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叽咪叽咪,每天都好玩!
RPG化了的刺客信条,将一切数值都与等级挂钩,在不单独升级袖剑的情况下,大自己两三级的各队长和指挥官都没法像前作一样用袖剑做到一次性暗杀(历代最弱主角( ̄_, ̄ )),更惶论一些可能本就设计成不能暗杀的BOSS,所以虽然潜行暗杀依然是杀伤力最大的手段,但是会更加考验战斗时的操作,当然难度不调太高的情况下跟随主线剧情走,顺手刷刷支线,等级就不会拖后腿,战斗依然是比较容易的(本手残党说容易,那就是真的容易(* ̄rǒ ̄))
装备系统没怎么研究,看起来多种多样, 载具有骆驼和马(不会游泳),弓箭分猎人弓、轻型弓(机关枪)、战士弓( 散 霰弹枪)、掠食者弓(狙击枪),武器分常规剑、镰状剑、双剑、长柄斧、长矛、锤、权杖、小拳拳,还有各式盾牌,品质分为金色传说、紫色稀有和蓝色普通(主要就是附带3种效果、2种效果和1种效果的分别),吹箭、火焰弹(燃烧瓶)、下毒等需要用升级所得的技能点点出,根据自己的喜好可以自由搭配和尝试
本作的敌人AI相比前作有所提升,发现了你的敌人只要没死就会在你最后出现的地方一直警戒(除非你失去同步),再也不会像前作一样追不到你后就当无事发生过,当然也可以利用这个特性穿营而过之后转个弯隐蔽绕后方便背刺(个人浅见,大佬勿喷),弓箭手会远程骚扰,但主要小心火箭,被浇上油点着后很难熄灭(着火后越跑越不会熄灭,为阿育的细节点赞),带盾的敌人要先破防会等敌人攻击时漏出破 腚 绽时再攻击,敌人也都有一些小连招,反过来看自己被小兵用连续技终结别有一番滋味(o_ _)ノ
本作的剧情显得更为血腥和黑暗,虽然前作也不是多么伟光正的剧情,但剧情演出都挺“和谐”,而本作处处可见大量血腥和人体断肢,主线剧情的小女孩夏迪雅之死更是让我心情低落了好一阵。
本作的很多小细节都颇为有趣,比如你骑着马过深水会被直接甩下去、在河海里游泳一会儿后就会有好心人驾船过来载你、有些NPC打不过会逃跑、敌人发现尸体后会帮忙背尸、NPC会有睡觉时间、会随地小便……
当然这个世界的风景还是很好,有事没事在里面逛逛古埃及也挺不错
推荐给画面党、历史爱好者、休闲玩家、RPG玩家。
PS 我听说埃及艳后被包在地毯里时是全果的,这一段不够还原,希望可以改进( ‵▽′)ψ
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一提起旅游游戏,我们就会不假思索的说出刺客信条系列,尤其是前不久的《刺客信条;起源》,更是把真实的古埃及文景致呈现在玩家眼前。不仅仅局限于暗杀,游戏也玩法全面更新,故事将关注于刺客兄弟会的源点,延续两千年的刺客组织在此诞生,启程去探索,解放埃及吧!(在了解之初咋一看,这不神仙大战吗,后来才发现这只是一个dlc的内容}
这到底是还是不是我们曾热爱的刺客信条?是!而且还进化了
刺客信条系列是育碧旗下重磅ip之一,至今推出十二部作品,从四代后便不以数字来表明代数,《刺客信条:起源》是系列的第七代,第十一作。本作是刺客系列以来做的最大改变,从仍是act的前作的彻底转变为arpg。航海,换装,使用各种武器等以往作品的次要素都得以保留,游戏里可以狩猎,操控老鹰,爬金字塔,破案,海底寻宝,海上争夺等新玩意,而最特殊的探索模式还获了奖:最佳学习游戏奖-“我甚至省了去埃及的旅游费还有一台时光机~”这一代给我的感觉是:画面强优化好,玩法丰富新颖,还有新现代主角作为亮点。
初玩-
开端简单的介绍了一下故事背景,时值托勒密王朝时期,接着便是震撼人心的画面。各小段跑酷和boss战后,玩家操控的主角巴耶克会陷入回想,也是引发故事的导火索,然后玩家将熟悉狩猎方法等新手教程。教程无缝和剧情线接在一起,这点做的很棒。我们会感受到比前作更大更加富有生机的地图-处于黄沙中的绿洲,城镇错综有秩,草木鸟兽生机勃勃。虽然故事主要发生在埃及,但玩家要去希腊去埃及甚至去死后世界(emmm是法老诅咒dlc内容)都没有问题。作为守护者的巴耶克,从法老的保护者,到被复仇驱使,最后成为刺客“无形者”,期间他该纠缠于儿女私情还是投身信条?壮大的故事拉开序幕。
进一步游玩-
说说故事,主线仍为线性,但比较开放,可以自由选择先后顺序,并不影响故事推进。不过因为这样故事也变得比较零碎不连贯。为了能够更容易过关,玩家需要保持一个和主线推荐相同甚至更高的等级,此时就需要去购买装备,搜刮物品,打猎各种玩法来增加自身战力,当然经验值也会同时获得,从而增加等级(如购买了两个剧情dlc内容,玩家无论之前多少级都可以瞬间提升到40级,随时随地体验最新的故事而不用刷吐血了)。鹰眼视觉是刺客系列一直以来的传统,类似古墓丽影的求生本能,能有效引导和方便玩家,但是本作在这个方面改变了,因为它真的变成了老鹰的眼睛了:玩家可以操作老鹰赛努在半空盘旋,骚扰敌人,寻找和标识目标,毕竟是以主角以外的视角去观察,更准确直观的方便玩家。而海战方面还是延续了《刺客信条:黑旗》,它结合了时代背景,攻击方式略有不同,还新增了防反攻击-遭受火箭攻击瞬间防御并放开可以对敌人进行快速反击,这不会让玩家在面对多数敌人围攻的时候感到手足无措啦。细节上,育碧对于古埃及和他们的文化生活十分考究,除了还原度极高和优美的风景外,你还能看到埃及人在帮死者制作木乃伊:腹部还有去内脏的切口。在集市有各种卖家:装备可以在这里购买,还有一些支线剧情所涉及的各类商人(狩猎和拾取东西的动作依然生硬,可能是因为大表哥2太真实到了这里感到不适应吧)
本作战斗系统大幅更新,玩家通过自身的技能点设定,可自由倾向于暗杀,远程,硬肛还是直接绕过,闪避和翻滚在这里尤为重要,尤其是boss特别讲究走位,一旦开战最好不要停下脚步,面对多人时善用组合技和消耗品,不过还是建议暗杀,毕竟刺客信条暗杀还是最爽的。武器质量等级和装备强化是决定胜负关键之一,而等级也尤为重要。此外攀爬判定更加自然准确,几乎任何地方都可以自由行动,不会卡住,挡住或者误判。
剧情中的演绎十分优秀,无论是心里对话的表现首发还是角色肢体表情的表现,都恰倒好处,且游戏中时间变化再也不会受特定剧情影响,剧情的展开仍然为接受任务时的时间段,这得益于不需要过多预渲染的也能保持高质量过场画面的新技术。
除了大家熟悉的剧情外,本作没有那么多可以清理的问号,取而代之的是更多种新鲜玩法,拍照,古墓迷宫,斗技场,战象,诸神试炼,狮身人面像解密等等。终于又再次引进了现代主线剧情,蕾娜代替了死掉的戴斯蒙的位置成为此刺客新故事的常驻主角,了却了我对前两作毫无存在感的第一人称主角的怨念。
说了这么多,游戏好坏各在哪里
优点在于
-优秀的画面优秀的优化
-极度还原真实古埃及的人文风貌
-充满情绪波动的剧情
-超高自由度和丰富的玩法
-发售后长期维护和更新
而缺点是
-跑图令人烦躁
-前往某些地点引导性不足
所以还在犹豫该不该入手呢,那么就看总结吧
《刺客信条:起源》的开发周期是以前作品的两倍时间,育碧蒙特利尔受到“买bug送游戏的”经验教训,在巨大变化的同时也的确有很大的改善,我全程几乎没遇到什么bug,优化也出奇的好,可玩性也大幅增加,本人十分推荐本作。且育碧的传统就是游戏出了一段时间必定打折,而且是往送里打,目前只要一百多块便可入手,或者再等一两年可能会在uplay上免费送出,犹豫就会白给!不过我还是建议早买早体验,我现在结束了埃及的旅途准备前往希腊了,而你呢?
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本评测是在少量体验过前作以及未体验过奥德赛的前提下所写,所谓的少量体验即仅仅玩过十几分钟,并不能作为什么依据(毕竟育碧经常在uplay上免费赠送游戏,即使不玩也加一了刺客信条2、3、4),所以本篇评测不评价太多前作与本作之间的差别,仅说说个人看法。
本评测均为个人观点仅供参考,如果不同意见欢迎讨论
育碧这个公司令我最赞誉的是我之前看到过一个新闻:育碧会在其他续作制作的基础上,每年会增加两个新IP。这个新闻年代太久远了,已经找不到了,或许是我看错或记错了,但从近几年的产量来看,续作的不断制作以及新IP的不断出现说明这个新闻应该不是我看错,新作有荣耀战魂、全境封锁、极限巅峰、骷髅与骸骨等,续作有刺客信条、南方公园、孤岛惊魂、看门狗,超越善恶2、全境封锁2等。而彩虹6号以及幽灵行动我不知道怎么定义,因为它们既是老IP也是新游戏。
因为这款刺客信条起源所出现的时机比较特殊,所以不可避免的要提到维旺迪收购事件,这个事件在介绍育碧公司的视频里,或在各种渠道的新闻里都有,相信大家比我更清楚具体情况,这边以本玩家的视角来看下这款刺客信条起源所带来的影响,刺客信条起源可以说是育碧倾尽全力制作的力挽狂澜之作,不仅风格创新突破旧作,而且故事来到了刺客信条的起源上。这款作品中加入育碧自家制作其他游戏的优点,比如荣耀战魂的战斗方式,幽灵行动的无人机等,这种改变也给育碧带来了转机,发售之后大获好评,甚至销量在一定程度上让育碧摆脱了维旺迪的收购,由此可见育碧做出的改变是正确的,当然还有一些其他元素的影响,比如东方企鹅的资助等,这些我没有详细了解,所以不谈,有很多育碧发展史的视频,可以看看。
接下来说几点我个人无法评价但想说说个人看法的几点:
起源的这种改变很大程度上拓宽了刺客信条的受众群,比如我,我喜欢刺客信条起源的理由无非这两点:1.故事来到了古代,代表了本作是纯冷兵器的战斗。2.即使刺杀失败也可以正面硬钢。之前的作品都是中世纪或者近代,或多或少会带有火药这些热兵器,我个人不喜欢热兵器类型的游戏。但是提这一点并不是说之前的作品不好,没有前作的积累也不会有现在作品的创新。
巴耶克是由蕾拉所发现的木乃伊尸体,是刺客信条组织的发起者,而蕾拉所改造的abstergo公司的机器,即使不是直系亲属也能去体验他的记忆,也就是说她可以体验任何人的记忆。不过游戏中的现实世界剧情很短,这个让我又爱又恨,爱的是可以在古埃及好好的体验而不怕被中断,恨的是短短的剧情根本看不出个所以然。。
游戏主角巴耶克是锡瓦的守护者,简单的说就是地方警察,本想只和自己的挚爱艾雅共度余生,但他们的儿子被“维序者”绑架,造成失误被自己所杀,巴耶克为了复仇所展开的故事,逐步接触到了埃及艳后以及国家纷争,埃及艳后利用了巴耶克的复仇之心得到了法老王,但也背叛了他们夫妇。而艾雅在为儿子复仇之中认为仅仅杀了这几个人并不足以拯救国家,在决心刺杀罗马大帝之前与巴耶克分手,她认为小爱对于他们而言是枷锁,也没时间谈情说爱了,为了国家自由这个大爱要舍弃小爱,而当艾雅捡起巴耶克所丢的头骨时,在沙滩上所留下的痕迹作为了日后刺客组织的标志。在刺杀了大帝后,艾雅认为我们应在暗影中保护平民,追寻真正的自由,至此刺客组织初建成。
从游戏而言,感觉到了这个国家一直处于分裂的状态,即使亲如姐弟也会为了法老王勾心斗角,更何况各地祭祀了,甚至与自己联盟的反叛军头领为了招募士兵都开始烧杀村庄。
风景依旧优美
刺客信条系列让我印象最深的就是这是一款旅游模拟器,往年的作品都以极高的还原度再现了各地的城市,最直观的新闻就是一位男子从未去过巴黎但对巴黎的道路与建筑了如指掌。起源这款游戏让我领略到了埃及的风景,放眼望去多是沙漠与戈壁,大多数的居住地都会被风沙所淹没,而一些主要城市都会建立在绿洲的基础上,周围都会环绕河流,有些甚至建造在河流之上,由此可见水的重要性。这就造成了沙漠的凄凉以及绿洲的繁华两种截然不同的景象。
贫民窟到处可见,一旦一些贵族或商人穷困潦倒时都会到贫民窟。而游戏中NPC所穿衣服都以粗麻布为主,达官贵族会以一些金饰品作为修饰,但基本上都是布料很少,男人漏半身,女人只裹胸部以及短裙是常态,很直观的表现出了埃及很热,初期我还以为是因为贫穷。
既然是埃及,那么世界未解之谜的金字塔就是一个很关键的风景点,我也终于见识到了金字塔的魅力,从远处来看金字塔就是一个完美的立方体,而近处查看发现墙面坑坑洼洼,可能在埃及这个遍地沙漠的地方被风化是很正常的,会有一些遗憾,也有一些感叹。
这款游戏我觉得最漂亮是普拉希拉,第一眼让我有种惊艳的感觉,艾雅让我感觉到更多的是帅气,英姿飒爽的感觉,而埃及艳后更多的是性感。
、
革新的RPG元素
刺客信条的操作一直给我一种很轻盈的感觉,这种轻盈有视觉方面上的,也有手柄反馈上的,给我一种刺客该有的无影无形的感觉。
战斗操作方面做到了让我很舒服的感觉,单从手柄来说,起源所采用的是与黑魂类似的左右前按钮和扳机的战斗操作,而按钮作为辅助按键,好像最近几年的游戏都开始使用这种操作方式了。甚至于战斗方面也会有一些相似之处,轻重攻击、射箭系统的按键设置,以及弹反和蓄力的机制都会有一些相似,当然起源也有了自己的特色,比如肾上腺素爆发的“绝招”,以及控制箭矢的弓箭等。
装备的多元性让游戏有了充足的可玩性,双剑的迅速以及重型武器的迟缓表现的淋淋尽致,不过有利有弊,双剑伤害低,虽迅速但无法打断敌人的攻击,重型武器伤害高,虽缓慢但很容易打断敌人的攻击。
装备系统不仅分类了等级,而且加入了品质的概念,分为普通、稀有、传奇,品质的高低决定了装备的数据上限,而等级决定了装备基础属性,每个装备都能升级且带有不同的属性,比如:自带火属性、攻击恢复血量、暴击提升等,这就代表了拿着顺手的武器就可以一直使用,只不过需要高额的升级费用。我所购买的是终极版,开局送了3个传奇武器,其中的人民之声从头用到尾,因为这把武器的属性是立即蓄力,蓄力不仅能破盾,而且伤害高,所以经常与敌人打斗的时候无限蓄力,这让我想到了巫师3的拜年剑法,只不过这个是上挑剑法。
除了装备之外还有像袖剑、胸甲、腕甲这种提升游戏角色自身实力的系统,极大的提升了可玩性。但是材料方面让玩家会比较头痛,即使我通关了还没有全部升至顶级,最高的等级是14,每个等级需要4种材料,每种材料需要10-70不等,随等级提高。普通的材料可以靠抢劫来收集,比如:木材、青铜等,每次抢劫都会得到20-30个,这个很容易,真正麻烦的是动物的毛皮,平常的动物毛皮仅有一个,特殊点的会有4-5个,BOSS级别的会有15个左右,而毛皮又分为了3种:软皮革、硬皮革和毛皮,分别在鹿、鬣狗、鳄鱼、河马、老虎、豹子中获得,这些都需要大量的时间去刷,当然这里提一句这款游戏的氪金元素,所有的材料都可以通过氪金来购买,甚至于技能点数与金钱,不过不能说这个氪金元素有问题,因为即使不氪金也能玩,只不过需要自己肝罢了。
关于越级挑战,个人感觉对于越级挑战的限制过于大了,高一级就代表了实力的完全不对等,在噩梦难度下越级挑战往往是自找麻烦,敌人砍我仅需2-3下,而我打对方需要数十刀,甚至打在精英小怪身上像是挠痒痒。
游戏本体的BOSS战没有多大印象,即使噩梦难度也轻松通过,但到了DLC法老的诅咒BOSS战时,真正让我体会到了什么是噩梦,可能因为对方是“神”而不是人,基本上2-3下我就失去同步了,而且无法打断BOSS的招式,只能依靠弹反来做出少量的输出,在失去同步了几十次后果断的降低了难度。另一个有印象的BOSS就是战象,简直无语了,碰一下就失去同步,具不仔细统计起码死了上百次。
便捷的移动系统
骑马时候的自动寻路系统让我惊讶了一下,在我印象里自动寻路都存在于网络游戏与网页游戏中,这种系统完全是为了方便玩家而制作的,我就常常喜欢让角色自动寻路,然后自己去聊天,也做到了让玩家放松的效果。但也有不好的一方面,比如路线规划必须是正常的道路,如碰到山顶这些无路可走的任务或标记点,马匹会寻不到路,这种设计也可以理解,毕竟如果自动寻路按直线行走的话,会遇到各种道路不通的情况,或被山挡住或被海阻隔。
而海上系统做的也相当友好,如果玩家直接入水游泳前进的话,周围的渔夫会向玩家的方向划,虽然说的话我都听不懂,但大概的意思是怕玩家淹死,赶紧上来之类的吧。
初露锋芒的海战
游戏的海战虽然不多,但还是非常出色的,给我一种很激昂的战斗体验,据说在奥德赛里会有更多的海战,很期待之后的体验,毕竟育碧都已经在做一个单独的海战游戏了。
完整的自由沙盒游戏,庞大的地图,甚至让我感觉流程太长了,并不是因为不耐烦以及无聊,而是我之后所欠的游戏评测太多了,大概7天玩了70个小时,很多支线剧情没有做,全成就也没有拿,未来再说吧。游戏中充满着神的设定,比如死后世界的对话,以及梦境中的大蛇,而法老的诅咒直接让主角进入了死后世界,与神的对决让我有点惊喜。终极版是超值的,DLC的流程不短,甚至与本体是不同的体验。
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惊喜发现!!Win10的朋友们,打开XBOX(找不到可以去开始菜单搜索),找到设置--游戏DVR,关掉【使用DVR游戏剪辑和屏幕截图】,再打开AC起源,你会发现,帧率瞬间提高超多!!!我无意中发现的!!我现在甚至能开全高特效了!!(XBOX的动态磁贴也可以关掉
底下更新了Twitch礼包的兑换方法
写给刚入刺客信条大家庭的萌新:
如果你觉得玩这个游戏的时候,鼠标按下、键盘按下之后的反馈,还有视角的移动和晃动,都与你曾经玩过的类似操作模式的游戏不太一样,说不上哪里怪怪的的话,不要惊奇,不要诧异,刺客信条就是这样的(认真
记得打开英伟达显卡的控制面板,把你的显卡驱动版本更新到388.00或者388.10,低于这个版本的话游戏里育碧会给你提醒的,这个驱动是对命运2、中土世界战争之影、新德军总比以及AC起源进行了特别的优化。
游戏语言在游戏里就可以改,首页的Options是设置选项,进入设置之后顶上的一排,倒数第二个Language是语言设置,Menu Language是界面语言,点一下他,接下来你就看得懂了。
如果你觉得,“收集要素也就这样吧,三四个宝藏稍微找找就好了”的话,呵呵,今后你会做噩梦的..
个人觉得手柄操作会更有趣一点,键鼠也行,不分党的~
内购需要魔法上网才能打开购买页面的超链接,才能看到进一步付款的按钮
欢迎加入刺客信条!
写给老刺客们:
还看啥评测?买啊!
育碧奖励里可以免费拿到艾大师的衣服,各位,看到这件衣服重燃起了你们心中那已经快要忘记的的信条吗?
移除了小地图,我勉强是能接受的,虽然严重路痴,但是大地图还在嘛对不对~~
然后当我打开大地图之后整个人都懵了...
有和我一样是强迫症的朋友吗,来让我们相互鼓励一下!
新的战斗动作模式还行,看到很多游戏的影子,不多评价了,挺有趣的,就是后期可能会感觉有点繁琐
小地图的移除,意外的感觉还蛮好的,提高了代入感,眼睛不会乱跑,打开地图的频率也不是很高(就目前来说
独角兽真美!
没有了鹰眼视觉感觉很不习惯,不知道是移除了还是主线后期解锁
移除了开箱动作,我个人来说还是蛮喜欢的!啪啪啪东西就捡完了感觉很爽~
画面很棒,但是优化差了点,既然推荐配置写的都不那么高,这应该就是优化的锅了
就我的配置来说还算满意,帧率在50到60左右,如果是手柄的话,可以完全不在意这个帧数了
如果游戏放在SSD会更好,游戏的卡顿声音的卡顿和硬盘性能有关
武器增加了属性效果和其他判定,很不错啊,刺客信条也能刷刷刷了哈哈哈
目前就想到这些,我要是想到别的了再来补充吧~
满分10分的话,我给9分,剧情人设动作世界观都没毛病,优化减一分
捡垃圾真好玩!
信条?不存在的~
嘻
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发现一些扣分点
BUG
暗杀,等级差距稍微拉大的话,暗杀不能秒掉目标,特别不习惯,敌人在沉睡,我悄悄的摸了过去,环顾四周之后,一脚踩上去(emmm,一脚...),然后敌人血条掉了一半........
感觉本作中的暗杀只是单纯的翻倍了伤害而已,取消了秒杀设定,包括背刺、落地刺和睡觉等状态下对敌人的暗杀,都不能秒掉
还是暗杀,草里暗杀的人只是击晕,击晕的人不能拖走藏起来,必须补刀打死才能拖走,可是补刀会惊动敌人,不补刀的话路过的敌人也会警觉,放任不管的话晕倒的人的哀鸣声还是会惊动敌人,很难受
有袖箭了,我变强了!(手动把前两条从扣分点移出
帧率的跳动会弓箭党很不友好,后悔把技能点选了弓箭
本作“充钱就能变强”的意识明显大于了历届AC,道具的解锁全部在技能树中,氪金就能买技能点,以及开箱设定,不太喜欢
总的来说目前优点还是大于缺点,而且以目前的销量来看,一时半会是不会打折的,接下来的黑五圣诞折扣应该不会太高,还在犹豫的朋友可以直接入了
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Twitch礼包的领取方法:
twitch的prime就相当于twitch的会员,twitch你可以理解为专门直播游戏的网站
首先你需要注册一个twitch账号,登录之后在主页右上角,找到Prime Loot的图标,样子是一个皇冠
然后选择激活免费30天,需要你绑定亚马逊钱包,然后激活亚马逊钱包需要你绑定一个支付信息,如果你有支持VASA的信用卡的话,接下来你就知道怎么做了,如果没有的话,可以去某宝花几块钱买一个专门用来开卡绑定账户的虚拟VASA信用卡,几块钱就行,然后填写卡号,地址和一些个人信息,随便填就好,如果地址一直提示错误的话就百度一个美国地址就可以了
账号选择大陆就行,全程不需要魔法上网
如果不出意外的话prime就已经激活好了,然后回到主页,找到皇冠,点开它,第一个就是起源的礼包,上面有起源的封面,你能认出来的,然后点击获取优惠
接下来前往Assassin's Creed Origins - Twitch Primeasscreedf2lambdamulogoalphabetagammadeltaepsilonzetaetathetaiotakappaarrow-downpcps4xbox1
然后点击【Connect with Twitch】紫色按钮,它的意思的将你的育碧账号和twitch账号绑定,点击之后先登录你的twitch,再登录你的育碧账号,注意,登录twitch几乎不用等待,但是登录育碧账号需要等待一会,估计两三分钟那种,登是登的进去的,不需要魔法上网,多等一会就好
登录好之后,会回到礼物网页的主页,CLAIM YOUR GIFT的意思是选择你的礼物,因为刺客信条起源登陆了三个平台(PC/PS4/XBOXONE),这里我们选择PC,点一下PC按钮,然后点击REDEEM NOW金色按钮,至此,恭喜你,完成了礼物的激活
重启游戏,就可以看到礼包已经到你的账户里了
从注册twitch开始,到礼物激活全程不需要魔法上网,全程不需要魔法上网,全程不需要魔法上网,唯一容易翻车的地方就是登陆育碧账户环节,多等一会就好了,或者过一会再试试
补充:虚拟VISA卡完全可以自己去wirexapp网站申请,只需要邮箱验证,所有个人资料随便写,就能马上拿到。蟹蟹方法分享: 图图图图
我的确是有很多大陆的朋友都可以裸连直接注册和激活的,也好像的确有人必须要魔法上网,估计和地区的网络运营商设墙有关吧...无奈
礼包里有一把刀,一把弓,一只矛,一个坐骑,一套衣服和2000金币
原作者:BabyJing(已获得授权)
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5年磨一剑,《刺客信条:起源》(以下简称《起源》)的上市可谓是拯救了被前作《刺客信条:大革命》、《刺客信条:辛迪加》毁掉的系列声誉,也避免了此系列的在发行第11个周年之际被拉下神坛的命运,更是证明了育碧经过10年发力,终于在一线厂商中的牢牢抢下了自己的一片天地。
因为个人事务繁忙,玩的断断续续,从预购到所有内容打通时,距离游戏上市已经过去了将近半年多,但也几乎逛完了整个游戏几乎90%以上的内容,也算值了预购的票价了(在此提醒大家,如果没有steam强迫症,完全可以在Uplay上购买育碧自家游戏,折扣、付款流程等都比steam方便的多)。对于这款几乎等于系列重启的作品,给大家带来了哪些不一样的感觉呢?在此慢慢细数。
得益于游戏规模的扩大,此次游戏的推进流程在托勒密埃及的行省之间跨越流动,并对整个地图尺寸进行了合理的缩放,同时每个行省安排的一定数量的鸟瞰点外加重新制作的坐骑系统,使得每次旅行的时间不会太长,路上的景色也不会让整个跑路流程显得单调,如果玩家和我一样咸鱼,那么骑马奔驰在埃及大地上也是一件非常惬意的事情。以上这些设计上的优化使得剧情在地理方位上不知不觉中推进着,而非留出大量的留白时间让玩家跑路。
最近一两年的育碧游戏的评测中,“育碧公式化沙盒”这个词语愈发流行,从玩家的角度来讲或许的确有些公式化,但如果大家从事过游戏开发的话,对于这种情况就不难理解了,现在3A大作成本高企,源自自家游戏的优秀系统不做衍生优化去铤而走险做新系统,不仅不合算,还很有可能取得反作用。《起源》的主线设置很明显源自育碧上一部大作《幽灵行动:荒野》,每个boss掌管一个地区,同一阶层的boss可以切换顺序挑战(当然这次育碧做了等级上的一些门槛,稍后细说),地图上的敌方据点系统则是源自《孤岛惊魂》系列,承担了很多支线剧情的舞台需要,前作中的古墓系统也完整的保留了下来,甚至更加完备,部分古墓有非常巧妙的关卡设计,比如狮身人面像古墓以及与最终幻想联动的探索内容。(《古墓丽影崛起》在这一点上也做的非常优秀)
这次《起源》在数值系统上做出了很大的改变,因此值得单独列出细说,从《刺客信条:埃奇奥三部曲》开始,可以明显的看到整个系列从线性动作游戏开始朝RPG转变,但同之前的欧美动作游戏一样,以前的装备、属性系统,刻意的隐藏了数值的体现,而《起源》则更加激进的将数值全部暴露出来供玩家进行装备、技能的调配,活脱脱将系统化身为正牌RPG,但比起中日韩的开发商,这一点仍然显得功力不足。在等级与任务经验的关联上,这一点本作做的十分出色,做完一个行省的大部分任务之后,玩家的等级刚好足够下一阶段的行程,但这次育碧做出了相对较严格的等级压制机制,若敌方等级超越自己超过2级那么战斗难度直线上升,这对于速通玩家来说并不太友好,完全不做支线任务想要通关难度不小,这也是为什么在之前说明挑战boss的顺序时仍然是有一些限制。武器属性可供调整的尺度相对来说还比较小,等级相差十级的武器数值差距并不大,这让玩家比较难拿捏对武器升级的时机。另外一点令人懊恼的地方就是非武器类装备的升级,资源的来源渠道虽然有击杀NPC和捡垃圾以及搜集宝箱,但每一次能够获得资源数量太少,从主线收集到的资源又十分有限,想要将装具升级到较高等级需要花费大量的时间,本质上希望玩家更多的去参与到据点扫荡、拦截运输小队的活动中,可是升级装具带来的数值收益提升非常小,随着流程的推进,这些据点和运输小队显得鸡肋起来。
剧本本身继续发扬了育碧对待历史人文的专注,对真实历史做出了合理的展开,对场景中的古迹、象形文字、地理风貌都做出了详实的还原或者推断演绎,让玩家更具沉浸感(在游戏中学习象形文字的好友不止一个),当然在庞贝与凯撒的故事线上,剧情演出淡化了这一宏大的历史事件,成为部分较真玩家诟病的地方。但同标题《起源》一样,本作对兄弟会和圣殿骑士的起点时间线做出了剧情的补充,而托勒密埃及灭亡前夕的时代正好是罗马正式登上大帝国舞台的交替时期,选择这样一个时代背景,即便古希腊时代背景的《奥德赛》已经公布,不禁让人猜测育碧是否会继续在这个凯撒之后的罗马时间线上做出剧情扩充。其实主线剧情模式并没有跳出以往的框架,但在此不得不说两个大型DLC《无形者》、《法老诅咒》却表现的十分出色,特别是《法老的诅咒》剧情非常有想象力,建议所有玩家都尝试一下,非常值票价。
新加入的照片模式,让玩家有机会好好欣赏一下这次《起源》进步非常明显的画面,大面积使用的PBR技术和相对前作更优秀的优化,让本作的画面观感非常舒适,很多截图都可以当桌面。画面的色调都与整个埃及风貌十分贴合,另外更加细致的昼夜变换给玩家在游戏机制上也做出了更多的选择,比如夜晚之时据点的一些士兵会躺下休息会让防守有间隙,方便玩家做出潜入策略,说到细致,《无形者》DLC一个很有趣的成就体现了此次昼夜系统的拥有和时间绑定的光照变化,虽然平时游戏中很难发现,但诸如这些小的画面细节都在向业界表明,即便有多次缩水前科,育碧技术实力仍是是实打实的第一梯队!
《起源》作为育碧今年来集大成之作,蒙特利尔给出了一个远超及格线的答案,故事回到了起点,但系列走到了新的起点,虽然无论玩家评论还是媒体评分,本作都到了一个新的高度,但作为育碧沙盒的里程碑作品,不可避免的要应对玩家的审美疲劳和对育碧式沙盒进行改进的呼声,从《奥德赛》的演示来看,育碧还没有给出令人信服的答案,《刺客信条》系列仍然是育碧的头牌,但是头牌的以后何去何从,才是最考验这个当今最大的3A游戏开发商的难题。对于玩家与业界来讲,厂商的推成出新、自我改革才是游戏这一行长久以来的魅力所在,对于《刺客信条》与育碧的明天,我们拭目以待!
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在古老而又神秘的埃及,有一位法老的守护者名叫巴耶克,他与家人过着与世无争的生活。某一天,他被卷入了一场突如其来的阴谋中,失去了自己的孩子。怀着悲伤和愤怒,他踏上了自己的复仇之路。在经历了一场跌宕起伏的冒险之后,他如愿以偿,成为了一位走遍埃及、阅尽埃及旖旎风光的——专业摄影师。
这就是法国游戏开发商育碧的2017年最新大作《刺客信条·起源》为我们讲述的故事。
在经历了最初几代刺客信条的辉煌后,育碧陷入了困局中,刺客信条·大革命的垃圾优化以及刺客信条·枭雄的平庸,让许多人对育碧的招牌IP产生了怀疑。然而,2017年,刺客信条·起源的横空出世,终究证明了“你爸爸还是你爸爸”,顶级的美工设计、丰富的支线内容、新颖的动作系统构成了这部史诗级的大作。
刚开始,听到起源加入了复杂的动作设计之时,我是拒绝的。以往的刺客信条,讲究的是一击必杀,潜行爆别人菊花才是精髓。动作系统的加入,是不是应该改名叫狂战士信条呢?事实证明我多虑了。借鉴了自家荣耀战魂的打斗系统,育碧为起源增加了一套还算专业的玩法,硬直、盾反、蓄力攻击这些精细的动作设计让起源颇有了一些黑魂之魂的味道。
武器的丰富度上,育碧也没让我们失望,包括长矛、大锤、双刀、飞刀、弓箭等等,多样化的武器,让我们有了各种选择。面对满是士兵的营地,可以像绿箭侠一样用弓箭逐个击破,也可以抡起大锤开启无双模式像绞肉机一般碾碎敌人。值得一提的是,育碧在增加了正面硬钢戏份的同时,还非常好的保留了传统的潜行玩法,我们依然可以做一个神出鬼没的刺客,悄声无息接近敌人,送出致命一击。虽然起源的潜行系统相对简单,但毫无疑问这就是纯正的刺客信条味道,不忘初心,方得始终。
育碧是一个优秀的史学家,在设计每一部的刺客信条时都以历史为蓝本,绘制一幅可能不算波澜壮阔,但是绝对足够写实刺激的冒险画卷。刺客信条黑旗重现了18世纪加勒比海黄金海盗时代的风貌,刺客信条枭雄则讲述了工业革命的伦敦中所出现的罪恶与光明。起源带我们梦回当年的埃及,探索四大文明古国之一的底蕴,追寻埃及艳后崛起的传奇故事。
这几年,育碧对开放世界产生了浓厚的兴趣,起源也同样成为了一部可以随意走动,自由探索的作品。育碧经过了严谨的考察,真正重现了大漠黄沙、绿洲遍布的埃及国土。狮身人面像、胡夫金字塔、尼罗河,这些我们早已耳熟能详的风物,终于近距离的向我们展示了它们的魅力。
也许由于地图过于开阔,为了将整个埃及在屏幕中呈现,并准时的发售这款游戏。育碧仍旧在部分场景和人物的建模上偷了懒,除了主角之外,一些路人的建模颇有些惨不忍睹,不少建筑乍看之下也是一个模子打造出来的。
但还是那四个字,瑕不掩瑜。育碧在光影效果和整体景观设计上的处理堪称一绝。在城镇间穿梭,能看到高处的神庙有淡淡的烟雾缭绕,效果异常逼真。在水面上划船时,可以清楚的看到周围的水呈现出波纹状一层层的扩散开,船的周边溅起星星点点的水花。游玩的过程中,像这样的场景我碰见过了许多次。如此真实的效果居然会出现在电脑屏幕上,育碧果真是业界大佬。
育碧自己也清楚起源的风景有多么的棒,索性为这一次的刺客信条加入了炫酷的拍照功能。我们旅游的过程中,按下F3,可以直接进入拍照模式,调整包括曝光、滤镜、角度在内的多种种参数。值得一提的是,生怕我们拍不出好看的照片,育碧还为我们提供了构图线进行辅助。我们拍摄好的照片可以即时上传,与别人进行分享。在埃及到处闲逛时,如果处于联网状态,地图上还会显示出网友拍摄的照片,我们可以点赞作为支持。
正是由于拍照系统的完善,导致一场本来应该是刀光剑影的复仇行动,变成了一次和谐的观光旅游。许多玩家都沉迷于拍照,无心复仇。就拿我来说吧,骑马奔波千里,只为了爬到胡夫金字塔顶,将尼罗河和远方山脉的壮美风光给截取下来。现在,那一张照片成了我的桌面壁纸。
在埃及游历了几十个小时,我不得不说,育碧这一次的支线任务用心了。不再是单调的找东西、打家劫舍,而是加入了一些还算靠谱的剧情,让我们更有代入感。一些大型的支线任务,甚至有三层内容,我们需要辗转多个地方,完成三个小任务才能获取奖励,最后还能惊喜的发现,我们通过跑支线间接推动了主线剧情的发展。虽然起源的剧情系统还是没法与巫师3这样的神作对比,但是还算丰厚的奖励,充斥着人文情怀的故事发展,育碧的进步应该给予肯定。
总结:
我们应该如何评价这部作品呢?先看看steam平台上它与前辈们的对比,大革命的好评率为58%、枭雄的好评率为74%、黑旗的好评率为87%、起源的好评率不逊色于黑旗,也达到了87%。加上各大媒体的好评,用既叫好也叫座来形容起源,我想并不为过。起源是一次大胆的尝试、是一次属于刺客信条的革命,幸运的是,育碧成功了。它与我们印象中那个戴着兜帽隐身于尘世间的刺客有些不同,但却是近年来最值得一玩的刺客信条。
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如果说要给近十年来育碧的历程找一个分界线的话,我觉得应该会是刺客信条起源。2017年秋天,育碧深陷威望迪收购丑闻,旗下的游戏自2014年以来饱受争议,除去小品级游戏《勇敢的心:世界大战》以外,缩水狗,大bug,历代评分最低的《刺客信条:枭雄》,土豆战魂,全境掉线,重复度爆表的幽灵行动荒野,哦,好像他们还有个飙酷车神是吧,好像还有个好像就出了点塞牙缝的钱的《英雄无敌7》。一次次的宣传骗,缩水,bug,土豆,育碧处于口碑的最低点和崩溃的边缘。但是一年过去了,育碧却实现了惊人的180°口碑大逆转。而这,就要归功于育碧孤注一掷,不成功则成仁的作品:《刺客信条起源》。
首先声明,由于刺客信条起源已经发售太久,经历过数次史低,想要入手的早就通过各种渠道了解过了,不想入手的大约也不会因为这一片评测就入手,因此我不想具体地讨论ACO的优缺点,我只是想借着ACO这个机会,和大家好好聊聊刺客信条以及育碧这近一年来的多事之秋。
刺客信条起源应该可以算是17年争议最大的一款游戏。支持者们认为这游戏可以竞选年度act,而反对者们认为无非又是一个刺客信条年货,开放世界的流水线作品。但是要分析起源这个作品并不能和别的游戏一样完全按照画面玩法游戏性等等来谈。要谈起源,就要先谈一下刺客信条系列的核心是什么。和大多数人的看法不同,我认为刺客信条的核心并不是暗杀,因此我对于“起源是狂战士信条不是刺客信条”这种说法严格不认同。转一下我曾经写过的一段话:
“刺客信条的核心不是战斗,更不是潜入,而是历史代入感。譬如刺客信条3,表面上看它是在乡村中跑腿杀人背黑锅,和前几代格格不入,但是剧情中和华盛顿合作,帮富兰克林跑腿,去刺杀圣殿骑士(历史上都是真实存在的人),这就是刺客信条。反之村头王二跛子给你钱让你去干掉隔壁村张二愣子,哪怕情景完全一样,地图完全一样,但这并不是刺客信条。为什么?因为刺客信条的魅力,一方面是用育碧的世界观去解释历史上那些语焉不详的往事,给出一个基础设定疯狂,但延伸设定逻辑非常合理的世界;另一方面,能够‘亲身’和历史名人接触,走在曾经存在的历史名城,见证各种各样的历史事件,这才是刺客信条的魅力所在”。
了解了这些,我们再去考虑下起源。起源在这个方面可以说是做得非常出彩的。托勒密,艳后,凯撒,庞培,全部按照历史上的发展作为游戏的明线,但育碧则在其中游刃有余地加入了圣蛇组织以及先行者神器作为暗线。特别出彩的一点是,在刺客信条2和兄弟会中,艳后和凯撒早早地就背上了被刺客组织暗杀的天大flag,而在开场时艳后反而是和刺客结盟的一方。虽然转变的那段剧情有点突兀,但在我这个一直在观察到底如何反转的玩家视角看来,基本没有什么大的毛病。剧情方面,起源自然是优秀的。但注意,剧情优秀不代表剧情安排优秀,这个后面再讲。
说完了剧情,再来说说画面。因为我上面说的那些内容,在刺客信条中,环境塑造应该是包含在游戏性本身里面的内容。很多人开玩笑地说,248买一个古埃及旅游模拟器也是一笔很值的买卖。我很以为然。因为历史游戏必然有历史场景作为载体,而逼真的场景则能进一步加强玩家的浸入感。起源这方面显然是无可挑剔的。毕竟亚历山大城早已不复当年,大灯塔和图书馆已经化作历史的尘埃,马特留斯湖早已干涸,金字塔经过4000年的风风雨雨也早就找不到当年的壮丽,只剩下了岁月的沧桑。不得不引用gamker的那句话:
“至少现在起源是玩家唯一能够欣赏这些美景的地方”。
聊完了起源两大几乎无可挑剔的方面,也该来谈一谈起源有所争议的部分了。首先是争议相对较小的战斗系统。首先我不想讨论“没有qte战斗系统的刺客不是刺客”这种话,如果有这种想法的人请您主动右上角。在我看来这个改动几乎拯救了刺客信条系列。作为系列二代开始的老玩家,三年前的时候我速通3代和黑旗就只需要每部10小时了,且不说这个战斗系统多么不平衡,老玩家多么乏味,我个人认为最大的问题是,敌我双方使用同一个战斗模组的qte系统是根本没办法做出boss战的。要么就是和西泽尔一样堆血量堆杂兵,要么就和黑旗一样靠跑酷和解密取代战斗,要么就是和3代一样,会玩的玩家30s内三个防反0风险解决战斗(啥,查尔斯李也配叫最终boss?)。请大家想想看,刺客信条之前不说令大家血脉喷张,哪怕肾上腺素激发的boss能有几个,没办法,qte战斗系统,boss还和你一样的战斗方式的确就是这样的。但是起源的仿黑魂战斗系统(我知道这样说有争议,但是手柄键位除了弹反和闪避几乎完全一样,给我的第一印象就是这样的)
至少营造出了非常有侵略性的boss,我想没有人在面对“塞琉古人”和双象的时候没手心出汗吧。
但是这个战斗系统的确存在不足。比如闪避没有无敌时间,虽然原理上说得通,但是配合上非常多的疯狗boss,这个问题就非常严重了,经常玩家被逼到角落里无法脱身,活活墙角杀。另外就是很迷的韧性系统。个人认为韧性系统做得最好的魂系列,其韧性系统是与盔甲和武器绑定的,但起源却很迷,似乎是与npc种类绑定的,而且似乎判定也不明确,导致经常被神经刀砍中,但考虑到起源战斗系统是第一作,也就不多吹毛求疵了。
好了,重点来了,起源的任务机制和任务设计。个人认为,哪怕是改进后的系统,任务设计依然是起源最薄弱的一环。首先承认,这一代的确不是公式化开放世界了,各个探索点之间也有千丝万缕的联系,还会有很多对于剧情上的补充,这很好,但是不够好。为什么呢?因为玩家缺乏对于任务本身的控制力。简而言之就是,起源的任务,过程和结局不但每个人都一样,而且是开局就定好了的。可能有些人会反驳我,说“animus只能重现历史,所以多结局多解法不能存在”。但是理是这个理,可玩家毕竟并没有真正处在animus里面,因此玩家还是会感受到落差。这并不是任务种类能解决的问题,相反起源比起很多作品就已经有意思多了,比如臭名昭著的辐射4。有抢婚的,有寻宝的,有附身的,奇奇怪怪的任务都有,但是,还是那句话,玩家并不能决定任务的结局,甚至不能决定任务的流程。有个npc罪不至死,我用拳头打晕他可以吗?不行,剧情发展是一样的;两个npc都可怜,我想用钱调节他俩的分歧可以吗?不行,你必须打死其中一组;这个npc我一眼看出他是在埋伏我,我能直接打死他吗?不行,这个npc是无敌的;这个npc要我找人,可是那个人是好人我不想害他,我能拒绝接受任务或者拖到任务失效吗?不行,只要在任务点点开对话,这个任务你就非完成不可。这就给玩家一种非常强的落寞感,就像一个不吃鸡蛋的玩家点了木须肉一样,期待变成失望。
除了任务设计,就是关卡设计了,或者具体点来说,条件刺杀。自团结开始,枭雄发扬光大,刺客信条加入了特殊暗杀方式,因此玩家不必要屠城就能轻松杀掉目标任务。可是在起源中,这个好评如潮的设定被取消了。我根本不明白这个改变的原因,因为条件刺杀和自由度完全没有冲突。现在取消之后,刺杀无非就是隔着数十米射光所有的狙击弓,然后空中刺杀/背后刺杀/睡眠刺杀(唯一一个有点意思的设定),每个npc都是如此,到后来我根本就不想怎么潜入,社保就完事了。说句不好听的,中土世界都比你的关卡设计要强。可以说,如果上一条是背景设定的话,那么这一条就是刺客信条最大的败笔。
至于探索系统,是个非常不错的系统,但由于鄙人怕蛇,因此除了必要的探索别的能不去就不去,因此没有办法详细展开,请各位谅解。
最后,我想和大家聊一下公式化开放世界以及育碧。公式化开放世界一度是育碧的代表词,枭雄和幽灵行动荒野把这个词的知名度推向了顶峰。我也曾经认为育碧永远不会改掉这个系统,但是育碧真的改了,不但改了,而且还停掉了传家宝级别的刺客信条系列,多花了一年时间打磨新系统。起源摆脱了这个系统了吗?我个人认为是摆脱了,以上提出的问题其实已经和公式化没有什么关系了。从最早的看门狗2,一直联系到今年的FC5,育碧正在从风景大厂向任务设计大厂前进,至少这一年的育碧并没有让我太失望。但是育碧还有很长的路要走,他的机制需要打磨,整个任务系统后期可能甚至要重做来适应新世代的要求,但至少育碧活下来了,活下来就有了进步的可能性。
至于育碧,我作为育碧的半个粉,其实粉的并不是他的刺客信条,孤岛惊魂,看门狗等系列,更多的是因为steep,荣耀战魂,光之子等等作品。因为这些作品代表着育碧除了逐利的资本家,还有法国人骨子里的艺术家的一面。在欧美市场车枪球云集,连传统RPG都少有问津的年代,半年内连续推出两个冷门题材3a大作,这是很多厂商嗤之以鼻的,但是育碧就是这么做了。育碧很多的bug,其实是他们的水平问题,这都可以理解,后期也都有机会完善,唯独这份浪漫的心是失去了就再也回不来的。小而精的2D横板游戏,难度不大却引人深思,我猜光之子和勇敢的心相比于其他流水线3A来说应该是叫好不叫座吧,考虑到机会成本应该可能还有点亏损,但是育碧依然发行了这些叫好不叫座的作品。极限运动,中世纪hema,这是无数人的梦想,但也仅仅是梦想,并没有办法实行,直到育碧给了他们一个在屏幕上体验自己梦想的机会,这是那些每年靠着年货,内购,乃至抄袭为生的公司所理解不了的。毕竟,游戏本身就是为了让我们体验另一种不同的生活,去感受不同的思想,所以在最后,感谢育碧。
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通关了游戏之后,说实话,并没有什么太大的满足感,而仅仅是发出了一个“终于完了啊”的感慨。
刺客信条系列应该算得上是潜行暗杀类游戏的标杆,如此多代的游戏也为这个系列沉淀下了深厚的世界底蕴和情怀,刺客一步一步走到今天,来到了起源。
这是刺客信条第一次尝试开放世界,古埃及的风光确实令人震撼,但这个广袤的世界却没有给我太多的惊喜。说实话我不知道该不该推荐起源,单从质量上来说,起源应该是刺客信条系列里名列前茅的,但从开放世界这一点看,起源做的还远远不够。
1、首先是战斗部分,起源的战斗并没有太大的突破,动作设计的确实很炫酷,但给玩家的操作空间其实并不高。虽然从技能树上看,育碧是想鼓励玩家使用多种多样的暗杀和战斗手段,但说实话,大多数都是花架子,看着很美好,实际上还不如蹲过去背后来一刀。
游戏的全程,敌人都没有太多的花招,加上这作可以用盾牌这种东西,战斗过程其实意外地没有太多挑战性,只要不是等级压制过于严重,基本上没有什么打不过的。
2、收集系统。开放世界最大的特点就是有足够多的东西让玩家收集,而起源里真的没有太多东西值得收集。除了最主要的剑盾弓之外,装备的升级基本靠千篇一律地刷素材。千辛万苦地刷好只为了装备等级亮上那么一小格,真的很没有成就感。刚开始的时候看着满地图的问号,我还兴致勃勃地一个一个去点亮,到游戏中期基本上只有顺路的会去刷一刷了。莎草纸倒是个不错的猜谜设计,就是地图实在太大,很难找得到这些谜题到底在哪里。
3、风景与艺术。强无敌,我只能这么说。地图非常的大,很好地体现了沙漠地区的广袤无垠,风景更是美得令人窒息,从头到尾我的照相机就没停过,疯狂截图,实在是太好看了。艺术上,育碧的考究还是很有一套的,完美地还原了古埃及的各个风貌。无论是富丽堂皇的宫殿还是熙熙攘攘的闹市,无论是贵族身上的绸缎还是平民身上的饰品,都展现出了文化之美。比起在戈壁策马飞腾,我更喜欢在各个城池中散步,欣赏美丽的人文和自然相得益彰的和谐景观。
4、任务系统。这个部分令我很是失望,主要体现在支线任务上。主线剧情很好,扣人心弦而且悬念丛生,但相比之下,大部分支线任务简直无聊到想吐。巴耶克作为守护者,为埃及人民排忧解难,但我丝毫感觉不到我对这个世界的影响,支线任务完了就是完了,拿了奖励之后就彻底两清,开放世界的魅力完全没有体现出来。还有那个赛马场……真的好无聊啊……开放世界不是说你一股脑地塞一堆支线任务进去就行了,我是为了体验这个世界,又不是单纯为了来做任务的。起源里的支线任务很少有让我觉得有意思的,实在是一个相当大的败笔。
起源这款游戏可圈可点的地方实在是不多,它是一次尝试,尝试刺客是否能站在更加宏大的舞台上。单就起源的表现来看,刺客还是被禁锢在了主线剧情上,如此广大的舞台巴耶克却只能占一隅。育碧想要打造这个世界,但我希望他们能把重心转移到人物和剧情上,而不是仅仅画出美伦美央的风景就好了。这样的开放世界也仅仅只有一个好看的外表,世界的核心已经还是刺客信条原来的单线剧情,如果是这样,那还不如不做开放世界。开放世界的魅力并不只是地图大而已,开放世界给玩家更大的活动空间和游玩时间,而玩家希望得到的并不仅仅是装备栏上高高的数字,或者全部点亮的收藏栏,而是融入于这个世界的过程。
巴耶克守护了埃及,但埃及却并没有给巴耶克他应得的荣光。希望下一个刺客信条,育碧能做得更好。
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简单的说下吧,收集全支线全成就的什么抱歉,不适合我这种懒人,能把本体加两个DLC主线全通已经很不错了,毕竟其他游戏烂尾无数。总的来说是二代三部曲之后最满意的AC了,两年时间的打磨确实比之前年货质量高,不得不说育碧在大革命以及枭雄之后作出这个决定还是很明智的。
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其实早就通关了,为了蹭圣诞节热度现在才写评测
大革命和辛迪加风评的下降使得育碧停了一年的“年货信条”,而两年后再次出场的,是满带着育碧各种新想法的老IP,刺客信条:起源。
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