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叽咪叽咪,每天都好玩!
好多人都调侃任天堂的游戏的游戏性的问题。拥护者大多对其游戏机制大大赞赏。抨击者则因其画面以及题材等方面而看不上它。所以两个阵营彼此之间的厮杀总是带着浓浓的火药味。其实在我看来两派的争论不过是“过程”党 与“结果”党的争斗。
不知你们有没有发现,车枪球的乐趣早已经在更高、更快、更强的道路上越走越远了。嗯,可以说是十分奥林匹克了。换言之就是一个爽字就可以概括。
但奥德赛却不是这样。比起奥林匹克精神,奥德赛则是想尽办法为你制造惊喜。可能你突然沿着路跑着跑着,你的身后一秃噜出来一长串金币。可能是精巧的地形设计,可能是多变的游戏创意。也可能各种有趣的小游戏。你的帽子也可以帮你附身在任何的敌人上,何止是霸王龙、必要时甚至是库巴都不在话下。但问题就来了,突然出现的金币它虽然让你意想不到,可金币它还是金币。你改编不了它到处都是的事实。小游戏虽然制作的很有想法。可小游戏它就是小游戏,你改变不了它有趣但好像“少了点什么的”感觉。你无法获得一个刺激的结果,比如分秒间爆了一个人的头。或者瞬间跑出千米之外。或者解决一个世界危机。或者极致的画面表现。
有趣的过程,没有太具有吸引力的结果。如果你想获得最后的满足,那自然是需要降低对结果的预期。而预期降低了是什么?那不就是像小孩子的童真一样的东西嘛。所以,在很多人看来任天堂的东西很幼稚这不是没有原因的。
可那些抨击者不知道的是,老任牛逼就牛逼在,人家提供的这样有趣的过程是可以持续贯穿整个游戏的……
而这种“有趣的过程”可以一直持续时,那么它的本身就可以被看做是一种结果。
即:我任天堂粉丝就是冲着这个来的!
说到底大家都在各自的道路上越走越远,少有想过好好柔和各自的长处。
当然也不是没有:比如新战神(但那是另一篇评测事情了)
当然,老任也不是完全的不知变通,比如城市关卡。雨夜、枪战、拯救。老任也会在这样特定的关卡中为你奉献一些紧张刺激的要素在里面的。你可以看做是求变,但其实更像是殊途同归一点,毕竟类型就那些,如果你想一直追求新意,那么一定会和你过去不想做的东西“见面”的。只是这种求变就像是山内溥一面固执的坚持让很多事情走向错误的方向,一面也会拥有独到的眼光去做出些惊人的一反常态的决定一样。老任还是那个老任并不矛盾。
当然毛病也不是没有,比如城市关卡,完全给我的感觉就是三个字:不! 够! 玩!
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但奥德赛就是一个很幼稚的游戏吗?显然并不是,从玩法、到操作、再到很多关卡设计的难度。它仍然符合老任的特点:上手极其容易。甚至容易到令人发指。但你想精通?不好意思,慢慢来吧。而且马里奥的很多招式是必须在体感模式或者手柄模式下才能释放的。(当然你要是愿意掌机状态摇整个机子 也没人有意见哈哈)可以说在玩法层面它是真的考虑了很多在里面的。
而且从关卡内容层面上来说,本作真的就如同奥德赛这个名字一般,上天入海,刨坑钻地、甚至跨越“维度”在极热、极寒的环境中探险,再到最后奔上太空。这真的是名副其实的奇幻冒险之旅。再到结尾时,优秀的音乐中情怀与创意间所汇聚出的感动。可能这真的是寻常车枪球很难给予的。到最后的时候,你说它在“结果”上毫无造诣?那只能说你对游戏理解的过于肤浅罢了。
一路玩意惊动一路主顾,一路宴席款待一路宾朋。各花入个眼,各有各的妙处。我相信能为此去党争的人都是有着心中的本命的。可人总是愚蠢在觉得自己是绝对正确的。你被感动了是不假,但别人的感动也不是假的啊。奥德赛虽然可能不是最好玩的马里奥游戏。但可能它在次时代,在此时这个时间节点就和荒野之息一样。是一个对现代游戏的游戏性最好的阐释了。但游戏性本身我们不能架空去谈。追求不同本就有着不同的看法。鉴于老任不可能高产,所以我个人的感受就是,各家厂商还是要努力钻研其中的奥妙吸取来从而达到平衡的作用。说实话,我真的不想再看到那种好看但并不好玩的游戏了,他们真的就专属于云玩家的视频通关的神作而已。你们干脆改出互动播片电影算了。你们真的有考虑过每次玩家按下手柄按键的意义吗?以上
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初代马销量4000W我原本觉得通关率怎么也有10%了,跟比较懂业界的前辈交流了一下,得到的结论是小朋友你太乐观了,算上那个人所共知的跳关秘技,3%不能更多了。
从学院派角度来讲马3,64,银河在都是毫无疑问的史诗级设计,但对一般人来讲可能就不是这么回事了,凭啥你这个看上去如此弱智的游戏让我全程被游戏的“深度”折磨,同档期那游戏看上去高端上档次我还能爽到通关?
游戏一旦到达千万级,话语权就不再掌握在系列死忠嘴里了,一般人的体验才是一切;而Mario之前很多代的一般人体验实在说不上很好,马三立号称比较简单的一代,表关最终关我从吃完饭跳到快1点才擦着一脑门汗过掉。那一年买不了仨俩游戏忙着看新闻打篮球办离婚证的一般用户能有这毅力?30年前初代马那会业界就那么俩游戏还可能死磕一个,现在…
Odyssey这一代在这点控制得非常好,甚至可以说是系列最好,对“游戏深度”的“浓度”控制得非常到位。打个不太好的比方——如果按照之前系列的难度曲线,现在绝大多数已经通关高喊任世宰的新用户们差不多要有一半连料理国都进不去,打开PS4看着ACO长长的BUG列表可能还比较有安全感。
如果你们嫌通关解锁高难度这种二分法太简单粗暴,那我们就分成三段——Odyssey“浓度控制”的办法,个人认为就是每个国家主线结束后都会发生地貌改变,把“二周目”的概念融入到小关卡里。
初入一个国家能接触到的月亮难度【低】,主线完成发生地貌改变后你可以选择继续留在这个地方回收新出现的【中】难度月亮或接着往前跑,一周目主线完成后解锁一大批【高】难度的收集要素,细分了难度梯度。在第一个大型关卡沙之国做了非常明显的引导:初入地图时碍事的大冰柱子在过关后全部消失,激起用户返程调查的好奇心,并把这个习惯保持在整个流程里。
用人话来讲,之前的系列作在一般人视角里是这样的:
A 一周目太简单(新马,马U…),感觉游戏毫无深度,因为只接触到了【低】而吃灰。
B 一周目太难(大部分情况),体验太差没有成就感,太早遇到【高】而吃灰。
这一作很好的解决了这个问题,在总内容量不变的情况下把一周目难度压到最低,死气白咧求着你去体验【中】的部分,你再不去玩就真的是灵性不到那带不动…好在,我看到的这种人还不多…
必须很无奈的多说一嘴的是,BOTW对于整个系列来讲是掀桌之后的脱胎换骨,Odyssey则是继承优势的完成形态,它的进步更多体现在“我原本就很好,但我现在能让更多人懂得我很好”这一点上,惊艳度低于隔壁……当然,对于整个业界来说仍然是全年级一二名抢座位的神仙打架。
BOTW选择的道路是把古老系列用现代游戏的方式演绎出来,通过完成度来让世界折服;Odyssey宣传过程里给了“GTA?”很长的播片,E3发布会上特地让标准比例的恐龙开场,非常系列传统风味的湖之国,料理国甚至库巴城(当然这代库巴城也挺不传统的…)几乎没怎么展示,有意展示了更贴近现代游戏的那部分。这个对业界的宣言就很野蛮了:我这个古老系列和现代作品的差异仅仅是一点点美术上的调味料,它30年前好玩,现在一样好玩。
两个作品方针上的不同在BOSS设计上表现得最为明显:Mario之前很多BOSS的套路就是索尼法师With葫芦小库巴变着方让你踩,Zelda是每张图利用新装备跟BOSS斗智斗勇。这次明显是反过来处理了,隔壁都是套路一样一刀刀踏踏实实砍,这边很多BOSS都要灵活利用附身能力才能摸得到。两个作品分别体现任天堂的“执行力(完成度)”和“设计力(乐趣)”,战略安排不服不行。
良心讲,按Odyssey摆月亮这个手法,64的地图原样不动足能放三百多个星星…满处都是月亮,每找到一个都有一个小“爽点”,加上这次的糊脸式主线引导,虽然是箱庭作但流畅度并不比关卡作要差,在用户可能开始对流程有厌烦的纽敦市设置了FES这个爆炸点。虽然中盘来点大新闻是JRPG惯用套路,但拿到Mario这个系列上就是另一回事了。很多不了解的人对Mario系列的认识总停留在卖情怀上,这次就真的在流程高潮卖了一次情怀。
哪家的评语忘了,记得有句结局很尴尬。仔细一想好像还真是第一次见如此没素质的公主…
吹任世宰的很多人会走上另一个极端就是认为好游戏的设计非得和全世界套路拧着干我就是要随心所欲,其实嘛倒也不是这么个事…
很多30秒小视频大家也看过了,最常见的一种就是自以为走了设计者没想到的近道结果看到一坨金币…也就是说,用户视点的每一个“好玩”都是在设计者的思考下诞生的。站在从业者分析的角度,仅海之国一个地区就能分解出这些“抽象要素”:大胆利用前作的失败,相对线性的路线安排,地图藏东西的方式,水陆行动的转换,主线BOSS战不再画地为牢而是利用起整张地图…
随着行业发展,抽象的游戏设计思路逐渐被总结出来,不跟着做的它确实不好玩。只是现在主流做法是把螺丝钉塑钢板这种“原型”凑合刷层绿漆就扔给用户了,Odyssey一样利用到了这些看起来特别“无情”的材料,但进行了让你察觉不到它的深加工。大家从同一个冰箱里取材料,你做完变形金刚,我做完Chobits,那肯定不是一回事了…
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一个游戏,能从小陪伴至今的只有马里奥了,这个大叔一直在我的世界中扮演着救公主的水管工!小学的时候,fc接触到马里奥,第一部通关,第二部通关,第三部走地图的是真的没法通了,那时候的游戏还没有储存功能,玩了一天着实太累,也就放弃了,直到我初中买的一个国产小霸王,哈哈,可以随时储存,那时候攒了那么多条命,打到了关底,那种无以伦比的心情 至今想想很澎湃!之后马里奥也相继出了无数作品,神作马里奥银河,马里奥赛车等等,我也是后来才知道的任天堂,才了解这个公司,他们调侃说任天堂是世界主宰,在我看来,在我玩完奥德赛之后,感觉真的没有说错!首度采用沙盒来制作马里奥游戏,无为是一种创新,然而这种创新的风险也很大,但是一个游戏如果总按一个套路却会显得陈旧,改革是必不可少,奥德赛就是成功案例,他的每个细节都让我感觉制作人的脑洞宛如黑洞,他的横版与3d的替换让我惊喜万分!他的帽子和马里奥互为伙伴,通过帽子去附身增加了无限的娱乐性!单机游戏成功的根本是什么,无非是出色的剧情和操作手感,再有就是实打实的娱乐性!游戏本身就是要给人去找到情感的抒发的通道!所以我的欢乐在奥德赛中得以宣泄!我也是因为这款游戏买的switch!就好像我原来玩的掌机一样,特别开心!这个游戏的难度也是有的,很多人说任天堂游戏幼稚,那我想说你全收集一个试试?哈哈哈!
最后我想说的就是我爱马里奥系列!我期待下一部!
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