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Dontnod Entertainment被大家所熟知是因为《奇异人生》,但是在这种故事导向性的角色扮演游戏成功之后,他们又重新将目光投向动作类游戏的开发,于是后来诞生了第三人称动作类角色扮演游戏《Vampyr》。基于他们对故事的把控能力和动作游戏的制作经验,我很好奇这会是什么样的游戏,但是之前《勿忘我》的失败又让我不敢接触他们的动作类游戏,不过后来EA的Origin白送了1个月会员,可以趁机白嫖不少优秀单机游戏。于是我终于有机会一睹《Vampyr》的风采,而且我也很高兴这款游戏并没有辜负期待。
游戏使用虚幻4引擎制作,不过它的画面其实算不上惊艳,无论是建模、贴图、特效基本都是平平过,不细腻也不绚丽,只是处于标准水平。但是虚幻4对于上一代的硬件很不友好,跑起来会很吃力,于是游戏可能也是出于硬件和游戏性的考量,而一直把帧数锁在60帧。
不过即使画面不算好看,但是游戏对氛围的营造还是非常优秀的,阴暗至黑的环境、刻意突出的血红、微微泛起的暖黄,配上雾都的深夜和潮湿的细雨,强烈的透出本作忧郁深沉的主题。
游戏的音效还不错,战斗时的打击感虽然说不上强烈,但还是有感觉的,加上一些水流似的效果音,本作吸血鬼的主题也得到了凸显。
游戏的配乐以大提琴为核心,其它弦乐和鼓乐配合,通过低沉的音色和舒缓的旋律来表现阴郁的情景和人物的悲怆,在战斗中又通过快速的节奏变换来突出紧张感,总之游戏的配乐非常优秀。
另外不得不提的是人物的配音,一众NPC的配音都很带感,不过主角那一边的吸血鬼不知道是怎么设定的(也许贵族和吸血鬼都是用这种调调聊天的?),平时聊天一口标准的英国腔加上缺少生气的语调和死气沉沉的表情,听上去就像在播放英语听力,非常魔性。
游戏将背景设定在一战刚结束的英国伦敦,那里正流行着致命的西班牙流感,主角乔纳森·里德医生刚从前线返回家乡,正当他要着手处理家乡棘手的疫病时却遭到了吸血鬼的袭击,虽然逃过一死,但自己也变成了吸血鬼。游戏取名《Vampyr》,vampyr是个生造词,它的发音接近vampire,也就是吸血鬼。使用这样一种似是而非的名字非常有意思,而vampyr中的Y又被大红色刻意突出,这个Y在游戏中被使用于角色的抉择和任务指示。这个取名很有意思的突出了游戏的故事导向内容,又通过似是而非的形象从侧面暗示被迫成为吸血鬼的主角对自身的认同问题。
-剧情:
游戏的背景很有意思,一战的时代不算落后也不算发达,离我们也不算遥远,火器开始主导战争但是冷兵器依旧在应用,大英帝国虽然走向没落但余晖尚存,这个吸血鬼的世界少了中世纪的气息,多了工业化的味道。主角的设定也很有意思,他既是个有名望的医生也是吸血鬼,而且还是非自愿变成吸血鬼。血液的诅咒从一开始就贯穿全篇,游戏的开幕就是饥渴的主角从乱葬岗爬出来吸了自己妹妹的血,不但自己成了人们眼中的邪恶生物,还亲手杀死了关心自己的亲人,被自责和怨恨纠缠的主角开始了寻找真相的旅程。
《Vampyr》的设定很有趣,几个派系和形形色色的人物在伦敦明争暗斗,剧情看起来也非常有张力,如果主角没有吸妹妹的血,又会是另一个故事,不过说实在整个故事脉络却是高开低走。就拿乔纳森·里德来说,自己莫名其妙变成了吸血鬼,说好要找出真相完成复仇,结果到结尾连事发过程都没有交代,看起来像是责任人的家伙也完全不鸟主角,说好的复仇就这么不了了之。反倒是剧情进行到一半,主线突然变成了将伦敦从制造吸血鬼的瘟疫中拯救出来,主角也是扔下原来的主要目标,投身到这一重要任务中,而且中间还突然和一开始看起来像反派的女主角好上了。而我当时因为担心多睡觉会导致难度提升,所以很少睡觉,整个流程没有经过多少天,剧情流程也没有着墨太多,面对两个突然好上的两个角色我的惊讶不亚于斯旺西医生,真就是转个身就突然相爱了,这么处理太草率了。游戏NPC的支线其实也和主线没有什么交集,它们的存在多是在扩展故事的背景,使得整个世界显得更加生动。虽说主线剧情后面崩了,但是仍旧不影响我们体验整个故事,期间几个跌宕起伏的故事及主角自身的纠结与抉择依旧扣人心弦,每个角色的刻画也是饱满的,以至于通关之后我能感到一丝离别的空虚。
-世界:
游戏被置于一个开放世界中,其中又分成四个大分区,每个区域又被划分成NPC活动的安全区和敌人活动的危险区,它们随着剧情陆续开放。不过很多区域一开始都不能探索,需要通过剧情解锁,而且还有很多捷径是单向门,需要玩家从另一头打开,否则就要兜一大圈。
区域中的敌人种类和站位基本固定,他们被打败之后就不会再出现,除非玩家跑到安全屋睡上一觉,或者被其它敌人击败,当然每次章节的转换都会导致敌人重新刷新。由于是开放世界,故战斗的地点多是由敌人的站位决定,有些地形非常之窄,不适合战斗,玩家需要明智的挑选开打地点,避免自己遭到吊打。
-互动系统:
这是一个剧情和战斗并重的游戏,所以不管是文戏还是武戏都各占一般比重,但是游戏过程中玩家还是能感到聊天的比重更高一些。因为根据游戏设定,打野怪赚取的经验都是一个5经验,少得可怜,里德医生想要获得大量升级用的经验值就必须吸活人的血,而且是那些分布在地图各处的NPC的血,对于战斗中遇到的敌人都不算数。然后游戏又会告诉玩家,在不了解一位NPC身世的情况下去吸他或她的血,将无法得到最高的经验值。于是在作为吸血鬼就餐前,主角就得想方设法的了解每一个NPC的故事,是自己能够获得更高收益。而且就算你不想吸血,光是聊天获得线索也能赚到不少经验,同时还可以解锁支线任务,并在完成这些任务之后也可获得不少经验。经过这么一番处理,即使游戏不强制玩家聊天,玩家也不得不去聊天,即使内容经常是对形势的看法和自己有什么想法之类的,于是伦敦尬聊王就这样诞生了。要想成功的了解一位NPC的故事,玩家也不是光与当事人聊就能聊出来的,有时候还要等待时机偷窥和偷听,或者从其他NPC身上套出情报,甚至还要等主线剧情的推进,才能获得解锁新对话的线索,反正过程挺麻烦的。由于游戏没有自动传送的功能,在强迫症的加持下,玩家要想处理完各个支线任务,就不得不将地图来来回回的跑好几遍,耗时又烦人的跑图过程和《巫师1》这一类旧式RPG有得一拼。加上游戏一共有4个分区,每个分区都有十个以上的NPC存在,每个都去了解一下势必要花费不少时间。这就是为什么有时候玩家会觉得剧情推进太慢,聊天聊得太久的原因。
除了聊天能捞到经验,玩家也可以通过治病来获得经验。在游戏中NPC也会随机患上疾病,城市的患病情况会在玩家每次入睡之后刷新,有多少人患病和患多重的病则与区域安全等级挂钩,要是玩家在一个区域对NPC为非作歹,除了会降低当地的安全度,还会让该区域的NPC更容易患病。玩家通过获得药方、收集配料,最后对症下药换取经验。
作为一个剧情为主的RPG游戏,主角在跟NPC聊天和互动时经常会出现需要抉择的情形,这时候会出现一个Y字形的选择树。一般左岔枝的观点多为善良温和的体量对方的观点,右岔枝多为尖酸刻薄的伤害对方的观点,而处于中间的下枝干就是保守的中庸观点。主线玩家选什么聊天态度,对剧情发展基本没有影响,除非是每个章节末尾关键抉择。但是和普通NPC聊天就要慎重一些,因为选错了对话很可能会让他们封闭内心,使某些信息再也无法获知。
游戏存在四种结局,无论之前玩家如何抉择,都不会影响结局,它们只跟玩家吸不吸NPC的血有关,总之如果不吸就是好结局,吸了就看程度定坏结局的等级。需要注意的是,游戏中玩家无法主动存档,游戏只提供自动存档,这就意味着所有抉择带来的影响都不可逆转,玩家在流程中只有一次选择的机会,无论是把天聊死还是形势恶化,玩家都只能咽下苦果,要是觉得自己选错就必须在存档前使用alt+F4强关游戏。
-战斗:
游戏的战斗有些魂系的味道,不过走的还是传统动作路线。本作一改之前《勿忘我》按表出招的打斗,战斗的方式将交给玩家。打斗的方式为硬派路线,相互之间都是一招一式的切磋,全部是实用性的击打,不存在华丽的连招,普通攻击只需要玩家按下鼠标左键或右键就能完成。游戏中存在双持和单持武器,其中单手武器可以左右手各拿一个,只是这些武器会分主副两种,也就说玩家无法同时拿着两个一样的武器。然后根据武器类型不同,又分为冷兵器和火器两种,不过火器都是单持的副手武器,加上火器并不便宜的弹药和不短的装填时间,而且开枪时需要先锁定目标,所以性价比更高的冷兵器在游戏中占据主力位置,有些像《血源诅咒》。主副武器的使用基本不用我废话了,就是鼠标左键使用主武器,右键使用副武器,双手武器则是鼠标左键发动攻击,右键发动技能效果。基于武器的属性和用途,玩家可以根据自己的喜好进行搭配,同时游戏又允许玩家配备两套方案,并能在战斗中自由切换两套装备。
在战斗中玩家除了使用固定几种武器可以招架攻击,其它时候主角对敌方的打击都是无法防御的,免遭攻击的最好方案是闪避。因为吸血鬼的体质异于常人,他们可以快速的转移并留下残影,让对手的攻击扑空,但是他们的闪避无法直接穿透物体,所以打斗时最好不要被一群人堵在角落。闪避虽强,但是游戏中存在体力设定,无论是攻击还是闪避都要消耗体力,玩家什么时候出招什么时候休息还是需要斟酌的。
除去基础的攻击和闪避,为了突出吸血鬼的特色,游戏中加入了不少技能,比如近距离高伤害输出的利爪、远距离攻击的血矛、把人定住的凝血、可以承受一定攻击的血盾等等。游戏首先给了自噬能力,它是一个回血和重新提升血量上限的能力,当遭到攻击时主角的血量和血量上限都会往下掉,这时候按下快捷键1就能自噬给自己回血。因为技能的特殊性,玩家无法替换自噬。后期通过升级,玩家在战斗中可以更多技能,但是在战斗中只能装备三种普通技能和一种终极技能,它们通过快捷键2、3、4、5触发,至于装备什么就看玩家的个人喜好和战斗风格。
既然有了吸血鬼技能,游戏中又引入一个血液值的概念。游戏中的攻击和回血技能都需要消耗一定量的血液,一旦血液值见底,主角就需要吸血,要是在平时可以从老鼠身上吸血获得血液,如果是在战斗,就只能吸取对手的鲜血。在战斗中吸血,需要先用有眩晕属性的武器把对手打晕,等其出现硬直的时候主角就可以上去发动撕咬,这时候就会出现吸血鬼标志性的吸血动作,而且这个过程还是无敌无法打断的,主角不但能补充血量和血液,也能趁机进行休息。弄晕对手然后吸血发大招看起来是不错的主意,但是对手对眩晕的抗性是会随着眩晕次数提高的,也就是说第一次打一下就能让目标眩晕,第二次可能要打三次,所以这个方案其实得不偿失,相反一些自带吸血功能的武器反而会更加实用。
要说战斗中有什么不爽的地方,我觉得是锁定。这游戏的在锁定之后需要移动鼠标来切换目标,而且还不能改键位,这么做的后果是玩家一紧张就容易移动鼠标,关键时刻容易出岔子。而且除去移动鼠标切换目标这一瑕疵,游戏自身的锁定就存在严重的问题,它经常会自己胡乱的来回切换目标,导致玩家根本无从下手。所以一般推荐将自动切换关闭,可是这么处理会在战斗中难以锁定特定目标,因为这游戏居然无法通过屏幕中心指向进行锁定,玩家需要使用吸血鬼视觉来判断目标是否可以被锁定,可是在战斗中是没时间进行这么繁琐的操作。于是在一对多的战斗中最好就不要开锁定了,但这么一来一对多的战斗又会变得很痛苦,一来主角没有全向防御的能力,面对各方向的攻击无法招架,二来缺少锁定火器没法瞄准,冷兵器也容易出现挥空的情况。所以《Vampyr》的锁定问题很影响战斗体验。
-升级:
游戏中的武器可以消耗材料进行升级,只是有些只能升一级,有些可以升四级。而武器的每一级又有两种到三种不一的附加属性,玩家可以选择全部升级,但只能选择其中一种装备,比如枪械是提升攻击力还是加快装填速度,是反吸血鬼还是反人类。根据我的经验来看,前三级的材料一般都是不缺的,第四级和三四级附加属性的材料会出现不够用的情况。
至于主角也是可以升级的,不过有些特别,它是根据玩家投入的经验值来计算。玩家想要提升主角等级,就需要先投入经验值去升级主角的技能,于是在获得更强大技能的同时,主角的等级也会提升。这时有些玩家会有疑问,这个等级提升是不是仅仅就是技能的升级?其实并不是这样的,主角升级之后对伤害的抗性和伤害的输出也同样会提升。
主角的技能升级涉及的方面非常广,有血量的升级、体力的升级、血液携带量升级,也有战斗技能的解锁和强化,甚至是弹药和道具的携带量也要升级。玩家们可能会觉得道具携带什么鬼的也要经验值升级也太扯淡了,但是Dontnod就是这样将升级变成一个很有趣的数学问题。首先,需要提一下,一些战斗技能的升级路线在后期会出现两个分支,它们提供的效果各异,有的甚至会带来血液消耗增加的减益,玩家只能选择其一进行升级。然后就是游戏难度对玩家的刁难,因为经验值不好得到,如果决定做好人不去吸血,玩家将很难获得经验提升自己的等级,在战斗中还要面对比自己等级高很多的对手。于是,如果你不是一个动作游戏高手的话,如何使用有限的经验值来获得最大的效益就变成了一个问题。打个比方,如果你升级了一个增加血液消耗的技能后,可能就要面临战斗中发动技能次数降低的问题,如果要避免这种情况发生,就需要花费不菲的经验去升级少得可怜的血液上限,然而当你这么做了其它技能可以获得的经验值又会减少。像我通过战斗经验判断自噬能力维持在二级是最划算的,在消耗同等血液的情况下恢复得血量要超过两个高级分支,但是需要频繁的使用,不过我通常会携带凝血和血盾技能,我可先把敌人定住再优哉游哉的回血,要不然干脆就开着短时间无敌的血盾回血,所以这么升级对我来说性价比最高。至于那些自己用不到的招数,最好就不要浪费经验去升级了。
为了防止玩家升错技能,游戏让玩家可以随时洗点,重置所有技能。但是只有第一次是免费的,之后就需要消耗一定经验值,且消耗还会随着次数增加而增多。
-难度:
游戏被分成了三种难度,简单、普通和困难。难度越高对手造成的伤害也越高,就算敌人等级不提升,对玩家来说也是非常棘手的。因为如前面所说,玩家获取的经验将决定玩家等级,而从战斗获得的经验少之又少,同时还不会根据难度和对手的等级发生变化。玩家要走善良路线就要面临经验值不足的窘境,要是想战斗简单就要去吸血,不过这样就会打出坏结局,甚至会导致区域安全等级下降,从而让地图刷出更变态的敌人。所以说具体的难度还是要看玩家走什么路线。随着主线推进,游戏中的敌人等级会提升,种类也会增加,玩家要对付低级的吸血劣魔、现代化武装的普利恩卫士、体型庞大的混血狼种、技能相同的高等血裔。就我的经验来看,普通难度善良路线下主角与敌人最大的等级差是八级,如果不算boss,最棘手的对手是吸血鬼,他们不但技能强大,由于血盾bug他们有时会免疫所有普通攻击。
游戏对死亡的惩罚不高,玩家战败之后会损失一些材料和金钱,然后被传送回上一个存档点,地图上的敌人则重新刷新。至于上回战斗的经验则会保留下来,如果不怕麻烦,玩家可以一点点的肝经验。
优点:
优秀的配乐和氛围的营造。
引人入胜的故事。
不错的战斗系统,容易上手也有挑战。
恰到好处的难度设计。
做作的调调。
缺点:
锁定bug和镜头bug。
跑图太花时间,尬聊拖慢节奏。
后期剧本出现崩坏,结局和转折太过潦草。
评分:7/10。《Vampyr》营造了一个十分不错的奇幻的世界,通过人物和剧情的拓展让玩家沉迷于其中。战斗系统也做得恰到好处,老少皆宜。遗憾的是剧情的走向有些出乎意料,并不符合通常的逻辑的结尾,产生了不小的落差。
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Vampyr是由Dontnod Entertainment制作、Foucu Home Interactive在去年六月发行的一款以1918年伦敦为游戏背景,主打吸血鬼题材的角色扮演动作游戏。相信玩家对于Dontnod Entertainment并不陌生,在15年获得高度评价的剧情神作《奇异人生》就出自该开发团队,时至今日依旧获赞不停。
虽然本作的剧情依旧体现出Dontnod一贯的优秀水准,但是作为一款动作游戏而言,无论是操作手感还是优化程度等方面都不尽人意,此外游戏主打开放世界的玩法,实际游玩过程中与预期想象相差有点远。
在游戏中玩家将扮演变成吸血鬼的乔纳森·里德医生,在被疾病笼罩的伦敦城中寻找将你变成吸血鬼、并杀死妹妹的始作俑者,以及发现隐藏在这一切背后的巨大危机。
本作的特色在于,随着剧情推进,玩家与游戏中的主要人物会发生一段剧情对话,其中会提供不同数量的选择项。而玩家所作出的选择,都会对该人物所管辖区域的后续健康水平造成不同程度的影响,很可能该区域就此沦陷在病毒的侵袭之下。但如果选择对其进行血拥,虽然不知道后续影响是否好坏,能够获取到的经验值是击杀普通敌人所无法媲美的。
至于不同区域的市民,玩家可以通过魅惑他们到指定的区域进行血拥,不过要注意的是这必定会对此区域的健康程度造成负面的影响。如果选择放弃血拥,为他们作出医疗诊断从而寻找相关药品的制作,治疗他们所患疾病,这样便能提高区域的健康度,后续的剧情发展也会有所不同。
与市民的对话的过程中会出现一些锁定的选项,将其解锁与其具有一定社交关系的其余市民进行对话了解,或者从该区域的一些物件中获取到相关的信息。解锁的线索越多,在进行重要角色剧情时能够拥有的选择项也就越多。本作的优秀也体现在这个方面,对于游戏中的人物刻画都十分饱满。
本作的等级与技能系统不同于大多数动作游戏,在跑图做任务中击败敌人,获取经验值便可升级以及提供额外的技能点数来进行加点操作,本作中的提升等级的方式为解锁技能所需经验值,数值上等量转化为角色的经验,每当蓄满一次经验槽才能够提升等级。
而一般做任务与击败敌人能够获取到的经验值并不多,主要来源还是对市民与关键人物的血拥。技能学习与等级提升必须在安全屋进行,如果学错了不喜欢的技能,游戏还提供放弃当前加点选项,方便玩家选择自己喜欢的技能。
Vampyr在游玩视角上采用了第三人称,一般情况来说使用第三人称视角的游戏不会让人感到晕眩,但在游玩本作时,即便把鼠标灵敏度设置为0,在与敌人战斗时还是被摇晃的画面弄得晕头转向。
此外,本作的攻击模式十分感人,一旦玩家朝一个方向进行攻击,出招之后的行动路径就固定死了,能打到敌人自然不错,只是大部分时间都是在打空气。加上出刀之后的停滞时间实在过长,在耐力消耗殆尽的情况下无法进行闪避操作,取消停滞时间,受到敌人攻击也是家常便饭了。
游戏中的打击反馈也没有非常出色,在体验上与此前不久玩过的《贪婪之秋》相差不远,但后者并没有本作中角色攻击之后产生的极长停滞时间以及路径固定问题,在进行攻击时依旧是能通过移动鼠标,改变视角与变武器最终落下的路径。相比之下,本作的动作体验确实不太理想。
这是在玩Vampyr时最想吐槽的一个点了。在游戏中,玩家从露天场景进入到一些室内建筑,都需要等待地图的加载时间,甚至有一些只是相隔一道铁门,打开铁门都要进入加载过程。实在不明白本作的地图加载意义在哪,本身的地图规模也没有GTA那么巨大,何况GTA也没有出现开个门也要进入地图加载等待的情况。如果说玩家是将游戏安装在固态硬盘里面,加载速度快一些也到无可厚非,但机械硬盘呢?每一次加载都需要等上十秒,一次十秒不多,十次十秒就非常影响游戏体验了。
这里的交互更多指游戏内的地图导航。在游戏中打开地图选项,可以观察任务点与安全屋的位置,看起来与别的开放世界游戏没有太多区别。但是,在操作体验上就非常不愉快了,游戏中的地图不能通过WASD键进行移动观察,也不能通过持续按下鼠标右键来拖动,只能够移动鼠标至屏幕边缘来促使地图的移动。
这看上去貌似是个不值一提的小问题,但却十分影响游戏体验。
本作的剧情质量毋庸置疑,依旧是Dontnod一贯高水的制作,但是作为一款角色扮演动作游戏来说,Vampyr可能是在及格线边缘徘徊游走,不同的玩家群体的评价也会呈现两个极端表现。
如果追求剧情本身而来,本作能带给你十分精彩、沉浸式的游玩体验;但如果是想要感受动作方面,又对吸血鬼题材感兴趣的玩家,那么可以在打折的时候考虑入手一试,原价购入游玩实在不值。
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“吸血鬼”是过饮用人类或其它生物的血液,能够令自身长久生存下去的传说中的生物,他们来去如风,力量巨大,智力超群,甚至可以读取别人内心的想法。但他们却又惧怕阳光,大蒜十字架。神秘强大的可以勾起人们的猎奇欲的他们总长期活跃于文学与影视题材之中。根据爱好者者们对“吸血鬼”文化的继承和发扬更是产生了各个时期,各种各样的吸血鬼。他们或是黑色的披风裹着苍白的面庞,或是彬彬有礼的绅士,或是样貌俊秀的少年......
《Vampyr》这部作品则讲述了1918年雾都伦敦吸血鬼的故事。主人公乔纳森·里德医生原先是一位小有名气的外科医生,而他被却被卷入了一场突如其来的变故。醒来来时的他发现自己身处尸堆之中。原先光鲜亮丽的世界变成了黑白两色。主角向城市逃去,却被被本能操控咬死了迎接自己的妹妹。万念俱灰的他躺到床上决定以手枪自杀一了百了,但第二天却发现自己完好如初地或者,原来自己已经彻彻底底成了一个“吸血鬼”。既然自己命不该绝,那就索性去查处害的自己陷于如此境地的真相吧,本作的故事也由此拉开序幕。
本作的制作DONTNOD Entertainment对于很多玩家来说想必并不陌生,该组制作昔日的《奇异人生》。凭借游戏的素质在业界获得无数赞誉。而在《奇异人生》(Life is Strange)之前该制作组还有一部赛博朋克背景的动作冒险游戏《勿忘我》(Remember Me)。这款作品剧情与角色刻画都让人称道,但是战斗手感实在是一块短板,让部分玩家诟病。也许是DONTNOD一直有着一款制作动作游戏心,虽然在《奇异人生》中已经摸索出一套不错的讲故事手法,但是在《吸血鬼》中,他们再次发起了对半开放世界动作游戏的探索。
由于之前《黑暗之魂》《血源诅咒》之类“魂”系列游戏大火的缘故,本作的战斗系统也多多少少也透露这一些“魂”味,主人公的行动也会受到耐力槽限制,如果打空耐力槽则需要等耐力恢复才可以继续攻击。敌人可以通过手柄的右摇杆进行锁定。手柄的“B”按键对应主角的化作黑烟的闪避能力,相当于“魂”系列的翻滚。敌人的血条部分设计则有些让人想到《MGS》系列,它由血条和耐力条两部分构成。主角可以发动主武器和副武器两种普通攻击方式,敌人被主角打空血条会被干掉,被打空耐力槽则会陷入眩晕状态,只要是陷入眩晕的状态的敌人,哪怕是BOSS主人公也可以大摇大摆地对眩晕的它发动“血拥”攻击。除了这些基本攻击外,主人公还有着撕裂活物的“利爪”,贯穿中距离敌人“鲜血之矛”,然敌人原地爆炸的“血沸”等强大技能。不过本作的战斗框架虽然还行,但是游戏的战斗动作设计衔接以及敌人AI其实还提升空间,例如玩家用如果攻击一个敌人到没有体力,此时不断按连按攻击按键,就会看到主角稍微恢复一点耐力然后继续一下一下攻击敌人,敌人各种挨打却不逃跑的情形。
主人公在本作中有着吸血鬼与医生双重身份于一体的设定,这本来就是一对有趣的矛盾点。在人多的地方玩家按下左摇杆后,放眼望去是一片片的人形“血袋”,而这些NPC的详细信息中更是详细记录了该角色的血液质量。健康的血液可以带来大量经验值,生病的带来的经验则会有折扣。通过高超的医术,主人公可以合成药物对他们进行治疗,恢复血液质量。
对于医疗好的NPC们,是克制内心对鲜血的渴望,继续作为一名悬壶济世的吸血鬼的医生;还是自甘堕落,把他们仅仅将他们当中自己的备用食物,一切都在玩家的掌控控之中。不过游戏的平衡性似乎稍微有些问题,相比四处作恶,一心一意做个好人给游戏带来的难度较明显更高一些。
本作的人际关系网的设计是亮点之一,主角通过与一个NPC交流可以获悉另外一个NPC的情报,然后通过这些情报可以与那个NPC交流获取更多信息。再通过这些信息作为与下个NPC交流的资本。从而知道各个角色背后的故事。
游戏中的床铺除了供主角升级技能外,还有一个功能就是让世界的时间流动,当主人公醒来时间会往后翻一天,此时报纸会汇报一些诸如“xxx遇害身亡”之类的消息,玩家在让主角休息前,尽量确保没有NPC处于被围攻之类的危险状态,否则随着NPC的减少,区域会逐渐沦陷为怪物与吸血鬼猎人横行的危险区域。
依旧引人入胜的剧情加上半开放式的世界,玩家可以明显看到DONTNOD对于突破自我的努力和执着。不过可能是经验不够的原因,游戏存在着些许不足。本作的战斗部分并不够出彩,再加上游戏中没有快速移动,且没有潜行技能,玩家经常会在赶路的途中不得不疲于应对挡路的敌人们,稍微有些拖延游戏的节奏。做好人比起作坏人代价过高也稍微让人诟病。
希望制作组在保持不断尝试新突破的初心的同时也不断总结自己的不足之处,为将来更优秀的作品铺下基石了。
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《吸血鬼》——我堂堂吸血鬼为什么要和食物交朋友?
《吸血鬼(Vampyr)》是由Dontnod Entertainment开发Focus Home Interactive发行的一款动作角色扮演游戏。游戏的题材为吸血鬼。本作的背景设定在第一次世界大战期间(1918年6月-11月)。游戏中玩家将扮演一名法国战场上下来的军医,在输血治疗方面颇有心得的他荣归故里,和伙伴一同前去救治被西班牙流感肆虐的伦敦。但在医治过程中,主角不幸被吸血鬼盯上惨遭吸血初拥。
也是主角命不该绝,经过九死一生的艰难转化后变成了吸血鬼。但是在复活初期神志尚且不清晰时,遇到了担心自己前来查看的妹妹,惨剧就这样发生了……回过神来的主角发现自己口中还残留着妹妹的鲜血,而从小到大相依为命的妹妹惨死在自己怀抱中……
操作按键
鼠标左键主武器近战攻击,鼠标右键副武器近战、远程攻击。WSAD移动,F键可以抓住被眩晕的敌人吸血恢复,Z切换主武器,C切换副武器(双持武器时无法使用),P打开市民界面,M打开地图,I打开背包。12345是四个技能与绝招。Q可以在对话时魅惑平民(魅惑等级大于或等于平民戒心),E可以可以尝试治愈患病的平民(当你有疲劳药的时候给疲劳患者使用)。
另外吐槽一下,最开始获得的木头钉子是神器,优先强化到满(2级+3晕)。18点眩晕值,升级技能就是加耐力和啃咬伤害,啃咬回血。不管什么怪物三下右键撞人,一个F就死了,即使是BOSS也抗不过几套。别的技能几乎没有任何作用,除了吃自己回血和定身之外的主动技能都不建议学习。如果不按这个套路的话,很多BOSS战打起来像弱化版的黑魂、血源,是要吃点苦头的。双手武器的格挡防反看看就好,不要在意这个没什么用的细节。
故事背景
《吸血鬼》故事发生在第一次世界大战快结束的时候(1914年7月28日-1918年11月11日),主角从法国战场(凡尔登战役或者索姆河战役)回到故乡,救治正被西班牙流感肆虐的伦敦(1918年3月4日美国、3月中国、4月法国、5月西班牙、6月英国)。此时魔化伦敦不但被笼罩在战争的阴影之下,而且还有吸血鬼、狼人、突变生物、黑帮等把持,在这些黑恶势力的威胁下人们的生活苦不堪言。游戏场景非常像《耻辱》的世界,刚开始玩我还找了找有没有鲸鱼油(笑)。
游戏的主人公原型可能是“维也纳的病理学家兰士台纳”、“法国的卡雷尔博士”、“捷克的血清学家詹斯凯”三人其中之一,他们都是在输血疗法方面有杰出贡献的优秀医生。
主角在1918年6月之后回到伦敦,发现这里不但被西拔牙流感肆虐,而且还有许多神秘杀手在浑水摸鱼的肆意杀害平民,并且传播一种血液传播疾病。染病的人会出现身手敏捷速度大幅度提高,身体自愈速度极快,极度渴望血液,白天被阳光照射会出现身体由内而外自燃等现象。在调查期间主角被不明身份的黑衣人袭击(并服下神秘毒药变成六七岁的小孩),醒来后发现自己也产生了极度渴血的症状。在神志迷糊间不小心错杀了心爱的妹妹,从此立志向黑暗复仇的故事。
下面一小段故事虽然讲的是DNF中被奥兹玛诅咒的复仇者,但是我感觉换成我们吸血鬼主角也很适用:
“即使半吸血鬼(Dhampir)们恢复正常,但他们体内潜藏的吸血鬼因子依然存在。初拥的血族那极具蛊惑力的声音总会时不时地在他们的脑海中响起,仿佛从心灵深处伸出无数的魔手,在将他们拖入地狱……在这样长年累月的煎熬中,半吸血鬼难免因为抑制不住体内的残暴因子,而化身成为血魔……因为这件事,他们受到了教团其他成员的排挤,甚至还被一些同伴追杀……孤立无援的他们因为一个共同的信念走到了一起,他们自发组织了“反吸血鬼联盟”,并称呼自己为“复仇者”。如果有这样一位“复仇者”经过你的身旁,请不要为他身上散发出的血腥气息而感到惊慌。因为他们在本质上,依然是光明的使者,依然是那个渴望拯救人类的伙伴!”
行于黑暗,侍奉光明。这也许就是制作组最初想告诉我们的事情……
游戏玩法
本作游戏中使用双重经验标准来限制玩家实力的发展,并且逼迫玩家选择善良或者邪恶的阵营。不得不说制作组这个想法很新潮,因为一旦玩不好就是瞬间崩盘的下场,我们已经见过许多类似实验性质的机制把游戏坑死的例子,不得不佩服制作组的胆大妄为——但是他们成功了,虽然这个系统虽然有各种瑕疵,但是确实还挺好玩的。
他们的做法就是两极分化的经验,杀敌获得的经验只有杀害平民的百分之一,如果想要拥有极强的实力,就必须吸取平民的鲜血。如果实力太低,攻击敌人力有未逮,制服不了敌人反被敌人制服。如果要实力强大,则需要牺牲维持本地和平稳定的平民。
但是事情又没这么简单,因为你不能暴露身份,吸血必须在暗中进行。也就是说必须魅惑目标才能吸血,而想魅惑目标就必须完成目标给与的支线任务,在NPC生病的还要细心照顾他们。等你看过了他们的支线任务就会了解到这个人的本质,有可能是受到欺凌的少女,有可能是害怕受到责罚的士兵,有可能是害怕母亲的懦弱儿子,有可能是为了养活儿子出来拼命的父亲。当你越了解一个NPC,越是能感受到他是一个鲜活的生命而不是一串0和1组成的代码。都怪制作组剧本写这么好干嘛,完全下不了手啊!(明明应该是双份的快乐, 为什么……)
如果玩家狠得下心顶着NPC不敢置信的眼神吸他们的血,在NPC死亡超过一定数量时,整个区域会沦陷为吸血鬼的底盘。那些被转化的半死者会漫无目的的游荡在整个街区。都是高等级的怪物,实力强大的魔王现在可以杀个爽了,不用再吐槽为什么开放世界游戏却这么少怪物(废话伦敦街区满大街都是怪物那军队还坐得住么)。
如果玩家铁了心不想杀人,服务于光明的正义玩家,只能靠满地图的老鼠恢复血能了——老鼠真香。
另外在各个地图之间的过度,读图时间有点长。仿佛当年的《辐射3》一样,虽说是沙盒但是每一个场景又不算太大。但是没找到快速旅行点的我,从一个地方到另一个地方还是要跑断腿,等过图的时候不耐烦的拿起手机看小说。其次没有手动存档是非常难受的一件事情,特别还是这种一档到底的游戏模式。不小心选错选项导致NPC死亡的事件我已经懊悔很多次了,与其让玩家手动备份存档,不如官方给玩家一个存档的办法。
制作商Dontnod Entertainment在《吸血鬼》之前只做过两款游戏,分别是IGN5.9的《勿忘我》和IGN6.5-8分的《奇异人生》。两者的优势在于剧情太棒了,完整的世界观与合理冲突的人物与事件,引人入胜带入高潮。但是前者缺点在于低自由度与场景混乱让玩家没法体验这个完整的世界浪费了剧情,其次战斗模式非常不人性化,恶心的QTE和超过50%的剧情后居然还有操作教学打断战斗节奏(而且关不掉)。后者缺点除了上述那些外,还加上僵硬的模型与糟糕的场景设计,模糊的贴图更是经常见到。
再看看经过五年发展的DE工作室的《吸血鬼》,不得不说跟勿忘我比起来战斗系统高了两三倍不止,而且场景的设计与自由度上也因为在制作《奇异人生》期间获得的经验而得到了大幅度的改善。但是动作场面相比其他的主流动作游戏仍属于小儿科级别,打起来感觉玩笑一般的战斗。其次僵硬的人物模型一直就没改善过,对话的时候NPC在你对面手舞足蹈,按照时间随意晃动,而且在主角说话的时候居然没办法切到NPC视角看看主角的脸。我怀疑根本没做主角说话动嘴部分的动画,所以说腹语术也成为了吸血鬼标配了吗?粗糙的贴图很多地方都能看到,我就不一一举例子了,最明显的一个模型是开场后不久,夜间船上发现的尸体,那模型糊成一团了。船上的信件也不是玩家用手拿取的,直接瞬移到玩家包裹里你敢信?
+官方中文看起来是润色过的,基本都能顺畅通读
+剧情很棒,支线超多
+游戏道具符合逻辑,制造所需原料也有一定的事实根据,理科生表示代入感很棒
+音乐和氛围做的非常棒,有种电影版血源的感觉
-对话视角不会来回切换,人物头部模型对话只有嘴动,对话过程中对方会反复做奇怪的动作,模型很呆板;而且字幕有延迟话,还没说完字幕就没了。
-游戏售价208太贵,按照游戏质量来说120左右比较合适(也就是奇异人生的两倍)
-我是吸血鬼啊,我要像《虐杀原形》里飞檐走壁想吃谁吃谁才对啊,为什么我堂堂吸血鬼吃人还要交朋友?
-动作系统一般,战斗简单无脑,大部分技能没有用武之地
-武器看起来繁多,实际上有用的只有几种
-BUG比较多,掉帧优化不太好,过图等待时间较长而且没见到快速移动点
-多剧情游戏没有手动存档
虽然缺点多多但是Dontnod Entertainment工作室在游戏剧情上的把控可是炉火纯青的,游戏操作方面的代入感基本可以被优质的剧情掩盖。目前价格虚高建议等到6-5折在入手比较划算。
对于纠结善良还是邪恶路线的玩家,我只说一句话:“行与黑暗,侍奉光明,万物皆虚,万事皆允。”
作者:丁香与黑醋栗
https://www.bilibili.com/read/cv621506/
出处: bilibili
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DONTNOD Entertainment 的野心大概是被《Life is strange(奇异人生)》给喂出来了,在对话类游戏大获成功之后,以对话类游戏为基础,夹杂着RPG游戏的探索和传统的战斗(也许别点头想做到的是倒过来)的《Vampyr (吸血鬼)》证明别点头的精力有多么旺盛,手持IP也要重开新的系列真是无所畏惧。
对于我这种重剧情和重玩法机制的玩家来说,吸血鬼是还算优秀的作品。和其他某些不点名的RPG大厂可能是本身出身的游戏机制的影响,也有可能是确实没有过多开发RPG的荼毒,别点头没有拘泥传统RPG轻NPC交互的常规习惯,将大量内容的探索关联到了NPC上。虽然受大量对话类游戏开发经验的影响,目前的NPC交互也还是局限于有限的支线任务和大量的对话,但支线方面剧情的呈现程度还是要比某些叫埃及的英雄去找猫帮忙打架的游戏系列好多了。支线剧情的交互带来的剧情影响对主角的结局影响也是很多RPG大厂容易忽视的一点,而往往做得好的又不是传统的RPG开发公司,这一点希望各大厂商都能早日意识到吧。(当然我们以上讨论不包括蠢驴和它的《巫师3》)
至于剧情,还是套路的不完美英雄剧情。获得能力的早期被能力反噬误杀了妹妹,然后是对自己能力的本质的疑问和怀疑,最终回归对能力的反思和重解,再加上一点拯救病人和吸食人类的医生/吸血鬼的矛盾。不过别点头优秀的地方正是在于对于这种矛盾在游戏机制上的体现。拯救病人和吸食人类之间的道德选择对于主角的实力影响很大,还是能一定程度的体现道德选择,虽然这样的道德选择的反馈在游戏中的表现还是非常弱,但还是比杀天杀地但是毫无对角色本身能力影响的诸位育碧英雄/反英雄角色好多了,希望别点头能继续把这些优秀的对话交互游戏开发的特点的加入到RPG游戏的开发中。
别点头的重点对话部分我们要重点说一下,首先确实对话部分主题做得很贴切,英式背景下,冗长中有另有一种诗意的戏剧感的台词本地化得还算可以(可能回头我要开个档专门拿来学英语),也进行了全台词的配音,对于NPC之间的故事也做了一些有意思的呈现,可以说你买的两百块钱的大头都是在这里。换一步讲,其实后期DLC的插入也可以通过拓展新的NPC和故事来实现,可以说空间很大。只是英式对话确实太晦涩和冗长,其实可以穿插一些辅助性的过场画面来增加对话的观赏性。(当然这样子价钱又要另加了)
至于其他的传统RPG应该讨论的点...别点头基本就没有做好的...糟糕的建模,场景交互的有限性,战斗系统的设置不合理,这些非常看重开发经验才能克服的特点,基本别点头都是没能做好,而且恐怕短时间之内都难以克服,只是对于已经慢慢开始固化开始流水线作业般的美式RPG,这个游戏难得出现,多少也能给这个领域多带来点新的启发和鼓舞,能做到这一点,已经算是这个游戏的成功了。
总体来说,游戏还算得上别点头的不错的尝试,只是目前的定价和定位,都不太利于游戏或者说可能的系列的进一步发展,希望别点头在尝试之余,能将自己的对话交互游戏的经验和RPG的特点更好地结合,带来更多的优秀的游戏体验吧。
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《奇异人生》开发商DONTNOD的新作《吸血鬼》保持了该开发商一向在剧情方面的出色发挥,也在战斗模式上相比《勿忘我》做出了明显进步,但是以一个RPG游戏来说,它仍有大量提升空间。
剧情方面以史实中一战刚结束就爆发的西班牙流感事件为蓝本,结合威廉•马歇尔等历史人物与宗教传说,配以吸血鬼元素结合而成。剧情流畅程度无话可说,NPC的一些反应,例如吐槽主角总有那么多问题要问,以及细微的面部表情等,都显得十分正常合理。主线剧情的节奏把控很好,多段式的任务让玩家能在半个小时内就能推动大量故事情节,使玩家不断获得正向反馈。
这个游戏没有难度选项,游戏难度取决于你自己在技能加点、是否血拥NPC获得经验值、选择什么样的武器与打法、关键人物事件的抉择等,可谓是一大创新。
而这个游戏的支线内容则与“血拥”一事息息相关。血拥是指玩家通过吸死支线或主线NPC获取大量的经验,这个获取经验的量与速度都是远远高于打怪和完成任务。而从游戏的“区域健康度”机制看,每杀一个NPC都会降低健康度,健康度过低时哪怕治好了每一个NPC的疾病也存在被下波疾病直接带入“危急”状态的风险。区域健康度可以靠剧情抉择和药物治疗来提升,进入危急状态或更糟的沦陷状态时会有越来越多的NPC变成怪物,此时无法血拥它们获取高额经验值,只能将它们像正常打怪一样击杀。因此,从游戏机制看,血拥NPC这件事存在很大风险。而从另一个角度——“挑坏NPC吸死不就行了”来看,也未必能说得通。
这个游戏的精髓之一就在这里,玩家也许想不吸好人吸坏人,但放眼望去每个可被血拥的NPC都有一段属于自己的故事,每个人的复杂背景都设计得很细致,甚至比《奇异人生》系列更胜一筹。表面上风光的酒店老板也有前科,看上去正常到不行的良家妇女却有着病态的施虐性母爱,黑帮老大虽说非法却也实实在在给予了当地稳定。支线NPC们大多被塑造成灰色性质的人物,哪怕算上主线人物,整个游戏也很难挑出黑白分明的角色。因此几乎很难以道德标准作为是否吸人的依据。
不论是情理上还是机制上,血拥这件事很难有正当理由去做,况且主角的目标是治愈伦敦,作为正义的化身,血拥任何一个NPC在故事上都可以被认为不合情理,尤其从游戏表现上看,在初次尝试血拥路人时主角便能有克制能力,克制对鲜血的渴望是主角能做到的事。
而这个游戏的技能系统给玩家提供了一个比较说得通的理由——为了变强。《吸血鬼》的主要槽点之一在于它的技能系统,血拥一个支线NPC所带来的经验值最多给一个主动技能升1-2级,游戏全程又只有一次免费洗点机会,后续洗点需要消耗本来就宝贵的经验值。游戏设计了4个小技能槽和一个终极技能槽。每个主动技能最多升级5次。虽然有着丰富的技能类型与衍生出的打法,但是一个周目内如果不血拥,那么只能体验一套技能(加点分散会导致强度不够)。在不血拥的情况下,除非选择不用满技能槽,不然这一套4+1的技能没法在游戏最后升到满级。主角通过用经验值升级技能提升等级,但是等级并不会带来直接收益,它只能体现你的总体强度,被动属性如血量耐力鲜血值全都作为被动技能,需要消耗经验值进行升级。由于所有来自敌人的伤害,一旦被命中只能靠血量来抗(除非点出血盾技能),所以被动属性必然会占用大量经验值。到最后,“血拥”这件事情过于为了游戏性服务,而很难从道德或剧情上讲通。由于《吸血鬼》战斗系统的漏洞,又导致血拥这件事情在操作好的玩家手里是完全不需要考虑的、没有意义的事情。
这次的战斗系统是比《勿忘我》好,但是由于耐力值带来的收益过大,出现了新的问题,这导致耐力高就是能为所欲为。而一旦玩家想通这点,这个游戏的战斗就变得过于简单,哪怕敌人有乱拳打死老师傅的能力,哪怕战斗中只带一个大招,我只要一直消耗耐力回避等技能CD、平时用满级武器打眩晕或刷招架就行了,血拥此时便显得完全没有使用的必要。对于吸血鬼来说最重要的鲜血值(本游戏的“蓝条”),由于技能加点过于抠门,如果5技能平均加点,其成长速度跟不上敌人的血量成长,而如果集中加点,别的技能就会显得更加乏力,或者你也只能体验到非常少量的技能。这样抠门的技能系统加上一经利用就可以为所欲为的漏洞,使得战斗容易变得乏味或无聊。
游戏本体15G不到,优化出色,文本量巨大,世界观庞大,有大量可收集的文本故事。对话文案与配音的设计都十分符合NPC人物自身的疾病、心理障碍、精神状态等内在设定,使得每个NPC都像一个活生生的人,同时也有大量话语暗指玩家自身,令游戏回味无穷。即便是支线NPC,他们的生死也都将产生后续的影响,尤其是那些有社交圈的支线NPC。场景画风类似《耻辱》系列但比《耻辱》写实,人物画风在《奇异人生》的基础上显得更加细致。没有过于出彩的BGM,但是在氛围塑造上完全没有问题。抉择的影响不仅仅是主线剧情了,广义上,由于这个游戏即时存档且无章节选项甚至升技能时无法退出升级,你的每一次升级、每一次加点、每一次血拥,甚至连每一次消耗材料都成了影响你游戏体验的抉择,毕竟几乎所有资源都是有限的。游戏时长20小时以内,取决于你自己给自己设下的难易程度。
剧情深度上这里概括地提几句——真正黑白分明的人能有多少呢,对于自己的命运我们能有多少控制权呢,主角究竟是死是活。当然,《吸血鬼》的深度不止这点内容。在收尾方式上,玩家将会以一种高等血裔所追求的——“平静的状态”,和主角一起“平静”地结束自己的旅程。
《Vampyr》是一部出色的小制作,战斗方式灵活多变操作空间很高,不论手残、大神都能在其中找到乐趣,丰富的武器和技能让手残能找到一套自己的玩法,而大神能可以尝试各种流派的骚操作(比如不升级被动属性),也许它的某些方面会让你失望,但它把握住了这部作品的核心——它讲好了这个故事与许多小故事。你与每一个NPC的对话都可能引发你从未有过的思考,你将亲眼目睹大量疾病与心理问题带来的影响以及背后的伦理争端,你将体验到自己的所作所为所带来的后果,你将不仅为剧情也为你自己做抉择。总体来说是一款值得一读的游戏。
下方有剧透内容
以下为一些优秀台词:
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《Vampyr(吸血鬼)》是一款由DONTNOD Entertainment开发的第三人称动作类剧情向游戏。讲述了主角意外变成吸血鬼之后,在他身上发生的一系列故事。
【画面】
该游戏的人物建模,背景还是非常出众的。有一个细节是,如果大家仔细边看着NPC的脸听他说话,可以发现口型是完全对得上的,这点可以体现制作组的细心。
在画面方面的扣分项则是作为一个动作游戏,人物的动作非常僵硬,而且NPC在说话的时候,身体总会一直乱动,这点让玩家看着非常尴尬。
【音乐】
《吸血鬼》的配乐非常出色,完全是可以单独拿出来作为曲包售卖的级别。而且游戏音乐和剧情以及战斗的衔接都非常的恰当,玩这个游戏的时候玩家绝对不会想去关BGM自己后台放自己歌单的。
【界面&UI】
这个游戏在菜单界面的指针是一个圆圈,这个设计比较聪明,因为同时满足了手柄党和键鼠党的需求。使用起来也算方便。整体的游戏界面互动尚可,但有不足的地方:
1.任务栏界面做的很不好,不方便玩家找主线任务;
2.地图做的图例有问题,一些文字放大了不显示,我个人为此差点卡关。
【剧情】
DONTNOD Entertainment制作组的游戏剧情基本都是有高质量保证的,其代表作《奇异人生》便是好评如潮的剧情游戏。《吸血股》的剧情给了玩家不错的自由度,玩家的很多选择都会对之后的剧情有深远影响,这点大幅增加了玩家游玩时候的代入感、游戏体验,也让游戏有了多周目的生命力。
如图上中间所示的一对父子,玩家在碰见这对父子的时候有个任务,儿子准备加入一个黑帮,然而给儿子送黑帮录用信的人却中途被玩家杀了。这里玩家就可以选择把信交给父亲或者儿子。交给儿子,这个青年将加入黑帮;交给父亲,他会阻止儿子加入。选择机会只有一次,一切取决于在玩游戏的玩家。
【游戏性】
这个制作组适合拍电影而不是做游戏。
1.任务指引严重不到位,加上游戏没有小地图,每次都只能暂停打开地图看,所以路痴玩家非常容易迷路,不知道任务该去哪做该去哪交;
2.这个游戏战斗难度是硬核级别,耐力条的限制非常蛋疼。通常游戏里的耐力条空了只会无法闪避或者发动技能等,但这个游戏居然连平A都要消耗耐力条。而这个游戏居然没有格挡(双手武器可以格挡,相当鸡肋而且非常不好按)系统!也就是说,玩家只要稍有不注意,多A几下怪物,耐力条空了,玩家很容易被怪物一套反杀。因为耐力条一空,玩家不能发动平A,不能闪避,不能格挡,连跑步都要消耗耐力条!所以耐力条一空,而技能又在CD的玩家基本只能等死。
3.硬核我没意见,但是居然这个游戏不提供难度选择!打不过的玩家想降低难度都不行!对非硬核向玩家极度不友好!
4.蛋疼的自动存档机制(本游戏没有人工存档功能)。通常一个游戏的自动存档是,你在打BOSS前自动存档了,如果你挂了,会直接回到你打BOSS之前的状态和时间给你重打和重新准备。然而《吸血鬼》有一个很神奇,神奇到不可思议的设定,如果玩家在打BOSS时候使用了枪械或者药剂,玩家一旦不小心死亡,游戏会直接回到BOSS满血没打的状态。但是玩家所有消耗掉的子弹和药剂居然不会回复!就这么没了你敢信!
这个设定只能用脑残来形容。
5.太多对话了,这个游戏对话篇幅过多,作为一个电影游戏,这个游戏的战斗部分难度太高而且没有难度选择;作为一个战斗游戏,这个游戏的对话篇幅极大,制作组根本没拿捏好二者的比例。
【总评】
拿这个游戏的剧本去拍电影我相信会是一部好电影,然而这游戏的游戏性让人不敢恭维。这个情况其实以前也在该制作组出现过,该制作组此前还做过另一款游戏《勿忘我》,这个游戏也同样被人诟病为剧情出彩,游戏性稀烂。可惜的是,5年之后的今天,这个制作组的新游戏依旧还有这个问题。
本游戏适合硬核向动作游戏玩家,不适合剧情向玩家。不推荐原价购入,个人感觉应该等5折左右才比较划算。
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提到“吸血鬼”,大家的第一印象或许主要是流行文化影视作品中强大、帅气、美丽具有魅力的吸血鬼,他们或是有着悠久的历史,文质彬彬,或是被渴血的欲望控制,凶暴残忍等,但不论是什么样的吸血鬼,在现代人看来这一起源于人类对自然未知的恐惧的奇幻生物总是具有着一种难以言喻的吸引力——流行文化中的吸血鬼优雅神秘、强大又富有美感,永生不死且擅长伪装。而现在要提到的DONTNOD的最新作《Vampyr》,就是以新生的吸血鬼为主角,1918年饱受战争摧残后又受西班牙流感肆虐的英国伦敦为背景,主角为探究瘟疫和吸血鬼作主线展开的一个铺垫悬念、环环相扣、曲折有趣的故事游戏。
是的,这是一个剧情为主的游戏,ARPG游戏,只是冲着战斗去的玩家一定会抱怨,而喜爱剧情、阅读、支线探索的玩家则会玩的非常投入,体验不做人了的美好/憋屈吸血鬼生。
游戏在放出各种预告和演示视频的时候,采取了比较聪明的办法:他们更多的是在展示这部游戏在剧情上的选择和体验,而不是如今饱受争议和不满的战斗系统。但对于本身就十分喜爱这类游戏的我来说,游戏完整体验下来还是很满意的。
当我还没有体验完游戏剧情的时候,我会选择吹爆《Vampyr》的主线剧情。故事开端,刚从战争前线回来的莫名其妙被转化成吸血鬼的前线医生Jonathan·Reid从满是死人的坑里醒来,完全不知道究竟发生了什么还因此误杀了自己的妹妹,之后在医院斯旺西院长和同样身为吸血鬼的伊丽莎白女勋爵的帮助下,他决心要弄清楚自己身上和伦敦发生的一切。游戏章节之间联系紧密,每章的结尾都很好的设置了悬念吸引玩家想继续玩下去,而整个剧情的节奏也把握的很得当,就像是在看一部奇幻英剧,情节间环环相扣,几乎没有什么不得当的地方,各个真相在意想不到的同时,如果留心观察和稍作线索收集也会想得通了,并且四个不同的结局也算是印证了游戏开始就提醒的那句“请为自己的选择承担责任”(所以我是真的不明白某些强迫症玩家为什么要玩这个游戏还喷这游戏的存档系统,对自己的不当选择不想承担责任,到头来怪罪游戏无法存读档)。可以说,《Vampyr》的剧情再一次体现了制作组在剧情创作上的功底。
但为何我却评价是“用心了”呢?当我玩完整个主线剧情后,真的是难以描述自己的心情与想法,实际上这中心情在游戏第三四章的时候就有了——游戏在事件的冲突上设计的非常好,而男女主的感情线却异常的不明显,甚至是很突兀的存在。“伊丽莎白爱上里德了吗?她怎么爱上的?为什么里德也爱她?这是怎么回事?你们才见几面?一见钟情对一位活了几百年的吸血鬼也成立吗???这位女勋爵是有几百年没见过男人了?为什么要抢我的Jonathan!?”比莫名其妙变成吸血鬼更莫名其妙的爱情故事,成为了这个本可以与The Witcher系列的剧情同台竞技的最大败笔。以至于我完成游戏剧情之后唯一的想法只剩下“我要屠城!什么垃圾爱情不如不要!”当然,抛开这个蹩脚的爱情故事,游戏剧情的确可以用优秀来评价。我甚至在想,会不会是因为上一作《Life is Strange》的成功,编剧受橘里橘气的影响太大,害得他们已经不会创作正常向的爱情故事了呢?骨科和游戏里的那对同性恋的故事或许都要更好一些。我甚至想占里德和麦卡勒姆。
说到支线剧情,这才是这部游戏最值得称赞最值得体验的地方,每一位NPC都有自己的社交圈子和自己的故事,这些细碎的故事有些要比The Witcher3的支线更加精彩。游戏的体验过程中,我最开心的就是探索每一位NPC的故事,害得我不想关掉游戏去睡觉。
每一个NPC的命运都掌握在你的手中,这种设定并不少见,但当你是一位既救治他们又以他们为食物的吸血鬼医生时,体验就完全不同了。64位被列在市民菜单的NPC,不多也不少,每一位角色都有完整的个人故事,并且在城市中也有着自己的社交网络,通过对话和在地图中探索,逐渐了解这些任务也是本作的一大亮点。他们会受身边人的影响而生病,会因身边人的不幸而快速做出反应(当然你得先去睡一觉),每个人物在血拥(被吃掉)时提供给主角的经验会随着健康和线索的完整性而增多,你可以去权衡和决定这个人命运与生死,但你的每一个选择都会为这个地区造成难以预料的后果。主角哪里是医生,简直是农场主啊,而且由于卫生条件真的不好,今天治完了明天接着生病,学医救不了伦敦人!如果死的人太多,一个地区还会陷落成为怪物和敌人的领地。
另外有趣的是,这个游戏很多时候杀死NPC并不是在减少你的游戏内容,而是在创造更多的游戏内容和体验。
《Vampyr》的BGM可以说在当初放出试玩时就已经深深吸引到我了,码头的绝望、医院的宁静、富人区的繁华、墓园的诡异,这些都被无比出色的BGM描绘渲染出来,很多时候我只想站在原地安心听音乐。
配音上可以说是练习听力的完美素材,语速适当富有感情,发音标准清晰,每一位配音演员的声音都很吸引人,尤其是男主(很多玩家都反馈男主的声音很好听233)。
顺带一提,游戏的汉化可以说是非常用心了,在这里一定要点个赞~
不止一位玩家不推荐的测评中提到了画面上的不足和人物的僵硬。首先要承认的是游戏人物的动作上的确僵硬很多,但说到人物的面部表情,其实并不是僵硬的。游戏的画面引擎导致它不能表现出过于细致的动作和表情,可不管怎么说应该还是沿用了《Life is Strange》的引擎和艺术风格,表情并不是“不明显”的,角色的微表情仍旧显而易见,情感传达也到位。绘画感强的场景也富有艺术特色,我实在是挑不出这方面的多少毛病。如果要我为游戏中人物呆板的面部表情找个借口——在饱受战争和瘟疫摧残,并且还有未知生物窥睨着自己性命的时候,又有多少人能每天笑出来呢?
在游戏刚刚发售可以玩的时候,不推荐的测评几乎100%都在吐槽僵硬的战斗手感,但是我认为大家或许是忽略了《Vampyr》是作为ARPG而非ACT存在,而且在几乎没怎么深入了解游戏战斗系统的情况下,自然体会不到这款游戏战斗上的乐趣。作为非硬核玩家,这款游戏的战斗给我感觉中规中矩,选择不同的游戏方式(是否血拥市民获取经验)会让你的战斗难度和方式都不同,不算少的武器和技能可以让你尝试不同的战斗组合,再加上吸血鬼的帅气属性加成,战斗也可以被你打得华丽且过瘾,或者选择玩成黑魂血源,也别具挑战性。
《Vampyr》是一部还算优秀的2A作品,DONTNOD几乎是没有保留的将他们的想法做了出来呈献给玩家,很有创新性和实验性,对于有预购折扣的我来说游戏体验还是很不错的,花了30小时完成了游戏的一周目,再加上剧情探索一周目一定是不可能完成的,多结局和探索多周目只要有心情就一定会去体验,估计玩到100小时也不是难题,是值这个价钱的。
但对于非预购的观望玩家,正如一些玩家所言“没有3A的命却得了3A的病”,200+的价格比太能和游戏内容划等号,所以这款游戏还是不值得现在原价购买,等打折吧~
最后,不做人太棒了,我真是嗨到不行啦!
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别点头全新力作Vampyr——一款生气的时候想一想 “这是给LiS2的奶粉钱!”或许就能平静下来的游戏(呵
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当今的RPG,不管是刺客信条系列还是GTA,看门狗还是黑手党系列。
基本上都越来越强调开放世界,动作,画面。往往剧情被搁置到了一个相对不重要的位置。
神奇的是这个游戏的制作组DONTNOD 不信邪,就像他们的工作室名字一样-永远不会对主流风格的大流低头,相反,他们反而想
在这个一切向画面,向动作,向联机看齐的游戏界今天另辟蹊径,做出所谓真正的故事主导RPG。
很令人开心的是他们成功了!!
首先来说说游戏背景,
你扮演英国20世纪工业时代的一名医生。具体年是1918,架空历史,跟现实没太大关系。
但制作组确实是访问了很多历史专家并做了实地考察,想尽力还原出一个西班牙流感肆掠的伦敦的。
背景是西班牙流感肆掠 和 一战刚结束。主角是一名战地军医,在医治因战乱受伤的市民时被吸血鬼吸了。醒来后自己已被转化成吸血鬼。百般周折碰上了一名对吸血鬼充满科学好奇精神的医生S(忘全名了简称S)。S愿意在他的医院给主角医师职务并提供庇护。因为主角是吸血鬼,被晒太阳会暴露身份,主角将会白天睡觉,晚上接夜班治病照顾病人,这样的话就没人可以怀疑他了。于是一场激动跟西班牙流感和吸血鬼猎人还有各种僵尸狼人打交道的冒险就这么开始了(误)。
剧情,氛围,艺术感是这个游戏最大的亮点!
可以并驾于巫师3,在某些方面甚至超过了巫师3。
首先对话没那么白痴,没有尬聊!鼓掌(起源和龙腾都有这种问题,很多对话很傻。。这个游戏对话是下了功夫的,都符合那个人的身份地位和所处时代)
世界观完整,很多可阅读的字条和海报和信息。
用词考究,用词习惯和医学专有名词都符合年代背景和角色身份。
每个角色的行为都没有不符合逻辑的地方。
最关键的是,这个游戏几乎不存在巫师和起源的那种背景npc,这个游戏每个npc都有挺重要的分支和任务剧情! 所以每次看到新面孔都会很感兴趣的凑上去互动一下。
从我本人15h的体验下,先说说这个游戏的优点
很明显,这是我见过战斗和非战斗游戏机制平衡的最好的RPG了。因为我一开始担心这游戏会暴死,DONTNOD几乎没经验做动作rpg,但上手后才知道我多虑了呵呵。
剧情方面,
游戏中多选择 多线路,会导致截然不同的剧情发展。世界观深度很广,有草民云集的黑帮,也有类似共济会存在的神秘精英组织,他们知晓超自然的存在并在幕后做些动机不明的事。同时也有专门猎杀吸血鬼的猎人组织。这些大大小小的势力对于超自然有不同的立场和见解。
像收留主角的医生S就是那个类似共济会的神秘组织的成员。他们对吸血鬼是研究的态度,毕竟有学问,所以不会像草民一样只知道烧烧烧(误)。
游戏角色的发展方面,这个游戏的角色能力发展和解锁 不是靠击败敌人。非常新颖的设定,击败敌人是几乎不会涨经验的!升级办法而是靠吸取无辜或者不无辜npc的血,或者做任务。这个设定也就是说,假如你想龙傲天的话必须大开吸戒,因为做任务给的经验真的不多,但那样做会决定你的结局(所以有股耻辱的即视感)不同的npc被你杀掉都会有不同的结果,对剧情有影响。你可以选择当一个救世医生吸血鬼,或者拥抱你的本性,选择权很大。(如果想做个好人的话,比如我,就必须走抖M玩家路线了)
游戏的故事发展也很新颖。收集线索解锁新的对话选择,医治npc的疾病推动发展(治病不是剧情表现的那种,里面真的有很多疾病牵扯到游戏机制内核的,各种医学名仿佛置身GMAT(误),控制感染度,每个区域的感染度严重程度不同会触发不同的剧情和啥啥,每个角色的情况都会影响到地区感染度,这些又都是在玩家控制以内的。
战斗方面,我个人本来没抱太大期望,但还是惊讶了我一下。
因为每个动作和战斗都让我跳戏到血源!
主角有生命条和体力条,然后一个新条子是储蓄的鲜血(相当于魔力吧)。不过这个魔力的补充方式只有唯一一个—那就是吸血。攒血放技能啥的很好理解。
近战武器有手术刀 棍子 各种乱七八糟的东西(毕竟20世纪近现代 也没什么像样的近战武器嘛)
远战有炫酷的左轮和近代霰弹枪,非常血源风的那种。
闪避是简单的瞬身,锁定敌人啥的,处处都是血源的影子。
所以,这个游戏给我的感觉就是
医生模拟器的主旋律(误)+ telltale行尸走肉 多分支剧情+ 巫师3的刑侦解谜+血源的战斗 的糅合物。但糅合的居然还有模有样是最骚的。
当然,为游戏性而牺牲剧情严谨性的瑕疵还是存在的,
有一些出戏的,剧情打磨不是很精细的地方。像救人任务,人家看你咬人发招瞬移救了它。他回过神只知道道谢却完全没提你战斗方式根本不是人类的事。。我姑且假设那个人没看到吧。饿。
有时很诧异为什么很多npc喜欢在怪物肆掠的街上夜出乱跑。像有个支线是一个女的来墓地看去世的丈夫,但墓地一堆血族僵尸啊!!妹子你胆子那么肥的吗?被主角救了之后没有被惊吓到,反而想赖在这里。也许这就是爱吧。噗
言归正传,现在我们再谈谈这个游戏的缺点,虽然这个游戏有很多很明显的缺点,但瑕不掩瑜是真的非常适合这款游戏的!
首先是透露着贫穷的画面,画面不管是动作场景还是npc表情都还停留在3到5年前那个水平。迷之建模和迷之npc表情都暴露了这个问题。不过无所谓了。。。小作坊求饶过。
战斗系统深度还有待提高,但制作组分寸把握的很合适,毕竟这是个主打剧情多线路的游戏,不可能把精力全放在战斗上。目前的战斗系统没翻车就很不错了。其实在我眼里,深度是够了的,但我可以想象动作类核心玩家肯定会抱怨。这个游戏有闪避,硬直,属性伤害和克制
(游戏里的所有攻击都有属性,分为近战击打属性,子弹属性,暗属性,和血属性,4种属性)所以整个系统还是有模有样的,假如你不推敲的话。(但细想还是简陋了点)
我说战斗深度不够,有四个问题
第一点是技能树对于玩过黑魂血源和刺客信条起源这类rpg的我来说 有点 寒酸。像可选的技能玩到通关也就10多个吧,跟巫师3啥的还是比不了的,但感觉战斗深度还是强于巫师3。(因为巫师3真的,太多bug级的无敌打法实在暴露了制作组对动作类游戏还是缺乏火候))
第二点是武器少,攻击方式单一化。
不算技能,基本上三种,
开枪射击类,双持攻击,和单持攻击。
对,没有轻重击概念,没有连招。so go figure。
但是!还是有可挖掘之处的,因为这个游戏是一个键用左手武器 一个键右手。怎么搭配和强化(有简单的装备强化系统 sur不surprise?)还是可以考究的。
像我目前左手手术锯,右手左轮,砍着砍着时不时来一枪来个掏肾(其实没有掏肾555555)。
第三点,锁定机制虽然跟血源几乎一样,但目前还是欠缺了打磨,偶尔的迷之锁不到 和迷之丢失锁定 导致有时候我都不敢乱用锁定免得翻车,但不妨碍游戏体验,只是用起来要小心点。或许未来补丁可以修复这类问题
第四点是,套路少了点,但这个理论也适用于血源。那就是,不管打哪个敌人,
基本上就是这么个情况
等他出招-闪避-抓硬直一套走开-(从等他出招开始循环N遍)
血源黑魂的本质也是以上套路,但他们丰富的装备和各种加点基本上就给了很高的可挖掘性了。
所以,对于这个游戏,战斗真的不是他的卖点,但结合其他方面还是做的不错的。
战斗系统有很多设计失误的地方。
战斗时的吸血判定主要目的是获得血液,但实际上你只要给自己武器附个吸血组件就可以蹭蹭蹭靠普通攻击吸血了。而咬人需要把敌人的硬直条打空,比直接普攻还多了道工序。导致我根本不需要用吸血来获得血液,。。,那咬人的存在就没意义了。
疾病系统对强迫症真的是噩梦。每次多了几个病人要在几个区来回跑,没有快速移动真的很烦。
总结-
喜欢剧情向rpg,质量效应,龙腾世纪,巫师之类的玩家,
喜欢arpg但不嫌弃剧情向内容的的抖M玩家。
都欢迎一试
但是,
这个游戏的沙盒内容还是少了点(虽然有一点),把他当成类似起源和巫师的沙盒游戏你会失望的。
前章和末章因为剧情推动,更有趣。
中章有少许疲软,主要是因为剧情推进在中章有点慢。
末章的内容真的是点睛之笔,完全没有烂尾。
基本上到了各个势力剑拔弩张时刻,
UI有些欠缺打磨,靠近物体几秒内不跳互动选项。地图上的任务标记靠到目标一定距离迷之消失等等,不过都是些小问题。
末章剧情发展真的很棒,以下剧透
英国王室旗下的吸血鬼们亲信亲自出手解决瘟疫恐慌,普利恩卫士(吸血鬼猎人组织)包围了王室吸血鬼们的洋馆。疾病肆掠到了最严重的事态。城区一个个沦陷于传染病(其实我的没有,但你可以要它沦陷嘿嘿)S医生身为主角的老板也开始力不从心的维持着医院的运转。
吸血鬼与人类的矛盾越来越尖锐,故事发展开始像大片一样展开。。。
更多世界观方面的信息都非常适宜地随着剧情发展相继铺开。
个人感觉这个游戏有很大的潜力做续作或者外传,世界观骨架其实挺深的,
1918正值大英帝国被一战耗尽国力的时候。战争还在艰难维持,经济崩溃,贫富差距巨大,瘟疫肆掠,英政府对这些问题也是非常被动。
穷人靠着仅存的信仰苟延残喘。吸血鬼猎人们把一切的问题都怪到了吸血鬼上,本身也凭着伦敦的事态发展越来越壮大。原本人类和吸血鬼达成的默契, 眼看就要从互不干涉升级成公开战争。
这个游戏没有坏人和好人,每个人都在做对自己生存最有利的决定。
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