许是开放世界的缘故,《往日不再》的任务或者关卡设计略显单调,基本上任务目标和方式没有明显改变,只是简单的进行场景的切换,在场景切换的同时,模型的相似度过高也导致了玩家们的疲劳,而重复度太高也导致了没有足够的吸引力能够使一些玩家继续玩下去。任务上的叙事失败并没有决定《往日不再》没有讲一个好故事,游戏有几小时的过场动画可以让故事更加详尽的演绎出,同时一些脚本的演绎与背景音乐的结合也能让玩家们感受到故事想表达的感情。在游戏接近结束阶段时,故事叙事的不完整也领整体游戏故事有些脱节,但对于整体游戏故事来说,《往日不再》的这两种叙事方式与共情体验是成功的。
《往日不再》提供了一套技能树可供玩家进行加点升级技能,主要分为了三个流派,近身战斗,远程射击,生存,每个流派里也有不同的技能,这些技能主要是通过数值和操纵手感来体现,并没有实质性的“招式”,在技能界面,玩家也能看到主角Deacon的基础数值,而这些基础数值是在游戏世界特定地点获取相关道具升级的。
除了技能之外,还有一些设定导致了体验感不强,从最基础的“捡垃圾”需要长按□才能进行拾取,在敌人倒下数量多时,非常容易想拾取资源结果替换了枪械;枪械无法改造和资源拾取数量限制也让《往日不再》的体验感有了一定的限制。
在2019年发售的《往日不再》很容易被玩家与其他游戏对比,如题材大致相同《最后的生还者》或是开放世界之王《荒野大镖客:救赎2》,在这对比之下,《往日不再》缺失显得有些乏力;同时由于玩家对《往日不再》这款独占游戏的期待值过高,也导致了《往日不再》在与其他独占游戏对比时稍显逊色。或许没有人能想到在2016的E3公布的《往日不再》会在2019年中旬才得以发售,也没有能想到发售后的景象。不得不承认的是,《往日不再》在独占游戏阵容中做的确实没有那么完美,大量的bug或是掉帧甚至卡顿死机这都不是独占游戏该有的样子。Bend Studio打造了《往日不再》,但在2019年的发售,使《往日不再》的往日已经不在了。
近30小时《往日不再》的主线剧情,以及精美的画面与广阔的地图,其体量算的上是3A游戏,或许由于大量的bug使其风评不好,但在发售后官方一直在积极的更新,也不难看出工作室的态度。如果投入足够的时间,那么这款游戏并非风评那样,当然也只有玩家自己亲身体验,才能领悟真正的往日不再。
+++精细的画面效果
+++值得体验故事叙述
+++末日世界的完整刻画
---重复度太高(甚至模型)
---部分Bug和掉帧卡顿还是很恼人
---开放世界能做的事不多
作者:四川农业大学评测组-白宇
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